想买爱国者移动电源pa619PA139,是X东的品质联盟产品,这个东西有到底啥保障?

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堂堂正正的爷们,爱国者PA139晒单
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这个爱国者可以说是真正属于我的第一个移动电源,嗯哼!在很久之前,在苏宁买手机送了一个大概3000毫安的,还没来得及拆包装就让朋友霸占了!!在选移动电源的时候面对x东上面呜呜泱泱的一大堆,真的是很愁人,选择障碍的人伤不起啊!在第一眼看到爱国者的PA139,它给我的感觉就是很硬朗,很爷们……再加上土豪金的配色,大爱!!!而且PA138还通过京东品质联盟认证的商品,安全上面更有保证了,妈妈再也不用担心我充电会被炸到了!&&&&&&这里表扬下JD的快递,就是快啊,上午下单,下午就到了!移动电源是用牛皮纸盒包装的,很低调……打开以后更是惊喜!金色磨砂,手感很好,看着就显得上档次。不像那种亮面,走到哪都反光,闷俗。&&&&外形设计感觉挺新颖的,别的移动电源不是椭圆形的,就是直棱直角。爱国者的这个是棱形外观设计,但绝没有想象中的那种硌手感觉,握着还是挺舒服的。&&&底部标注了生产厂家和容量、输出电量的信息。这个爱国者是飞毛腿厂家生产的,想想之前的生产的手机电池,电量足,待机长、品质好(先奶一波),老品牌还是很值得信赖的。&&&&&有1个1A和1个2.1A的输出口,间隔也很远,两个设备一块充电爽歪歪呀。&这个移动电源主要是买来为旅游做准备的,还没使用,所以PA139具体能充电多少次、充电速度如何也没有专门的测试过。但是算数我会啊!10000毫安容量给3000毫安的电池冲的话,差不多充电3~5次吧。
确实挺好看的
感觉不是很大的样子啊
现在的移动电源确实参差不齐
拍的不错,多少钱入手的?
多少钱入手的?
土豪金,很有范
这个移动电源真挺好看的
看着挺霸气的呀
看着不错~~
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【品质联盟】Patriot爱国者 10000毫安
PA139 移动电源/充电宝 聚合物 双USB输出
数据线套装
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品牌Patriot爱国者
型号PA139+TP002
外壳材质铝合金
是否投保是
是否品质联盟是
类型移动电源
适用型号通用
电芯容量10000毫安
额定容量6500毫安
额定能量37Wh
电芯类型聚合物
尺寸136*73*15mm
移动电源*1、数据线*1
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iframe(src='///ns.html?id=GTM-T947SH', height='0', width='0', style='display: visibility:')手机签到经验翻倍!快来扫一扫!
爱国者PA139土豪金超有范,双十一活动是亮点
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网购时间不短了,之前曾给老爸买过一个移动电源,老爷子虽然年纪大了,但是对品质的要求很高,给他好多移动电源选择,最后选择了黑色的爱国者PA138,只因为它是飞毛腿制造,老爷子信任老品牌….我偶尔也会用用,感觉质量、转化率还挺不错,对充电速度印象挺好。今年打算出去玩一圈缺个移动电源,赶上双十一商家各种折扣,我看的眼都花了,想起当初老爸的一句话,“只认飞毛腿,别的我也不想知道。”果断买了一台爱国者的新品PA139,参与了晒单活动,跟着凑个热闹,我这人品,没准就中个音箱啥的呢?&&&&&&这个就是咱的移动电源,这配色相当霸气!壳子是金属一体的,很坚固随便造!还通过了京东品质联盟(好吧,我完全继承了老爷子对品质的偏执),想想在使用的时候可以放心充电,不需要担心任何安全问题,那心情多舒爽!什么爆炸啊、自燃啊,见鬼去吧……10000毫安的容量怎么都够了。&&&关键是充电很方便, 1A和2.1A两个输出口,可以同时充两个设备,手机、相机、蓝牙耳机什么的都行!&&&而且还有好多移动电源半价促销,看的我这个心动!但是出去玩,我必须要选择一个大容量的,PA139各方面都很匹配,所以忍住心动,不行动,等下一次活动我在下手吧!
我双十一的时候也买了一个来着
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其他第三方号登录多图预警,大量文字。&br&—&br&&br&我认为,在知乎,问什么,答什么,才是答主应有的素质,至于质疑题主,以及质疑这种问题有什么用的答主,你们可以新开一个问题,比如&br&&u&&a href=&/topic//hot& class=&internal&&产品比较 - 热门问答&/a&标签有什么用?&/u&&br&&br&/*本答案只针对lol和dota的&b&美术设定&/b&进行讨论,不涉及任何难度,玩家人数,游戏设定的比较。*/&br&——————————————————————————————————————&br&先进行评价。&br&lol这方面公布的信息比较多,我们就先从lol开始吧。&br&lol的画风是什么?这种画风在某些答主眼中是&b&“美漫”&/b&画风,这点恕我不能同意,美漫画风是什么样的的?&br&&br&美漫是这样&br&&img src=&/58e9bdb8210_b.jpg& data-rawwidth=&2000& data-rawheight=&1066& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2000& data-original=&/58e9bdb8210_r.jpg&&&img src=&/d173db0ad44a332aa38126aee321698e_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/d173db0ad44a332aa38126aee321698e_r.jpg&&&img src=&/c9b84c6b0fa_b.jpg& data-rawwidth=&1600& data-rawheight=&900& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&/c9b84c6b0fa_r.jpg&&&b&《我们身边的狼》&/b&(这里墙裂推荐原作《成人童话》)&br&&br&或者这样&br&&img src=&/f0cc38f87a9daf2dde8b0e3d_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/f0cc38f87a9daf2dde8b0e3d_r.jpg&&&img src=&/4a7a42c7ebe01c300c28d0_b.jpg& data-rawwidth=&1440& data-rawheight=&900& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1440& data-original=&/4a7a42c7ebe01c300c28d0_r.jpg&&&img src=&/bc809ab831c4a7_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/bc809ab831c4a7_r.jpg&&&b&《生化奇兵:无限》&/b&&br&&br&&br&&b&或者这样&/b&&br&&b&&img src=&/e5e54fc569ce_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1200& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/e5e54fc569ce_r.jpg&&&img src=&/49a7f574bc_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/49a7f574bc_r.jpg&&《无主之地2》&/b&&br&&br&*这里可以看出,无主之地和lol的&b&某些英雄&/b&模型在&b&某些程度上,风格&/b&很相近&b&。*&/b&&br&比如&br&&b&&img src=&/e08cfe6c2f808_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&350& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/e08cfe6c2f808_r.jpg&&凯特琳&/b&&br&===================================================================&br&而lol的风格,用另一款游戏的画面对比就能让人恍然大悟。&br&&img src=&/66f9f7414aecf17f9f27d_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&666& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/66f9f7414aecf17f9f27d_r.jpg&&魔法特效&br&&img src=&/b66dc008c0cf926e1d40e1_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/b66dc008c0cf926e1d40e1_r.jpg&&地图效果&br&&img src=&/3bd5f33fc88303e3cdb1e3b_b.jpg& data-rawwidth=&1440& data-rawheight=&900& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1440& data-original=&/3bd5f33fc88303e3cdb1e3b_r.jpg&&英雄风格&br&&b&以上来自《火炬之光》&/b&&br&&br&巧的是,这两个游戏在2009年的同一月、同一天发布。&br&而且以这两者为代表的游戏风格,毫无疑问都是魔幻游戏。这种类型拥有油画般的色彩渲染,丰富的的高光,饱和度极高的配色,当然最重要的,是人物模型在某些部位适当夸张,弱化线条风格。所以说,叫&b&卡通cartoon(&/b&夸张意味的图轴&b&)&/b&,更加贴切。&br&&br&&b&那么这种风格带来的好处是什么?&/b&&br&童话色彩,魔幻主义,适当的夸张可以让人感受到《爱丽丝梦游仙境》一样的magical体验,在描绘魔法与童话的故事中,这种卡通漫画很常见。&br&&img src=&/a0b4dbdfd2d2ac0adadcec_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&357& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/a0b4dbdfd2d2ac0adadcec_r.jpg&&&b&《爱丽丝梦游仙境》设计&/b&&br&&br&&br&再结合某些英雄的传奇故事,比如&b&安妮&/b&,那么这种风格是很贴切的。