星际2虫族运营极难电脑到底怎么打,我选z,不管对面是p或t都打不赢,运营打不过,正面打不过,整个晚上都在被

GF要开了,玩SC2,准备玩Z,求Z打T P Z的各种战术和开局。。。要说清楚开_星际争霸_英汉互译
GF要开了,玩SC2,准备玩Z,求Z打T P Z的各种战术和开局。。。要说清楚开
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问题:GF要开了,玩SC2,准备玩Z,求Z打T P Z的各种战术和开局。。。要说清楚开局...另外一个矿多少农民就够了?
目前虫族有三种开局方法,由于广大玩家对侦查的意识相对提升许多。很久以前的虫族6D小狗一波流很轻松的就能被对手堵口攀科技压制致死。所以星际2中虫族有提平14D速狗开局,14D蟑螂开局,14D裸双开局。不同的出生点位不同,使用不同的开局方式效果会好一些列如:邻位个人建议速狗开局或者蟑螂开局防御神族前期的狂战一波或者人族的掠夺+机枪一波和火车骚扰还是很有效果的。一矿16至18个工虫为饱和 补充:ZVZ 前期:蟑螂开局 中期:蟑螂+刺蛇或者少量飞龙后期:蟑螂+刺蛇+感染虫+飞龙(扩张快或者资源充足出点腐化飞虫)虫族其实可以在刚开局就可以干掉别人 现把农民造到六到八个 之后就等矿 造狗池 开造时 你就狂暴农民 等到狗池造到四分之三时 就不暴了 慢慢攒钱 等到狗池造好时 你就可以造六知狗了 造好之后直接把小狗冲到别人家 然后不断补小狗 别人就会被你耗死
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我是一个T,为啥内战总赢,打P和Z就总输呢···强大怨念
最近打P和Z真是蛋疼,打Z前期被毒爆炸的死去活来,后期被虫子还淹。打P前期总是压不下来,最后被一波推,我骚扰的也很频繁阿,为什么P总能折跃出3追猎+1不朽呢
折越出不朽?!举报他
折跃出不朽?LZ玩的是星际争霸3吧。。
2BB枪兵 光头个前压······打P就是MMG加医疗船打Z就是半机械化
- -额 LZ是官方说法吧 折越。。。。。- -你们难道想成空间之门了0.0
原来你就是传说中的内奸人族啊…
药汉卖萌……
打z摆阵形坦克推进,打p光头完爆追猎,马润完爆不朽。
折跃3追猎,机械台造一个不朽,近点还能打,远点总是部队跟不上,结果作战失败··
好玩的游戏不会腻,
出三追猎一不朽到你家,你起码有5机枪三光头了吧还带减速弹,高地还能拍地堡。。打不赢才有鬼了。。
打P我是水了点,打Z怎么办,机枪躲毒爆总是操作不好,有没有简单点的办法
少出机枪,多点光头坦克什么的。。。最简单就是控制机枪站光头身后。。
现在恐怖的z一般都不是1本出毒爆的,都是2本出飞龙骚扰,然后龙狗+提速毒爆打 你说1本出毒爆炸你老家吗?那种只是青铜彩笔而已,侦查到1本放了毒爆,就把门口堵门的兵营飞了,放个地堡,然后放下重工出2个火车,交换科技附件出坦克,造分基地,觉得不稳就在家里补一个地堡。 然后门口放3个农民时刻修理。。 当你坦克支架好了的时候,就是你二基地飞出去的时候
如果这时候还没有飞龙或者感染,那么gg是肯定的了
光头完虐之...........
多练练BB兵的操作和运营坦克流在VP里行不通
呃....我内战老输....
和你说的一样,现在的Z都是这个套路,问题是我前期推不下来··
现在我打Z都是速女妖,能打下来我就赢,打不下来我就输
同不会打Z,前期有独爆小狗打不下来,中期被飞龙骚扰到想死,后期对面矿多兵多,完全耗不过。。
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保存至快速回贴如果暴雪停止更新《星际2》,是否会出现类似星际一1.08版本之后的战术螺旋式上升?
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很喜欢星际1这个游戏,伴随着我的童年长大的游戏。虽然不切题但还是想介绍一下星际1的战术怎么演化的。2001年星际1平衡性补丁就结束了,韩国一直到2015年的上周 星际1还排在网吧游戏占有率第五。SSL星际1比赛昨天还刚进行了8强的比赛,bisu 3:1胜 zero,OGN电视直播,龙山竞技场举行。其实螺旋性上升主要有几个节点:1999, 1999年到2001年加拿大Grrrr...(神族,最早用随机)开发的克隆操作以及金甲虫操作。
Grrrr...是我最早知道的星际天王,01年的时候表哥送我了一本星际攻略,书虽然现在离我有点远,但确实是我那时候上厕所吃饭时的最佳读物,那时候我才小学,但我拼命用我学过的数学知识,妄图通过里面的攻击力射程建造时间等数据加上平均数等运算可以算出哪个种族最强,这本书可以说是我统计学的启蒙,哪怕我学了贝叶斯,线性回归也没感觉比那时候高级多少。书里难能可贵的后面附录了中外战报有二十多个。书里介绍了中国选手比如,如月影,单挑王子,还有另外几个英文名的选手记不太清了,好像没有MTY等比较知名选手,等什么时候书在手边的时候再补充。还有中德对抗赛,韩国的一些比赛,当时的韩国比其他国家强不了多少。
