轩辕世界刺客技能加点技能特效不显示是为什么?

为什么国内没有出现一家像暴雪一样真正专心做游戏的大公司?
以前听说暴雪把私底下开发了数年的“泰坦”给推掉了,原因是不好玩。我就觉得非常佩服,我觉得国内的公司是绝对做不出这样的事情来的。我听说暴雪的研发人员都十分爱玩游戏,然后我问了一个在游戏公司的同学,他说他们那里很多人都不玩游戏……感觉现在的国产游戏,做出来第一个关心的是能不能捞一票,其次才是是不是好玩,是不是有新意。仔细看当前国内比较大的游戏公司,基本都是依靠“代理”而不是“制作”起家的,而且最大的腾讯和网易还不是通过游戏发家的,根本就不是一家“游戏公司”。为什么国内没有出现一家像暴雪一样真正专心做游戏的大公司?————————补充一下——————————我也知道游戏公司是要赚钱的。我其实想问的是,国内为什么没有一家稍微大一点的公司是“做好玩的游戏来赚钱”而不是“做赚钱的游戏来玩”?
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说到暴雪,里面高层开发人员和设计师,三四十岁一抓一大把。国外那帮大公司出来做独立游戏的,平均年龄也在30-40岁这个阶段。看看我们这边,十年前电子游戏还是毒品,整个行业真正上正轨也就是这几年页游、手游赚了大钱才引来那么多关注。我说整个行业在设计上离国外差了二十年,基础技术上差十年应该没人有意见吧?其实不仅仅是游戏业,整个计算机科学和软件工程领域都是普遍落后的状态。从市场角度来说,那么多从来没玩过游戏的人开始接触游戏,总是件好事。但你不可能一下子就把山珍海味塞给他们,对于刚出生的婴儿,还是只能喂奶。当然,我对未来还是比较乐观的。毕竟有那么多烂作品做垫脚石,才能显得我们这些想做“好玩”游戏的制作者们比较牛逼嘛!最后我预言一下,5-10年内,中国的单机游戏有可能出现几部ign评分7左右的大制作,但希望不大。在独立游戏这块会出现一次明显的井喷,这波井喷的主力将会是现在大公司各制作组的骨干。
谈游戏言必称暴雪或者只称暴雪,说明对游戏的了解实在soso。执着于“专心做好玩的游戏”?业内无数比暴雪更专注的公司、工作室甚至个人,像席德梅尔、卡马克这种创立一个领域的神,像牛蛙黑岛这种不可逾越的行业标志,像paradox这种专注一方的标杆,像任天堂这种对游戏性固执到可爱(hen)的大公司大巨头,但为什么在大多数的游戏相关提问里,一提好公司的标准,大多数人就只知道暴雪呢?问题是暴雪的标志作品从来都是以改良而不是全新创造见长的啊!大多数玩家觉得暴雪最专注,最有态度,恰恰就是因为暴雪在这堆公司里(仅限PC)最会赚钱,产品铺到了大多数用户而已。跟题主的理解正好反过来。当然,这不是说暴雪不牛,只是想说,世上的游戏公司千千万,最符合题主描述的公司肯定不是暴雪。游戏公司无论中外,对待游戏的态度均取决于研发意志和资本力量的强弱比。中国游戏行业在资本助力下十年猛进,资本话语权最强,毫无疑问,拿来跟老外几十年的成熟行业比较,当然显得急功急利了。问题是回到三四十年前让你看看雅达利年代的垃圾产品蜂拥而上(最后搞死雅达利成就了任天豚),你会觉得比我们现在强到哪里去吗?就算是在国外,业内载誉无数的黑岛,也有被母公司interplay关闭的时候;就算是在国内,也有蜗牛四年推翻三次做出《航海世纪》的故事(不要以为我给蜗牛背书,懂的人都知道,石老板绝对是游戏圈内的性(yi)情(tiao)中(han)人(zi))。另外暴雪如果对“好玩”的定义真的那么超越“盈利”的话,你都没法解释为毛螃蟹这样的人主导了WOW好几年的设计。他是一个顶级的设计师,但绝对不是一个顶级的游戏设计师。至于能不能做出好游戏,跟这种力量对比更加不到五毛钱关系。做游戏品质好坏只跟研发力量的成熟度有关系。虽然我是研发,但是我不替研发说偏话。光是研发话语权强,也不能保证项目是好的。那啥公司做的那啥项目比泰坦立项还长,前不久也关停了,咋没见人出来说好佩服好专注呢?因为大家都知道研发太扯蛋了。