&b&(&/b&当然是风格影响故事还是故事决定风格就不得而知了&b&)&/b&&br&&img src=&/957ed3e54e9fa60a17779f_b.png& data-rawwidth=&593& data-rawheight=&265& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&593& data-original=&/957ed3e54e9fa60a17779f_r.png&&&img src=&/db52bb035b5ac5_b.jpg& data-rawwidth=&538& data-rawheight=&597& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&538& data-original=&/db52bb035b5ac5_r.jpg&&&br&&br&&br&以及某些程度上可以扩大“魔法”的吸引力。亮丽的颜色,也会给人炫目、休闲的感觉。另外,这种卡通风格对比最开始列举的美漫风格,更容易被低龄、全年龄接受。&br&&img src=&/0cd4c3c929_b.jpg& data-rawwidth=&1592& data-rawheight=&896& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1592& data-original=&/0cd4c3c929_r.jpg&&&img src=&/2fc4bee672f16dfad8ba8a_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&363& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/2fc4bee672f16dfad8ba8a_r.jpg&&===================================================================&br&下面看看lol设计师是怎么说的:&br&&a href=&///?target=https%3A//events.lol.garena.tw/_ArtBook& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&lol.garena.tw 的页面&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&安妮&br&&blockquote&&img src=&/fb8ce33c558fbc0ab9fdde_b.jpg& data-rawwidth=&2400& data-rawheight=&1350& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2400& data-original=&/fb8ce33c558fbc0ab9fdde_r.jpg&&&br&安妮既讨喜又可怕、既可爱又古怪……在这样的世界中,所有既有的观念与猜想都能在这类英雄身上产生变化,而安妮正是代表性角色。&br&……&br&为了让安妮游戏内的模型能与盖伦和塞恩这样的巨汉相亲,我们决定以强调&b&童稚&/b&特色的方式来赋予她超现实的外形。我们把她的&b&头部、手部和足部做得很大&/b&,抛弃现实并采用&b&超越常理的特征&/b&。&br&……&/blockquote&阿璃&br&&blockquote&&img src=&/0c7aa96bd348fb06014dbd5fb382cd63_b.jpg& data-rawwidth=&722& data-rawheight=&901& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&722& data-original=&/0c7aa96bd348fb06014dbd5fb382cd63_r.jpg&&&img src=&/c2bc5cbba58c6d965139_b.jpg& data-rawwidth=&2280& data-rawheight=&1339& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2280& data-original=&/c2bc5cbba58c6d965139_r.jpg&&&br&阿璃起初是基于&b&&i&韩国&/i&&/b&神话角色九尾狐而设计……英雄联盟某些受欢迎的角色灵感源于各自文化的神话……像阿璃这样的英雄会让我们谨慎的看待这些角色原型,也让我们面对挑战,相伴将这些角色&b&改造成lol的独特角色&/b&。(拳头官方说法,别再问我阿璃到底哪的了。)&/blockquote&设计师Maokai谈图奇&br&&blockquote&&img src=&/0fbbd28c80f07fed4bdffaf122fdb2fe_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&295& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/0fbbd28c80f07fed4bdffaf122fdb2fe_r.jpg&&&br&
有了如此众多的设计想法,我们该&b&如何取舍&/b&呢?图奇确实有他滑稽的一面,&b&但是玩家喜欢吗?&/b&符合他的角色性格吗?&b&多滑稽合适?&/b&&br&……&br&我们发现原来的设计里,奖牌、勋章的设计并不能很好的诠释这个角色,因为&b&过多的信息会模糊角色的本质&/b&。。。。。。并且游戏中会挡住下半身所有的动画,非常不好看。这也是为何我们迟迟不给图奇做皮肤的一个原因(任何&b&拿掉长袍的设计&/b&都会让图奇&b&失去他的视觉辨识度&/b&)。。。。。。。&br&&img src=&/c96af5051ade32b35a0e7e9a5f9346a5_b.jpg& data-rawwidth=&300& data-rawheight=&208& class=&content_image& width=&300&&虽然最后没有用,但是我们很喜欢这个设计,这是让人最纠结的地方。(尾巴上有个绿色的瓶子晃来晃去&b&太吸引人注意&/b&,&b&从游戏视角看很不舒服&/b&,所以我们放弃了这个想法,仅仅在插画里使用了这个设计)&br&……&br&当你有了大的方向之后,讲故事是设计角色最有趣的事情之一。和影视角色设计不同的是你没有一个半小时的时间去塑造角色,所以如&b&果15秒内观众还看不懂你的设计你基本就失败了&/b&。&/blockquote&这里可以看到,lol的设计师本着做商品的原则,只做&b&大部分玩家喜欢&/b&的、&b&合适&/b&的,这点看来,lol无疑是成功的,riot成功地将lol做成了一个&b&可全年龄接受,能带来大量盈利的商品&/b&。而且我们可以看到,得益于卡通风格,lol可以设计大量的配件,这在后期被逐渐消除,而这种只剩色块带来的辨识度问题,则通过保留配色,姿势和态度来达到。&br&所以说,lol作为产品追求的是减少细节,强化辨识度。即使在原画中充满风格的设计,在真正模型中也有可能被取消,仅在皮肤中能看到。“十五秒内看懂设计”。毫无疑问,这样会降低玩家的“阅读”门槛,也能冲击视线。&br&&br&&b&带来的问题是什么?&/b&&br&? 无法深刻刻画人物性格,使玩家有共感,比如&b&科加斯&/b&,狰狞的脸、诡异的颜色、利爪尖牙钩指,也不能给人带来哪怕一点点恐惧感,很难让人与“虚空恐惧”,“外来邪恶生物”联系,不过是魔幻童话世界的一个怪物。&br&&img src=&/aabe49f1c425ccde6087df6_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&563& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/aabe49f1c425ccde6087df6_r.jpg&&&img src=&/51af955bfcd_b.jpg& data-rawwidth=&481& data-rawheight=&213& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&481& data-original=&/51af955bfcd_r.jpg&&&br&? 艺术性的的降低,这种卡通风格,会通过夸张忽略一些细节,而且魔法通过特效描写,很难让人产生代入感,始终只能在另一个次元。&br&比如我很喜欢的一个设计 &b&雷恩加尔。&/b&&br&&img src=&/5f97c41e33ae4d8ad09a0_b.png& data-rawwidth=&583& data-rawheight=&403& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&583& data-original=&/5f97c41e33ae4d8ad09a0_r.png&&这张原画基本上与dota风格相似,像极了裂魂人&br&而因为三维的设计加工&img src=&/0fe62cdc7833fcdeccbc0_b.jpg& data-rawwidth=&420& data-rawheight=&400& class=&content_image& width=&420&&&br&就只有形似而毫无神似了。充满边缘棱角的毛发和弯刀,还有q版的建模,都不能把原画的凌厉和迅捷表现出来。&br&&br&------------------------------这里只浅显的比较一下----------------------------------&br&1.在dota2中与&b&科加斯&/b&相对,代表痛苦的痛苦之源和孽主,就显得狰狞得贴近他们的故事背景。&br&&img src=&/95d6db93de84ab5d1c39cda_b.png& data-rawwidth=&2130& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2130& data-original=&/95d6db93de84ab5d1c39cda_r.png&&&b&痛苦之源(无饰品,有饰品)&/b&&br&&b&(&/b&注意这里,后面一张图的肩部部件是一双长着血红眼睛的手臂,扭曲的身体,流淌的液体和更写实的风格可以将“&b&痛苦&/b&”表达的淋漓尽致,而那个饰品简直触到了人心中最恶心的地方,有很多人甚至开到了这个不朽也选择不用&b&)&/b&&br&&b&&img src=&/fa696bc79fb4ca90e8fef7a_b.png& data-rawwidth=&1635& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1635& data-original=&/fa696bc79fb4ca90e8fef7a_r.png&&孽主&/b&&br&&b&(&/b&可以看到,虽然它身躯是光秃秃的,但“谢顶”及那种汗血一般的身体材质和身上长出的绿色宝石可以让人毫无疑问的相信,它来自异域,霸气的身躯和武器也提示着人们它作为“领主”这一身份&b&)&/b&&br&2.