我通过看战绩得出结论,这个叫X'Ds~ Grrrr...的选手最强,因为里面有三四篇关于他的战报,未尝一败。Grrrr...除了用神族,用虫族也比较多,书里还有一局D22 soso对Grrrr...,soso是美国冠军,Grrrr这局采用书里说的“水泵爆刺蛇”战术干翻了soso,估计是刺蛇rush的鼻祖吧。其中最著名的一战Grrrr...对October,我记得书里是这么描述的:October,韩国星际天王,Grrrr...,所有冠军都是他的。October 11条飞龙对Grrrr...八条飞龙,并且Grrrr...所有飞龙全中皇后的绿色减速粘液,这时候Grrrr...的自杀机飞过来了,并且使出克隆(clone,书里很装逼地标出了这个英文单词),让自杀机分别撞在不同的飞龙上,11条飞龙立马死得死残的残,形式瞬间逆转。书里的小编还说他自己试了N次都做不到。Grrrr...一战征服韩国。随后Grrrr登陆韩国开始教韩国星际做人,他到韩国后不再选用随机,专用神族,据他所说他打虫族最得心应手,很早就使用海盗加叉叉加白球的组合。第一届OSL,Grrrr...决赛击败虫族夺冠。bisu恰好副族也是虫族,看来懂得PVZ的人虫族一般玩得不错。目前Grrrr在韩国做娱乐节目《非首脑会谈》,我还特意看了很多集,他刚出场那集,主持人展示了Grrrr和yellow比赛的一张照片,好像是什么比赛的决赛,因为他对自己的PVZ很有信心,所以并不惧,击败yellow拿到冠军。他后来被人诈骗,当选手赚的几亿韩元被骗走了,现在参加这个节目生活在一点点恢复。还到中国录节目,在丽江旅游区厕所没找到手纸,拿手去抠(估计是他开玩笑的)。确实是很有意思既呆萌又有头脑的一个人。2001, 2001年之后boxer的空投和枪兵 护士 鬼兵等的小操作。此外boxer还创立了至今仍能见到的8BB 拉农民修地堡前压 rush战术。几个月前 sea大后期被zero虐了一局之后 果断采用8BB 连虐了憨厚的小零3局,反败为胜。Fantasy之所以被叫做太子,因为boxer是皇帝。1.07版本告别赛,boxer 3:0 干掉Grrrr... 开启皇帝的时代。1.08版本在boxer如此之强的情况下仍然大幅度增强人族,1.07版本是个什么情况呢?那个年代没有什么电子竞技的概念,什么竞技性之类的也属于天方夜谭,所以暴雪维护平衡性完全不是以职业水准来维护的,而是根据战网的情况,当时战网里ZVZ占了很高比例,因此暴雪决定增强人族,削弱虫族。1.08是星际历史中除了母巢之战推出之外,最重大的修改,也是最后一次修改,这次改动没有涉及兵种和技能效果,只是改了若干数据和人口,我现在记得1.08几个比较关键的改动:1,人族运输机移动速度被加快,直接导致了人族空投战术的盛行。boxer的地毯式空头,以及nada的分兵空投等战术让虫族叫苦连天,杀虫剂成群。nada在某一局经典比赛中,只是分别让几个运输机去几个不同基地,然后放下兵开始A,几乎连多线操作都不用直接两矿对虫族满屏矿翻盘。2,人族的防空塔价格从100降低到75,导致了N年之后flash的猥琐神教,flash和jangbi的大战,密密麻麻的防空塔。虽然如此,这个改动还是有值得称道的地方,否则人族在甩飞龙开发之后会很难受。3,虫族狗池价格从150提升到200,当时选手操作不行,此改动让防守5D 6D爆狗更加容易。但在今天操作普遍很好的情况下,哪怕狗池改回150,估计爆狗也不容易一波打死吧。4,虫族lurker造价提升,研究速度减慢,这一改动让N年之后,人族找到如何对付马本拖把流之后,虫族想开出三矿异常艰难。5,削弱神族闪电,闪电在1.07版是能够一次电掉一个lurker的,改动之后必须两把电才可以。这一改动导致了N年之后封神演义的出现,神族冲lurker阵成为和冲坦克阵一样悲壮的场景。闪电伤害的降低也使得刺蛇躲闪电更加容易,也间接加强了刺蛇rush。6,大和和航母人口占用从8降低到6。这个倒是影响不大。我非常想知道如果没有1.08版 一直采用1.07版的话韩国星际会朝什么方向发展,可惜历史不能重来。我觉得有些参数确实1.07版更平衡,暴雪只是根据眼前的情况做出的修改,以今天的眼光看这些修改不一定就合理,TVZ的优势和ZVP的优势,一定程度就是1.08造成的,而这些改动对PVT影响最小,所以直到现在PVT都是最平衡的对抗。所以我们应该感谢暴雪在01年就结束了对平衡的修改,再改下去也不知道会改成什么样。星际恐怕是唯一不靠修改参数来延续的游戏吧。回过头来,暴雪的修改不是从星际2的大维京之后才开始不靠谱的,其实在01年的时候就不是很靠谱只是比大维京谨慎很多,也可能是暴雪还没搞出魔兽世界,没有后来那么财大气粗所以就对星际1放之任之了,话说回来,还是要夸一下星际1的底子足够好,深度足够深,就算没有1.08,现在来看也完全有机会朝另一个方向去寻找平衡。,SK战术出现,此战术是一名叫soulkey(不是现在的虫族soulkey,不晓得为什么韩国人特别喜欢这个词)的韩国业余人族发明的,被NADA发扬光大。此战术的核心是放弃坦克或者只出少量的坦克,用护士+机枪配合海量科学球来对付虫族。这是一种疯狂的战术,因为所有初学星际1的新手对人族印象最深刻的是坦克的火力,拿脆如纸的MM来对抗分分钟秒一队枪兵的lurker,让人很难理解。然而NADA却用此战术横扫所有虫族,因为他有恐怖的500APM。(当然当时的星际玩法还十分的不科学500APM里有相当的水分,NADA的多线操作其实不咋地,靠的是单线的SK操作)。