从知识产权方面试比较大话西游记之月光宝盒与西游记

【新资料片】
您的位置:>>>>
盘子谈大话西游Ⅱ
&&&& 此文是前几日应聘网易某职位时专门准备的,无奈应征未成,修改原文的一些调调后发出聊以自慰。该文章在论坛上地址为:&&&& 谈谈网络游戏本身&&& 无疑网络游戏是一个新兴的产业,自从真正意义上的网络游戏 网络创世纪 开始出现到现在几百种。网络游戏你争我抢也才仅仅7年的历史,然而网络游戏的发展可以说是一日千里,到2003年中国大陆地区的网络游戏市场规模已经达到了35亿RMB,加上附带的其他产业,发展速度可谓是相当惊人。&&& 某种角度上说,是以务实为核心的网络游戏产业使得曾被视为泡沫的互联网经济渐渐复苏。&&& 网络游戏为什么能取得这么大的发展呢?&&& 根据马洛斯的研究,人的一切行为都是由需要引起的,需要分成五个层次,最低层是生理需要,上面一层是安全需要,再上一层是隶属和相爱需要,再上一层是尊重需要,最高层是自我实现的需要。人在现实中一般仅仅实现了2-3层的需要而已.按中国有句老话:"温饱思淫欲",意思是说当一种欲望满足的时候就开始构思和期望另外一种更高层次的欲望,比如吃着碗里看这锅里,所谓人心不知足有时候指的也是这点。但是往往由于客观条件的限制,一些隐秘的愿望难以实现。这样的欲望往往扎根于人性的最底层有时候甚至我们自己也难以发现。&&& 网络游戏的出现使得玩家的一些在现实中难以实现的欲望在游戏中相当容易实现,这个或许就是很多人喜欢网络游戏的原因了。网络游戏在本质上是一个虚拟社区,如果虚拟现实技术能够得到足够显现得话,我们理解黑客帝国就象是理解一个很普通的生活片一样。我正在想,随着网络游戏得发展,有一天,它会不会变成人类的主流精神消费呢?还是让时间来回答我们把。&&& 网络游戏和单机游戏的区别主要在于一点,网络游戏有着比单机游戏无法比拟的优点:互动性。可惜现在很多网络游戏仅仅是把网络游戏变成了一个可以PK的单机游戏而已。&&& 现在很多人指责网络游戏是精神鸦片,指责一些本不该去玩游戏的人去玩网络游戏。我的看法是,无疑玩网络游戏的人会越来越多。&&& 从游戏本身看,大多数游戏对社会是没有危害的。不要拒绝新的事物,一个民族能够纳新才会有进步。我们今天讨论网络游戏的对错,有一天回头想想就会象当年讨论《童年》是否是靡靡之音一样可笑。&&& 网络游戏就是一个虚拟的社会,在游戏里就象现实世界一样,要和别人发生各种各样的关系,交易,聊天,爱情,甚至打架,在游戏中可以轻易判定一个人的品质,除非他有意隐藏和故意做作。真正玩游戏的人才能 深刻的了解它的部分内涵。当然过度的投入游戏只能说是沉迷,对自己是没有好处的。&&& 如果所有的网游公司只顾埋头赚钱,当蓦然抬首时如果发现网游已是过街老鼠,舆论是对网游一片喊打,那时再想扭转不利的舆论为时已晚。在网游界的一个必要任务就是引导舆论,毕竟舆论是可以左右政府决策的,使得社会对网络游戏有一个理智的看法。&&& 大话西游的起始,发展,现状&&&&预见到网游市场的巨大前景以及国外网游市场迅速膨胀,网易于2001年4月注资千万收购天夏科技,正式进军网游。以天夏团队为核心的开发队伍,网易得以从2002年开始相继推出拥有全部知识产权的《大话西游》系列。&&&&网易在2002年初推出了《大话西游》,当时由于缺乏游戏开发经验,所以推出以后市场反应不是很好。