把iphone的uitudid告诉别人有风险吗会很危险吗

这是CocoaChina会员 &ooxx& 发表的关于iPhone游戏市场和开发人员的分析文章,非常全面。帖子地址 /bbs/read.php?tid-18266.html一.当前正是进入cocoa touch游戏市场的好时候最大限度地令尽可能多的受众沉迷其中,此为艺术的价值.作为商业性质浓重的第九 艺术,销量为一款游戏优劣的重要评判标准.虽说好游戏的销量未必就高,但销量高的游戏必然是好的.为追求高销量,"市场"是无法回避的话题.好游 戏之所以销量好,是因为它迎合了市场,或者是创造了市场.<>和<>,此为两款创造了市场的经典之作.前者带动了显卡的销量,抬高了内存的价格,后者直接提高了PSP的产量.创造市场,令没有 iPhone(iPod touch)的人为了专门去玩某一款游戏而专门购买一部iPhone来,这样的神作在苹果App
store上还没有.这虽然表明cocoa touch平台的游戏市场还未成熟,核心玩家尚未大规模进驻其中,但另一方面也表明了当前的cocoa
touch游戏市场还处在百家争鸣的春秋战国时期,距离PC网游市场的魔兽世界一统天下的时代还很遥远.既然是春秋乱世,意味着整个市场已过了个 人开发者茹毛饮血刀耕火种的蛮荒时期,正在渐渐走上成熟.加之同样使用iPhone
SDK的iPad的上市,现在正是揭竿而起,夺一片天地,成一方王侯的创业投资的好时机,此时劈刀切入cocoa touch市场,恰到好处.二." 创市"之路不可取虽说入戏之人,大多都有一统天下的鸿鹄壮志,然而勾践成一方霸业之前尚有十年隐忍,何况一统整个市场?<>系列整整经过了十年的积累,才创造了今天的神话;<>的巨大成功,更是与captom源自fc时 代,至今二十多年的游戏开发经验积累紧密相关.显而易见,若要做出一款创造市场的精品大作,没有大资金,大积累,难以为之.即便是有那丰沛的资金 投入,以及百经历练的策划行家,程序高手,还有那沉寂一年苦耕巨作的大决心与大毅力,投资人是否肯把所有鸡蛋全放进一个篮子里,担那整整一年零产出的风 险,也是难说."创造市场"终究只是一个神话而已,成神之前,就不要做这个梦.虽说对戏外人来讲,这是显见的道理.然而行内的游戏开发者,特别是 经验浅的开发者们却往往会犯这种错误.此类失败案例,在大陆网游市场的大舞台上,上演频率极高.摄像头游戏,学雷锋游戏,抗战游戏,RTS网 游&&看17173的新游戏列表,其中不乏此类完全不顾市场,一味追求独特的雷人之作.虽说这些另类的作品若是坚持下来,未尝不是独辟蹊径.然而事实上, 其中大多数作品均被上市初期的玩者寥寥所打击,进而相继沉寂.制作了<>,<>等经典作品的黑岛工作室也死在了"创市"之路上.作为一个游戏开发者,若是心中浮起"创市"之梦时,不妨问问自己,"难道你比黑岛还强 么?"若答案是否定的,那心,多半也就踏实了.三.迎合市场非低级跟风既然否定了创造市场的这条路,那就只剩下"迎合市场"了." 迎合市场",本质是迎合消费者的需求,而消费者的需求可以从当前热卖的作品中得到体现.于是这也就产生了一种低成本的做法,那就是"跟风",甚至是更为低 级的"换皮".虽说"跟风"有策划成本低,风险小的优点,然而毕竟是喝别人剩下来的汤,难赚大钱.这种做法对缺乏资金的个人/小团队开发者,或是 缺乏实践经验的新公司新团队来说,还是可取的.毕竟可以积累经验,而且亏本的几率较低.可对于资金充沛,实践经验足够的团队来说,"跟风"就大可 不必.取而代之,应大量分析热销作品的卖点,从中摸清市场的脉络来.四.iPhone游戏市场,脉络何在?作为iPhone开发 者,我一直对App store游戏top100榜单保持关注.根据长期观察以及综合同行们的经验分享,可知常驻top100的游戏大多为以下几种:1. 射击类.2.动作类.3.塔防,划线类.4.体育,棋牌以及其它现实类型.5.经典续作或是其它平台热卖作品的移植.6. 大多数都拥有排行榜.7.电视剧,电影的改变作品,拥有流行元素(此条不谈).1和2综合表明玩家对玩点突出的作品比较热衷.3表明玩家 对操控性强的作品比较热衷.4和5表明玩家对较易上手的作品比较热衷.6表明玩家对游戏的社区性有所要求.综合下来,热卖的作品拥有玩点突出,操 控性好,易上手,社区性强的特点.五.对App store热卖游戏拥有"玩点突出,操控性好,易上手,社区性强"四个特点的验证" 只分析市场,不分析受众",这和炒股时"只分析大盘,不分析上市公司"一样,都是不可取的.iPhone首先是一部电话,iPod