发明SK战术的选手或者NADA可能没想到,这种战术贯穿了星际始终,虽然在一段时间内被人族放弃,但最终,教主继承了NADA的衣钵,靠SK把解冻大魔王给打成了解冻大萌王。, iloveoov(人族)把操作争霸给演化成运营争霸,操作一坨屎也能A死你。直接把boxer和nada给A下神坛,iloveoov一直统治到2005年。, Yellow和july(这两个都是虫族)为代表的暴兵型虫族,疯狂暴兵,不怎么注重攀科技,蝎子和大牛几乎是虫族吉祥物般的存在。因为当时人们对虫族的理解就是毛腊肉的人海战术。同时操作方面july推广了甩飞龙技术,甩飞龙和甩雷车据传说是国内某玩家发明的,july靠飞龙和暴兵开始挑战iloveoov的地位并且第一次拿到虫族的OSL,从98到04,6年时间虫族才拿到第一个OSL,职业玩家中虫族总数最多(
)却只有千年老二的yellow以及偶尔爆发的july苦苦支撑。04年july夺冠之前,OSL进行了11届,决赛一共有(
):PVZ,2次;TVZ,5次;PVP,2次;TVP,2次。Z有7人次进决赛,P有8人次进入决赛,T有7人次进入决赛,然而虫族拿到的冠军数却是0,怎么看虫族都是最悲剧的,比野怪还野怪的种族。july崛起之后,虫族选手虽然偶尔出点成绩,但一直是boxer和iloveoov的背景板。直到马本座横空出世。,虫族救世主第一本座 马在允(savior,曾用ID,IPXzerg)横空出世,本座这个词就是马在允的粉丝发明的。
在这之前,iloveoov曾经把虫族虐的满地找牙,创下TVZ 27连胜纪录,胜率80%以上,顶尖虫族永远被顶尖人族压制得抬不起头。同等水平的选手,人族的MM+科学球总能以低战损耗死虫族。曾经,无论是刚刚会打电脑的玩家,还是职业选手都认为虫族是只能打前期的种族。虫族几乎所有兵种脆得像纸一样,加上比猪还笨的大牛,华而不实操作极难的蝎子。望着神族威武的航母,输出恐怖的白球闪电甲虫,以及人族的坦克机器人雷车大和战舰的钢铁洪流以及imba的科学球,当时所有的虫族后期只能绝望。所以当年虫族的玩法就是暴兵再暴兵,要领是用兵力把对手刚死在前中期,否则早晚只能打出GG。然而,马本座说,老子偏偏就是要用虫族来打后期。从此无论是TVZ还是PVZ都诞生了无数血战到大后期的经典名局。
救世主自创神功拖把流,放弃虫族的人海战术,改为防守+攀科技这条世人从未想过的战术体系,靠科技兵种(黄雾,传送门,满科技大牛等)在后期击败人族。黄雾是比较bug的技能,黄雾笼罩下的部队可以看作几乎免疫人族的远程炮火,只有坦克的溅射起作用(会偏移到目标附近),黄雾下的埋地单位就连溅射也能免疫。但因为MM+科学球的SK部队压制力和机动力太强,虫族在前期往往就得被迫投入重兵难以支撑到三本升级好,后期又因为多线操作的疲弱,即使出了蝎子也很难防守人族的空投。另外马本之前虫族对传送门重视也不够,那本攻略书里对传送门的描述就停留在打电脑娱乐的阶段。马本的拖把流核心是二矿飞龙拖延时间+地堡防守来解决前期MM的压力,马本发明了地堡延伸流,地堡一步一步往前码,纵深半个到一个屏幕来拖时间,虽然马本的飞龙操作并不好,但同时期人族应付飞龙经验不足,所以还是能拖到不少时间。并且同时速开远点三矿配合传送门+lurker防守,三矿开在远处主矿位是因为主矿往往有窄路口利于防守,并且虫族有传送门可以迅速传兵,让人族的MM疲于奔命,这一切的目的都是前中期尽量少出兵,速攀科技直达三本,出蝎子和大牛。虽然马本APM极低,但几乎是最早重视多线操作的选手,让APM比其他单线选手得到了更有效的利用。当时的比赛往往就是人族海量机枪MM前压,A得马本座门都出不了,然后马本座拖出了蝎子,依然还是多线被人族空投机枪,虫族多线起火,早期的虫族被多线空投基本GG了,然而马本座不慌不忙打太极一样,总能在快被A穿的一刹那,蝎子缓缓从传送门里走出来一口黄雾从容把人族顶回去,再一口红血让人族残废。本来人族空投下来,A过去就可以回家运营坐等MM打爆基地就好,结果马本只要一口黄雾,牛狗一A,又把操作压力踢回给了人族。结果人族A着A着,马本座就开始反攻了,三三两两蝎子小狗大牛,东来一下西来一下,兵不血刃,人族就跪了。参见马本对iris: 马本对天才人族Nada:
之前所有虫族都是以兵力取胜的,马本座这一套太极神掌让所有人都惊得目瞪口呆。
马本正面操作也很犀利的,最经典的就是大破iloveoov的当时世界第一坦克阵()(),在ride of valkyrie(飞翔的女武神,瓦格纳的歌剧名,坦克唱的歌就是这部歌剧里的曲调)这张有中央大面积高地的地图上,iloveoov构建起数队坦克,一队MM,半队科学球的防线,坦克纵深达两三个屏幕。马本首先用宿主在下方空投吸引注意力,然后蝎子吃满能量,直接让数队小狗地刺大牛开始疯狂冲锋,顿时满屏幕黄雾MM的惨叫和坦克爆炸的火焰,看似钢铁般的防线第一次被摧垮了一半。第二次集结之后,马本又是数朵黄云,A爆剩下所有坦克,直接黄雾喷到了iloveoov二矿脸上,同时两头大牛冲向早已无兵把守的上方三矿,iloveoov打出GG。
当年最强杀虫剂暴兵野兽Iloveoov被马本座连续击败8次 惨无一胜直到退役,有个笑话就是怎么让iloveoov发火,就是在他耳边小声说“马本座~”。马本座之前() 比赛头衔 P有8个 T有17个 Z只有可怜的3个!
