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首页友情链接很多回合制游戏都有乱敏现象,请问该设定的初衷和原理是什么?
在梦幻里,敏捷的高低代表速度的快慢,在组队过程中如果有甲乙二人的敏捷点数相差不到50(甲比乙点数高),在出手的时候就可能乙比甲先出手,这就是所谓的乱敏。源自百度知道
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Update:查阅了梦幻的官方说明,最后做了一个补充================================下为原答:一点粗浅理解:1,这个情况以及文字描述可以看出,显然有这种设定的游戏作战方式是回合制的2,回合制游戏中先后行动的顺序很多情况下可以决定游戏的胜负3,敏捷如果作为准确的衡量行动顺序的标尺,则其边际效益过于明显,使这个属性具有过于明显的功利性,即低于阈值任何提升都没有价值,超过阈值任何提升也都没有价值最简模型:数据设计为体攻防速四个要素,四个要素的获得难度相当,即“属性价值相当”(在此设定下,显然玩家应该在各属性中的投入收益也相当,而且各属性提升收益应为线性或接近线性)体=生命值攻-防=扣除生命值双方角色:A:76血
99攻 50防 99敏 B:75血 100攻 49防 100敏例子1:速=敏捷较大的一方,一定先行动的情况下显而易见,虽然双方总数据完全相当,即“看起来数值水平一样”,但敏较高的B,在100场战斗中会赢100场,100%胜率,因为永远是B先出手那么此时双方的最合理保证胜率的策略是牺牲任何等值其他属性换取“比对方高最少1点敏捷”换取先动机会,而且会造成单属性攀比,其他属性完全退居次要在例子中,双方需要提升攻防体任一属性大约25点-26点才能保证胜利(防御或体力保证多站一回合不死或攻击力提升秒杀对方),而提升敏只需要1-2点就足够(保证先手)在此类情况下,其他属性获得收益和敏捷的获得量收益差异太大,违背初衷同时很明显的是,高出对方1点以后,再投入敏捷则毫无意义,应投入其他属性,仍然不合理例子2:速=“乱敏”,即一定范围内随机的情况下(我们设计一个简单算法,仍然是敏捷较大的先行动的前提下,在开战之前,随机给双方增加一个0-25的敏捷之后,再进行判定)那么上面的AB对战,大约各自50%概率先动,那么也就各自50%胜率,消除了“数值接近,敏捷阈值决定绝对胜负”的情况此时双方应该各自追求提升有效属性而非拼先动,此时敏捷值呈现线性收益(每增加1点敏仍然提升大约4%先手概率)而对方如果把敏捷投入其他属性,最终收益可能更高(在上例中,如果A增加了25血,B增加了25敏保证先动,A仍然可能以1血优势后手取胜)此时玩家对各项属性的追求就可以趋向线性平衡了这就达到了玩家会尽量均匀追求各项属性,而非功利地追求一个敏捷的数值阈值梦幻官方回答:套到刚才的例子里面,就是实际算法为敏和各种加成决定速度值,速度值*(0.7~1.0),然后进行速度高低的判断来决定先后顺序。套到刚才的例子里面,就是实际算法为敏和各种加成决定速度值,速度值*(0.7~1.0),然后进行速度高低的判断来决定先后顺序。厄,也就是说,“触发论”应该是部分游戏业界人士的凭空幻想,实际情况就是随机数加成之后仍然严格取高值先动,就我个人看来,这样显然是更好的例子,因为敏捷收益为线性,算法基本同例子2,只是加变成减,固定值变成百分比,本质相同。以原题目而论,那么就是玩家凭经验将百分比加值的随机数当成了固定值,和实际游戏中有所不同,之前的例子分析,是按照题主的固定阈值存在的情况下设计的。文章也有充分的数字实验证明至少在该系统中,敏捷数值差异对先手概率的提升呈线性,验证上面的说法,同时也有接近阈值时极低概率出现低敏先动和超过阈值后低敏不再先动的例子。论证方式和数据相对可靠,反推出的数值模型和上面图片的官方说法相符。