在吸取一些失败经验和教训后,网易重新的调整开发思路,并且整合了新团队推出了《大话西游II》,推出后在线人数每个星期都创新高,直到现在,我们看看官方的一些介绍:&&& 《大话西游OnlineII》是网易公司完全依靠国人力量自主开发和运作的精品RPG网络游戏,她以中国优秀浪漫主义古典小说《西游记》和香港著名系列电影《大话西游》为创作蓝本,为玩家展开了一个神怪与武侠交错,情感与大义并存的美丽世界。一年多以来,受到无数玩家的喜爱和支持,注册用户超过3000万,同时在线人数已经超过25万,位居中国网络游戏市场三甲之列。下面是官方公布的一些数据:
2002年收入
2002年利润(率)
2003年收入
2003年利润(率)
研发、运营、渠道
2亿(33%)
与上年相仿
研发、运营、渠道
研发、运营、渠道
大话西游Ⅱ玩家人数分析报告&&& 首先统计经常玩大话的人数,我是从两个方面考虑的。&&& 1:凡是真正长期玩大话的人, 一般都会加入帮派的.我们站到帮派那里数数就可以知道,今天开小号调查了十几个服务器的情况,每个服务器的帮派总数在50-300之间,平均在180个帮派左右。每个帮派的平均人数在50-60人左右,这样算来每个服务器的真正玩家大概在1万人左右。当然有很多人是没有帮派的,但是更多的人是帮派里的人都是自己不升级的小号,两者基本可以抵消。加上一个修正系数,大话目前有150个服务器左右,总体上经常玩大话西游Ⅱ的玩家大概在150万左右。&&& 2:凡是大话玩的一定的级别,东西不好放了,结婚是不可避免的.真正玩游戏的人那里有几个不结婚的,所以当你看到系统说:恭喜******成为第****对有缘人的时候你把****乘以2基本就是玩到中级的人物,我们那里大概是5000对左右把 乌鸡大概是6000对把,虽然很多人频繁的离婚结婚,但是毕竟不是很多, 误差不是很大, 从这里可以反证出第一种算法的基本正确性。&&& 再次开始统计大话里的平均在线人数。&&& 2004年预计大话每个月的纯收入在4000万,4000万除以每月的720小时,每小时网易的收入是5万多 按每小时0.4元计费,目前网易的每小时平均在线应该在13~14万人,按150组服务器算,每个服务器上平均在线应该在1000人,高峰时期可能达到人(再线人数高于2000服务器就会显示爆满状态)。可能高估了营运费用,从而高估了在线人数,但是这个数字大差不差的。&&& 统计表明:&&& 平均一个玩家一周在线的时间是7*00=17个小时,每个服务器大概有人定期在线,真正的长期在线的人数大概是在之间,这些人才是大话真正的玩家,他们是大话的支柱和无形的宣传者,大话有150个服务器真正玩的也就是45万-90万人之间。大话西游Ⅱ玩家层次分析&&& 玩家在现实具体职业分析1:学生&&& a:小学生  小学生一般是很少玩大话这种游戏的.由于大话这个游戏的消费挺高,又没有包月卡。很多东西比如加点,跑钱,练法等相当消耗时间和精力,也大量地消费RMB,通常小学生理解能力和经济能力不具备这个条件,基本上没小学生玩。&& b:初中生  初中生比小学生好点,在理解能力上有一定的问题,但关键是经济能力,少部分经济上宽余的玩家还是可以适应的,不过由于学习的关系,他们的上线时间很少,所占的比例也相当少。游戏中经常非常偏激。&& c:高中生  初中生比小学生好点,在理解能力上一般问题不大了,经济能力上如果是城市里的问题也不太大,不过由于学习的关系,他们的上线时间很少,所占的比例也相当少。  