当然还有力量速度与危险的化身&b&雷恩加尔和裂魂人&/b&&br&&b&&img src=&/fbda66c00cbcf3_b.jpg& data-rawwidth=&650& data-rawheight=&300& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&650& data-original=&/fbda66c00cbcf3_r.jpg&&&br&&img src=&/c2dcd4cd853c510e41e26c_b.jpg& data-rawwidth=&1440& data-rawheight=&900& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1440& data-original=&/c2dcd4cd853c510e41e26c_r.jpg&&裂魂人&/b&&br&对比上面给出的雷恩加尔,这张原画因为截取自一张整图显得细节和动感较差,但我们可以看出,他们设计的相同点,多毛的身体,獠牙尖角,充满力量和动感,又让人感觉到十足的危险性。&br&&img src=&/94dd42cb424_b.png& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/94dd42cb424_r.png&&&img src=&/aece83cf142c_b.png& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/aece83cf142c_r.png&&但在实际画面的实现中,显然拥有更发达引擎的dota2能更好的表现出原画的风韵。&br&由于LOL出色的原画设计和Dota出色的表现引擎,我甚至可以想象雷恩加尔在dota2中长什么样。&br&&br&&br&&b&总结:&/b&&br&dota2与lol在原画品质上各有千秋,但在人物和配件的设计和模型化过程中,lol为了简化风格,q版化人物,卡通化配色,使得丧失了部分原画的细节。&br&萌化的风格也根本与某些英雄不搭。&br&可以说,lol已经做到了商品化的极致,而dota2,则可以通过艺术性的方法,塑造各种性格和形态的角色,带来神奇的视觉体验和代入感。&br&————————————————————————————————————————&br&先写到这,这些资料确实很难弄,有人看再接着更dota2。&br&&br&额,再谈谈地图设计吧,想补dota2的,但是V社给的信息太少了。&br&————————————————————————————————————————&br&&b&LOL地图&/b&&br&如何评价一款设计好不好,要看是否达到了设计要求。&br&那么lol的设定理念是什么。&br&&blockquote&——视觉清晰度&br&活力的画面固然很好,但是我们希望当英雄释放技能或从三角草丛冒出来时的画面能&b&越清晰越好。&/b&&br&——主题一致性&br&&b&不论&/b&英雄是不死战士或可爱毛球,他们&b&都要&/b&看起来像是来自峡谷。&br&——永久美感&br&画质更好、光影效果更棒的新游戏肯定会层出不穷,&b&一味追求超拟真的画面,画面很快会变得过时了&/b&。&br&我们希望召唤师峡谷从现在起能保持美感15年。&/blockquote&&br&从设计理念来看,lol的地图设计无疑是成功的。&br&&img src=&/a22ded65e6bfd86cb49d1_b.jpg& data-rawwidth=&1031& data-rawheight=&896& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1031& data-original=&/a22ded65e6bfd86cb49d1_r.jpg&&&img src=&/f1a5ed95f0edde_b.jpg& data-rawwidth=&2400& data-rawheight=&1708& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2400& data-original=&/f1a5ed95f0edde_r.jpg&&&br&&br&
但是,很显然,这些lol&b&地图设计核心&/b&,每一条都似乎在与另一个游戏&b&暗比&/b&,而lol的地图完美的达到了&b&每一条要求&/b&。&br&而且通过每一次的地图更新,变化的基本都是特效,清晰度,和地图与英雄的互动,&b&完全就是在深化设计核心没有动摇。(地图风格变化我就不放图了,因为没什么横向比较的意义)&/b&&br&
然而,这些准则是不是真的正确,就要交给时间和玩家评说了。&br&(比如强制统所有英雄一风格,放弃画面的更新和画质,卡通画风。&b&是在逆潮流而为,还是能创造新的潮流?&/b&)&br&&br&&b&DOTA2地图&/b&&br&V社除了公布过一款设计原图之外,我是真没找到这种讲解性合集。。。所以我只能按自己的理解来了(有更好的看法或者知道V社方面的官方设定理念的,务必告诉我)&br&&br&先看看beta前的&b&起源地图&/b&&br&&img src=&/ea32ceea653d8fbd4a123f51472bbc29_b.png& data-rawwidth=&403& data-rawheight=&403& class=&content_image& width=&403&&以及后来的&b&重生地图&/b&&br&&img src=&/5e5e1e631_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/5e5e1e631_r.jpg&&后来再次&b&修改&/b&的&b&重生地图&/b&&br&&b&&img src=&/f4bcaa3f71b3c88afbf2_b.png& data-rawwidth=&1430& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1430& data-original=&/f4bcaa3f71b3c88afbf2_r.png&&(找不到高清的,我自己裁了一张,勉强看吧)&/b&&br&&br&&br&&br&&b&更改的是什么?&/b&&br&是roshan的地图位置,增加了额外的台阶和通路,增加了天辉和夜魇的劣势路额外野点,增加了一些眼位。&br&&br&&b&从这些变动中可以看出什么?&/b&&br&这些变动无一例外都是功能性变动,可以影响整个战场局面、打法、甚至游戏节奏。Icefrog真的是厉害,小小改动就能改变一些被诟病的的问题,还能为玩家带来新的思路。&br&所以我猜测,在这一点上,dota2反而不像lol的设计要求一样,是为“产品”负责,反而是“以人为本”,既满足了对战两方的平衡,又贴近了345号位等辅助者,节奏者与抗压者的要求。&br&但是,更改地图还是具有危险性的,因为这捆绑了玩家,使玩家不得不用额外的精力适应新地图。可以说,痛苦与快乐并存吧。&br&(不比较特效和天气设计)&br&======================================================================&br&&b&【彩蛋环节】&/b&&br&我花了半天功夫,在对比地图中,找到了一些小动物,满满惊喜。可以说,两个地图的设计这对他们的作品都是很用心的,在竞技游戏中增加这种基本会被忽略的小生物们,游戏设计者是真的的想创造一个想象中的新世界。&br&&img src=&/44a4accd6bb4a44fa05e_b.png& data-rawwidth=&1210& data-rawheight=&300& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1210& data-original=&/44a4accd6bb4a44fa05e_r.png&&&b&LOL&/b&&br&&b&&img src=&/f5bfc39537f_b.png& data-rawwidth=&1635& data-rawheight=&530& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1635& data-original=&/f5bfc39537f_r.png&&DOTA2&/b&&br&&br&&br&还有两边的&b&泉水商人设计图&/b&,大家也可以从中一窥美术设计理念的不同。&br&&img src=&/6acf1c8654c6dacf98a5f6_b.jpg& data-rawwidth=&1418& data-rawheight=&487& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1418& data-original=&/6acf1c8654c6dacf98a5f6_r.jpg&&&img src=&/34bd24ffd20eae8c8c2a158_b.jpg& data-rawwidth=&2400& data-rawheight=&2066& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2400& data-original=&/34bd24ffd20eae8c8c2a158_r.jpg&&&img src=&/c78d5dea94ce45ecb23bf4e_b.jpg& data-rawwidth=&1418& data-rawheight=&487& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1418& data-original=&/c78d5dea94ce45ecb23bf4e_r.jpg&&&img src=&/bc55e182fc0efe3c4cbbd_b.jpg& data-rawwidth=&2400& data-rawheight=&2066& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2400& data-original=&/bc55e182fc0efe3c4cbbd_r.jpg&&&b&lol&/b&&br&&b&&img src=&/e5d12ec03ac9b346f9d6bc7dfc07febe_b.jpg& data-rawwidth=&1130& data-rawheight=&750& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1130& data-original=&/e5d12ec03ac9b346f9d6bc7dfc07febe_r.jpg&&&img src=&/6e23dbf35ecc303fceeafda_b.jpg& data-rawwidth=&1130& data-rawheight=&750& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1130& data-original=&/6e23dbf35ecc303fceeafda_r.jpg&&有趣的概念图&/b&&br&&br&&br&&b&&img src=&/b2d19afae42bad8bd1029e57_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/b2d19afae42bad8bd1029e57_r.jpg&&另一个小老头的我又没找到。。。。。。截了一张&/b&&br&&b&&img src=&/789bcca4c251ab8a8f6e2c267a8a0ada_b.png& data-rawwidth=&1085& data-rawheight=&650& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1085& data-original=&/789bcca4c251ab8a8f6e2c267a8a0ada_r.png&&dota2&/b&&br&&b&(这里还有一个彩蛋,不接触dota2的玩家可能不知道,泉水商人身边的奖杯是TI冠军奖杯,每年冠军更新这个都会换,但是不(v)知(she)为(zai)什(du)么(jia),这个奖杯至今没有更新)。&/b&&br&&br&因为&b&众所周知&/b&的原因,&b&神秘商人&/b&的我就不放了,防止被举报,你们想了解背后的故事可以去看&br&&a href=&///?target=http%3A//.cn/comics/index.htm& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&我们是英雄了吗