或许一张图可以让大家直观感受到乱敏的效果。我们假设敏捷和攻击先手顺序成正相关,当对手敏捷为20、乱敏阈值为5时,有这样的关系(横轴为我方敏捷):当然,上图的乱敏先攻概率变化关系很简单,实际项目可以根据需要调整。所有的数值或系统设计最终还是为玩家提供特定效果的体验,乱敏提供的体验是:1. 为了防止乱敏的出现,玩家追求敏捷数值的绝对超越(超出乱敏阈值);2. 即使有乱敏,敏捷数值高的一方仍有优势(概率更高),确保数值高有意义;3. 敏捷数值相当者,战斗变数增加。
假如一个回合制游戏没有任何几率性的设定,那PK的结果会是什么?PK之前大家都知道结果了,那么游戏玩起来还有什么意思?比如两个攻击防御差距不大的玩家,谁先出手必然占优,最终也必然是敏捷高的玩家赢面大,对另一个玩家来说,这是相当不公平的,因为我装备跟你差不多,但是就因为敏捷低了那么一点点,就彻底沦为炮灰,坑爹呢?!所以游戏都会出现乱敏,暴击,反击,连击,躲闪等等因素,来把可预测的内容尽量减少,增大游戏的运气因素。举个例子,没有乱敏现象的游戏,两个玩家任何条件都一样,除了攻击防御血量一个少加了一点而把这一点加在了敏捷上,导致这两人一个敏捷100,一个敏捷99,那么100敏捷的这个玩家永远先出手,永远有先手优势,对游戏性和公平性都有很大危害。而有乱敏甚至其他如反击连击,暴击的情况存在时,两个玩家攻击防御敏捷都接近,第一回合A先出手,攻击B一下,B触发反击,第二回合B出手,A触发躲闪,第一下打空,然后B触发连击,第二下打到A,第三回合A出手,暴击B,B扑街。这样的不可控因素越多,游戏的可玩性会越高,尤其是对这种没有打击感的回合制游戏来说就更重要了。对玩家来说要想能够有对对手必胜的把握只有加强自己装备,达到碾压对手,才可以抵消几率因素带来的胜负的不可控,而玩家为此加强装备对游戏运营商是好事。
貌似这是一个数值问题,但实际上它是一个系统问题。通过比较敏捷属性的数值大小,来决定先手顺序的设计,无论是单纯的比较还是加一个所谓的范围(50或10%浮动之类的)再比较,最终都是一个减法公式,而减法公式永远存在边际效应。边际效应在回合制游戏内有广泛的应用,如先后手、破防、命中甚至伤害的计算,都利用了边际效应(广泛的采用减法公式)。边际效应的数值层面的分析就不说了(不说你们也知道),这里主要说一下系统意义:1、在PVE中非常明确和强烈的追求目标,这是个好事。比如怪物是50敏,那么这个阶段玩家一定会追求达成51敏。2、在PVP中最简单的博弈模型,这是个好事。比如投入多少敏(才能导致先手)对玩家来说最划算,这个是动态平衡的,因此数值层面不需要太多的考虑性价比问题。最后乱敏的引入,其系统目的仅仅是给战斗加入一些不确定性,增加战斗的变化,仅此而已。基本没有太多数值层面的考虑,基本思路还是要充分利用减法公式的边际效应。
我觉得是增加偶然性吧,因为增加速度的优势很难平衡,那就增加偶然性迫使变成概率问题,通过期望值来平衡。