touch首先是一部MP4,其次才是一款掌上电脑,一部掌上游戏机.本文的第一部分已经提到,很少有用户会专门为玩游戏而去买cocoa
touch设备,至少短时期内不会.显而易见,cocoa
touch设备的受众多为低端玩家.何谓"低端玩家"?没玩过或是不喜欢<>的人都是(尽管我独创的这个划分方式比 较粗劣,但却很准确).比如说你姨妈,你二叔(开玩笑)或是我姥爷以及我表弟.我姥爷七十多岁,常玩的PC游戏为象棋,祖玛以及植物大战僵尸.如 果我姥爷要玩iPhone游戏,<>之类是决计玩不懂的.不说要学习操控,光是融入那历史背景都挺费尽.体育类的或 许会玩,毕竟那些东西现实里也有,知道是怎么一回事儿.赛车就是看谁跑得快,投篮就是看谁投得准,那我姥爷只需要学习如何加速,刹车和转弯,如何投球就好 了.热卖游戏具有"操控性好","易上手"的特点在此体现.我表弟12岁,能玩懂魔兽争霸,CS.偶尔拿着一部iPhone玩游戏,胡乱打开一款 类似<>的战棋类游戏玩,上手倒是没什么障碍,无非是造兵,站资源,消灭敌人.然而此类游戏玩一局往往需要个把小 时,而且非常费脑筋.表弟玩了半个小时,却被AI灭了,没找到乐趣,顺手删了,还给评了个1星.又进入一款游戏,<>.这款游戏上手挺简单,蹦蹦而已,一看就会.看自己一次比一次蹦得高,觉得挺有意思.热卖游戏具有"玩点突出"的特点在此体现.至 于"社区性强",我就不拿亲戚举例子了.看风靡各公司办公室的"偷菜",社区化对于游戏的重要性,可见一斑.要做到玩点突出,操控性好,易上手, 社区性强.这说起来容易,但具体要如何做呢?六.充分利用新特性cocoa
touch设备没有实体键盘,操控多以虚拟摇杆,重力感应或者点击,拖动来实现."虚拟摇杆"设计起来最为简单,但却要占据较大面积的屏幕显示, 体感最差,适合运用于移植自psp,nds等传统平台的游戏.相对于其它游戏平台来说,同时具备"重力感应"和触摸屏为cocoa
touch平台独有的新特性."重力感应"体感最好,完全不占据屏幕显示区域,但灵活性最差,仅能控制角色的移动."点击--拖动"式 的"类鼠标操控"灵活度最高.为追求良好的游戏操控性,应尽可能地利用重力感应与"点击--拖动"相配合的操控方式,"虚拟摇杆"最为下乘.七. 一句话创意描述一款玩点突出的游戏,往往只需要一句话,甚至是一个词.比如说向下蹦--<>;向上 蹦--<>;2D飞行射击--<>.还有<>,这款游戏的名字 就是该游戏的描述.如果你发现,难以用一句简单的话把你设计的游戏描述出来,那就要思量一下这款作品的玩点是不是隐藏得太深了.我在欧必公司开发 的iphone游戏<>就是一个很好的反面例子,就连我自己想要把它描述出来,都要费半天口舌.八. 沿用既有模式,做类型化游戏<>的玩家去玩<>,上手起来会很容易,因为 这两个游戏同属RTS.同样的,<>的玩家玩起来<>来也会很快上手,都是FPS 嘛.可见,沿用既有模式,做类型化游戏可以大大降低玩家的上手难度.若是你设计了一款类型不明的游戏,那就要思量一下,玩家要玩这款游戏,需不需 要花很多时间去学习?如果需要,那就不用去做它了.如果不需要,那市面上有没有类似的游戏存在?如果有,那么那款同类型的游戏是否热卖?如果市面上没有同 类型的游戏,那究竟是玩家根本就不需要这种类型的游戏,还是你开辟了一种即将大卖的游戏类型?九.Facebook与twitter以及排行榜把以上三样东西加到游戏里,将会提高游戏的社区性.openfeint已经将它们封装好了,把openfeint添加到游戏里就对了.十. 技术需求明确策划方向之后,就要考虑如何具体实现了.任何平台的游戏对于程序来说,无非就是"在正确的时间做出正确的渲染".cocoa