游戏中经常相当偏激。  d:大学生&&& 有充足的时间和精力,经济条件一般不太差,是大话西游的主力军。游戏中有时趋于偏激。  e:研究生  有充足的时间和精力,经济条件一般不差,不过由于别的事情比较多,玩的不是很多,人数上和初中生持平。游戏中很少趋于偏激。2:无业人员  a:失落的无业人员  无业,找不到工作。郁闷,无聊。对社会不满。这类人比例和高中生的比例相当。游戏中往往扮演着一个发泄者的角色。恶意杀人,或者骂人。  b:闲暇的无业人员  无业,不屑于工作。空虚,无聊。对人生不满。这类人比例和初学生的比例相当。游戏中往往扮演着一个疯狂者的角色。高价买装备,请人代练。3:退休人员  a:无聊的心态&&& 退休后无聊,自己一个人摸索着游戏,或者是儿女教会的。这类人象小学生玩游戏的比例相当。游戏心态平和,待人处世非常成熟。&& b:有游戏圈子&& 以前工作的时候养下的习惯,这种人极少。精通游戏内幕和一些细节,对待游戏都有个人的独特见解和个人经验。4:工作人员  a:工作需要&&&& 人员很少,比小学生比例少点,比3.b多点。精通游戏内幕和一些细节,对待游戏都有个人的独特见解和个人经验。  b:方便&&&& 方便接触电脑的人,平时很闲暇,工作轻松。玩游戏的时候精力和时间比大学生的环境差一点,玩游戏的心态等比大学生成熟些。是主要的玩家之一。  c:惯性&&&& 上学的时候玩游戏养成的习惯,条件一般。这类人对游戏已经有相当强的抵抗力和挑剔性,不过相当专业,对游戏都有完整的个人经验。5:代练人员或者专业跑钱人员  一个新的,一种人做的智能机器。他的存在是经济利益的驱动,或许他在游戏中也能找到他们所要的,哪怕那个一种直接的金钱交易。玩家在游戏中的心态分析&&& 1:无聊型& & 现实中无聊,去游戏中玩玩。对待游戏态度随意,玩也罢不玩也罢。能玩就玩,不玩就不玩。&& &&& 2:发泄型&& &某些欲望现实中得到不了满足于是在游戏中发泄,疯狂杀人,为了小事而恼怒,为一点点名利而疯狂。或者为所谓的感情,玩弄和欺骗别人的感情,捉弄别人,以此为乐。&&& 3:休闲型&&& 游戏是他们的一种休闲工具,这种人在游戏中类似于道家的悠闲态度,比如大话西游Ⅱ里面的魔的心态。玩游戏只要自己开心是他们的原则不刻意追求和证明一些东西,不疯狂,不投入,无疑这种玩家是最多的。&&& 4:寄托型&& 某些欲望现实中得到不了满足于是在游戏中寄托,比如以前的我。&& 这种人玩起游戏来很投入,很认真。但是往往一旦发现自己的寄托不是想象中的那样的时候会极度的失落而离去,或者是从此演变成发泄型的人,或者是从此明白了一些以前没有明白的东西,从此淡看一切。大话西游Ⅱ评析:1:社区系统&&& 无可置疑,社区系统在大话西游做的相当出色(和其他游戏类比)。上面已经说过了,网络游戏和单机游戏的最大区别就是广大玩家之间形成的各种社区关系。否则再好的网络游戏也仅仅是个单机游戏的网络版而已,而非一个真正的网络游戏。很多人有意或者无意的把网络游戏当作一个单机游戏来玩。无疑这是开发商和玩家的遗憾。&&& 我见过很多人由于种种原因发誓罢玩网络游戏,比如传奇玩家,奇迹玩家,剑侠玩家等,往往在说罢玩后就很难在见到他们在网吧里的身影;但是从我认识的人中,真正作到罢玩大话西游的却出奇的少,我就仅仅认识三个玩家真正的罢玩,一个人由于被盗号,一个是由于他游戏中的老婆欺骗了他,第三个人的原因有点独特,因为他仅仅玩到50多级。 &&& 很多人在极度郁闷的时候彻底罢玩其他网络游戏,但是彻底罢玩大话西游的人相对很少,原因其实很简单,问过很多游戏中的朋友,他们的离开后又回来,基本上都是因为舍不得游戏中长期交往的一些朋友。虽然说是朋友,游戏外也可以交往。但是游戏中的交往无疑会更方便一些。可以参见最近叶子猪上的调查.&&& 在大话西游的整个社区系统中,以帮派系统和夫妻系统,结拜系统,师徒系统为核心,以帮战,pk,任务,打卡,过称谓,婚姻等众多事件作为切入点。使得整个游戏对现实的模拟比很多其他的游戏有着更大的发挥空间,故而形成了大话西游的最大优势。&&& 举个例子,我买了N本以网络游戏为主要内容的某杂志,里面的心情故事里大概有30%的内容是大话西游的。叶子猪论坛上心情区的帖子去多看几次就可以看出,再如官方的各种征文里多是文字优美的心情文字。例子已经足够,我不用再多说一句话来证明自己的观点。2:聊天系统&&& 其实聊天系统和社区系统的优势在本质上是一致的,不过由于大话西游里的聊天系统的异常独特和经典,我在这里单独列出。&&& 对比于魔力和石器的界面和聊天系统,界面先不作讨论,单就聊天系统来说,他们与大话西游不在一个档次。&&& 聊天系统的优点是基于回合制游戏上的,如果在别的即时制游戏里刻板地复制大话聊天系统的外壳,无疑会失败的。&&& 回合制游戏使得玩家有足够的时间去聊天和交流,甚至在战斗的时候也可以通过聊天来交流一下感情或者是交换一下战斗信息。类似于QQ和聊天机制和独创的表情符号使得玩家在信息的交流上异常的方便,以至于我在重新玩别的游戏的时候为和别人交流的不方便而感到有一点点小小的郁闷。&&& 用一个“#”再加上数字就发出的表情符号,在某些方面来说是大话玩家的通用符号,叶子猪论坛上对大话表情符号的支持和QQ软件中的大话表情符号资源包使得大话的表情符号为更多不太熟悉大话的朋友们所知道.很多时候自己和很多没玩过大话的朋友用QQ或者e-mail交流的时候不由自主地就用上了#字,&& 众多玩家的归属感和惯性决定了他们对大话西游2虚拟社会的依赖。& 3:点卡交易系统&&& 现在说说点卡交易系统,点卡交易系统是大话西游2赢利如此之大的本质.很多人现实中有RMB可惜空闲时间不多,有些人RMB不多但是空闲时间不多,如果按照一般的思维,这两种人消费起既需要大话币又需要RMB的游戏都是不怎么合适的,但是有了点卡交易系统后呢,两者可以从某些方面可以等同,RMB和DHB在某种程度上可以挂上钩,虽然说随着市场的发展,兑换的比率是不停地向着一个极端发展.&&& 现在对点卡交易的一些问题和点卡价格进行一点自己的分析.&&& 记得刚刚玩游戏的时候点卡价格大概在60万左右,而现在的点卡价格则在250玩左右.从经济学上看,由于高等级玩家的不断增多,点卡的供应量的增加幅度根不上玩家拥有的大话币也大幅度增加(由于高等级玩家相对获得大话币方式的增加和相对容易,高等级玩家一般都不愿意用RMB买卡而愿意去用他们身上的大话币去买卡),再加上点卡价格的一个特点:"容易上涨,但是不容易下滑",每隔一段时间系统都会推出一些能大量直接或者间接获得大话币的任务(如国庆任务),玩家手头的钱一旦多了起来,一般都选择去买卡,但是这个时候卖卡的人偏偏很少(以往卖卡一族不需要卖卡也能获得相对足够的大话币),故而每次活动后点卡价格都会出现一个比较大的波动,最终结果往往是该服务器的点卡价格上涨10-20万.