我的世界圈地指令testfor指令如何检测计分板的分数

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我的世界TESTFOR指令使用方法
来源:作者:ppcat
我的世界TESTFOR指令使用方法,testfor是第一条只能用在指令方块中的指令,在13w03a中被加入,它用来检测特定玩家是否存在,或者特定玩家是否存在于特定坐标/范围内。
检测特定玩家是否存在(用法为/testfor [玩家])
特定玩家是否存在于特定坐标/范围内(用法为/testfor @p[x坐标,y坐标,z坐标]
/testfor @p[r=一定范围]或者/testfor @p[x坐标,y坐标,z坐标,r=一定范围])
其输出的信号可以被周围的红石比较器接收,像是用红石比较器接收箱子的填满度一样。
教程开始:
上图这是未激活的情况。
这是指令方块写的指令,意为以指令方块为中心,检测其半径为1的范围内是否存在玩家。
当玩家不在检测范围内时,激活指令方块,比较器那也不会有输出。
当玩家在检测范围内时再激活指令方块就有输出了。
关掉拉杆,输出依然为1
离开检测范围,输出依然为1。
离开检测范围并再次激活指令方块,输出为0
综上,如果想检测玩家暂时的位置,只需给指令方块一个 脉冲 信号,如果想一直检测玩家的位置就要给指令方块,时钟,信号。
(window.slotbydup=window.slotbydup || []).push({
id: '864236',
container: s,
size: '250,120',
display: 'inlay-fix'&&《我的世界》计分板图文教程
《我的世界》计分板图文教程
日 14:27&&&&&阅读(2462)&&&&&来源:牛游戏&&&&&编辑:newyx&&&&&
在阅读此教程之前,请确保你会使用命令方块的基础功能
记分板是什么
记分板是一个以/scoreboard 为首的一系列命令的组合
记分板中的项目其实就是一个变量
变量,能理解吧 如果理解不了的话就把它看成一个未知数x
而这个x的值可以通过各种操作来改变
换句话说,记分板可以设定一个未知数x,改变它的值,然后再根据这个x的大小来作出相应的反应
这里举个例子
如果我想要用记分板来做个任务的话【RPG地图】
我可以设定一个未知数x,起个名字叫【任务】,这时x=0
然后在完成任务时【比如交出某一物品,触发某个机关】时,把这个x的值改成1
然后再做一个机关,当触发时判定x的值是否是1,如果是的话就发出完成任务的信息
那么就是这样,一个任务就做好了
当然这只是一个非常简单的例子
下面我就会详细地说这个例子是怎么实现的
首先我们需要创建一个变量【也就是那个未知数x
/scoreboard objectives add RenWu dummy
这里的RenWu是BL的名字
而那个dummy则是判定条件,这里的dummy是虚拟变量
也就是说,这个变量是不受任何因素影响,只会被其他命令改变
左下角可以看到,我创建了一个变量
这个命令可以改变特定变量的值
而这里我是将RenWu变量的值改成了1
相对的,如果我把set改成:
add=》加一
remove=&减一
而后面的1则是代表相应的值
而另外一个命令则可以检测某个变量是否达到了某个值
比如如果我需要做出像是例子中的效果
【当变量=1时,输出信号】
就可以这样做:
/testfor @p[score_RenWu_min=1]
使用这个命令可以在命令方块被通入信号时,判断变量[RenWu]的值是否等于1
如果是的话,则向旁边的比较器输出信号
从而点亮红石灯
而对于一开始的那个做任务的例子,现在也可以很轻松地做出来了
这是接受任务的地方
触发机关时,创建【RenWu】这个变量
而当我们的英雄费尽千辛万苦来到了任务的终点时,他丢下了火把,触发了机关
此时将那个变量的值改为1
而这个就是接收器了
用高频的脉冲不断地判断变量的值
当它【终于】等于1时,向旁边的比较器输出信号
从而激发接下来的机关
如果任务的完成条件不是1,而是3,4,5,6之类的呢?
也就是说,如果这个任务有多个完成的条件呢?
再或者,如果这个任务有很多的完成条件,但是完成任务时根本就不需要全部做完呢?
又或者,如果这个任务的每个目标加的分不一样,而完成任务只是要求达到特定的分数呢?