看过早期网络小说,或者玩过早期PVP的玩家都知道的是——早期的回合制RPG真的就是“你砍我一刀,我砍你一刀”的游戏(源自我的两位游戏白痴室友)。这种情况,在口袋妖怪中就由强攻手来实现——特攻手和物攻手,他们要保证在不被针对的情况下秒掉一个非特盾/物盾的PM。这一类PM一方面要求良好的配招,一方面要求合理种族分配。典型的如三头,耿鬼,斧龙,地龙。他们的要求一方面是攻击——因为要制造输出;而另一方面,就要求速度了。比如一只斧龙和一只地龙第一回合对强攻,地龙一出手,斧龙挂了……好吧把等级提高点,带上腰带。还是地龙一出手,把斧龙打成红血,斧龙逆鳞直接打出腰带,然后下一回合,如果斧龙没先制技能(一般不会带,因为学不了),就扑街啦。总的来说,仅由速度决定回合制游戏的出手顺序的话,无疑会使这个游戏变成蒸笼,现冥全盛时代的游戏王,大家猜拳就好了。原理很简单,直接在出手顺序的判定上给速度低的一方加上一个伪随机数(小于五十)就行了。
大部分回合制游戏乱敏的实际做法就是在进入战斗时,以及玩家角色死亡时,对玩家速度进行一个区间的随机改变。这个改变有向上的做法也有向下的做法,具体理由这里就不谈了。至于为什么做乱敏,事实上,主要是因为敏捷这个属性在回合制游戏里是一个典型的零和博弈。对比起攻击,防御等属性而言,就算该角色的此类属性比对面弱一些,也还是可以发挥实实在在作用的。而敏捷比对面角色高一点,对面角色在敏捷上的追求就完全做了无用功,容易产生沮丧情绪。那么为了缓和这种在敏捷上失败的沮丧情绪,才做了乱敏这个设计。当然它还带来了给战斗增加随机性的好处。 具体我们可以看最开始的2个乱敏触发点:1.战斗开始时,两个同等等级队伍的战斗,乱敏的设定可以让同等级队伍接近了平(艹啊,这里都要审核,查死我了非要加个了)分先手权,(比如两个服战队,在战斗中不可能因为1,2点敏捷差距来让一个付出巨大的队伍永远损失先手权) 2.玩家角色死亡时,回合制游戏的复活是很频繁的,死亡意味着下风,那么乱敏意味着提供一个拿回先手的机会,增加了战斗中翻盘的权重。 至于这里面提到的先手对于回合制意味着多大的重要性,大家都是玩这个or制作这个的就不多说了。那么在我的认知里,乱敏这个设定是因为敏捷这个特殊属性的零和博弈特性,所以只好制作这个特殊规则来缓和同等努力条件下但就是少一两点速度带来的沮丧感。如果是为了收入刺激消费等等理由,其实敏捷至上的做法才会让玩家更疯狂的追求敏捷。(很多神仙道like的页游速度就是没做乱敏设置的。)而削弱权重一说,其实敏捷并不因为乱敏而丧失了多少权重,职业该追求的还是在追求,平衡非封系职业的敏捷和攻击分配从来都是在职业特性和技能里做的。
增加游戏的概率性让玩家心理负担更小,玩得更嗨皮在合理的范围内,增加战斗的发生先说第一点策略性和概率性是游戏普遍具有的两个特性。策略性是游戏性的主要来源之一,不作解释;概率性则能增加游戏的刺激和乐趣,比如攻击力会在某个区间浮动、装备具有掉落率。而且概率性甚至可能会成为策略性的一部分。举个例子,比如我们血量都是100,你的攻击是20,我的是19,在双方都合理操作的情况下很显然我是不可能战胜你的。但如果你的攻击力是18-22,我的是17-21,而且每次打出来的攻击力完全随机?这时候我就有可能战胜你了,当然,这时候结果是纯概率性的。但真实的战斗没有这么简单,只要再轻轻地加入一个暴击概率,可能出现的结果将更加多样化了。如果我刻意地提高我的暴击概率呢?尽管只看攻击力我占劣势,但实际打起来有可能就占优势了。现在进入第二点,各位乘客请坐好扶稳当结果是完全确定时,劣势玩家必然千方百计地避免战斗发生,这无论是对优势玩家还是劣势玩家而言,都不好玩。如果这样设计不好玩,当然要尽量优化吧?除非避免战斗发生就是这个游戏的玩法之一。当结果具有纯粹的概率性时,玩家就会对结果抱有期待。无论谁赢了当然都会高兴,而劣势玩家输了只会怪运气不好,而不是游戏设计有问题。这时候,我相信大部分玩家都会觉得游戏更好玩吧?