国内原来好游戏是有,而且质量甚至不差一线甚至更优。原创仙剑,轩辕剑,古剑奇谭。三剑齐出谁与争锋。自由与荣誉,99年国产3drts,你服不服。秦殇,剧情深度远超d2,深厚的文化底蕴,各方面极佳。风色幻想之流暂时不表。以上可见曾经有好玩的国产游戏,那么为什么现在却没了呢。1技术落后本身起点低,相比欧美同时代落后1-4年。在前期有佳作支持的情况下,不能及时引进新鲜血液吃老本。2穷做单机是真的tmd穷,早期没有大资本投入时真惨。虽然游戏业也是一年不开张 开张吃三年。问题这些公司基本都在佳作之后粪作连出,比如仙剑2,当然3还不错。没钱新引擎,软硬件实力也不是过硬导致越来越惨淡。3环境社会环境极度极度恶劣,除了人力成本低之外,一无劳保,二无补贴,tmd还没有人买正版。对,我说的就是这个,别抱怨游戏差,你不买正版你活该,工作室倒了多少。就说这次龙腾3,佳作,英文,在线认证,一群人喊着要破解,没中文买个j8,你连消费都没消费过凭什么给你汉化。穷山恶水出刁民。4转型失败续作引入新系统,成本高,而效果不佳,接受度低。对自身定位不清,舍本逐末。精华丢失。例,秦殇25不思进取这不用提了吧。。。成功案例,西山居没有之一。虽然进步不大但是基本保持一定水平,而且活的不错。。。不过近年势头比之前好多了,差不多过了萎靡期了。资本投入和正版意识也好不少。不过还是任重道远。毕竟又落后了几年。独立游戏目前生长良好。不过独立游戏嘛还有有点小品。代理盛大,有过传奇九城,有过奇迹,wow网易,有过梦幻企鹅,真抄袭大厂完美,有过强化,强化,强化。。。。巨人,真的有钱途。。。。盛大,圈钱大,在圈钱路上直接走上不归路,无数佳作杀手。营销策略圈一波走人,一切向钱看齐。不知道怎么想的,真的莫名其妙的公司,骗钱骗的一点水平都没有,差评。不过其实盛大在原来那机顶盒的时候想法还是不错的=。=目前转型手游大厂也是感觉良好。ff算比较良心一次。九城,两部佳作,之后引进几部大作引进失败,本土化有点问题。。。后继乏力企鹅,虽然作为一个抄袭大厂,抄袭是不争的事实,不过就目前来说确实是几大厂商中最靠谱的,没有之一。用户粘度极强,受众广,推广资金充足。服务器么,呵呵。虽然圈钱但是在几个中算是最有水平而且有回报的。目前的几个工作室表现也还行,有点前途。引进作品档次也不断提高。网易,梦幻依旧坚挺,自身开发创新实力嘛还是比较呵呵。属于代理中上水平,虽然不给力但还凑合。靠着暴爹还能再试几年。如果有比较有力的原创作品还可以。完美和巨人真的不想说,虽然完美在国际化上真的做的很好,巨人圈钱方针真的很能触动大r,g点,不过这两家游戏真的有点恶心。极度不推荐尝试。剩下几个二线世纪天成,久游,空中,前两者日萌上走的真的远了。空中代理嘛还是有点鶸的。而且这几家也没啥干货所以算了。总体来说国内代理转型的几家来说也就这样了。路还太远。在盛大和九城两家死一家之后也许会有醒悟的。总结,目前还行的游戏公司还是有,如西山居。但水平不如9几至2000年早期井喷期。独立游戏还可以,但太轻量级。游戏人流失也比较大。骗钱有所收敛,别tmd和我提手游。目测未来在几大代理巨头的资金支持下会有佳作产生。(吐槽,你看暴爹也是越来越会骗钱了,拿个破卡牌,和泰坦下脚料就可以让玩家买买买。以后就是blz大法好。说真企鹅真是国服良心没有之一。虽然这风气也是企鹅带坏的不过企鹅确实越走越好了。以上纯属吹水,文字内容不当敬请见谅,爱看不看滚。接一切对喷。有空再来补其他。
提这种问题就是矫情。且不说你知道多少国内游戏公司,玩过几个游戏。就上上三大妈,173,然后两把dota,回忆过wow后就感叹,暴雪就是牛啊,暴雪不为钱啊!做了几年的项目砍掉就是理想啊,那修了几年的烂尾楼炸掉算有情怀吗?暴雪不赚钱也活不到今天,什么叫好玩,一万个人有一万个标准,只要在某些特定时刻给你带来快乐的就叫好玩!公司存在的目的就是利润,我可以告诉你的,绝大多数游戏开发者想赚钱,也想着游戏做好玩,但首先是保证活下去。十几年前我做过单机,一套如果售价38-48元,研发公司收到12元-15元最多,我们要十来个人做一年,策划平均2500,程序三个人,美术不等,工资开支一年至少要60万,你算算活下去已经很不容易了。我们要保证的是让一部分人觉得好玩……但我们无法避免一部分盗版都嫌贵的键盘侠发月经贴“中国游戏怎么了,国产游戏太差了”顺便提一下,有一篇《没有明天的中国游戏行业》,作者是这些键盘侠的佼佼者,后来某大公司给了他机会,然后就呵呵了!现在我的项目组每月开支接近百万,从公司花这笔钱心安吗?那我一定首先要保证项目盈利,然后在这个基础上尽可能做到好玩,不然我对不起公司,对不起兄弟,对不起所有合作的伙伴。那么我必须在设计上让用户觉得好玩,留下来,不然渠道会因为留存差不推!我必须在刺激他付费;如果他一直觉得好玩,不付费也没啥区别的话,没有付费,游戏运营的成本何来?如果我的游戏让不付费的用户比付费用户还爽,如所谓以德报怨,以何报德?我想说的是,也许这和体制有一些关系,和文化有一些关系。国外欧美等发达国家地区,各种体系比较健全,无论你做主机,做单机,做独立,做一些受众范围很小的游戏,都会有固定的销量,大概生活问题也不大。而在国内,北上广这种游戏开发集中地,聪明有野心的年轻人日以继夜的努力,先保证有一块生存之地,先让他们有坚持下去的动机……最后来两个数据:2000年 暗黑破坏神2国内上市,广告打了一年,玩家务必踊跃,带cdkey普通版98,收藏版228,当年的销售量额1000万元。2012年,暗黑3上市时,在上海税前15k,到手约12k,公司付出约23k,均摊成本约32k。当年这个价格可以招一个主策级别的有经验策划。