这样的情况下,用传统的红石电路是难以达到的
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小编评价:模拟创造自己的世界
游戏标签:
游戏类型:
游戏平台:WinXP/Win7/Vista
发行时间:
游戏大小:70.0 MB
更新时间:
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我的世界等级检测器制作方法
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关键字:我的世界等级检测器制作方法
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  小伙伴们,我的世界你们是否不是很了解,关于我的世界这款游戏你们是否不是很清楚怎么操作,那就让zq来为你们解释下我的世界的信息吧。
  我的世界等级检测器制作方法
  先放置一块命令方块 然后输入指令/testfor @p[lm=xxx,l=xxx]
(lm是指玩家最小的等级,l则是玩家最大的等级)意思是:当激活方块后方块检测玩家等级。
  小于10 或大于5000 则无法激活红石比较器,只有在大于10或小于5000时才可激活。
  把画圈圈的地方打掉换成中续器、然后把两个中续器全部调成3。
  激活比较器后在前方放置一个中续器(中间的红石请无视),然后按照方法放置粘性活塞,在活塞前方放置一个可以被推动的任意方块用来充能。
  后方的指令方块用来tp 或者给予物品什么的全凭大家喜好。
  我的世界等级怎么改
  你进去地图后直接输入/xp 加空格 加数字,可以获得经验值,最大999999,不过要先在设置里开启作弊模式。
  对于zq的介绍,小伙伴们对于我的世界这款游戏知道了很多吧,我的世界值得大家的期待,希望zq可以帮助你们更多的了解我的世界。
··········
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核心提示:在我的世界1.8,不仅其他指令加强了,下面介绍的系统的加强更大,主要体现在统计数据,四则运算和指向目标方面,下面我们一一来看看。
  在我的世界1.8,不仅其他指令加强了,下面介绍的系统的加强更大,主要体现在统计数据,四则运算和指向目标方面,下面我们一一来看看。
  1.统计数据
  在判据中,增加了诸如stat.useItem等判据,来记录你使用,破坏,合成等物品或方块的次数.
  2.四则运算
  即/scoreboard operation指令
  operation子指令可以对分数进行算数运算(+C* / %)和累计玩家的分数
  官方示例:/scoreboard players operation #teamscores redScore += @a[team=red]blueKills将每个红队玩家的杀蓝队数加到红队的杀人数上
  3.指向目标
  其实这才是真正强大的地方.众所周知,1.8可以用@e来指向某一种实体,但是随之暴露出更多的问题:无法具体指出某一种实体.例如,我想要杀死地面上掉落的所有“钻石”这一实体,/kill @e[type=Item]?可是type能够指向的仅有所有掉落物.这时候,便可以使用记分板这一特殊指向!
  先看这一指令:/scoreboard player set目标名字记分板分数[NBTdata]
  没错!1.8允许为指定nbt标签的目标一个分数!这一目标可以使用@e来给予.
  例如上面的例子,我们可以先创建一个记分板: /scoreboard objectives add ZS dummy钻石 (代表给钻石的记分板)
  再用一个时钟电路,设定/scoreboard player set @e[type=Item] ZS 1 {item:{id:minecraft:diamond}}
  来给所有掉落物品,且物品类别为“钻石”的实体一个1的分数(默认所有实体都是没有分数的,而不是0)
  接着就很简单了,/kill @e[type=Item,score_ZS_min=1] (杀死所有ZS分数至少为1)的掉落物
  使用记分板,也可以轻松地除去/testfor指令的输出,延迟和误差
  但是用了记分板可以轻而易举地减少延迟和指定目标,可以说几乎没有缺点:你可以设定指定的弓放在指定的物品栏射出的箭才有这个效果!
  教程:
  1.先创建一个记分板"着地"来记录着地的箭/scoreboard objectives add ZD dummy 着地
  2.创建一个时钟电路(越快越好),同时激活三个命令方块,但注意命令方块的顺序
  第一个(离时钟电路输出最近的):scoreboard players set @e[type=Arrow] ZD 1 {inGround:1b} (将在地面上的箭ZD分数设定为1)
  第二个:/execute @e[type=Arrow,score_ZD_min=1] ~ ~ ~ summon Creeper ~ ~ ~ {Fuse:0,ExplosionRadius:3,CustomName:"榴弹",ActiveEffects:[{Id:14, Amplifier:1,Duration:9999}]} 在“ZD”分数为1的箭生成一只引线为0(立即爆炸),隐身的苦力怕
  第三个:kill @e[type=Arrow,score_ZD_min=1] 杀死ZD分数为1的箭
  可以看出,全程无比较器输出,而且不会误判引爆空中的箭!
  PS:可以在时钟电路再加个/execute @e[type=Arrow] ~ ~ ~ particle lava ~ ~ ~ 0 0 0 0.0 5 的指令来给箭带上很酷的粒子效果!
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本站总软件:93795个 软件总下载次数:23.157亿次
软件教程文章:89773篇 总浏览次数:2.808亿次我的世界1.8指令CommandStats操作流程
在我的世界中有很多的指令,玩家通过运用这些指令更好的操作游戏。今天小编为大家带来了我的世界1.8指令CommandStats,这个指令目前共有:Block,Item,Entity和Success四个功能。
其主要作用就是控制积分板,相对而言比较适合做冒险地图之类的。它可以探测玩家背包里有多少个某个物品,探测地图里有多少个生物等。下面就来了解一下这个指令的操作吧!