&&& 另外由于点卡交易系统的一些特点,比如一个服务器只能同时寄售四张150点的点卡和300点的点卡.使得更便宜的点卡无法寄售,使得很多卖卡一族可以通过很多方式来提高点卡的价格.比如一直寄售3张500万的点卡,另外寄售一张300万的点卡,在紧急情况下,卖卡的玩家只有去买那张300万的.系统限制同时寄售点卡的张数从某种角度理解也是造成加速点卡价格上升的原因之一.&&& 从上面的分析可以看,点卡的价格是在相对的小小波动上稳定上升.&&& 通常玩家获得金钱的最快方式是跑环.按低级玩家的60环作为研究对象,平均30分钟一个60环的速度,一个小时大概能获得30万的大话币(考虑龙鳞的获得几率).那么消耗4点的点卡,要跑近9个小时的60环才能获得一张点卡,9个小时的消耗是36点的点卡和9*1.5(上网费用) ,也就是说用了9个小时的劳动和13.5RMB获得了一张价值为114点的点卡.实在是不划算,所以低级玩家跑钱买卡完全不合算.&&& 再算算200环.按2个小时一个200环的速度考虑.一个200大概能获得40万的药和120万的DHB,一共是160万,跑一个半200能获得一张点卡.用12点的点卡和3*1.5=4.5RMB的消耗获得价值为138点的点卡.价值13RMB.也就是说用三个小时的时间和3个小时的上网费用才能获得价值13RMB的点卡.按4.5的上网费考虑的话,三个小时跑了8.5元人民币.跑200来换点卡勉强可以接受.&&& 4:PK系统&&& 大话的PK采用的是限制PK的模式,也就是说PK的惩罚相当严重,除非采用了一些特殊的技巧(利用自己队友反击或者反震死对方),杀人者都需要坐牢一个小时.过度PK者甚至会遭到封ID的危险.最新的更新从形式上禁止了过度的PK的存在.&&&& 法术和熟练的对抗就目前而言是抗性占上风,&&& 5:任务和升级系统&& &升级系统的平衡性不是特别理想, 种族的平衡性也不是很合理.&&&&不同时期不同种族升级的速度都不一样.&&&& 0-70级相对排斥人族,70-90级相对排斥仙族,40-70级相对排斥魔族.&&& 任务系统:虽然有N多的任务,但是比较单一和重复.众多玩家在无聊的时候仍然需要在游戏外进行消遣.&&&&&&& 6:装备和法术& & 现在的装备不是非常合理,特色不大,主要是靠不同的宝石去积累打造的.&&& 法术系统最不平衡的就是仙族的法术,太单调了.参照其他网络游戏中魔法师,至少还有回血,回魔的法术.人族和魔族的法术相对比较合理些&&& 而大话引入法术熟练度整个概念使得以模拟鼠标键盘类的所谓"外挂"有了自己的生存空间.&&& 7:召唤兽系统和坐骑系统&&& 游戏中的召唤兽和坐骑系统在游戏中是相当重要的,至少在在查看玩家的实力至少有30%来自坐骑和召唤兽.&&& 所谓的极品和非极品的差距也能导致最终的一些能力的差异,这些差异在某些时候是致命的.&&&& 这个别人说的够多了,我就不说了.&&& 8:帐号安全性&&& 由于网易通行证本身的一些安全隐患使得帐号在某些时候很容易丢失或者丢失后很难找回.具体更多内容可以参考&&& 9:画面,音乐,操作&&& 只能说画面是2D的画面的中上之作.而音乐对与太熟悉游戏的人完全是一种噪音.操作上在快捷键的设计上相当不合理,很多有用的操作都没有对应的快捷键.