暴雪把私底下开发了数年的“泰坦”给推掉了,原因是不好玩。如果你的公司一开始就抱着这个态度来做游戏,可能活不过两年。暴雪是一个结果,一个时代机遇和巧合造成的结果,不可复制,如果你奔着暴雪的影子去那么你一定不知道跑去了哪里。个人在多家游戏公司呆过,不能算懂行,也不能算是资深,只能算一个“业内”。之前接触一家手机游戏公司,老板想要模仿一款当红的手机游戏,只是改一改题材,把dota改成魔兽。之后接触了老板,聊了理念和看法,看了产品,公司也去了。我觉得不行。公司老板三十几岁,留过学,高帅富,考进公务员,辞了投资做游戏,第一批魔兽玩家,也算是见证了网游的兴衰,和暴雪的崛起。他的公司里,有编程,有美工,有前端,有后台,但是没有设计游戏的人。讲得刻薄点,他公司里一个懂怎么做游戏的也没有。他玩了这么久的魔兽世界,竟然不明白为什么技能会有公用冷却,也不明白那个手机游戏里,为什么受攻击会有僵直。说白了,他不知道游戏在制作之前要先经过设计。以前技术限制,很多时候都是想法为技术绕路,也就是引擎决定游戏,技术决定游戏。最具代表性的就是半条命。但是现在不同了,游戏已经进入了技术遥遥领先想法驻足不前的时代,已经没有做不出来的游戏了,无论是整个巴黎还是整个世界,只不过是游戏容量和后期优化的问题。怎么做已经变成了钱的问题,这个时候做什么就成了决定游戏成败的因素。那么你知道什么样的游戏才好玩吗?为什么你的游戏里有装备系统?只是因为别人的游戏也有吗?还是说装备系统让游戏更有趣?《暴雪英霸》里就大手一挥,把dota里不可或缺的装备系统砍掉了。暴雪之所以做得出这样大胆的设计,是因为暴雪对游戏本质的理解和对自身游戏定位。为什么很多公司成不了暴雪?因为他们连游戏行业都没入门,他们没有认识到椅子是经过设计才打造出来的,不是根据别人椅子的样子做出来的。那么为什么暴雪有着对游戏本质的理解呢?因为暴雪活了下来。这些可能大学的游戏导论课程上就会讲的东西暴雪都是一条条从经验里总结出来的。最早的暴雪并不是现在的样子,暴雪第一次以暴雪之名出品的游戏叫《魔兽争霸兽人与人类》,模仿或者说抄袭了当时流行的rts鼻祖《沙丘2》,就和我们现在的诸多公司一样,一家小公司做了一两个被大公司赏识买走的小游戏,然后需要做一些商业做或是跟风作来稳定自己的步伐开始资本积累,没有什么可耻的,幸运的技术上的优秀和出色的引擎让游戏成功了。但是然后呢?游戏很受欢迎,满足了《沙丘2》带动的rts市场需求,然后怎么办?有的公司可能会出续作续作续作续作,直到牌子烂掉,然后依旧不明白为什么公司倒了觉得一定是社会的错,例如许许多多的国产单机rpg公司。暴雪却在出了一款优秀的续作之后出了一款完全不相干的作品,全新的游戏模式,全新的故事风格,害得无数的公司抄袭至今就是《暗黑破坏神》。为什么?为什么暴雪会做出这个决定?E3大展上,暴雪展示《暗黑破坏神》与《星际争霸》。《星际争霸》惨遭冷水,原因是跟魔兽争霸2没有什么区别,暗黑破坏神大受欢迎。没错,通过e3,暴雪接触了当时的玩家们,接收到了来自上帝的要求:厌倦了rts,我要新的游戏。我们可能没有e3,同时期我们游戏公司获取玩家反馈的办法只有游戏杂志和来信了,但是会给游戏公司写信的本身就是前一款游戏的爱好者啊,反馈自然是好好好好好续作续作续作,就这样我们的公司没有接触到真正用户群,也没有看到业界的潮流导向,逐渐陷入了踏步和自我抄袭。没有像样的游戏展会和接触玩家反馈的途径的确是我们落后于时代,不过在游戏产业化的今天这就不能作为借口了。暴雪的打两枪换个地方的战术取得了成功,暗黑再一次大受欢迎。这时暴雪又展现了惊人的远见和对游戏的理解,暴雪推出了联机游戏模式和战网系统,1997年,如果说暴雪认识到了“平台”,“云”或者“互联网思维”那是过誉了,但是暴雪的确靠着对游戏的理解看到了未来游戏的方向:多人游戏。