touch平台亦然.cocoa touch平台的游戏渲染从根本上来说主要由两种技术来实现:1.Quartz.2.OpenGL
ES.第一种技术使用Objective-c实现,和iPhone官方SDK结合紧密,使用起来较为容易.但仅能开发2D游戏.第二种 技术使用C语言实现,要求程序员拥有一些高等数学基础和计算机图形学基础,可实现2D,也可实现3D.无论是1还是2,都是最为基本的技术.直接 用它们来编写游戏,虽然可以掌控绘制效率,但是开发周期相对来说会比较长.因此,使用图形渲染引擎会是比较好的选择.cocos2d是目 前iPhone平台上最好的开源免费2D游戏引擎,可与物理引擎box2D以及前文提到的openfeint良好结合,做过j2me手机游戏,或是对 layer,sprite,frame有所了解并且熟悉objective-c的程序员可以在一周之内上手.<>就是我用cocos2d实现的,上手只用了两天的时间,开发用了12天.unity3d是目前iphone平台上最好的 3D引擎.可免费下载SDK,但若要发布程序,则需要缴纳七百多美元购买.十一.开发环境需求1.如果条件允许,最好是每个程序 员人手一部cocoa
touch设备,用于测试以及真机调试.电脑上的iphone模拟器和真机的运行环境在不确定的某些方面有着细微的差别,在某些倒霉的情况下,这些细微的 差别可能会致命.另外,帧数,操控性,低内存,低电量,来电响应,震动,摄像头等功能也只有在真机上才测得出.这些测试机中,至少要有一部iphone, 用以测试来电话后的程序响应.iphone:人民币3500ipod touch:人民币15002.可运行雪豹系统的电脑.如 果要节约成本,可以选择用兼容机装"黑苹果",也就是盗版苹果系统.详情参看"远景"论坛.但是黑苹果很不稳定,对硬件配置的要求很苛刻,而且随着版本的 更新,会出现各种各样的问题.可作为实习,培训期人员上手之用,日常开发最好别用.更好的选择是mac
mini或者macbook.前者为台式机,人民币五千元(不含显示器),后者为笔记本,人民币七千元.当然也可选择更为高档的macbook
pro(八千五百元)或是最为奢华的imac(一万元左右).值得一提的是,imac常常被业内人员看作是公司实力的标志.3.idp(iphone 开发者计划).每年99美元.千万不要注册成199美元的那种,否则无法在app store上发布产品.4.vpn.翻..阿..城墙测试 facebook和twitter用.十二.美工需求手绘水平良好,精通photo
shop,会使用3DMAX或MAYA,会用Zbrush当然更好.iphone性能有限,3D游戏可承受的是500面以下的低模,因此需要良好的手绘水 平来展现细节.iphone游戏对美术资源的要求是"量少质优",美工的工作量不大,但范围很广,UI,Icon,原画,模型,都要同一个人来完 成.十三.策划需求策划是游戏团队里最难把握的职位.此处,我无力评述.但至少要有一位精通英语的十四.程序需求必要素质:1.精通面向对象思想.至少可以用面向对象的思想解析游戏程序.2.精通objective-c.3.对游 戏行业拥有较高的热情.(iphone平台的程序员,做应用比做游戏更容易赚钱.若对游戏行业没有热情,难以长久)4.以下技术至少精通一条cocos2d,unity3d 或是openGL.以上为一个合格的iphone游戏程序员所必须具备的.这样的现成人才可能较难招到.但一个合格的新人在经过2个月内的培训之 后也可达到要求.新人入门的必备素质:1.熟悉面向对象的思想.2.有面向对象的编程语言的使用经验,比如说java或 C++.C++优先.3.能看懂C语言.4.能借助翻译工具看懂英文文档.一篇看上一整天的不算.5.有数学,物理基础.起码对 向量,矩阵有印象.了解的物理公式越多越好,至少高中学过的都要有些印象,不至于看不懂物理引擎的API.6.学习能力强.动手能力强.7. 热爱游戏.最近有一个好现象,就是AppStore上的国人独立游戏越来越多,质量越来越高,而且也频繁...