Are We Heroes Yet?&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&=====================ATTENTION=============================&br&&b&我再在这补充一句吧,lol的实际画面确实不如dota2,给人的感受也有差距,&/b&但这是因为lol的引擎是拳头还是小作坊的时候自制的,而v社已经有《军团要塞》,《求生之路》,《传送门》,《cs》等一系列FPS良作为引擎做铺垫了。&br&限于有限的驱动能力,cartoon风格更能表现世界又不会带来额外的硬件负担。&br&这点与《火炬之光》相似,火炬之光来自一款“免费的驱动”。&br&抛开实际画面,lol的原画设计与美术风格在经历了大量优秀设计师的涌入后,已经非常优良了。&b&强行说lol没有好的美术设计的,又或是lol美术设计比dota2好的多的,这俩极端,不是欺骗自己的眼睛就是欺骗自己的心。要说dota2是一个标杆,这点没有任何问题。&/b&&br&&br&&br&&b&当然,这就引来另一个问题,为什么LOL不更改引擎和风格呢?&/b&&br&这是另一个问题,在这不做讨论。&br&===========================================================&br&dota2英雄设计方面的资料太难找了,不好意思,我还在准备。&br&&br&——————————————————————————————————————————&br&首先感谢 &a data-hash=&3d97ded810af4eff93fd& href=&///people/3d97ded810af4eff93fd& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@荷兰豆的故事& data-hovercard=&p$b$3d97ded810af4eff93fd&&@荷兰豆的故事&/a&,V社已公开的信息非常少,但他给我的链接里的一位模型师的帖子给了我启发。&br&&a href=&///?target=http%3A///p/%3Fpn%3D1%7l& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【整理重发】模型师多角度为你解读dota2全部英雄模型_dota2吧&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&还有另一个已公开的,角色设定艺术解析,应该是V社官方资料,但是各个网站的出处十分混乱,不知源头是哪,知乎碰巧已经有人贴过了,就用这个分析吧.&br&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&如何评价 Dota 2 的美术风格? - 默城君的回答&/a&&br&这里答主说是转自qq空间,但其实是官方出品。英文原版在下:&br&&a href=&///?target=http%3A///61.shtml& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&犹如艺术品一般!DOTA2官方设定图鉴_DOTA2图赏_DOTA2官网_DOTA2激活码_DOTA2下载&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&先看图&br&&img src=&/bc190cd31af8158c11fc_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&535& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/bc190cd31af8158c11fc_r.jpg&&&b&角色剪影&/b&&br&&br&&br&&b&&img src=&/9c2d24eef9cbed657cb5_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&528& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/9c2d24eef9cbed657cb5_r.jpg&&梯度值&/b&&br&&br&&br&&b&&img src=&/a9dffbc513da_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&533& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/a9dffbc513da_r.jpg&&灰阶图形块面&/b&&br&&br&&br&&b&&img src=&/4bf81ab9d39a66a98fb1e05cbdf9b74c_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&535& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/4bf81ab9d39a66a98fb1e05cbdf9b74c_r.jpg&&色彩与饱和度&/b&&br&&br&&br&&b&&img src=&/be5f1b9fbb3_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&532& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/be5f1b9fbb3_r.jpg&&细致的贴图建模&/b&&br&&br&&br&&b&&img src=&/889b5345da23bcc84b2f19b32f415f1a_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&385& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/889b5345da23bcc84b2f19b32f415f1a_r.jpg&&英雄的风格颜色&/b&&br&&br&*仅部分选取&br&要看完整叙述的请去&br&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&如何评价 Dota 2 的美术风格? - 默城君的回答&/a&&br&不再赘述*&br&&br&&br&&br&&br&&b&这些官方资料,狠狠地打了一些人的脸&/b&&br&&blockquote&&b&“&/b&刀塔模型外看高大上,可色块太多模型复杂,头脚配色无区别,在游戏里反而难看,而lol更立体简洁&b&”&br&&/b&&/blockquote&以及&br&&blockquote&“dota2区分度比lol太差了”&/blockquote&&b&这种人要不就是没有审美,要不就是故意使坏引战。&/b&&br&&b&当然还有这个&/b&&br&&blockquote&刀2的角色太注重特色和艺术设计,&b&导致细节过多,对整体的结构失去把控&/b&,玩家往往无法在第一时间建立对这个角色的全局印象。&b&细节大于整体&/b&,这是刀2角色设计上的失误。&/blockquote&我只想说,嫩咋这么厉害呢,valve美术和模型师从头到尾就是奔着整体去的,你一个没做到,失去把控就总结了。合着人家企划书都白做了,占设计大纲的十分之九的原型设计就是“没做到”。三色设计都叫没有整体,是不是每个英雄一个颜色叫有整体感?&br&怎么&b&总有人以为自己比天大&/b&&b&。&/b&&br&&br&&br&&b&自称业内人士,俩游戏都没全面认识,设定原则也不了解,全凭主观猜测和按图索骥的截图,看两眼就能知道别的设计师是“失误”的,我觉得全世界所有游戏公司可能都需要这位答主这样的“人才”。&/b&&br&--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------&br&我们看看官方设计师是怎么说的&br&&br&巫医&br&&blockquote&&img src=&/5a2bc597dc16e82abd1b43d7889c88fd_b.png& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/5a2bc597dc16e82abd1b43d7889c88fd_r.png&&(正好我有这个“&b&英雄展示”&/b&的读取界面)&br&&img src=&/1b1ee7a0bca91dd8fe69099dbbfff5dd_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&534& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/1b1ee7a0bca91dd8fe69099dbbfff5dd_r.jpg&&&br& 要解决常见的可识别性问题,调整英雄贴图是快速而简单的方法。明度调整,增强整体范围内的明度对比来让各个元素间有更明显的区别。&b&从脚部的暗到上身的亮,为他们创造更明显的变化。&/b&对上部躯干增强明度对比,色彩调整,&b&降低整体色彩饱和度&/b&的同时&b&只增强能引起视觉兴趣的区域。&/b&为皮肤增加了一个次级颜色,通过伪造皮肤的天然半透明状态来赋予它更加有生命力的外观(这个例子可以在胃部还有肘部、膝盖以及肩胛骨的紧绷部位看到)。 &b&为脸和身体涂上对比颜色&/b&,通过明度和饱和度与皮肤造成&b&反差&/b&,并添加更多身体上的&b&视觉兴趣。&/b&&/blockquote&&br&炼金术师&br&&blockquote&&img src=&/e49bdd26d1e_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&531& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/e49bdd26d1e_r.jpg&&&img src=&/e581e70b4ede891c49aa9ba_b.jpg& data-rawwidth=&1820& data-rawheight=&1024& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1820& data-original=&/e581e70b4ede891c49aa9ba_r.jpg&&&br&&p&3D建模通常也&b&有一个梯度&/b&,脚部的多边形面數最低,&b&而头部和躯干上部用到最密集的面&/b&。