不幸的,由于社会对游戏的不认同和网络条件的限制,与朋友共同联网游戏或是在联网游戏中认识朋友依然离我们太远,直到后来棋牌游戏才打破了我们对联网游戏的认识。这时西木还在做rts,做了一款又一款的命令与征服,而命令与征服红色警戒再度掀起了rts热潮,同时期的还有帝国时代,魔法门英雄无敌等等策略游戏,这些游戏在现在依旧是响当当的大作,但是暴雪又一次出手了。《星际争霸》这款被冻结的神作再次回到玩家的视野里。暴雪又一次踩着西木的势头从rts群雄逐鹿的热潮里生生挖了整个江山。星际争霸作为rts的标杆,整整称霸了十年,就连十年后的红警3都没怎么撼动他。为什么?暴雪的第二件成名法宝就在这里成型了:易于入门,难于精通。游戏其实一共只有两种,一种是不断发现新的事物,不断地积累,就是冒险。第二种,就是简单地重复,在重复中逐渐精简自己的操作,完善自己的策略,就是运动。暴雪的游戏往往是前期,通过精彩充实的单人战役与剧情,完成前者。而高度平衡高度可钻研的多人游戏和对战,完成后者。前者需要大量的精力和时间,来慢慢提高其丰度和多样性。后者需要前瞻性的设计和不断接受反馈,不断加以调整,这个调整很有可能是永远不会结束的。这个时候我们在干吗呢?走迷宫啊,迷宫越画越大,剧情越写越长,不知不觉就偏离了游戏本质。暴雪的每一步都有创新,都有积累,都随市场而动,随玩家而动,这么多年下来,各种游戏模式都有涉猎,各种题材都有触及,什么是游戏怎么做游戏做什么游戏早已深入核心。你今天刚来的公司连游戏是什么都不清楚,离暴雪还太远。之后再写,感谢陆夫人的视频。
网易哭了, 一直都在制作游戏*好吧, 除了暴雪的游戏没什么代理吧, 看上去不打游戏的人几乎没有. 游戏收入占9成还不算游戏公司, 真的只能算作猪肉工厂吗...-不仅国内公司"最关心赚钱", 我相信任何规模超过100人的游戏公司肯定都是很关心赚钱. 如果你不服可以辞职创建个游戏公司, 看看你有99个雇员的时候你最关心什么.-说网易做的游戏不够好我服, 说人家没好好做就有点不对了-*编辑: 原文是原创, 本意是反对问题说的只有代理没有制作, 故修改.我仅仅是指出问题本身的偏颇, 相比另外的回答实在惭愧啦.
用户决定市场,市场决定产品,产品决定公司,公司决定投资人。————————————————补充一句,这里还有个很重要的社会因素:中国社会,对于失败和败者的容忍度,是0。他们宁可听信一个满嘴跑火车的产品家,也不愿意赞同一个背负失败走过来经验丰富的实干家。
怒答 玻璃渣砍了个项目有啥好佩服的,不管你开发多长时间,项目死掉在天朝游戏圈几乎天天都在发生。 研发一年死掉了就是傻逼,研发五六年死掉了就是牛逼? 作为投资人你是不是能够承受不知道是否能够成功的项目坑五六年的钱? 作为游戏项目决策人你能不能准确预测到五六年后的市场需求?今天研发个手游结果五六年后手机都能变身战斗鸡了,今天的目标用户五六年后都开始生儿育女而下一波小盆宇都在玩看都看不懂的东西。这些风险你是否能够承担? 作为一线码农策划狗你是否有耐心呆在一个岗位上五六年没得项目奖金没得成就感就看着你的产品始终都在公司的研发机器里面? 五六年的青春赌在一件未必成功的事情上,更何况是日新月异的互联网产业,你是都能够接受没车没房没钱结婚没钱生孩子一事无成? 再说了,谁说开发时间短就不能出好产品了??!! 能够在今天的市场上露个脸的产品都是成功的产品,哪怕你觉得他坑钱、不好玩。而你嫌弃的原因不是因为他不成功,而是因为人家根本没把你当目标用户啊,相信我吧,那些不成功的产品都想你佩服的泰坦一样被砍掉了。 中国游戏圈的问题绝不在题主说的点上。题主若希望游戏能像自己所想的一样符合自己的三观,有两个途径,一个是你作为投资人去养一帮开发人员,一个是和你一样阶层的人们组成一个健康的玩家群体去养活一帮开发人员。没钱当然没门而且题主的观点真的是槽点满满啊1、个体玩家觉得不好玩不代表游戏本身的趣味性高与低2、题主低估了大公司旗下工作室的数量和研发力度,认为代理是“腾讯”做的也并不准确,公司更多扮演的是土壤的角色3、对于公司来讲,盈利永远是目的与驱动力,趣味性是盈利的手段。做好玩的游戏和做盈利的游戏本身就不在一个等级上,盈利永远高于趣味。除非不在乎盈利,参考养开发人员的第一种途径质疑需要了解
曾经有,现在没了。市场选择而已。什么样的市场出什么样的游戏公司。当年的汉堂工作室、河洛工作室等。关注做好游戏的公司都死了,关注生存的游戏公司活了下来。河洛工作室最近重组了重做武林群侠传,不过我对游戏挺期待的,对它的市场不持乐观态度。
好游戏的定义是你可以有办法免费玩到付费内容么?