马本座之后() 比赛头衔 P有5个 T有9个
()现在还可以搜到当时人族粉丝们绝望的战报,“马本的拖把流击败了nada的世界第一SK和iloveoov的世界第一坦克阵,还有什么能够阻止马本?”马本不是补丁,胜似补丁。日, 在人族被摧残的时候神族也陷入黑暗,巅峰马本一年只输了三盘给神族。曾经有选手输给马本之后当场跑过去给他鞠躬。
然而这时候神族革命家金泽龙bisu站了出来,
2007年初bisu还是无名小卒却成为黑马杀进MSL决赛对阵马本座,当时马本座就笑了,什么玩意还敢挑战我。韩国媒体赛前计算出的bisu胜率是2.6%。
决赛一开始,马本怒裸4矿,bisu祭出了前无古人的海盗船和隐刀战术,海盗屠杀房子,Dark Templar的恐怖镰刀四处舞动,直接把马本给砍跪了。后几局,虽然马本有所防备,但次次被bisu多线海盗,隐刀占便宜,马本由于手速的原因,多线远远不及bisu,顾得了二矿的叉叉,顾不了三矿的海盗和隐刀,顾得了三矿,主矿又来了,直接3:0完胜马本(马本的bo5相当稳的,貌似基本从来没输过,更不用说0:3输的了),那天被称为3.3革命。
bisu因为隐刀被国外粉丝称作忍者神族(ninja toss),我觉得这个昵称很有意思,也很贴切。
bisu后来的四处溜叉叉也有忍者的风味。,人族也逐渐找到了对付马本座的办法,比如更加犀利的多线进攻,让APM极低的马本疲于招架。比如后期转机械化,地雷和坦克能极大削弱大牛和蝎子的作用。比如MM对虫族三矿的压制。这期间,小火 Firebathero(现WE的LOL战队教练)和 马本之间爆发了一场惊天动地的后期大战。前中期依然是马本熟悉的拖把流节奏,小火每次进攻都像打在棉花上一样。马本四矿满负荷运作之后转出了大牛小狗黄金组合,拖把流如果采用牛狗的后期组合,四矿四气运营之后的爆发是最猛的,人族往往很难顶住这波,马本框框A,直接A上了Firebathero的主家,瞬间狼烟四起,黄烟滚滚。(玩过星际1的同学都知道,虫族有招羞辱人的技能,就是把人族基地打到半血以下可以用Queen感染人族基地造自爆兵),马本为了劝退小火,顺势把主矿二矿 以及远处的一个基地全部用Queen感染,马本心里暗笑,还不打GG,打个毛啊。然而小火并没有放弃,迅速飞起了还没被拆的建筑,用剩下的几个重工厂堵住路口猥琐出了左下角的一片高地矿和一片分矿,开始爆机械化部队防守,并且转出大和战舰。马本这时候已经占了几乎全地图的矿,并且用宿主空投+Queen又把小火猥琐的二矿给感染了,马本以为胜券在握了,补了一波农民,并且又草草组织了几波空投,想攻占小火的高地矿,然而均以失败告终,不知不觉小火的大和舰队已经成型,而马本的几波进攻均告失败。因为大和已经成型,自爆蚊很难近身,马本选择了吞噬者+口水+蝎子红血的组合,谁知道小火早有防备,护士升级了很冷门的净化技能,直接净化掉了喷在大和上的红血技能,因为此时地图上几乎都是残矿,马本也没有资源爆大量的吞噬者了,大和一点点蚕食着自己的建筑却毫无办法,只能打出GG。比赛结束小火还故意跳舞去挑逗默默低头收拾鼠标键盘的马本座,当年被人鞠躬的虫族宗师自此一蹶不振。马本的时代彻底终结。百花齐放时期,这一阶段虫族的领军人物是jaedong,解冻大魔王。在解冻的带领下虫族出现了一批甩飞龙狂人,双胞胎兄弟小Yellow和luxury就是典型,小Yellow几乎是唯一一个ZVT比ZVP还要强力的虫族,对教主战绩占优的少数几人之一。这群人的飞龙让包括教主在内的所有人族吃尽苦头。而且解冻等人的后期实力比马本座更加强力,多线也丝毫不虚。几乎所有人族都觉得MM+科学球的SK战术已经不能对付前期更强力,操作更好的拖把流了。坚持SK战术的选手这一时期也未能取得太好的成绩。于是人族开发了很多奇葩战术,Leta发明的隐飞流,2014年复出业余联赛的小零还曾经输给过mong的隐飞流。因为过于花拳绣腿,稳定性差,使用的人并不多。Fantasy引领的机械化TVZ战术,有段时间教主也很喜欢机械化。但机械化的弱点在于机动性,压制力太弱,而且缺乏气体很难出足够的科学球对付飞龙。因此产生了一些奇葩的比赛,比如GGPlay对教主,教主一直出机器人和坦克,因为前期压制力不足,GGPlay连狗都没出,直接大牛+飞龙,把牛当狗用直接龙牛组合把教主A死了。2010教主重新回归NADA的SK战术,总的来说SK战术其实是一种比较完美的战术,科学球的辐射可以对付黄雾下的单位以及聚团的飞龙造成极大威胁,MM又有着很强的机动性,但弱点是对牛的高护甲有点力不从心。因为教主此前吃过机械化的亏(被GGPlay直接用飞龙和大牛给A死了),在SK基础上,发展出了SK中后期转机械化战术,以及其他SK的变种,比如五兵营爆海量机枪压制虫族三矿,让虫族很难拖到蝎子,还有MM+三坦克带科技球一波,蝎子出来得晚几秒就很可能跪在这种战术上。