&& 10:服务和GM&& &对于GM和游戏中得到的服务,我只能说:&&&&相当一部分GM和所谓的服务对付费的玩家所造成的感情伤害,对大话西游Ⅱ, 乃至于对以后网易后继的所有游戏的推广都有相当大的影响.想想当年的梦幻西游在玩家心里地位的反差,WY似乎有另外一个自行研发的3D游戏快要面世了,但是考虑到WY系列游戏在玩家心中的地位,尤其是服务,我继续#83中.&&& 请允许我放肆的把当前的一些东西类比成当初国营商店里售货员对一个农村老大爷的态度.&&&&和别的事情不同,网络游戏绝对更强调服务这两个字.对于网络游戏,服务绝对应该排在比技术更重要的位置.当我看到"由于一些不可抗拒的原因""原谅"等字眼的时候,我的眼光居然看到了前期的大话西游Ⅱ里的一个新闻,我这里发给大家:   "翠云山服务器是唐山通信公司和网易公司共同合作架设的服务器,由于2003年4月26日下午突然出现意外故障,导致该服务器玩家无法登录游戏。经过查证,发现该服务器出现了不名原因的硬件故障,在此我们公开的向广大遭受损失的玩家致以诚挚的歉意。  通过查看服务器纪录我们发现,该天的掉线事件导致了少数玩家的数据丢失,经过我们的补救已经全部恢复,但是有极少的玩家受到了回档的损失,因此我们决定给当天受到影响的部分玩家奖励一些经验值作为补偿。  补偿规则:   1、奖励的经验值:等级×20000   2、找游戏中的“补偿使者”进行补偿领取。位置在长安(259,115)(90,151)    渔村(74,102)。仅仅只有受到影响的玩家才能领取一次。   3、领取补偿的时间为4月30日下午17:00-5月3日下午17:00。过期奖励自动失效。"  后来类似的事件发生过N次,我似乎没看过任何关于赔偿的话.&&&&更多具体例子我不举了,相信每个玩家都有自己的愤愤之言.如果搜集起来,肯定让官方尴尬."  一些题外话 &&&&最新的变动变相的封了鼠标键盘模拟类的"外挂",在玩家中引起了很大的反应.&&& 我感觉最新的相当一些改动是系统让玩家适应,而不是自己主动的放下身来去走进玩家,适应玩家.&& 产生外挂的两个原因:&& &a、游戏很机械的动作,如果玩家要照做,非常乏味和无聊。这个导致了挂机的外挂。&&& b、游戏有漏洞,通过外挂可以利用漏洞牟利。比如刷|钱|刷|经|验刷超级装备等等&&& 大话在防止第二类外挂方面做得很不错。不过第一类外挂他就防不住了,根本的解决方法是提高战斗的难度,改变战斗的方式,这样每场战斗都要斗智斗勇,外挂就很难不到.&&& 大话有个奇怪的现象,从alexa的最新排名上,叶子猪网站在中文网站的的综合排名是1046名.从理智的角度看来,官方应该以此为荣.& 在官方主页上根本找不到它最著名的专题网站叶子猪的任何链接.&&& 从某种角度来说,大话2官方和叶子猪之间的关系,可以用政府和舆论之间的关系来比拟.&&&&如果大话想让更多的人投入该游戏,如果网易需要更多玩家的支持和理解,如果不想在一些问题上间接的步9C的后尘,如果官方想取得与玩家之间的双赢,赢得以后的可持续发展,赢得自己其他游戏的影响力,请善待付费给自己的玩家,请进一步走进玩家.倾听玩家的意见,更重要的是即时修正和更新一些必要的内容.&&& 大话西游是我第一个玩的网络游戏,最近正值发展的鼎盛时期,杀鸡取卵的悲剧希望我永远不会看到.翻拍哪部古典名著最赚钱?_凤凰资讯
凤凰新闻客户端出品
翻拍哪部古典名著最赚钱?