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一边充电一边拿着iPhone在泡澡,感觉画面还是很美丽的~
最主要它还非常的灵活,非常的灵活,非常的灵活!!!
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iPhone5美化 - 设置UI的替换教程
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图片替换无风险(切忌乱删文件夹),前后的图像尺寸和名称大小写须一致,注销后方可生效;请养成备份的良好习惯。
再次敬告小白:没天大的事别乱删文件夹,文件夹有权限,万万删不得,你要还原备份,直接覆盖回去,切忌删了原文件夹再往回拷,否则你想不闪退都不行。文件夹里面的图片随便删还没事。
------------------------------------------------------------------------ 更新记录 --------------------------------------------------------------
:补充“设置 - 通用 - 访问限制 - 启用访问限制”密码输入框替换说明
【设置UI的替换教程】
1.jpg (65 KB, 下载次数: 0)
14:26 上传
封包Shared@2x内:
UINavigationBarDefaultBackground@2x
封包Shared@2x内:
UINavigationBarShadow@2x
3、 小箭头
封包Shared@2x内:
UITableNext@2x(常态)
UITableNextSelected@2x(选中时)
4、选中时的高亮背景
封包Shared@2x内:
UITableSelection@2x
2.jpg (60 KB, 下载次数: 0)
14:26 上传
1、开关(滑动过程中)
封包Shared@2x内:
UISwitchThumb@2x (常态按钮)
UISwitchThumbPressed@2x (触摸状态下的按钮)
UISwitchButtonOn@2x
(开标志)
UISwitchButtonDarkOff@2x (关标志)
UISwitchShapeMask@2x
(光影效果)
UISwitchShapeShadow@2x (滑槽遮罩)
UISwitchTrackClear@2x (空滑槽)
UISwitchTrackOrange@2x (橙色背景)
2、开关(处于开启状态)
同上,不同的是蓝色背景
UISwitchTrackBlue@2x
补充:设置界面的浅紫色竖纹背景
封包Shared@2x内:
UITableViewTexture@2x
3.jpg (61 KB, 下载次数: 0)
14:26 上传
1、开关(关闭状态)
同上面的开关一样,区别在于无任何背景
2、当前选择标识
/System/Library/PreferenceBundles/VPNPreferences.bundle:
BlueCheck@2x
4.jpg (64 KB, 下载次数: 0)
14:26 上传
1、当前选择标识
/System/Library/PreferenceBundles/AirPortSettings.bundle:
BlueCheck@2x (常态)
WhiteCheck@2x (被按下时)
2、加密标识
/System/Library/PreferenceBundles/AirPortSettings.bundle:
Lock@2x (已加密)
Lockdown@2x (禁止加入)
3、详细信息箭头
封包Shared@2x内:
UITableNextButton@2x (常态)
UITableNextButtonPressed@2x (被按下时)
4、信号强弱指示
/System/Library/PreferenceBundles/AirPortSettings.bundle:
当前连接的wifi信号
Wi-Fi Blue 1@2x
Wi-Fi Blue 2@2x
Wi-Fi Blue 3@2x
其它未连接的wifi信号
Wi-Fi Black 0@2x
Wi-Fi Black 1@2x
Wi-Fi Black 2@2x
Wi-Fi Black 3@2x
未知wifi信号
Wi-Fi White 0@2x
Wi-Fi White 1@2x
Wi-Fi White 2@2x
Wi-Fi White 3@2x
此位置根据个人热点开启状况还会出现热点图标
Personal_Hotspot_Blue@2x
Personal_Hotspot@2x
5.jpg (59 KB, 下载次数: 0)
14:26 上传
6.jpg (38 KB, 下载次数: 0)
14:26 上传
7.jpg (21 KB, 下载次数: 0)
14:26 上传
1、导航条左按钮
封包Shared@2x内:
UINavigationBarDefaultBack@2x
UINavigationBarDefaultBackPressed@2x
(被按下)
2、导航条右按钮(编辑)
封包Shared@2x内:
UINavigationBarDefaultButton@2x
UINavigationBarDefaultButtonPressed@2x
(被按下)
2、导航条右按钮(编辑完成)
封包Shared@2x内:
UINavigationBarDoneButton@2x
UINavigationBarDoneButtonPressed@2x
(被按下)
3、当前选择标识(非wifi、vpn界面之外的选择)
封包Shared@2x内:
UIPreferencesBlueCheck@2x