人族的SK操作也越来越犀利,枪兵打一下就立马后退,让lurker很难占到便宜,于是解冻开发出了跳过lurker,直接大牛的龙狗跳牛战术来对付教主的SK部队。这一时期决赛被解冻和教主霸占,有很多经典比赛:,解冻使尽浑身解数不敌教主猥琐神功。这盘很多人都看过,和小火胜马本那局有点像。其实我个人觉得解冻空投几波地刺配合黄雾就拿下了,因为坦克溅射并不能对黄雾下的埋地单位(地刺)造成任何伤害,非执着于小狗和大牛,结果被活活耗死。另外澄清一点这盘比赛是BO3的其中一局,虽然解冻输了这局但最终还是2:1拿下了教主。断电门,教主的不夜城功力发挥到极致,MM多得能让你下巴都掉下来,然而解冻也毫不示弱祭出龙狗跳牛战术,经典的牛狗包夹不可思议地把教主前期的N队机枪全歼在桥口。至于结局不断电会如何见仁见智。,jaedong flash stork bisu 四大天王时期,先是jaedong发明四矿六基地 三矿五基地前期刺蛇一波把bisu干下去。
然后是flash 神教流各种开图,打电脑,stork和bisu虽然一直成绩比不上jaedong和flash但还算稳定。
stork用二矿速航母战术打爆人族,Flash用机器人打小飞机+满屏幕防空塔的消耗战术打爆所有航母战术,然后神族又转用速仲裁冰冻加传送,最后一届OSL jangbi大帝又回归航母夺得冠军。,TVZ 机枪压制更为凶悍,后期转机械化更为坚决。
ZVT effort开始开发海量爆皇后战术,以及zero的中期转飞龙战术。
PVZ bisu提速一攻叉+后期稳健开矿,海量龙骑闪电破口。星际OSL联赛开始于Grrr的神族,结束于jangbi的神族,虽然P相对于T和Z稍弱,但结束了职业体系之后称霸的却是bisu,effort出山都干不倒bisu。当年也没有任何一个虫族和人族敢说能完胜bisu的,bisu最后一届SPL对教主还奉献了一场几乎是史上最经典的PVT()。-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------宣传下现在星际1的现状,星际2粉丝不要打我。。。星际1至今在韩国网吧游戏排行榜中占据前5,8月10日数据为:()。诸多网游大作甚至都不能和将近20年前的星际1一战。令人叹为观止。1,英雄联盟。2,FIFA OL3。3,突击风暴。4,DNF。5,星际争霸1母巢之战。6,天堂。7,永恒之塔。8,剑灵。9,超能战联。10,冒险岛2。韩国星际1目前主要比赛有,信息可在查看。右边Tournament一栏有即将进行和结束的比赛列表。1,SSL,Sbenu和OGN联合承办,龙山电竞馆进行。目前(8月16日)下周三要进行半决赛by.hero 对 free。毕姥爷bisu已经进入了决赛,决赛将在8月31日举行。2,其他小联赛,Kongdoo Starz League,Spotime starleague 等。3,即将回归的SPL战队联赛,由sbenu和ogn联合举办,除了两支业余战队,sbenu自己的战队,据韩国某业余战队队长推测前赞助商CJ,SKT,KT可能回归:其他国家星际1比赛,1,俄罗斯的Defiler starleague,主页是。其中一届的赛程:。2,中国叮当哥和其他人组织的比赛比如COSL等,可在组织者的优酷主页看到。国内星际界目前主要有三个解说或者组织者,:1,叮当哥813,主要举办国内的比赛,国内比较有名的选手有疯子,战魂等,偶尔邀请韩国或者欧洲(比如欧洲猛Z,Sziky)有名选手来参赛,优酷空间:2,s_k_911,主要转播韩国前职业选手日常的直播,优酷空间:直播:3,xdlove,大家喜闻乐见的大师,直播:优酷空间:最后介绍一下星际争霸AI设计。AI自从超级电脑击败深蓝之后引发了大家的关注。然而由于即时战略游戏的即时性,不可能给电脑下棋时每一步的计算时间,而且每一秒都可能有无数种可能,令决策树无比的复杂。星际的地图由于可以有上百万不同的移动位置,再加上战争迷雾的限制,侦察和反侦察,防守人类的阴招等,不可能像棋盘那样单单抽象成很少的几个点,又更给AI设计增加了难度。目前无论是伯克利大学设计的AI或者任何一个在AI大赛里夺冠的AI都很难击败一个会玩的人类选手。星际AI编程主要是基于开源的BWAPI:。是通过逆向工程开发的一套操纵星际的API,语言是C++。比较著名大学的星际争霸AI设计小组:1,伯克利的overmind小组,。AI设计大赛有:1,,由AIIDE会议在阿尔伯塔大学承办:2,,Czech Technical Univertisy in Prague & Comenius University, Bratislava承办。3,,IEEE的星际AI设计比赛。4, 人类选手和AI选手的混合比赛,参赛的Letabot好像夺过很多AI设计大赛冠军。-----------------------------------更新了一些早期的内容。是有人刷票吗?赞数我都不敢相信了,太感谢了。