我知道好多人要回答,是什么样的受众造就了什么样的市场,所以在这个市场就诞生什么样的产品,所以公司都是制造这类产品的公司。我们的玩家们XXXXX,所以我们没有暴雪。扯淡呢,都什么时候了,还当是改革开放前三年?就像广告公司。做出无数无数的烂广告出来,还把责任推给中国百姓,说什么样的受众造就了什么样的市场,什么样的市场就诞生什么样的广告。不是我要拍烂广告,我拍幽默的有智慧的有情感的,中国百姓看不懂嘛。然后,造就了一堆XX的广告公司和他们的甲方。就像电影公司。拍了无数的烂片,也把责任推给人民群众,说什么样的受众造就什么样的市场,什么样的市场就诞生什么样的影片嘛。不是我要烂,只有这样的“烂片”才有人买嘛。最后造就了这一堆电影公司。去死吧。一直这样想下去,能进步才怪。一直这样想下去,永远不会有暴雪了!中国百姓:顺带一提。大家不要以为暴雪不想赚钱,不要以为暴雪不抱着赚钱的心,就是爱游戏去做。往大了去说,把心思放在核心的东西上,把内容做好,赚钱是个必然结果,很多行业都应该这么来考虑。尤其是已经有了一定底子和资源的企业们,应该考虑更多承担起改善大环境的责任。(对,我说的就是BAT和网易,大家请加油!)苹果造手机不是为了赚钱?当然是。但是我相信乔布斯开始决定做手机后反复思考的第一要素是怎么把手机做好做好做好做好做好,不是每天睡觉前想着这个手机怎么赚钱赚钱赚钱赚钱赚钱。始发点很重要。当始发点不是钱的时候,把事情做好了,钱自然是赚的。以上。==================================================再加一段。举个最简单的例子。魔兽世界也好,好莱坞大片也好,iPhone也好,在中国市场都是大卖的。这说明中国百姓不是不能欣赏,不懂欣赏优秀的作品和产品。盲目拿受众审美和欣赏水平来搪塞做烂产品来搪塞的,实在是说不过去的。
什么叫全世界只有一个暴雪?仔细了解过游戏行业的人应该都知道,有不错的作品,并且持之以恒的在投入开发做游戏的公司,大的小的都数不胜数,无论是GAL还是MMO、FPS都有相当多,随便举例:大的如EA、维望迪这些旗下公司一堆,每个拿出来都说得上知名、专一、职业,好像ValveSoftware、Sierra,Activtsion、CCP、Eidos、MGS等等哪个能说态度不够?至于日本,就不说了。无论是跳票还是撕票,业内也都不是奇怪,暴雪只是名声在外而已。一根枝上还能长出两颗不同的瓜,任何一个行业都有歪瓜裂枣的存在,从有家用机开始,那些做H游戏,代理日本游戏的公司,接触过的都知道是什么尿性。传统即正儿八经的游戏产业在国内的发展不是没有,但国内的情况说出来很简单,资本的头上都有一口大锅和很多把刀,君不见状如猪、桥捞到钱一样转行,安全感和信任的缺失,思想和渠道的落后,畸形的发展过程,无论是工业还是软件,在技术上说一穷二白或许有点过分,但刚过小康肯定没错。技术积累是需要安置在整个大市场底层的基础,光是开发技术并不是抄袭点引擎,编点故事,画几张画就可以做到的。没有20、30年两三代人的努力很难真正的和外界相提并论,偏偏愿意这么去做的人都是输不起的人。输得起的人大多是把持着资本的60后,你不能指望他们背弃他们的发家经验,去投入一个有多代断层的技术行业。但是,你要说国内为什么没有专心做游戏的公司,我依旧不赞同,从开发来看,移动平台给了国内极大拉近起跑线的起跑位。说什么不赚钱,被盗版,诸位做手游的出来说说话,没赚到钱吗?还是没拉到投资?还是收入被压榨的吃不起饭?这都不是理由,无论什么理由投身到这个行业中的人,只要付出努力都能有所收获,无非是那些不道德的,龌蹉的,令人憎恶的竞争手段让人愤怒寒心,但是要说他们做的不专心,态度不如暴雪,这是对很多人的诋毁,但是如果说他们工作环境不如暴雪那么宽松充满乐趣,我承认,毕竟我们国家还是个刚刚扫除全民文盲不久的国家而已。
做个单机,分分钟被破解,做个网游,分分钟被腾讯,做个小游戏,插个广告或者出现个bug,马上被大爷网友骂
问:我其实想问的是,国内为什么没有一家稍微大一点的公司是“做好玩的游戏来赚钱”而不是“做赚钱的游戏来玩”?答:这里有一个严重的逻辑问题是,不好玩的游戏不可能赚到钱。你认为的不好玩不代表其他人都觉得不好玩,只要用户掏钱肯定是有趣的游戏。总有些用户一天到晚骂游戏骗钱,但是自己还是默默的掏钱,除了消费冲动唯一能解释的原因就是这款游戏带来的趣味性还是超过了在其他渠道同档次价格能带来的,比如你20块钱能在游戏里面爽两个小时,但是这20块钱出门也就吃碗面,没有办法获得同等的回报。我换个方式理解,题主可能是要问中国游戏公司为什么没有人做暴雪这种「大作」。