UIPreferencesWhiteCheck@2x
(被按下)
8.jpg (51 KB, 下载次数: 0)
14:26 上传
1、减少亮度
/System/Library/PreferenceBundles/Wallpaper.bundle:
LessBright@2x
2、增加亮度
/System/Library/PreferenceBundles/Wallpaper.bundle:
MoreBright@2x
封包Shared@2x内:
UISliderBlue@2x
封包Shared@2x内:
UISliderWhite@2x
5、滑动按钮
封包Shared@2x内:
UISliderHandle@2x
UISliderHandleDown@2x
(触摸状态)
9.jpg (200 KB, 下载次数: 0)
14:26 上传
1、顶部LCD提示框
封包Shared@2x内:
UILCDBackground@2x
2、底部按钮框
/System/Library/PrivateFrameworks/TelephonyUI.framework:
BarBottomLock@2x~iphone
3、上下阴影线
封包Shared@2x内:
UINavigationBarShadow@2x
4、取消按钮
/System/Library/PrivateFrameworks/TelephonyUI.framework:
bottombarclear@2x~iphone
bottombarclear_pressed@2x~iphone
(被按下)
5、设定按钮
/System/Library/PrivateFrameworks/TelephonyUI.framework:
bottombargray@2x~iphone
bottombargray_pressed@2x~iphone
(被按下)
/System/Library/PrivateFrameworks/TelephonyUI.framework:
WellLock@2x~iphone
10.jpg (136 KB, 下载次数: 0)
14:26 上传
封包Shared@2x内:
UIAlertSheetBlackBackground@2x
封包Shared@2x内:
UIButtonBarShadow@2x
3、取消按钮
封包Shared@2x内:
UIAlertSheetBlackCancelButton@2x
UIAlertSheetDefaultButtonPressed@2x
(被按下)
4、设定按钮
封包Shared@2x内:
UIAlertSheetDefaultButton@2x
UIAlertSheetDefaultButtonPressed@2x
(被按下)
10.PNG (16 KB, 下载次数: 0)
15:43 上传
设置 - 通用 - 访问限制 - 启用访问限制
密码输入框:
封包Shared@2x内:
UIPasscodeFieldBackground_Opaque@2x
对于解封包操作,可以使用本人编写的批处理脚本
11.jpg (37 KB, 下载次数: 0)
14:33 上传
22.jpg (48 KB, 下载次数: 0)
14:33 上传
重命名后替换原文件
33.jpg (14 KB, 下载次数: 0)
14:33 上传
部份彩图替换后变成灰度图,用WB加载却正常,问题原因可能是目前唯一的artwork解封模板(davepeck-iOS-artwork)并没有很好的对图片进行处理,因为iPhone原图是经过特殊通道运算后编译的,目前能完美编译和反编译的工具只有苹果开发工具xcode中自带的pngcrush,而此工具只能运行于Mac系统,所以手动替换这部份彩图暂时无解(只能黑白灰及其过渡色,简称灰度色)。详细原理参考
<p id="rate_895" onmouseover="showTip(this)" tip="&a
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评分次数56
请问,导航栏改成黑色了,顶部的状态栏还是蓝色,怎么解决,谢谢楼主解惑
感谢分享^_^
原创内容^_^
替换就算了不想入狱
威锋有你更精彩:)
威锋有你更精彩:)
感谢教程,118楼有个问题求解,谢谢!
威锋有你更精彩:)
威锋有你更给力:)
技术贴,别顶!!
感谢分享^_^
感谢楼主分享 找了好久了啊···········
威锋有你更给力:)
精品文章,,我想知道封包内的几个状态文件名称,希望你写篇贴分享下
威锋有你更给力:)
期待更多教程!
的确很好,非常感谢
威锋有你更精彩:)
威锋有你更精彩:)
感谢分享^_^
这能不加分吗,不能
威锋有你更精彩:)
网警不让发:(
威锋有你更精彩:)
威锋有你更精彩:)
精品文章^_^
威锋有你更精彩:)
感谢分享^_^
威锋有你更给力:)
威锋有你更给力:)
好贴.&&简单易懂!
感谢分享^_^
威锋有你更精彩:)
很全面很详细~!
暂时不准备用,不过还是支持
技术帖!顶!
感谢分享^_^
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一样是水,何必装纯?
对zjckwht于 14:47在楼主发表的主题评分:人气:+1;
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.......不错。不过发美化区吧。
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回 1楼(lwj) 的帖子
引用第1楼lwj于 14:47发表的
:不错。不过发美化区吧。......