关于母巢之战职业联赛战略战术的螺旋上升,前面的答案已经描述地很详尽了,但是在韩国proleague比赛整个历史进程中,还有一个相当关键的因素往往被大家忽略,那就是地图的设计。实际在整个职业联赛十年左右的历程中,围绕着如何平衡新出现的战术,KesPa(韩国电竞选手协会,韩国所有电竞职业联赛主办方)的比赛地图设计者付出了巨大的努力,实际上每当新的战术流派,甚至是一个小小的新的战术技巧出现,都会废掉整整一批地图。比如最早的经典比赛地图Lost Temple,就早早因为坦克空投对矿区的限制而废除了,后面因为这样那样原因被取消的地图也不计其数。实际上,每一赛季的战队联赛之后,KesPa除了给表现突出的选手颁奖,也会评出当赛季最优秀地图,其中翘首就是传说中的斗魂Fighting Spirit,以三组胜率都在50%上下,绝对平衡而成为整个母巢之战年代的不可超越的神图。
早已开始螺旋式发展早已开始螺旋式发展
不会.我是说暴雪不会停止更新SC2, 一旦停止更新, 就关服啦!暴雪对待游戏的策略发生了变化. 过去是放任式的, 现在是指导式的.SC的平衡性是怎么调整的? 只有1.08调整了1次. 可以说暴雪几乎没去平衡什么游戏.反观现在的WoW, D3以及SC2的平衡, 是一种什么策略? 这个单位弱了没人用, 我就增强这个, 那个imba了, 我就砍. 这就使螺旋上升的战术开发的可能性无限趋近于0.你想想当年如果SK猛了, 暴雪突然增加了科技球的建造时间会怎么样? 马本座横扫所有比赛的时候, 血雾持续时间改短到10秒又会怎么样?正是当年的放任不管, 使得SC有一个相对稳定的规则, 也使得战术开发变得有趣.而现在, 你只能按照暴雪的设计思路来玩. 他觉得你要多线空投, 你就只能多线空投. 他要逼你开矿, 你就只能开矿.看看虚空之遗的改动, 矿变少, 增加骚扰能力. 这是摆明了要让大家多开矿, 增大防守面积, 然后增加骚扰. 然而我并不觉得猥琐有什么不好. 你能2矿猥琐住人家4矿, 而对手琢磨着怎么4矿破你的猥琐2矿. 这也是博弈. 但暴雪觉得你这样比赛太不好看了, 我可等不起你开发什么4矿破2矿的战术, 下个patch就砍防御!你告诉我你怎么螺旋?原因? 对于暴雪来讲, SC在韩国的火爆, 他没赚到钱. 所以SC2加强了控制.我觉得对于一个公司来讲, 控制自己家产品和周边生态圈无可厚非, 但这个控制确实会反作用于游戏生态.另外, 当前游戏市场也已经发生了变化. RTS不再一统天下, 而DotA类的游戏却如日中天.这是很正常的, 就像现在的娱乐节目. 没人再愿意看普通百姓变成明星的选秀, 而都愿意看明星变成普通百姓的真人秀.SC2失去了群众基础, 就失去了它拥有生态圈的可能. 没有生态圈, 哪里来好的职业化, 战术开发? 还螺旋...说到这里, 再多说一句电子竞技.当年我也是电子竞技的拥趸. 我清楚地记得, 电子竞技是第99个正式比赛项目. 那时我高中.但现在想想, 很抱歉, 电子竞技在我们有生之年, 完全没有办法跟传统竞技相提并论, 甚至现在在我心中只是一个噱头. 一款游戏, 有了玩家群, 那就有企业赞助玩得好的打比赛, 吸引玩家群看广告. 仅此而已. 至于什么竞技, 只是跟游戏公司一起玩的商业游戏罢了.归根结底, 因为游戏只是某个公司的商业产品.你能想象足球因为几个人在一个屋子里写10页PPT讨论了2个小时, 就把越位取消了吗? 然而起因只是某个设计师觉得足球每场比赛都进个位数的球不如篮球爽, 他要加强进攻. 别的游戏我不知道, 暴雪游戏是的.你能想象围棋进入了21世纪, 因为没有加入了3D, 导致围棋爱好者人数骤降? 只是因为国际象棋是立体的? 可电脑速度的升级导致图像进步, 新游戏超过旧游戏, 那不是很正常吗?你能想象游泳突然有一天消失了, 只因为某个公司倒闭了?最后吐槽下暴雪.SC的火, 是因为当年经济危机. 很多经济类的题目都论述过了, 经济危机会促进娱乐产业发展.然而SC并不是像媒体所说, 什么电子竞技开山鼻祖, 什么优秀平衡性. 媒体也是吃游戏那碗饭的嘛. SC只是在恰当的时间点被发布, 之后被KeSPA运营得比较好而已.但暴雪似乎真以为找到了游戏设计的方向, 所有游戏, 都要往竞技靠拢, 都要搞什么平衡性.其实他从来没有搞定过平衡性.