暴雪在商业上并不是一家绝对成功的公司,作为一家公司,尤其是上市公司,除了做出好玩的游戏回报玩家以外,更重要的,排在第一位的,要对得起股东,腾讯作为一家公司在这点上是要远远比暴雪成功的。另外我一直认为暴雪做产品的思路其实赌性太强,在现在这种日新月异的发展速度下,花几年时间去做一款游戏本身这种行为已经和买彩票差不多,暴雪关停泰坦就是这个例子,他们所谓的「不好玩」,其实就是错误的估计了市场。中国游戏行业起步本身不晚,在90年代初期就有一些放在美日也不算太差的大作出来。但之后有长达十年的「失落的十年」,是盗版的十年。也就是在主机游戏和PC单机游戏最火热的时候,中国的游戏市场因为盗版无法维系,除了游戏公司一个挨着一个的破产以外,更重要的是游戏行业里面没什么从业人员,这个事情一直到网游兴起才可以有做技术的大批量重新进入游戏公司。真正意义上中国有自己的国际化开发团队也就是最近五六年的时间。人员储备严重不足,这个时候你说让这些公司转头去拿着本来就不多的钱和人去开发「大作」,显然不现实。暴雪这种发展了几十年的公司已经培养了一套足够的开发逻辑,公司里有大量十年以上经验的工作人员,不只是技术,还有美工和策划等等,这些都是国内所不具备的。我接触过很多和游戏有关的工作人员,在这个行业里面有很多人是想做题主所描述的「好玩的游戏」的,但现实放在这里。值得高兴的是中国开始有一些世界顶级的手游开发团队,可以期待未来这些团队能给我们带来的游戏。
这种比照其实很难说得清楚,比如:1)International Game Developers Association版的开发者最满意的游戏厂商,Valve就比Activision-Blizzard好
2)Newzoo版的开发者季度营收能力,腾讯和EA就比Activision-Blizzard好3)Fast Company版的最具创造力的开发者,列举了Telltale Games、Plain Vanilla Games、Capybara Games、King、Supercell、GungHo Online,甚至列举了腾讯但就是没有Activision-Blizzard 4)Metacritic版的游戏发行能力排行,Take-Two Interactive 、Ubisoft、Electronic Arts、Nintendo、Sony、Microsoft、Sega都比Activision-Blizzard排得更靠前5)Gamasutra版的2013年十佳游戏开发商有Volition、Simogo、Rockstar North、Nintendo、Naughty Dog、GungHo Online但没有Activision-Blizzard
有些公司注定在一定时间段独领风骚,之后可能就只会成为用户的追忆,比如曾经的:Westwood Studios(Dune series沙丘魔堡系列和Command and Conquer series命令与征服系列)、Ensemble Studios(Age of Empires帝国时代系列)、Bullfrog Productions(Populous系列上帝也疯狂和Dungeon Keeper系列地下城守护者)、Black Isle Studios(Fallout辐射系列、Planescape: Torment异度镇魂曲、Icewind Dale冰风溪谷系列和Baldur’s Gate系列)就当前时代而言,Blizzard是领先的,但移动端已经不再那么明显,在移动端认知度更高的是:King、Supercell、GungHo Online、Mojang、Glu、Gameloft、Chillingo、Rovio和ustwo、Popcap、Fireproof Games。更现实的问题是,做出一款能够引发全球追捧的游戏,比如Minecraft、Monument Valley、Plants vs Zombies、The Room、LIMBO、Year Walk、Clumsy Ninja、Fruit Ninja、Cut the Rope,那个时候,就可以不用再讨论怎么学习Blizzard,而是怎么和Blizzard在特定领域平起平坐。而最大的机会,肯定就是移动端。
【长文预警,本来想简单表达一下观点的,结果越说越多,不知不觉就打了两个多小时..想看重点就直接看加粗吧】幼儿园开始接触游戏,算下来也有十多年游戏史了,经历那个视游戏如毒品和洪水猛兽的年代,也经历那个盗版猖獗破解泛滥的年代。玩家属性既硬核也休闲,基本所有类型的游戏皆有涉猎,暴雪作为游戏玩家的朝圣之地,其游戏更是一款没落。表达一下自己的看法。因为并未涉足该行业,观点有所偏颇之处,止增笑耳。