但是,这种设计在一定程度上损害了优势玩家的利益。所以,游戏尽量会让结果不是纯粹的概率问题,而适当引入策略性。这点内容就太多了,用最简单的方式说一下:结果的可能性=a*b*c*…… a、b、c为参数,只要每增加一个参数,产生的可能性就会大幅增加,当然每个参数的权重可能不同,哎哎这里面内容太多我也不很懂啦,大家从自己玩过的游戏里体会吧~加入策略性的结果,能让玩家相信能通过自己的聪明才智获得胜利。反正,胜利的一方会觉得胜利是因为自己厉害,失败会归结于运气不好。通过这样的方式增强玩家的成就感,降低挫折感,皆大欢喜,合乐而不为?当然,大部分情况下,策略性是建立在双方力量差异不大的情况下的。如果60级大号还会被20级小号秀死,我想这游戏大概是不太合适的……四两拨千斤这样的必(shen)杀(jing)技(bing),不太适合引入到大部分游戏里面。下一站,第三点,请下车的乘客提前做好准备。在合理的范围内,增加战斗的发生。我想看到这里就不难理解了吧。它给了弱者挑战稍强者的能力。一个pvp游戏没人pk是谁都不想见到的场景。战斗越多烧钱越多,嗯就酱。针对题主的问题,敏捷就是上述参数abcdefg……中的一个,设计“乱敏”,就是用来第一点,用来第二点,用来第三点的,就酱。一家之言,欢迎讨论。
本质目的是为了刺激消费吧。给大R们追求的方向,仅仅你敏高过对方并不靠谱,会被乱敏哦,赶紧往死里多多提升,要超过别人很多你才是稳的。概率是挖坑的万金油。
其实不仅仅是乱敏,梦幻里战斗开始时,攻、防、灵力、速度等二级属性都会在大约0.9至1.1的范围内随机取值。非官方数据,实测大约是非常大概率取值在0.95至1.05之间。乱敏被注意到,仅仅是因为出手顺序的差异更直观更容易被注意到而已。物理攻击由于本身就存在伤害波动所以通常不会被注意到。如果是法师的话,有过两法师号互相秒的经历,很明显可以发现同一场战斗内伤害稳定,不同的战斗里伤害还是会存在小幅度差异的。至于二级属性要随机取值的原因,随机性带来的变数是回合制战斗很重要的体验,增大了战斗结果的偶然性,在差距不大的情况下有逆袭的可能性。试想,如果二级属性比别人高,按照攻防差计算下来的伤害结果就比别人高,速度就一定比别人快,是不是少了很多策略性和乐趣呢?
增加偶然性 可玩性 意外的喜悦 魔力宝贝玩家留
为了游戏平衡性。游戏平衡性的核心原则之一,就是不该有单一的最优解。乱敏是为了削弱敏捷属性过高的权重,这样,加强其他属性才有机会被作为一种选择。
增加随机性来缩小贫富差距
随机性和策略性才是回合制游戏的根本只有策略性那叫围棋,只有随机性那叫牛牛……
为了避免战斗绝对化~目测
这个问题我真心做不出太长的回答。装备上的每条属性都有其对应的成长线,但如果没有“乱敏”的话,敏捷下面的二级属性速度,就完全成为了比拼大小。而这又会出现什么问题呢?只有某一小段区间内,对敏捷的追求才是有效的。这会导致玩家对敏捷属性的需求非常不稳定,也就是对于某些玩家来说敏捷非常有用,对于某些玩家来说敏捷非常无用。你希望你辛苦打到的装备是没用的吗?显然不会。你希望自己在提升属性到某一个阶段之后,忽然要很大的敏捷需求量才可以达到另外一个高度吗?这种感觉会很糟的。平时看起来是扔货,现在逼着你花高价去别人手里买。