&br&每一个三角面都不要浪费!每一个多边形面都要能对表现轮廓有所帮助,同时(或者)对于表现体积的变化有所助益。避免创建过长的三角面,因为这样的面往往会&b&造成阴影计算错误&/b&,特别是在角色运动过程中。&/p&&/blockquote&&br&&br&可以认识到,dota2的设计者在设计英雄时,首先要考虑的就是在视觉上的的应用和竞技游戏的要求,&b&辨识度,对比度,颜色梯度,&/b&这点与lol是一样的,只不过dota2在设计前期考虑,lol在设计后期考虑。(也有引擎问题)&br&同时这也为我们解释了dota2&b&饱和度&/b&较低的原因。&br&&blockquote&&b&饱和度(或高明度颜色)会吸引眼球&/b&;所以饱和程度应该是下肢低饱和度,越向上增加身体的饱和度。远离所有高纯饱和色,这意味着你应该尽量不使用高明度与高饱和度的色彩肌理。这会&b&预留更多的空间为后期的游戏渲染&/b&,使角色在游戏中光源渲染正确。选择非常&b&小&/b&&b&的区域作为最高的饱和度&/b&,目的是为了&b&强化视觉兴趣&/b&。大面积的&b&高饱和度分散的观众的注意力&/b&并对玩家&b&视觉造成压迫&/b&。&/blockquote&高饱和度饱和度不是不用,而是用在该用的地方,减少对玩家的视觉压力。&br&常玩LOL的玩家可能有这种感觉,长时间鏖战后,眼花头晕,难以集中精力等,类似于晕3D。&br&&br&&b&但是,&/b&因为V社热衷血腥和真实感,这也造成了一部分女性玩家的疏远,也无法低龄向推广。&br&比如噬魂鬼,屠夫,尸王,等等等一众&b&“恐怖”类英雄&/b&&br&&img src=&/08c2f836957ffe132b39ff_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&778& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/08c2f836957ffe132b39ff_r.jpg&&&b&噬魂鬼&/b&&br&&br&这里举个栗子&br&敌法师&br&&img src=&/a94a08fd3d22b_b.png& data-rawwidth=&1620& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1620& data-original=&/a94a08fd3d22b_r.png&&&br&&blockquote&do2敌法的英雄背景成了星隐寺里立志复仇的僧人,眼神和脸部方面刻画成了立誓复仇的正义者。至于莫西干发型,我想也许是因为他飘来飘去,这个发型显得比较有动感吧。有些细节的设置并没有特别的原因呢,比如头发,很多人觉得莫西干不好看,但如果真按僧人一样弄个光头会更丑的。&br&——贴吧&/blockquote&&br&&blockquote&&b&故事背景&/b&&br&当山下的王国被潮水般的侵略者们横扫的时候,&b&星隐寺的僧侣们&/b&只是在山上默默的注视着那崎岖的山谷。苦行且务实的他们在偏远高山的寺院里,独自沉浸在远离尘嚣的冥想中,不受任何魔法元素或者神灵的干扰。然而,死亡之神的军队来了,带着摧毁所有信仰,并让当地人转而信奉死亡之神的虚无主义。带着他们千年的战乱和血雨腥风,死亡军团将他们打败的敌人的灵魂和尸骨撕裂,用这种恐怖来摧毁星隐寺的信仰。面对此等攻击,寺院只坚持了不到两个星期,甚至还有一些刚从冥想中醒来的僧侣认为,这些入侵者不过是恶魔用来干扰他们冥想的幻象,于是他们死在了自己的冥想垫上。只有一个人幸免于难,他是来星隐寺寻求智慧,&b&却尚未得到寺院认可的侍僧&/b&。他惊恐地看着自己曾经侍奉过的僧侣们被杀,然后又被复活成为死亡之神的祭司。带着星隐寺残存的珍贵教义卷轴,他艰难地到达了一个相对安全的地方,他发誓,不仅要消灭死亡之神的魔法师,&b&更要将“魔法”这个词从世上抹去&/b&。&/blockquote&至于为什么是被中国玩家诟病的莫西干,因为他是僧人,但不是光头,而且联系他的长相,有没有觉得他和四川旁边的西部省分里的某种教徒长得很像,而这种教徒带的帽子和莫西干。。。。。。&br&好了我不说了&br&这种英雄风格源于故事的设计理念,在dota设计中比比皆是,这种方法,能很好地帮玩家贴近角色,也能让人&b&“阅读”&/b&出设计师的灵该来源。但对世界观的自洽有较高要求。(据说还有valve要请乔治·马丁做编剧的传言)&br&&br&而且在dota2与lol的英雄设计进化上,我们也能一探端倪。&br&&b&琴女&/b&&br&&blockquote&&img src=&/cb9b7ae3b5feaabd6115296_b.jpg& data-rawwidth=&2280& data-rawheight=&1254& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2280& data-original=&/cb9b7ae3b5feaabd6115296_r.jpg&&&b&前&/b&&br&&img src=&/20e4d71c1e9ebecc6bdc7b_b.jpg& data-rawwidth=&1140& data-rawheight=&1188& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1140& data-original=&/20e4d71c1e9ebecc6bdc7b_r.jpg&&&br&&b&中&/b&&br&&img src=&/c3f639c03f621d914d0ddff_b.jpg& data-rawwidth=&1137& data-rawheight=&675& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1137& data-original=&/c3f639c03f621d914d0ddff_r.jpg&&&b&后&/b&&br&&b&早在&/b&我们开始制作热音DJ索娜最终造型前,粉丝美术师&b&就已经在&/b&想像做成电音DJ了。将琴仙现代化,似乎能完美的让他的角色进一步升华,但其实当时该造型实际外表与音效曾引起一番争论。&br&“起初我们考虑让她能切换不同的音乐类型:嘻哈、韩国流行乐、或是爵士乐。”&br&……在这个过程中,他自行在外报名了&b&专业DJ的混音课程&/b&,&b&自学&/b&了这项艺术的演化,从嘻哈音乐起,到现代的电子舞曲。&/blockquote&&b&复仇之魂(来自贴吧)&/b&&br&&blockquote&复仇之魂的模型蜕变是V社思路改变的一个最典型代表,这个模型一共跨越了三个阶段,我们现在的看到的最终版,也是被几乎所有人都认为最好看的一个版本。&br&&img src=&/b87f3ba8b8200340baee_b.png& data-rawwidth=&510& data-rawheight=&144& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&510& data-original=&/b87f3ba8b8200340baee_r.png&&&br&第一期模型,作为dota2的上古元老,自然在努力追寻dota1的影子:面部模糊,实际上就是一个魂态,但身形还异常矫健。&br&&img src=&/61bcb3a0d86e6c820ab7_b.jpg& data-rawwidth=&235& data-rawheight=&272& class=&content_image& width=&235&&第二期模型意识到了这一点,将整体改变为人形,赋予了人脸。但这张人脸实在无力吐槽:造型太粗,面部塑造水肿,贴图发黑,而且和身体颜色搭配非常不搭调。&br&&img src=&/95e92c51c0ed835e641d1086ddb675a5_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/95e92c51c0ed835e641d1086ddb675a5_r.jpg&&最终模型,身体曲线修复圆滑,贴图颜色上面摒弃了一些乱糟糟的颜色渐变,用一张蓝紫色贴图进行过度,整体较为柔和。面部刻画精细(模型面数和天怒是一个级别的),血红的眼睛点明了复仇的本性。&br&对于这种灵魂形态,没有实体因素的模型,不适合用鲜艳以及高对比补色去装饰。相近色和单一色的塑造使角色更偏虚幻缥缈。&/blockquote&&br&lol与dota2的区别在于,lol需要设计一个英雄,需要一个什么样的英雄,&b&一个这种角色该是怎么样的&/b&,而dota2的设计师最主要的考虑是我们有一个这样的英雄,&b&那么怎么设计才能最好的展现她的性格和背景。&/b&&br&&br&至于dota2的模型和特效,我觉得没必要比,&b&因为dota2的盈利点就在这里&/b&,而lol的盈利点,皮肤(即读取界面)和新英雄的更新速度上,拳头肯定是要狂甩dota2的。&br&&b&至于哪种赢利方式更好,这就见仁见智了。&/b&&br&仅就模型美术设计上,V社已经摸透了所有能赚钱的地方,读取界面,主题和指针,天气,水面特效,当然最主要的是&b&英雄饰品和特效&/b&。&br&这些valve已经把现有条件做到顶尖了,玩家只能一片哭瞎,然后买买买,每年TI比赛玩家不只是支持自己喜欢的队伍和喜欢的游戏才买本儿,也是为了自己拥有这些酷炫的套装。&br&&br&分享一个自己最喜欢的至宝&br&&b&&img src=&/ff7bf90cb1c95_b.png& data-rawwidth=&1046& data-rawheight=&1024& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1046& data-original=&/ff7bf90cb1c95_r.png&&幻影刺客至宝&/b&&br&&img src=&/224e3adddaf58eb2433b6_b.png& data-rawwidth=&1370& data-rawheight=&785& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1370& data-original=&/224e3adddaf58eb2433b6_r.png&&&img src=&/3adc197f7a03f_b.png& data-rawwidth=&1468& data-rawheight=&1070& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1468& data-original=&/3adc197f7a03f_r.png&&&br&&br&&b&随意搭配后的游戏内截图&/b&&br&&br&&br&所以说,为了盈利,V社也要把dota2的画面做好。&br&&b&但是,做好英雄设计不一定要“美”(一般意义上的)。