我觉得以现在玩家的心态来看,星际1并不是一个平衡性很好的游戏,因为星际1并没有做到对所有水平的玩家都是平衡的。以代表了SC1最高水平的韩国职业联赛来讲,TVZ和ZVP是两个有比较明显的种族优势的对抗。尽管马本座、解冻,毕姥爷的出现一度改变了这个局面。但是随着T前期SK压制后期转机械化战术体系的完善,Z各种复古暴兵花式封神演义打法的出现,Z和P最终还是没能翻过身来。就数据来看,这两种对抗的胜率在54%左右。对大部分职业玩家来说,努力成为战队联赛的得分点是比在个人联赛中打出成绩更重要更紧急的事情。而既然TVZ好打,所以大部分T玩家花在练习TVZ上的时间远远比TVP要多,TVZ打得好的人比TVP打得好的人要多得多。但是到了能在个人联赛里崭露头角的玩家这边,情形又是一变。这些玩家在战队联赛中已经成为了队伍的主力,有了更多的时间和机会进行更完善的训练。在顶尖选手中,TVP甚至表现出一定程度的优势:T的几大天王都统治过TVP这个对抗。而P的顶尖选手,只能虐虐非顶尖的T,或爆个冷,终结下人的TVP连胜或者金鼠标之梦,但是很难在PVT中有统治性的表现。所以就种族的天花板高度来说,是T&Z&P的,T统治时间最久,Z的高手最多,到后面大师常常戏称OSL/MSL是ZSL,而P是最悲情的。而就练出成绩的难易程度来说,又是反过来的,P是最容易出成绩的,Z对运营的要求高所以难一些,而T最难。所以即便是韩国,星际争霸职业联赛兴起之初,和大部分职业玩家转战星际2的没落之际,冠军都是P绝非偶然。至于非韩玩家难以出现好的T选手更是情理之中的事情。就种族平衡性这点上,据我观察,星际1和星际2玩家的心态是不一样的。星际1玩家玩不好T了,第一反应是,我的水平不行,你看人家老包/教主怎么怎么。星际2玩家玩不好T了,第一反应是,光头平衡性做不好,不要跟我说韩T有多强,我不听不听就是不听。当然,我觉得玩家这么想是有道理的。因为国内大部分星际1玩家都是盗版用户,而星际2的用户,都是付费了的。他们觉得既然我付了费,暴雪就要哄我开心是理所当然的事情,毕竟谁也不想花了钱在网上找虐不是。但是暴雪把普通玩家对战到职业联赛都大包大揽,意味着在平衡性调整上,面临着从上到职业联赛下到普通玩家这样一个众口难调的局面:在职业联赛里,因为一个timing可以抓,胜率都打到70%以上了,普通玩家还在因为操作的基本功摔跤,说这个imba那个imba。所以暴雪停止这种大包大揽的模式才是关键。
我觉得会像魔兽1.26以后一样,NE一蹶不振,HUM极其强势,种族平衡性越来越差。HUM的可操作性太强了,随着大家timing算的越来越好,操作越来越好,HUM的提升空间最大。对于星际2现在感觉也是这样,T的操作可提升的空间比其它两个族大,连现在的国内最好的Z XiGua都考虑虚空之疑去转T,经常在douyu直播用T。大家看到的T将来会地雷都不出,散成一朵花,站在菌摊上跟你A。机械化ZVT越来越猥琐,200VS200然后150VS50,Z基本上会被吊打。TVP将来估计人人都是Maru,光头打巨像。但无可否认,在宿主改版之前的虫心我觉得是平衡性最好的。
…停止更新,那我的虚空之遗战役肿么办=_= 我玩星际2最大的乐趣就是战役了现在玩对战的太少了,还是玩战役好玩
不行,即使战略游戏已是日薄西山,缺乏受众的游戏,很难发展,因为研究的人少。
纠结再三还是答一下,sc1发展了十几年,包含的东西太多,仔细展开讲的话不亚于一篇博士论文。泛泛而谈的话又容易变成流水账。从时间维度谈了,那么我想换个角度谈这个问题,紧扣题目,为什么sc1可以螺旋上升,而sc2却很难。1.版本稳定题主已经意识到了这个关键的因素,版本稳定意味着后人可以站在前人的基础上不断前进,而不会出现一代补丁一代神的局面。你刚刚计算好了tvp 4:30出门的时间和兵力,结果vf的时间变长了,或者tank的时间变长了,后面几全变了。你刚刚研究好了8bb的套路,结果scv的hp降低了,这个套路就完全没法用了。你刚刚苦练了甩飞龙,结果团聚的bug被修正了,你白炼了。sc1中有很多战术思想,在一开始是没法用的,因为技术还没到那里,但是随着技战术的提高,将来就能用了,试想如果这时候版本平衡性都变了,岂不是缘木求鱼了?那么题主发出问题,如果sc2也版本稳定,是否能出现sc1那样的螺旋上升局面,且不谈不同的大环境,职业选手参与度,民间参与度,仅仅从游戏本身来谈,sc1还有两个其他rts不具备的因素。2. 永远有做不完的事情sc1中绝大部分时候,你永远有做不完的事情,因此对选手有两大考验:第一,操作逻辑,即在操作的优先劣后中的取舍,先操作什么,再操作什么;第二,操作分配,即在操作量上的取舍,多操作什么,少操作什么,甚至放弃操作什么。最典型的就是三大t时代,boxer侧重微操,oov侧重运营,nada二者兼之,三人完全不同的风格,但是成绩都很好。从sc1的历史,可以很清楚的看到,随着时间的推移,年轻选手在操作能力(速度和效率)上面都是强过之前的选手的。ipx终结了老四大天王时代,不仅仅是因为拖把流的出现,也在于那时候ipx看似不高的apm却效率很高,很多细节操作堪称完美;而后来bisu等新四大天王取代ipx时代,也不在于bisu革新了什么打法,而是更快的操作和更高的效率导致的。nada在07年之后依然有300-400的apm,但是对比那时候和顶尖t的第一视角你会发现,nada的操作效率已经严重赶不上时代了。为什么有非韩无强t的说法,就是因为t在某一个时间点要做的事情太多,而以非韩t的训练量根本达不到非韩pz的对抗程度。因此就出现了操作压力相对最小的p,在非韩领域成绩比较好,pj和f91打bo7能4:0干掉对方,这在韩国很难想象同时代的pz能有这样的差距。再来看看sc2,大幅简化操作,其实从war3就开始了这样的简化,直接的后果就是导致war3根本没有了运营的概念,sc2虽然没有那么简化运营,但也大幅缩小了操作选择所带来的变量影响,大幅降低了游戏的深度。