先回答题主的问题:扯大了说就是东西文化国情的差异。对于暴雪的游戏开发者来说,开发出来的游戏是他们的孩子和艺术品。而对中国游戏从业者来说,游戏只是养家糊口的工具。其次:中国真正做游戏的人,以前有,现在没有了。当今中国游戏界人才严重断档,特别是真正热爱游戏的人才。我们得分时间段来说下这个问题:
先说下以前,不算久远,也就往前推个十来年吧。那真是最好的时代,也是最坏的时代。随着计算机产业蓬勃发展,涌现了一大批游戏爱好者和开发者,并开发出了至今仍耳熟能详的佳作。如《自由与荣耀》、《仙剑》、《轩辕剑》、《剑侠情缘》、《月影传说》等至今仍耳熟能详的佳作。而且那时玩家也并不心浮气躁,用心钻研着每一个隐藏地点,写成攻略,分享到BBS上。
我不得不说,那是中国游戏开发史上最好的年代。可最可惜的是这个最好时代却倒了八辈子血霉,碰上了中国经济并没有完全崛起,游戏的主要受众青少年并不富裕的倒霉日子。我们没有钱去支持喜欢的游戏,拿来主义又深入人心。中国的游戏开发者发现他们做出好玩的游戏了,但并不赚钱甚至还要赔本。自己呕心沥血开发游戏,却得面对特么连家都养不起的残酷现实。面对家庭的压力和生活的压力,他们从此心灰意冷,退隐江湖。从此中国单机游戏界进入低迷期,取而代之的是随着互联网发展,国产网络游戏的蓬勃发展,游戏行业迎来第二春,然而这与单机游戏无关。网游简单粗暴的揽钱方式更是冷了做国产单机游戏人的心,从此中国单机游戏陷入万劫不复的深渊。中国游戏市场也开始走向畸形,土豪至上。我们可以把这段时期成为中国游戏市场的大灾变。这次劫难造成有志向的游戏制作人的极大流失,他们或转业改行,或自甘堕落。从此资源开始掌握在外行手里,才造就了今天外行指点内行的尴尬境界。而一旦游戏开发缺乏独立性了会是什么结果呢?当商人做主,那便只能迎合市场。我们知道而暴雪即便是后来做大了无法再保持小资本运作,和动视合并后,其依然保持了工作室研发的性质和资金的独立性,动视只是负责市场运作和推广宣传。
而暴雪做游戏的都是些什么人呢,风暴七子知道吧?他们挑选人才的方式很简单。第一,他热爱游戏!第二,他的作品很酷!(书里经常出现这段对白:‘当时看到这个作品我就想wow这个哥们儿的作品太酷啦,叫老板赶快把他雇来和我们工作!’23333)这群Nerd&疯子(Samwise那只大胡子简直就是矮人的翻版。)他们热爱游戏到了狂热的地步,大家甚至可以在每一部游戏里找到七子之间的互相调侃,角色代入.....
不难想象这样一群人如果Robert Kotick(动视CEO)敲他们的门说“嘿伙计我觉得你们这款游戏好像并不怎么能赚钱啊”。结果一定面对Sam像地狱吼般地咆哮:“亲吻你的屁股吧那是你该考虑的事我们只在乎他好!不!好!玩!”他们才不在乎市场怎么样呢。市场调查?去他的!用户习惯?谁在乎!他们只创造自己欣赏的东西,然后犹如攻城拔寨般地不停地在这个行业树立属于自己的标杆。我们假设那个百舸争流的年代如果能有一家顽强存活到现在,会不会成为中国的暴雪呢?可惜历史不能重来,想象太美。如今中国那些有志向的游戏从业人基本都跑到国外了。一些大牛被大公司包养,国产游戏的兴衰与我何加焉?安安心心的拿年薪养家糊口。当然还有一些假大空,卖情怀,大打国产游戏悲情牌。卖的不好就怪环境怪社会怪投资人,抱怨没有资源。这特么不是耍流氓吗?诺神一开始有资源么?人家7岁开始就自己用手持摄像机拍片,大学组建社团拍短片并获奖,从而一步步赢得投资的青睐。人家第一部电影的总投入也只有6000美元啊亲。当人家成为大导是爷了就算想拍个市场杀手硬核科幻片,也有海一般的投资人想把脸往屁股上贴,可谁会想到其当初的拮据和一步一步踏上来的脚印呢?反观现在一些所谓的独立游戏制作人,心浮草躁的,自信极度膨胀,想一来就做个神作啊巨制啊……说白了就是剧本差又没创意游戏性又不好偏偏光顾着怪没钱做CG特效……连游戏最基本的东西都没拿捏到。我们从小到大,父母都会把我们往所谓的“康庄大道”上推,今天文科吃香都去学文,明天理科吃香都去学理。学生时期,判定一个学生是否优秀基本全凭成绩;选专业,好就业薪水高的就是好专业;乃至经管学院至今在任何一所综合性学校都是大院,P大T大永远是家长学生魂牵梦萦的地方。
中国学业压力是众所周知的,学校升学是有上面派下来的任务指标的,老师只会告诉你好好学习课余要好好复习升学一定要考个好成绩这关乎你的未来…课余兴趣根本得不到正确的疏导,萌芽被扼杀在摇篮之中。更何况是游戏!而在我小时,游戏是什么?是毒品,是精神海洛因,是洪水猛兽,能给你玩一下已经不错了,还想去做游戏开发?看老娘不打断你的狗腿!《伤仲永》大家都学过,小时候展露的天赋一旦得不到正确的疏导便会泯然众人。而在中国这个大环境下,在这种教育系统的筛选下,能茁壮成长的游戏人才能有多少呢?