&/b&dota2美女还是挺多的,而且设计来源有现实中的各个种族。&br&比如最受争议的黑暗游侠,其实是&b&“矮黑人种”&/b&;&img src=&/beb02d5bb95bbc5939194af_b.jpg& data-rawwidth=&256& data-rawheight=&144& class=&content_image& width=&256&&&br&米拉娜,更像&b&“斯拉夫人”&/b&;&img src=&/f169bfedfd0b501d8f0abf_b.jpg& data-rawwidth=&200& data-rawheight=&200& class=&content_image& width=&200&&可爱的小鹿,应该是&b&“凯尔特人种”&/b&。&img src=&/f618e02a7dffda860e28347_b.png& data-rawwidth=&510& data-rawheight=&144& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&510& data-original=&/f618e02a7dffda860e28347_r.png&&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&b&长得美的为什么必须是“盎格鲁-撒克逊人”?&/b&&br&&img src=&/81be0780b_b.jpg& data-rawwidth=&768& data-rawheight=&1024& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&768& data-original=&/81be0780b_r.jpg&&&b&————————————————————————————————————————&/b&&br&&b&而对国内厂商而言,学好lol就已经很厉害了,扩大受众范围,降低硬件要求,简化模型设计,这都是他们需要的。&/b&LOL紧紧走在这种风格的前头,而且在告诉他们“这样有钱赚,能成功”。&br&比如手机上的王者**,**超神。&br&&br&&br&而对dota2的设计来说,仅凭看设计集锦可能就是一种学习,从最初的设计原稿,到最后的模型化实现,dota2都可以说是完美的,强大的的财力可以让引擎“毫无遗憾”,最终的成功设计产品也会转成资源重进v社口袋。&br&&b&至于为什么有的英雄“丑”,甚至造成一部分玩家“疏远”——因为审美是不需要门槛的,而审丑需要。在艺术作品里,如何表现出喜怒哀乐,悲痛恐惧,肮脏恶心。将它们具象化,这是很难的。可以说,某些英雄身上,Valve做到了。&/b&&br&&b&==================E=====N=====D====================================&/b&&br&偶对,再放个彩蛋&br&&img src=&/07c2847c03fce60e60f5ca_b.jpg& data-rawwidth=&577& data-rawheight=&1024& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&577& data-original=&/07c2847c03fce60e60f5ca_r.jpg&&猛然发现,这个设计图中的不知名角色,和官方漫画中&br&&img src=&/5ed8278addbe0be2f0273f_b.jpg& data-rawwidth=&792& data-rawheight=&1224& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&792& data-original=&/5ed8278addbe0be2f0273f_r.jpg&&&b&恶魔刀锋铸剑人,ABZIDIAN仿佛是同一人,而这个ABZIDIAN是谁?&/b&&br&&b&这是个谜。&br&&/b&&br&还有这个&br&&img src=&/1d19fc587a632ad0ee3e98_b.jpg& data-rawwidth=&2042& data-rawheight=&492& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2042& data-original=&/1d19fc587a632ad0ee3e98_r.jpg&&两方玩家要是能像一个&b&冰冻的青蛙&/b&啾吉一样冷静,当然是&b&坠吼得&/b&。&br&&br&********************************************************************************************&br&好累,应该不会再更了,老子要去吃串串香!&br&如果赞同比较多,还没人瞎喷的话,我会取匿的,因为之前被人私信追着喷,好累,好烦。&br&&br&再怎么说,游戏也是“&b&第九艺术&/b&”,如果你有再次学习&b&审丑艺术观&/b&的想法的话,建议看看这个答案:&br&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&为什么当代艺术作品中常会出现恶心的,让人不舒服的意象? - 了不起的苏小姐的回答&/a&&br&&br&这位&a data-hash=&5b6bec758feba8a403e589e9fba67257& href=&///people/5b6bec758feba8a403e589e9fba67257& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@了不起的苏小姐& data-hovercard=&p$b$5b6bec758feba8a403e589e9fba67257&&@了不起的苏小姐&/a& 相当了不起,我相信你看完她的回答,能对“美”和“丑”有个新的认识。&br&&br&欧克!&br&~~~~~~~取匿啦(?????)~~~~~~~~&br&&img src=&/2c65bc6ef8_b.png& data-rawwidth=&1033& data-rawheight=&533& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1033& data-original=&/2c65bc6ef8_r.png&&&br&&b&刚吐槽完今天就更新了。。。。。。&/b&&br&&br&&br&&b&—&/b&&br&&b&※注※&/b&&br&&br&引用来源网址皆在引文前后标注。&br&所举英雄只作为说明比较,不作为入手参考。&br&官方说法只部分截取,未做扭曲编辑,详文可见文內网址。
多图预警,大量文字。 — 我认为,在知乎,问什么,答什么,才是答主应有的素质,至于质疑题主,以及质疑这种问题有什么用的答主,你们可以新开一个问题,比如 标签有什么用? /*本答案只针对lol和dota的美术设定进行讨论,不涉及任何难…
谢邀。&br&&br&首先清楚一个概念,洗碗机跟洗衣机是一样的,要洗涤用品。成本大概2块/天。&br&一日三餐的餐具,用完就放洗碗机,然后留到晚上一次过洗就可以了。&br&每天只需要洗一次!&br&每天只需要洗一次! &br&每天只需要洗一次!&br&&br&&br&&img src=&/cd0beb551bbeaa_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&960& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/cd0beb551bbeaa_r.jpg&&&br&&img src=&/43e4f15afc2e76a2c6f496b05d12a0a1_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&1280& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&/43e4f15afc2e76a2c6f496b05d12a0a1_r.jpg&&&img src=&/edcab0c8d514b_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&1280& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&/edcab0c8d514b_r.jpg&&&img src=&/21a87ea14d3_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&1280& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&/21a87ea14d3_r.jpg&&***注意最后图的这个汤勺,10多年了,老家带过来的。塑料手柄都没,本来全是污渍在后面,洗过一次之后……那个闪光,以前怎么洗都洗不掉,所以我拍照留念了。***&br&&br&&b&首先讨论物美价廉这个问题:&/b&&br&&br&暂时进口或者合资的洗碗机,我个人认为并不价廉。物美应该可以称得上&br&&br&虽然我非常信任&b&海尔,美的,格力这些千亿企业&/b&。但是毕竟几千块的家具,要买就买效果最好的&br&&br&或者说我心理认为我力所能及买最好的。如果题主是真心支持,可以选择美的或者海尔的,我当时&br&&br&看过也有挺不错的型号。只是外形稍微丑一些。至于具体参数恕我不懂。建议在JD买,7天试用看&br&&br&是否干净,不干净就退货……&br&&br&&br&&br&&b&我买洗碗机的目的就是减轻家务琐事的负担。我对洗碗机的要求是:非常脏的甚至隔了几夜的碗筷碟锅放进去,给我洗得干干净净出来。(我对省电省水没太大要求,不过数据证明洗碗机绝对比手洗省水)&/b&&br&&br&根据我自己亲测和当时看微博大V &a data-hash=&86fa7cb2a4e933d1dcbc8987aaaa9fd5& href=&///people/86fa7cb2a4e933d1dcbc8987aaaa9fd5& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@性感玉米& data-hovercard=&p$b$86fa7cb2a4e933d1dcbc8987aaaa9fd5&&@性感玉米&/a& 的直播,是非常干净。&br&&br&还有洗碗机洗一次的成本大概是2块(洗碗粉、光亮剂、洗碗盐)&br&&br&简单介绍下方便不懂的朋友,一般有2种洗涤产品:&br&&br&方式一:每次用洗碗机前,直接用洗碗块,丢进去一块就ok了。大概&b&2块钱&/b&一个。洗一次用一块。&br&&img src=&/d825d050ade4d4d79928_b.jpg& data-rawwidth=&401& data-rawheight=&496& class=&content_image& width=&401&&&br&&br&方式二:每次用洗碗机前,添加洗碗粉。光亮剂、洗碗盐是大概半个月添加一次。然后据我亲测和详读说明书,洗碗盐是用来软化水的。其实是可以不用,具体查询当地自来水供水的水质硬度。因为我有朋友在水厂工作,查过水硬度是符合要求,所以我家水是不需要洗碗盐。成本我当时是在淘宝买的3件套,成本换算下来大概也是不到 &b&2块/天&/b& 这样子,下图