Blocks - 控制方块。指令方块放置了几个方块,那就会把积分变到几分。比如:如果是/setblock,那就是1,因为/setblock只能放一个方块。如果是/fill,那就可以很多了,看玩家/fill多少个方块,然后就显示多少。
Items - 控制物品。用这个可以探测玩家身上带了几个指定的物品。这个和/clear结合,把玩家的某个物品删除0个,然后Item就会显示出玩家物品的数量。
Entities - 探测生物。比如:使用/tp @e ~ ~ ~,可以把所有生物TP到他们当前的位置,然后Entity就会显示出有多少个输出,也就是多少个生物。
Success - 控制执行的次数。比如如果是Item的话,/clear之后就会探测有多少个物品,但是Success还是1,因为就执行了一次
之后来说下NBT的格式:
1 {CommandStats:{AffectedItemsName:"Items玩家",AffectedItemsObjective:"积分板变量",
2 AffectedBlocksName:"Blocks玩家", AffectedBlocksObjective:"积分板变量",
3 AffectedEntitiesName:"Entities玩家", AffectedEntitiesObjective:"积分板变量",
4 SuccessCountName:"Success玩家",SuccessCountObjective:"积分版变量"}}
大家看见。NBT的格式里面有4个刚才说的东西:Blocks,Items,Entities和Success。本人推荐把积分板变量都改成相同的变量,这样比较方便。Blocks玩家,Entities玩家什么,都是积分板里面的玩家系统。但是本人推荐使用假名。
现在来教大家如何使用这个NBT。首先要做很多准备工作,比如创建积分板变量,创建假名什么。
首先创建一个积分板变量。指令方块里输入:
/scoreboard objectives&add&(变量名字) dummy
变量名字地方随便填写。本人这里就使用&14w27b&这个名字。
之后,创建假名。这里也是和刚才一样。指令方块里分别输入:
/scoreboard players set (假名) (变量名字) 0
这里需要4个假名,因为有4个选项。所以,放置4个指令方块,然后分辨打入4个不同的假名。本人的假名就使用Blocks,Items,Entities和Success。(注意,变量名字要和刚才创建的相同)。
之后,设置积分板的显示。这个很简单,使用setdisplay:
/scoreboard objectives setdisplay sidebar (变量名字)
这条指令把积分板变量显示在游戏画面右边。输入完这条指令后不会出现东西,因为还未加入积分。所以,我们要把假名的积分全部设置成0(默认)。
现在把积分板变量里的4个假名分数都变成0。指令就是:
/scoreboard players set (假名) (积分板变量) 0
有4个假名,所以就要把4假名个都设置0。一个一个的设置。最终效果就是在画面右边显示积分板。
之后来控制显示使用的指令方块。地上放一个指令方块,然后里面输入:
1 &/blockdata ~ ~ ~&
2 &{CommandStats:{AffectedItemsName:"Items玩家",AffectedItemsObjective:"积分板变量",
3 &AffectedBlocksName:"Blocks玩家", AffectedBlocksObjective:"积分板变量",
4 &AffectedEntitiesName:"Entities玩家", AffectedEntitiesObjective:"积分板变量",
5 &SuccessCountName:"Success玩家",SuccessCountObjective:"积分版变量"}}
大家看见,这个格式就和刚才一样。这里使用/blockdata给指令方块注入积分板的信息。这里有4个玩家:Blocks, Entities, Success和Items。这4个玩家就分别使用刚才创建的4个假名。然后积分板变量就和刚才创建的相同。
比如像我这里,就是:
1 /blockdata ~ ~ ~&
2 {CommandStats:{AffectedItemsName:"Items",AffectedItemsObjective:"14w27b",
3 AffectedBlocksName:"Blocks", AffectedBlocksObjective:"14w27b",
4 AffectedEntitiesName:"Entities", AffectedEntitiesObjective:"14w27b",
5 SuccessCountName:"Success",SuccessCountObjective:"14w27b"}}
假名不同,变量一样。
之后执行就可以了。然后指令方块会自己注入所有的信息。注意:只有注入的指令方块才可以执行。所以注入完毕后别打掉指令方块,否则要重新注入。
注入完毕后清空掉指令方块里的指令,然后就可以随便的打了。比如:/fill ~ ~1 ~ ~ ~3 ~ minecraft:stone&0 replace ,那么指令方块就会把上面3格换成石头。然后看积分板,控制Blocks的假名就会实现,把0分换成3分,因为换了3个方块。然后Success处也会+1分,因为执行了一次就成功。
之后的Items就不多说了。使用/clear或者/give什么,可以增加Items假名的积分。
之后,如果要输出的话本人就不多说了,过于简单。可以用/testfor,execute或者/scoreboard players test。
最后,要清空积分板的话那就把4个假名的分数都变成0。
引用Janghr的推断: 所谓的变量名字、假名我以前捣鼓计分板时实际上是把它们作为记录体格式的变量来统计的。这里计分板我看就是个指示统计输出的作用。
按说计分板数据的输出是一个比较纠结的问题,通过命令方块本身NBT存储这些数据,最好能作为指令里的参数发挥作用,这样可以类似于编程里i++等的作用,简单循环比如造伸展造桥的效果什么的可以用较少的指令方块来完成。
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(责任编辑:)
游戏评分:
游戏类型:
文件大小:23.02 MB
语言:中文
下载游戏:
下载次数:7687
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