作者:魏巍 第564期
最近几年,在中国电影市场上,西游题材正在成为一个“超级IP(知识产权)”。似乎凡是搭上西游题材,票房就可以大卖,国产影片一共有4部票房突破10亿元,其中《西游降魔篇》和《西游记之大闹天宫》就占据了半壁江山。
【导语】 这两天,许多人的朋友圈,都被一部名叫《西游记之大圣归来》的国产3D动画片刷屏,许多人标榜自己为&自来水&、&纯净水&,为这部他们心目中&堪比好莱坞的良心动画片&摇旗呐喊。 在《小时代4》和《栀子花开》两部&粉丝电影&的挤压下,7月10日上映的《大圣归来》原本并不被人看好,首日的排片率也只有10%左右。但出人意料的是,上映之后的《大圣归来》无论票房还是口碑都超出预期,于是在上映的第三天,排片率超过了19%。今年以来,仅有另外一部动画片《哆啦A梦&伴我同行》做到过排片的逆增长。 最近几年,在中国电影市场上,西游题材正在成为一个&超级IP(知识产权)&。似乎凡是搭上西游题材,票房就可以大卖,国产影片一共有4部票房突破10亿元,其中《西游降魔篇》和《西游记之大闹天宫》就占据了半壁江山。 据统计,自1941年的《铁扇公主》开始,全世界到目前已经上映的西游记题材影视作品超过70部,还不算已经立项但是未上映的作品。为什么西游题材超越了三国、水浒、封神&&成为中国最热门的IP呢? 西游题材是中国最强IP,没有之一 IP,是Intellectual Property的缩写,意为知识产权。这是过去一年中国电影行业最热的一个词,说白了,IP指的就是内容,优质IP可以等同于好的故事和角色,这也成为影视作品成功的基础。 在好莱坞,一些票房高、受观众欢迎的电影作品会接二连三创作续集,衍生出&系列电影&,而其中的故事内容和关键角色即可被称之为IP,围绕经典IP产生的商业价值,可以在不同领域进行反复开发。 例如漫威漫画公司在1941年创造出的&美国队长&,围绕这一形象创作出的故事直到今天依然活跃在银幕上,并成为有血有肉的真实人物,获得了全世界无数粉丝的追捧。这一角色形象就成为可以不断挖掘出商业价值的经典IP。 在中国,虽然没有&美国队长&这样的经典IP,不过有人认为,西游题材可以成长为&最强IP&。 中国第一部动画长片是1941年的《铁扇公主》,取材于西游记中孙悟空三借芭蕉扇的片段;1961年至1964年,上海美术电影制片厂制作的《大闹天宫》,不仅是几代中国人童年的记忆,更是在国际上获奖无数,同时还奠定了孙悟空这一经典形象。 西游题材的影视作品中,影响力最大的还是1986版的电视剧《西游记》,时至今日,各大电视台还在不断重播,这部电视剧的影响力,应该已经超过《西游记》原著的影响力。 1995年的《大话西游》则是开创了西游题材的改编潮&&影视作品不再完全遵照《西游记》的原著,而是借助西游记中的角色、情节和人物关系,表达导演想要表达的东西。比如在《大话西游》中,所表达的东西就是《西游记》原著中最缺少的&情&。 这种操作手法一直延续到今天,2013年的《西游降魔篇》和2014年的《西游记之大闹天空》,都是最新的案例。尤其是《西游记之大闹天宫》捞到超过10亿元票房后,其出品方宣布要拍摄8部西游系列电影。 乐此不疲的翻拍,也跟观众认可有关。很多人从小看《西游记》长大,看了十几个寒暑假依旧觉得它一直播不完,陪伴了一代又一代的中国人。在没有钢铁侠的日子里,齐天大圣才是最牛的,任谁都无法替代孙悟空的地位。甚至不少人对孙悟空的感情真的像《大话西游》里的台词:&我的心上人是一个盖世英雄,我知道有一天他会身披金甲圣衣,脚踏七彩祥云,在一个万众瞩目的场合来娶我。& 角色和情节设定,让西游记想不火都难 《西游记》凭什么成为四大名著里被翻拍次数最多的一个呢? 首先不得不说人物设定,虽然西游记里有九九八十一难,出场的神仙、妖怪不计其数,但核心始终围绕着唐僧师徒四人西天取经,而这四个人又个性鲜明,四个人的不同个性就包含了大量的戏剧冲突。 