这是3个月的量:&br&&img src=&/39f2fd232d2b72f36c13d58fb563c7cb_b.jpg& data-rawwidth=&683& data-rawheight=&529& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&683& data-original=&/39f2fd232d2b72f36c13d58fb563c7cb_r.jpg&&&br&&br&&br&&br&&img src=&/f4daf53ede6c4a54857cb4_b.jpg& data-rawwidth=&562& data-rawheight=&252& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&562& data-original=&/f4daf53ede6c4a54857cb4_r.jpg&&
谢邀。 首先清楚一个概念,洗碗机跟洗衣机是一样的,要洗涤用品。成本大概2块/天。 一日三餐的餐具,用完就放洗碗机,然后留到晚上一次过洗就可以了。 每天只需要洗一次! 每天只需要洗一次! 每天只需要洗一次! ***注意最后图的这个汤勺,10多年了,老家…
&b&定位&/b&:&br&&b&人人&/b&的定位——坚持其一贯的人群:大学生和部分高中生。(其实如果人人电台是第三方为人人开发的,我会比较高兴,但是可惜,他喜欢自己做!)&br&&b&豆瓣&/b&的定位是比较清晰的——文青&br&&b&虾米&/b&因为没有一个可以作支撑的平台,所以他的定位——应该是有囊括前面的部分用户,同时他会有更多的音乐人用户。&br&&br&从用户对音乐要求的来看的话:&br&对音乐需求比较高的人——虾米&br&对音乐需求比较普通的人——豆瓣&br&对音乐需求更低一点的人——人人&br&&br&比较之下的优劣势&br&&b&说一下他们各自的优势&/b&,&br&&b&人人&/b&——&br&a.其实人人是在里面最有平台优势的人,平台够大。&br&b.只要加入社交化的思考和功能,能够更好引起人人用户的兴趣&br&c.人人的用户要求没有豆瓣和虾米的用户那么高,所以只要稍微提高一下fm的用户体验,可以吸引来很多用户&br&d.在商业模式上比其他两者压力小&br&&b&(b,c现在都只能算是潜在优势,所以,其实人人真没什么优势)&br&&/b&&b&豆瓣&/b&——&br&a.豆瓣的平台优势(比虾米大,比人人精),可以收集用户数据&br&b.豆瓣积累的用户和构筑的文化优势:用户大都是有点文艺的,文化上追求享受生活,讲究品位,因此用户很适合在豆瓣上,看看书评,听听豆瓣fm,(会听fm的典型客户多)&br&c.先发优势(时间和名声)&br&d.操作简便,但是质量上也不含糊(优良的推荐系统)&br&e.在搜索商业模式上也许会更清晰&br&&b&虾米&/b&——&br&a.丰富的音乐资源,包括专辑,歌手,歌曲数量等,音质好&br&b.虾米网的管理团队更懂音乐&br&c.虾米有更多的选择,还会有个人电台,风格电台等等,电台种类多(一定程度上这是优势)&br&d.丰富的音乐人资源&br&e.有音乐方面商业模式构建的经验&br&(有了以上的保证,就会有较丰富和精准的推荐歌曲)&br&&br&&b&劣势:&/b&&br&&b&人人——&/b&&br&a.平台够大,但是可能会有些大而不当,杂乱,用户不是会听fm的典型用户,而且完全没有用好用户数据&br&b.页面难看,操作不简便(选电台的时候~~)用户体验最差~&br&c.音乐资源不丰富,推荐系统最差了&br&d.谁也在听这部分,有点社交化的意思,但是显然现在是多余的(不知道他们怎么想的~~)&br&.(我感觉人人fm好像就只是一个卡位产品,没有得到足够的重视~~也木有创新)&br&&b&豆瓣——&/b&&br&a.没有虾米这么多的音乐资源&br&b.平台没有人人大,平台本身对平台外的用户有一定的排挤性&br&c.个性化和社交化不足吧&br&d.推荐系统很棒,但是似乎没有虾米好(可能未必只是推荐系统的问题)&br&&b&虾米——&/b&&br&a.没有一个平台去作支撑和收集用户数据&br&b.ul设计蛮好看的,但是有点不简约,同样,功能丰富,但是似乎不够精简&br&c.后发劣势,没有一个比较颠覆性的创新&br&&br&现在看来是豆瓣最有竞争优势,但是虾米不容小觑,同时,人人,加油吧~~ &br&&br&这是很久前写的了,现在可能不同了,各位看官且看看即可
定位: 人人的定位——坚持其一贯的人群:大学生和部分高中生。(其实如果人人电台是第三方为人人开发的,我会比较高兴,但是可惜,他喜欢自己做!) 豆瓣的定位是比较清晰的——文青 虾米因为没有一个可以作支撑的平台,所以他的定位——应该是有囊括前面…
谢邀。&br&利益相关:美的洗碗机工艺猿。&br&题主提到了几点,卖点是否夸大,价格低,求推荐。&br&&br&首先,国产洗碗机的宣传中,“油大”这点可以说是营销。据我司实验室洗净测试结果,以及市场调查证明,洗碗机最难洗的不是油污,而是外国人习惯吃的菠菜罐头烤过留下的绿渍。油污可以经过高温和洗碗粉溶解,几个循环就冲刷得非常干净,而烤过的菠菜渍会留下淡淡的绿色。&br&另一个卖点是针对国内深碗设计的碗篮,这个是事实。进口的洗碗机碗篮只适合浅碟和小汤碗,经过特别设计的国产洗碗机碗篮,可以正确摆放,以及摆放更多的深碗。摆放的方式涉及洗净程度和是否积水,所以有针对设计的碗篮是很有必要的。比如美的在未推出针对国内市场的T3平台之前,用的还是给贴牌公司代工的碗篮,当时只在新疆地区卖得出,其它地区售后评价都不高。就是碗篮这个关键点。&br&其它如过滤网,喷臂,尺寸等都有相应的改进。这是不同品牌自己的特点。&br&&br&其次说价格低。可能大家觉得,洗碗机就是进口那几款的价格水平,五千以上一两万都有。价格低的美的看起来不太信任,肯定差一些,但又不清楚差在哪里。&br&这里讲解下洗碗机的工作原理。洗碗机是由安全进水管进水,流经软水器将水质软化,经过流通式加热管(美洲市场有种在露式加热管类似热得快直接在内胆里加热)加热,经过洗涤泵将水泵出到上下喷臂,喷臂的独特设计会在喷射出的水流作用力下旋转,360度无死角冲刷碗篮上的碗碟。然后用排水泵将污水排出。其它一些电器件,如呼吸器防止虹吸进污水,浊度传感器感应浊度确定洗净度,压力保护开关保护发生漏水时的机器等等。整个过程涉及到的零件,国内外洗碗机都是标配,差不太多,其它某些工艺,配置,材料造成了价格的差异。比如白电中的奔驰-米勒,做高端洗碗机,就一直坚持用焊接内胆的工艺(其它如博西,惠而浦,美的均用滚铆工艺),该工艺能耗高,而且内胆全体都只能用304材料,价格自然就高了。比如碗篮的涂层,有PA和PP的区别,PA造价贵一倍。还有外观件的材料,尺寸精度等等,都会造成价格差异。&br&其实说了这么多,对于用户来说,评价不外乎洗净,能耗水耗,噪音,寿命等几个方面比较。美的从2000年开始,购买梅洛尼的技术,陆续为WHR,GE,ELUX,三星,CANDY代工(这些品牌要求都十分严苛,尤其三星,美的都能一一满足,并成为三星洗碗机唯一代工工厂),在合作中不断改进设计,提升线体制造能力。在13年,启动T3平台项目,部分型号出口,部分型号针对国内市场设计(材料统一,部分设计不同)。该平台满足CQC(国内)/GS/CE/EMC(国外)认证,各项指标都是A+级别,使用寿命10年。15年下半年投入市场以来,反响一直不错,每个月都在加单。&br&&br&其实搜索京东上的洗碗机,西门子占多数,该品牌也有三四千价格。考虑到进口关税,运费等因素,其实价格也不算高,这样客户就会觉得东西不好了吗?而且洗碗机现在作为新鲜产品,在国内还不太普及,相应的成本自然会高一些。如果洗碗机能做到洗衣机的量,上下游的制造商均可扩大产能,降低成本,价格一定会走低,那时的价格水平才能真正区分高中低端机器。&br&&br&最后,如果求推荐,依旧是自家产品。相应的使用测评可以看这里。&br&&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&&span class=&invisible&&https://www.&/span&&span class=&visible&&/question/2555&/span&&span class=&invisible&&2118/answer/&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&& &br&&br&贴几个机子大家看看,有需求可以私信。&br&&img src=&/a73114cc5bedff4fe1c685c97cf3f68c_b.png& data-rawwidth=&656& data-rawheight=&1166& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&656& data-original=&/a73114cc5bedff4fe1c685c97cf3f68c_r.png&&&img src=&/d64d909fc1d014a8a3d022_b.png& data-rawwidth=&656& data-rawheight=&1166& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&656& data-original=&/d64d909fc1d014a8a3d022_r.png&&&img src=&/92950cc03fbb9d8dde7aa82fc309fe39_b.png& data-rawwidth=&656& data-rawheight=&1166& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&656& data-original=&/92950cc03fbb9d8dde7aa82fc309fe39_r.png&&&br&&br&手机答题,想到哪写到哪,有问题欢迎来询。
谢邀。 利益相关:美的洗碗机工艺猿。 题主提到了几点,卖点是否夸大,价格低,求推荐。 首先,国产洗碗机的宣传中,“油大”这点可以说是营销。据我司实验室洗净测试结果,以及市场调查证明,洗碗机最难洗的不是油污,而是外国人习惯吃的菠菜罐头烤过留下…
数据不靠谱。它除了说明Surface销售进步很大(which is for sure)以外并不能说明别的什么。它指出了一种趋势,那就是市场对这类平板是非常欢迎的。但是,目前Surface的销量绝对还是打不过iPad的。因为iPad大量销售都是在线下成交的,线下市场已经非常成熟。相比之下surface不论在哪个国家的线下销售都还有很大提高空间。&br&&br&总的来说对微软是个好消息,不过也为Surface系列销售下一步发展指明了方向:强化线下销售渠道的合作。
数据不靠谱。它除了说明Surface销售进步很大(which is for sure)以外并不能说明别的什么。它指出了一种趋势,那就是市场对这类平板是非常欢迎的。但是,目前Surface的销量绝对还是打不过iPad的。因为iPad大量销售都是在线下成交的,线下市场已经非常成熟…
现在的报告有时候就是太虚了,其实别太拘束与格式。抓准写分析报告的核心目的,列个思维导图保证你文章的流畅性和逻辑性,多用数据和图表,让看的人一了然。简单,说明力就够了。
现在的报告有时候就是太虚了,其实别太拘束与格式。抓准写分析报告的核心目的,列个思维导图保证你文章的流畅性和逻辑性,多用数据和图表,让看的人一了然。简单,说明力就够了。