国内游戏的龙头行业如腾讯网易,聚集了大批T大P大Z大乃至全国各地教育体系筛选出来的精英。他们非常了解市场需要什么,能抓住土豪的心理,能让一款游戏赚得盆满钵满。但他们不在乎这游戏是不是很酷,他们只在乎薪水奖金是否有着落,马化腾和丁三石也不在乎,他们更在乎的是公司业绩季度如何股东是否满意。国内在这个快餐时代,百姓浮躁,大牛不思上进,游戏开发者也懒得沉淀下来好好做游戏。社会的整体价值取向畸形(我说的就是金钱至上),不难解释为什么如今国内没有一家像暴雪一样专心做游戏的大公司。外国因为有相对成熟的社会制度与教育体系,Nerd也会经历沉浸在雅达利的世界中,但人家大学之前课业压力并不大,学校也没有所谓的升学指标,大家都有许多空闲时间,这些热爱游戏的Nerd就开始自己打工赚钱攒机器研究代码学习美工走上了游戏之路了。而外国孩子成年后不依托父母父母也不依靠子女,他们并没有很多中国人所有的养家孝老的压力。有的只是他们饱含对游戏的热爱,澎湃的激情,和不畏失败。丰富的阅历使他们往往无所不涉,可谓全才,具备游戏从业人的基本素质。而对于这些真正热爱游戏的人,对他们来说游戏不仅是事业,不仅是赚钱的工具,更是他们的孩子,是他们的艺术品。所以诞生了很多像暴雪这样要做“必须要酷要好玩的”游戏的公司,因为这是他们对自己的艺术追求。--------------------------------(长篇大论的分隔线)------------------------------------讲的很乱,好像还有点跑题=。= 因为作为一个从小到大一路走来的游戏玩家,想说的东西实在太多太多。其实中国游戏面对的问题就是一个恶性循环:大环境造就不出人才因此没有创新者搅局者导致大环境不断变坏堕落,最终沦为土豪的游戏。但相比过去其实环境真的是变好啦!家长对游戏的宽容度"提高"了(前段时间老妈还说现在做手机游戏真的不错耶,然后她来了句听说真的很赚钱Orz…)随着中产阶级的崛起和大版权时代的到来,很多人的正版意识也在不断提高,支持正版的玩家也越来越多(Steam上好多壕呀求包养~0.0)热钱不断涌入起码说明社会逐渐重视这个市场,人才也会越来越多。而且国产最近屡有小品佳作产生~ 比如《血雨》系列。国产游戏总比国足期待值更高吧!我相信中国游戏界的未来是美好哒!
我从另一个思路简单答一下1. 过去十年ZF一直禁止主机游戏,所以更别提发展了2.国产游戏厂商主要精力在网游页游上,但页游能做出又大又好的游戏基本不可能3.除开页游网游,最能让这行得到发展的其实是主机游戏4.但是说到主机游戏就算除开第一条,和主流文化意识接轨的游戏过不了审啊因此这其实是个死循环,我个人认为中国游戏想要发展,ZF意识形态其实很重要…ZF不支持,那么它就是死的(游戏厂商很难在传统意识的基础上获得突破)
先说结论:因为中国的老板根本没把游戏当产业,游戏赚到钱转手拿去投资,大制作想都别想。说到底,游戏行业的资本拥有者志不在此,整个产业烂在资金这个根底上,想发展做大几乎不可能。以韩国公司所见(我没在暴雪待过,但有共通点),该公司以一款运动型产品风靡全球,而后组了十几个产品线,把钱花光没成一款,一款核心产品在测试中,整个公司以出售部分股权在坚持挺住。在这个过程中,我看到以下事实:1、该公司的立项书之专业,比国内是一个在天上,一个在烂泥里。但即使这样,项目失败概率非常高。国内外都一个样。2、打造世界级产品的决心。该核心产品,2010年我测试过,其玩法手感已然超过欧美同类产品,但制作人不满意,一直改到现在还在测试。即使在公司负债的情况,上下团结一致,这种状态在国内比较少见。3、制作人得到应有的尊重。老板只管钱,产品由制作人说了算。国内则是老板一句话就让制作人随时滚蛋。说到底,一个产业不能做起来,不可能和人才有多大关系,只要有资金投入,人才是可以培养出来的。做不起来只会是资本方的问题。我已经见到太多的公司,当产品赚到钱后,老板釜底抽薪,把钱转走,压根没想过做扩大公司实力,做出世界级的产品,他们心里想的是,再出点小钱,你们继续给我这么赚。有时候我觉得悲哀,也很无奈。我待过不少项目组,有端游、页游、平台,还准备做手游:待过不少公司,有外资,也有房地产投资的,甚至有律师投资的。接触认识的每一个人,都兢兢业业、努努力力的想为中国的游戏事业洒出一腔热血,但根结上,老板们从来没这么想过。当然还是有一些公司是认认真真做游戏的,但是太少了,少到成不了规模,做不成产业繁荣的景象,只是沧海一粟。希望这个行业越来越好。
因为国内没有出现大多数愿意为正版付费的玩家。
比较大是多大呢…… 做手游的IGG就不错啊,很国际化,销量也好,最近新建的办公室看着都羡慕死人。在游戏公司来看,做个游戏自然最好是又好玩又赚钱的。两者不能得兼的时候,赚钱优先。那些看上去好玩但不赚钱的,也不是一开始就存着这么个念头的。人家本意是要做个又好玩又赚钱的,只是不幸最后没赚到钱罢了。}

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