首先赞同下 ,未定形他的图画得很直观回合制游戏里,出手先后顺序是一个非常重要的属性,但是又不能像攻击等属性一样直接量化,完全不会有 1点攻击打1点血,2点攻击打2点血 这种方式来得直观,如果不出现乱敏这种设定,那么 "敏捷"在玩家的值低于目标时,价值=0,而“敏捷”高于目标时,高于目标的部分价值=0,这种极限情况就跟减法公式不破防的情况非常相似,上下的阀值非常接近。在数值设计的时候不可量化的属性都是需要绝对避免的,不可能设计出一个你只要比你的对手高一点就ok了的属性,于是就产生了“乱敏”,在两个极限阀值之间,敏捷相同时,双方先手概率都是50%,比对方每高1点敏捷有n%概率先手,通过概率量化了敏捷这条属性。
没有乱敏,则一定程度上,只要进入战斗看到双方每个职业的分布情况,基本就有最优解,战斗结果从一开始就决定了。加入乱敏、封印成功率等突发情况可以打乱先后手最优策略,使得战斗有一定的运气成分。但同时如果投入一定的点数在敏捷上又可以重新把握局面优势,这种属性博弈就能增加玩家配点多样性。
和解释的不错,我想稍微解释下这样设计的意义吧。首先在回合制游戏中决定出手先后的这个属性(一般称之为速度,以下用速度代替)有一定特殊性,特别相对于普通的攻防血来说,一般不会对战斗力有线性成长,先来看下一般回合制游戏的几种速度解决方式:1:简单按速度排序,速度高的先出手,大家都打完了算一个回合。这个方法里面,如果玩家过多追求速度,那么在速度高于对方一点的时候就会造成速度溢出,边际效应特别夸张,过了1以后的投入都是无用投入。并且在PVP的情况下对对方来说负边际效应也特别明显(不知道该怎么说这个词)就是只要比你低一点,就等于0。2:引入攻速概念,该处攻速不是只即时战斗的攻速,更像是早期的仙剑那样的跑进度条的avg战斗模式,这样又一个好处就是攻速往上堆效果是好了,可以在对手相同的出手次数的回合内提高出售次数(假定对手速度不变),但是没有解决上面说的第二个“负边际效应”问题,因为回合制和即时战斗不一样,先出手的优势巨大而即时战斗里面攻速相同的情况是存在的,在回合制里不存在,所以当我攻速只比你低很少一个点的情况下是吃很多亏的,在攻速接近的时候提升一点速度或者缺少对战斗结果造成的影响是巨大的(当然有人肯定会说这样的战斗有和即时性战斗相似的情况,把即时战斗的最小时间单位看作回合就是了,首先有两点不一样,第一个就是上面说的回合制没有同时出手这个情况,这个是本质的差别,第二个这两种战斗的数值模型差别巨大,每个“回合”伤害和总血量的占比区别非常大,所以即时战斗攻速和攻击一样是一个对战斗力线性提高的一个因素)。PS:这个也是我们现在的项目使用的方法,确实有让我们头疼的地方。3:第三种方法(这种情况不适用于梦幻这种回合制游戏,手游和页游会比较多)就是双方多单位的情况下,每次都是双方依次出手,速度只取决于自己方的攻击排序,说实话这种最不好了,也基本上看不到比较好的产品做这样的设计,一般都用位置决定出手这样的方式代替了,这种就是速度完全不提升战斗力,而只是对我方阵容的一个策略排序。所以这样的一个设计是将速度这么一个特殊的属性,巧妙的用概率的方法对其进行量化,形成的效果就是在一定区间内提高该属性后对战斗力进行一个线性提高,而不会粗暴的一刀切,总之是一个非常精彩的设计,解决了回合制问题上的普朗克效应。处女答,用手机的不知道表述的清不清楚,欢迎同仁们进行讨论~
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楼主可以到这里看看,这里游戏符合你的情况。
也许把战略网游做好的公司将会领导明天的市场,动手动脑不占时间才是长远发展。
PS:最近出的红色警戒 是挂羊头卖狗肉的,战略在内测里起码我还没发现呢.
钱怎么才能强大啊 这样的问题谁不想解决啊 不那样那要怎么才能更强啊
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