美化区4、5混杂,还得解析半天,算了
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威锋有你更给力:)
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若115分享过期,请pm续
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对zjckwht于 17:33在楼主发表的主题评分:人气:+1;
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.......感谢分享^_^
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对zjckwht于 17:51在楼主发表的主题评分:人气:+5;
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.......好东西啊,需要更多更详细的教程,这样自己可以动手做主题了
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暂时还不大明白
生活就像蒲公英,看似自由却身不由己。
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增值电信业务经营许可证:
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在Xcode4.3.2中,我们新建一个IOS CocoaTouch项目,命名为:register。在ViewController.h文件中定义四个输出口:user,pass,year,sex;
Label因为不需要获取数据所以可以不定义输出口,定义两个Button按钮:Cancal,ok;
在ViewController.h中定义如下:
[plain]&view plaincopy
//&&ViewController.h&&
//&&register&&
//&&Created&by&bo&yang&on&5/10/12.&&
//&&Copyright&(c)&2012&__MyCompanyName__.&All&rights&reserved.&&
#import&&UIKit/UIKit.h&&&
@interface&ViewController&:&UIViewController&&
&&&&UIButton&*&&
&&&&UIButton&*&&
&&&&UITextField&*&&
&&&&UITextField&*&&
&&&&UITextField&*&&
&&&&UITextField&*&&
@property&IBOutlet&UIButton&*&&
@property&IBOutlet&UIButton&*&&
@property&IBOutlet&UITextField&*&&
@property&IBOutlet&UITextField&*&&
@property&IBOutlet&UITextField&*&&
@property&IBAction&UITextField&*&&
在头文件和实现文件中分别实现存储器功能:
[plain]&view plaincopy
//&&ViewController.m&&
//&&register&&
//&&Created&by&bo&yang&on&5/10/12.&&
//&&Copyright&(c)&2012&__MyCompanyName__.&All&rights&reserved.&&
#import&&ViewController.h&&&
@interface&ViewController&()&&
@implementation&ViewController&&
@synthesize&&&
@synthesize&&&
@synthesize&&&
@synthesize&&&
@synthesize&&&
-&(void)viewDidLoad&&
&&&&[super&viewDidLoad];&&
&&&&//&Do&any&additional&setup&after&loading&the&view,&typically&from&a&nib.&&
-&(void)viewDidUnload&&
&&&&[super&viewDidUnload];&&
&&&&//&Release&any&retained&subviews&of&the&main&view.&&
-&(BOOL)shouldAutorotateToInterfaceOrientation:(UIInterfaceOrientation)interfaceOrientation&&
&&&&return&(interfaceOrientation&!=&UIInterfaceOrientationPortraitUpsideDown);&&
然后我们在ViewController.xib文件中设计UI界面:
“register”为Label标签,修改了字体的大小和颜色;
添加了一个背景;
Label:user,pass,sex,year;
Button:Cancal,Ok
然后我们实现关闭键盘的方法:
& & & &首先在头文件ViewController.h中添加一个方法:
[plain]&view plaincopy
-(IBAction)TextFieldDoneEditing:(id)&&
在ViewController.m中实现此方法:
[plain]&view plaincopy
-(void)TextFieldDoneEditing:(id)sender&&
&&&&[sender&resignFirstResponder];&&
然后让四个TextField的Did End on Exit方法连接到TextFieldDoneEditing方法上即可实现通过软键盘return关闭键盘功能。
由于我们输入的信息不同,激活的键盘格式也不一样,比如说Number key就是没有return键的,那么我们如何关闭这样的键盘呢?
我们在ViewController.h中添加一个新的方法:
[plain]&view plaincopy
-(IBAction)BackgroundClick:(id)&&
在ViewController.m中实现:
[plain]&view plaincopy
-(void)BackgroundClick:(id)sender&&
&&&&[textuser&resignFirstResponder];&&
&&&&[textpass&resignFirstResponder];&&
&&&&[textsex&resignFirstResponder];&&
&&&&[textyear&resignFirstResponder];&&
把每个textField都添加进去,然后在每个TextField的touch up inside方法连接到BackgroundClick方法上即可。
这样,我们输完内容后,点击非活动背景即可关闭键盘,大家尝试一下吧。有什么问题给我留言,谢谢。
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(转) iPhone UI 开发的几点建议 日   原文地址:http://blog.csdn.net/lbj05/archive//6295778.aspx   =====================================   结合个人iPhone开发经历,提几点iPhone UI开发方面的建议。
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