MS Office 秒杀 Apple iWork。&br&&br&1、这类软件严格意义上不是娱乐软件,不是小清新自娱自乐的小玩具,而是生产力工具。要讨论其优劣,也应该以这个为出发点。&br&2、流传的iWork如何如何强大牛叉,纯粹是“果粉”渲染的神话。无论从什么角度,Office都把iWork甩出N条街去。&br&3、理由:&br&(1)Office长期积累的用户,使得文档格式已成为事实上的标准。作为生产力工具,形成的文档、表格必须要能与人分享、共享,尽管iWork也部分支持Office格式,但根本无法做到百分百兼容。你很难想象你的文档别人无法打开,或者不能准确还原。&br&(2)Office里的Excel 无可替代。Excel经过长期演进发展,强大的令人发指,早已不仅仅是简单地统计汇总工具,而是具有强大分析功能的BI软件。企业大量的统计分析模型、VBA编写的Excel应用都高度依赖这个软件,iWork的Number完全没法比,根本不在一个水平上。
MS Office 秒杀 Apple iWork。 1、这类软件严格意义上不是娱乐软件,不是小清新自娱自乐的小玩具,而是生产力工具。要讨论其优劣,也应该以这个为出发点。 2、流传的iWork如何如何强大牛叉,纯粹是“果粉”渲染的神话。无论从什么角度,Office都把iWork甩出…
以前是产品有亮点,吸引了用户,最后形成一个庞大的用户群,例如腾讯的QQ,新浪的微博。但是用户的需求是无尽的,是所有的需求都自己来做呢,还是让别的产品抢占自己的需求呢?明显都不利嘛,那么让别人在自己的平台里面做产品?好处挺多的。&br&1、关系链,用户都是现成的,很爽的前端。&br&新产品上线,其实最担心的是没有足够的资金推广,没有足够的用户,以及用户增长速度低于业界。这样一来无论产品怎么优化,没有用户都要死掉。开放平台,至少目前做平台的几家,最吸引开发者的就是用户群体。手握庞大的用户群,完全可以解决大部分用户渠道的问题,这样团队可以专心做产品(当然营销推广也是必要的)。这样一来,可以用很小的成本撬动较大的蛋糕。例如1产品,1视觉+前端,1开发的3人组合就可以做产品了,创业成本很低。&br&2、无需担忧的后端。&br&大家都在做开放平台,但大家现在的思路也是,顺便把后端也做了。从用户的导入到最后的分成,都全部解决。这样对于开发者,公司来说,收钱的后端也搞定了,公司在收钱环节也很轻松。&br&&br&不过缺点依然有不少。&br&1、被人扼住了咽喉。&br&前后端都不归你管,那么一旦受到压力,很容易一无所有。产品可以重做,用户却不是你的。怎么收钱,怎么分钱也不归你管,那么财务上很被动。&br&2、可替代性太强。&br&没有一个产品是完全不可被替代的,用户也不是忠诚的,跟缺点1类似,即使产品的核心竞争力很强,就其本身而言,因为用户无法控制,所以是很弱的综合竞争力。&br&3、长远发展的案例比较少。&br&很多产品就依附于平台,很难得到公司级的成长。就拿facebook来说,走出来的产品和公司也不多。
以前是产品有亮点,吸引了用户,最后形成一个庞大的用户群,例如腾讯的QQ,新浪的微博。但是用户的需求是无尽的,是所有的需求都自己来做呢,还是让别的产品抢占自己的需求呢?明显都不利嘛,那么让别人在自己的平台里面做产品?好处挺多的。 1、关系链,用…
Office,总有你意想不到的强大功能,深藏不露。当然需要学习成本,偏向专业人群和使用场景;&br&iWork,适合个人和小型团队日常之需,学习成本低,和其他 Apple 软硬件整合度高。善于利用图形化、指引化,最近它又增加了一项 Free。&br&&br&我个人更喜欢 iWork,因为我是个设计湿,平时能利用排版、表格、PPT 的几率和复杂度并不高。iWork 轻松上手,帮我省去学习和折腾的成本,做出的东西让人耳目一新,视觉和心理上更舒服一些。我在使用其他设备或外出时,方便查阅、标记、分享,当我使用 Keynote 向客户、团队成员做演示时,我更得心应手。我始终相信一款看起来用起来不那么恶心的工具,会让我心情好些,工作也就更有效率和自信。
Office,总有你意想不到的强大功能,深藏不露。当然需要学习成本,偏向专业人群和使用场景; iWork,适合个人和小型团队日常之需,学习成本低,和其他 Apple 软硬件整合度高。善于利用图形化、指引化,最近它又增加了一项 Free。 我个人更喜欢 iWork,因为…
建议楼主最好装一个。&br&现在汽车行业最重要的三大主动安全设备分别是ABS, 安全气囊,胎压监测系统。&br&美国在07年就对新车强制要求安装胎压监测,欧洲在14年也推出强制新车安装TPMS的法规,我国预计也会在2020年之前出台相关法规。&br&它对于经常跑高速的朋友来说,应该是不可或缺。在高速公路上发生的严重交通事故中70%都是由于爆胎引起的。而爆胎大部分是由胎压不足引起,而安装了胎压监测系统能够及时的发现(轮胎还没到瘪了的状态),提前预防。&br&另外国内的铁将军在国内后装市场具有较大的市场份额;而Schrader做胎压监测具有悠久的历史,在主流车厂和后装市场都有一定的份额。在楼主的两个选择中,推荐Schrader
建议楼主最好装一个。 现在汽车行业最重要的三大主动安全设备分别是ABS, 安全气囊,胎压监测系统。 美国在07年就对新车强制要求安装胎压监测,欧洲在14年也推出强制新车安装TPMS的法规,我国预计也会在2020年之前出台相关法规。 它对于经常跑高速的朋友来说…
这两个塞子我都没听过,单以个人了解的耳塞知识回答:
&br&&br&Sennheiser IE6是动圈耳塞,解析并不是动圈的强项,但IE系列又强调“监听”风格,所谓“监听”,就是强调隔音、高解析、以及低音染、中性的声音取向,我的判断是IE6是动圈耳塞中解析比较高的类型,其他方面都非常中庸。其实我很不理解为什么“监听”风格现在那么受欢迎,监听设备应当是为录音师、音乐制作人准备的东西,非常不适合普通音乐爱好者,我就认为监听耳机/耳塞出的声音是最最难听的。IE6的声音肯定不如Creative Aurvana In-Ear 3那样讨好耳朵,大概唯一的优势就是动圈耳塞三频衔接比较好,高频齿音不重,虽然解析高细节多,但久听不累。但动圈的耳塞都需要长时间煲机,很麻烦。
&br&&br&Creative Aurvana In-Ear 3是双单元动铁耳塞,因为动铁单元可以做得非常小,所以可以在一个耳塞中塞入两个,甚至四个发声单元——需要注意的是,并不是单元越多越好,把声音分中高频和低频两个单元是因为动铁单元本身的局限所催生的设计。动铁耳塞的典型风格是超高解析,超多细节,以及非常华丽的中高频,但缺陷是高频齿音现象相对严重,声音金属感强,以及动态范围小。单单元的动铁耳塞中高频优秀,低频就有点抱歉,所以要把低频单元独立出来,才能让低频产生足够的量感和下潜,但这一定会产生三频衔接的问题,所以不要迷信多单元。动铁耳塞的音质和耳机腔体没任何关系,并且一般都是入耳式结构,所以声场肯定是天生不如IE6这样的开放式动圈的。具体到Aurvana In-Ear 3这个塞子,据听过的同学说,Creative的调音很牛逼,把Aurvana In-Ear 3的风格调得很接近动圈,保留了高解析的动铁优势,但声音金属感不强,高频齿音现象也几乎没有,声音取向也一反动铁的偏冷声,反而偏暖,低频下潜度和量感也足够。我判断应该是非常讨好大多数音乐爱好者耳朵的那种听感,也应当是久听不累的类型,而且不用特别去煲机。
&br&&br&我不知道楼主对声音有什么偏好,单以主要听流行音乐,偶尔听点古典音乐而言,我倾向于推荐Creative Aurvana In-Ear 3。
这两个塞子我都没听过,单以个人了解的耳塞知识回答: Sennheiser IE6是动圈耳塞,解析并不是动圈的强项,但IE系列又强调“监听”风格,所谓“监听”,就是强调隔音、高解析、以及低音染、中性的声音取向,我的判断是IE6是动圈耳塞中解析比较高的类型,其他…
前一阵子,我就给男朋友买了一份大都会人寿的重疾险作为节日礼物,他很开心,毕竟身体健康是最为重要的。由于他工作的原因,经常会熬夜,饮食也不规律,我非常担心他,买一份保险就是多了一份保障,也是我给他一份特别的关爱。
前一阵子,我就给男朋友买了一份大都会人寿的重疾险作为节日礼物,他很开心,毕竟身体健康是最为重要的。由于他工作的原因,经常会熬夜,饮食也不规律,我非常担心他,买一份保险就是多了一份保障,也是我给他一份特别的关爱。
如果保险可以逢凶化吉、遇难成祥,那谁都需要。&br&但既然保险属于事后的金钱补偿,是否需要,就要看自己的经济能力了。&br&家境殷实,保险(保障型)可有可无,因为自己完全能够承受。&br&可对普通的工薪家庭来说,保险就是守护财富的最好屏障。&br&&u&【如果将大量财富,买那种花里胡哨、华而不实的保险,那又是另外一回事】&/u&&br&&br&保险公司,在我们经纪人眼里,只是生产方与供应商。&br&好与孬的标准何在?&br&买方与卖方,就像一架天平秤的两头,只有达成一致了才会平衡。&br&因此,必要的交流沟通,很重要!
如果保险可以逢凶化吉、遇难成祥,那谁都需要。 但既然保险属于事后的金钱补偿,是否需要,就要看自己的经济能力了。 家境殷实,保险(保障型)可有可无,因为自己完全能够承受。 可对普通的工薪家庭来说,保险就是守护财富的最好屏障。 【如果将大量财富,…
AMD的历史,和intel同是仙童公司出走员工建立,只是intel的是技术员工,amd的是营销员工,哈哈。
intel的现金足够收购amd的了,但是没有这么做。因为美国是不允许一个行业里形成垄断的。但我们看到amd总是在追赶intel,而无法撼动,也不敢推出不兼容intel的产品,可见intel在市场上的地位。但amd的存在是很必要的,不然我们就买不到intel便宜的产品了。
amd在显卡行业也很发力,追赶NVIDIA。
今年传出amd和ARM合作,促进移动产品的发展研究。又传出微软下一代操作系统将支持ARM产品的消息。在移动领域intel一向很弱,这是复杂指令集天性造成,无论如何优化也难以改变。如此,amd在新领域很有希望。
前天,amd财报出来了。去年同期为亏损,今年有盈利,还是很有希望的。
AMD的历史,和intel同是仙童公司出走员工建立,只是intel的是技术员工,amd的是营销员工,哈哈。 intel的现金足够收购amd的了,但是没有这么做。因为美国是不允许一个行业里形成垄断的。但我们看到amd总是在追赶intel,而无法撼动,也不敢推出不兼容intel的…
谢邀。&br&这两副耳塞,我都只听了不到1分钟就放弃了。&br&不是说它们声音很糟,其实还行。毕竟是1000块的东西。&br&&br&但,有TF10和Westone 2的存在,我想不出有什么理由买 IE6 或 Aurvana In-Ear 3。&br&虽然TF10/W2的价钱只比它们贵三五百块,声音素质却是好得太多了。&br&除非是森海和创新的粉丝才会去买它们吧。&br&&br&如果一定要二选一,我倾向于
Aurvana In-Ear 3 。&br&&br&和题主一样,我也有一台Sharp MD。&br&DR80。声音棒极了!
谢邀。 这两副耳塞,我都只听了不到1分钟就放弃了。 不是说它们声音很糟,其实还行。毕竟是1000块的东西。 但,有TF10和Westone 2的存在,我想不出有什么理由买 IE6 或 Aurvana In-Ear 3。 虽然TF10/W2的价钱只比它们贵三五百块,声音素质却是好得太多了。 …
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