比如孙悟空,它的形象比较符合好莱坞的英雄模式,神通广大、武力超群、能征服时空,比任何一个美国电影里塑造出来的英雄角色都要完美,在大闹天宫时所向无敌,可是在取经路上,又有唐僧这样一个手无缚鸡之力的人来制约它。 很多人小时候看西游记时,都会对唐僧这个角色产生怨念,每每是他将自己置于危险的境地中,又得使孙悟空费尽全力来解救他。但从戏剧的角度来讲,他是推动剧情的重要角色,他可以让故事变得更加扑朔迷离。 猪八戒则是这四个人中的喜剧角色,它贪吃好色、出工不出力、总想着分行李&&他对调整故事节奏起了很重要的作用。而沙僧看起来虽然存在感很弱,但他也常常扮演孙悟空和猪八戒之间的润滑剂。 除了人物,西游记本身的故事也充满了吸引力,尤其是前七回介绍孙悟空出世、大闹天宫等故事。大闹天宫是《西游记》中最具有个人英雄主义色彩的片段,《大圣归来》的导演田晓鹏也说:&《西游记》最好玩的部分,大家都知道是大闹天宫,非常帅,非常漂亮,随后是取经路上一个一个故事。&《大闹天宫》这一段也被翻拍成很多的影视作品。 同时,西游记中的每一个故事都相对独立,也使创作者可以选取其中一个或几个故事进行创作。 西游记这样成功&世界化&的中国故事太少了 除了原著本身吸引人,《西游记》中的时空观复杂,其设置的天地有繁复的变化,给众多兴趣爱好者提供了想象力施展的平台。 于是很多人借助西游的故事情节和人物关系,进行全新的演绎和创作。同时,按照中国相关法规,知识产权保护期限为作者终身及其死后的50年,古典名著《西游记》版权早已&过期&,改编者无须支付任何报酬。 最为著名的改编,就是前文提到的、无数人耳熟能详的《大话西游》。此次火爆的《大圣归来》虽然以原有的故事为蓝本,但是也注入了现代的解读。一部动画电影,其实折射的是现实主题。西游只是这部电影的外壳,讲述的却是现实社会的话题,儿童可能看的是精彩的画面和西游的人物,成年人看到的可能是自己的过去或当下的自己。 电影的主创人员在接受采访时说,电影中孙悟空被压在五行山下500年,动弹不得,就像一个现实社会中的中年人,被生活和工作重压,已经失去了去往前看的热情,只想回到过去,幻想着过点原来安静平凡的日子。后来突然遇到了一个孩子,从开始的手足无措,觉得是一种负担,到后来逐渐发现这竟然是自己生命中的一个惊喜,甚至成为自己的一个了不起的成就,这个故事折射出来的其实一种现实社会的家庭关系,若初心不变,则惊喜连连。 改编西游记的不仅是中国人,全世界很多国家都曾进行过全新的演绎。 在日本,以西游记为主题的文艺样式包括电视、电影、动漫、木偶、游戏等,其中仅电视剧就已出现了四个版本,其中2006年富士电视台的电视连续剧《西游记》,首集便创下29.2%的收视率。 在美国,NBC电视台2001年便制作了The Monkey King(《猴王》);2009年,美国还将以孙悟空为主角的日本漫画拍成了电影大片《龙珠:进化》;今年,由吴彦祖主演的《Into the Badlands》(美版西游记)也会播出。 2009年元旦,德国在Super RTL电视台播出与美国合作的电视连续剧《美猴王》。 无论是美版还是日版的改编,文化精神和价值追求与原著相去甚远。对此,有中国学者提出批评,认为这些海外作品&篡改&甚至&丑化&了中国的神话故事。 专栏作者吴海云说:&其实,一个像西游记这么精彩、这么丰盛的文化文本,完全可以经得住多维度、多视角的重读与再编。不说外国人,只说中国人自己对于《西游记》的当代演绎&&比如周星驰的电影《大话西游》、今何在的《悟空传》,不也都结出了&正统&以外的灿烂果实?中国应该有更多影响世界的故事,像《西游记》这样成功&世界化&的中国故事,不是太多,而是太少。&
凤凰网 官方微信微信扫描二维码}

我要回帖

更多关于 大话西游记的前生今世 的文章

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信