举个例子,10个兵营在sc1中需要一个一个点击去造兵,在war3sc2中只需要一键搞定,看似是简化了运营的操作以增加选手在前线的操作。很多人认为sc1需要一个一个造兵是没有意义的繁琐操作。但这其实是sc1的深度所在。10个兵营一个一个点击造兵所带来的变量,并不是说我点一圈造兵需要2秒,你只需要1.5秒这么简单。在实战中更多的影响,并不是这0.5秒的差距,而更多体现在选择的差距:比如,我会选择多造几个兵营,有空的时候就多造几个兵,以弥补0.5秒的差距或者,我会选择在同一个兵营里面多造上几个兵,占用了更多的资源,但是解放了我在某段时间需要造兵的压力。sc1中最优化的局面是,钱几乎花光,兵营数量正好并且每个兵营里只造上了一个兵,而兵造好的这段时间采集的资源又正好足够下一次每个兵营造上一个兵。但实际中不可能那么精确,看你如何取舍,是选择存点钱,还是多造点兵营,亦或者是多约上几个兵。而在war3sc2中,都被一键造兵把这些选择大幅简化清零了。ghost需要一个一个的操作锁定目标,而不会智能施法锁定因此,你可以选择耗费大量的操作来锁定对方的航母,但代价就是可能你的兵力和运营跟不上了tvp曾经出现,用护士致盲神族ob的打法,但没成为主流,因为不但耗费操作还耗费精力,可能会影响整体,于是大家取舍之后决定放弃。但这并不代表未来这种打法不会被重新革新,假如sc1还在的话。以sc1末期的集大成者教主来说,他就做到了面面俱到吗?也不见得,在某些比赛中确实看起来无懈可击,比如和fantasy的msl半决赛巅峰对决的五盘比赛,最后一局堪称是整个sc1历史上含金量最高的tvt,但其他的比赛,仍然在很多时候都有破绽。3. 巧合的bug在1.08后,虽然没有再出现平衡性补丁,但是在那之后的几个关键的bug(有的也不算bug),却恰到好处的促成了sc1的平衡性,这种巧合,指望复制在其他的rts完全不现实。飞龙混编:july一开始以飞龙在天出名的时候,他自己都不是用的飞龙团聚,但后来由shark发明的飞龙混编团聚,直接使得飞龙在天的绝学被寻常人掌握。没有飞龙混编,ipx和拖把流就不可能出现。农民聚团:农民采矿需要密集的集中在某个地方,为了不发生碰撞,暴雪的做法是在平时把农民当成一般的行动单位,而当采矿的时候则让农民“飘”起来,这个设定直接大幅的提升了农民起义的威力,巧合的促成了很多战术的实现。假如没有农民聚团,则8bb不成立,几乎所有的裸双开都不成立,几乎所有的速二矿都不成立。后果就是sc1的战术体系会少很多变化。变向攻击不减速:sc1中许多飞行单位变向攻击不减速,这个虽不是bug,但完全不符合常识的设定,成就了甩飞龙,甩隐飞的操作,让zvt的中期过度成为可能,让tvz的机械化对抗成为可能。如果没有甩尾,则zvt中期根本无法用飞龙对抗消耗t的枪兵。如果没有甩尾,tvz机械化难道用隐飞和刺蛇硬刚?攻击体积类型:sc1的攻击分为普通、爆炸和震荡,体积分为大中小三种,从结果来看,推测设计师在一开始可能并没有考虑特别多的攻击体积相克的关系。不像war3sc2,太过刻意的相克兵种设置,反而死板。sc1中,绝对相克的两个兵种基本不存在,并且很多实战中的平衡简直妙到颠豪举个例子:1. 纯狗能打赢纯狂徒,纯狗能打赢纯龙骑,牛狗能打赢纯狂徒,牛狗能打赢纯龙骑,纯牛能打赢纯狂徒,但纯牛打不过纯龙骑。2. 人口相同,少量隐飞打不过少量大和,但大量隐飞完胜大量大和3. 小狗和狂徒,根据双方等级的不同阶段的提升(几个节点,p的1功,z的1防,p的提速,z的狂暴)对抗优劣势不同变化即使不考虑人才的问题,现在的rts游戏,舍弃了第二点(永远有做不完的事情),而第三点又没有那么多的巧合来维持平衡,因此,即便sc2停止更新,也很难出现sc1那样的发展。------------------------------------------------------------------如果一个rts的深度足够的话,在一定时期内,必然会出现统治级的选手(和别人明显拉开差距)。sc2已经56年的历史了,足够时间产生至少一个统治级的选手。我说个标准,大家可以去套用看看sc2里面有没有这样的人1. 时间跨度为一年2. 一年内整体胜率超过70%,对阵任意同时代顶级选手不占明显劣势3. 一年内获得顶级联赛冠军3个以上,至少有一次连冠(连冠最体现统治力)sc2顶级联赛定义:GSL,IEM,WCS这三个sc1的顶级联赛只算OSL和MSL无争议达到这个标准的人在sc1里面有5个boxer、nada、oov、ipx、flash我没细查过,如果sc2里面有,请告诉我是谁。INnoVation?MVP?life?MC?还是一个都没有?---------------------------------------------------------------还有就是想吐槽下sc2的观赏性以下多图以下多图上优酷或者百度搜索highlight,大多还是sc1的……如果你看sc1的比赛,单位比较多的对战画面是这样的者这样的画质低一样能看亦或者是这样的同族战斗一样的种族一样的种族一样的种族也能看懂不管是不同的种族还是相同的种族,很容易分辨相互的兵种,很容易分辨是普攻还是魔法回过头看看sc2是这样的是这样的这样的这样的前期rush的不是一个族,但你看得清?这都是啥?高清的转播画质的一样看不清高清的转播画质的一样看不清画质倒是超清了,问题从观赏性来讲,实在太差了。画质倒是超清了,问题从观赏性来讲,实在太差了。很明显,随便找一个都不懂sc1和sc2的人,看看他欣赏哪个更容易?我随便问了身边不怎么玩游戏的人,看sc1的视频,非常容易分辨不同的阵营,不同的兵种,不同的攻击方式。而看sc2的视频,画面是比sc1好,但完全看不清楚在打什么,连阵营都分不清。
我只是觉的 一个单机游戏还要不停打补丁简直是虐心。
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