动画工作室物语攻略怎么才能得到动画大奖

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[手机游戏][开罗游戏吐槽]动画工作室物语+名门口袋学院2+开拓金字塔王国+开幕方程式大奖赛+顶级跑马牧场+合战忍者村+灵犀相通杂志社
帮我摆脱单身吧
都是在blog上慢慢写的,有2年时间了,都放在一起。( ]1 H" V& e1 a$ ]
动画工作室物语:) }( Y$ b& M" x3 c! y. }' j
开罗游戏如果有耐心的话,真的可以玩很久。
在20年末的时候有一个结局,我才拿到优秀奖不久,不知道有没有算进去。1 d% w2 x* E$ `4 {
游戏的流程大致是制作动画【先选择播放的电视台,然后还有舞台和内容,中间包括剧本构思,选定主角,试映会,挑战,修正NG,动画制作过程中会获得资料点】→记者评价【可能进入殿堂】→播放动画【首播数统计,获得钱,粉丝数】' |8 `+ b3 k6 V4 A
中间的事件还有角色评选【入选的话,角色的市场价会提升】
制作属于自己动画公司的角色也是一件有趣的事。! C( ?3 }) l/ Y! a1 J4 h
有了好的角色形象之后,就会有提案登场,什么手机绳啊,毛巾啊,角色CD啊,甚至胖次都会登场,每次完成粉丝数都会增加。/ f- u+ L( v6 N# e$ }
另外虽说要有好的雇员,但辞退旧员工的时候有点于心不忍啊,说什么刚买了房,房贷还有30年,什么刚买了车…旧员工走的时候,还说是想进一家好公司一直干到老,还有的旧员工说了句“绝望了”然后不见了。5 P& q% E&&r9 {# @9 v& {) _
新员工有的会唠叨没听说过这家公司【那你来应聘什么…】,要么就说某部作品是杰作,总之也蛮有趣。
员工的属性可以用教育刷上去,但是员工的工作态度似乎改不了【有个设备好像是可以统一提升一级,我没点过那个设备,不知道怎么用的,是自动还是手动不清楚…】,员工的工作态度是从E到S级。我一直用一个A级的制作人,他的点数都是200多点,年薪却不高,lv1的时候只有500多万日元【只是对比着不高,有一些lv1就要1700万,而且点数没有他高…】
一开始的剧本时候的点数是根据所选写剧本的人的职业而不同的,转职研究所我建了就放在那里没用,因为点数会下降…看攻略说是新职业…开罗游戏可以挖掘的地方真多啊。
对于雇员的教育,有的时候会发现内容,有的时候点数会超成长,有的时候是没什么特别的变化【坑爹啊!】6 d2 I' M( {2 n( J; g5 n
内容我以为自己收集的很多了,一看通关辞典,才知道自己收集的连一半都没达到。
提案也不全。
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然后说说钱,第一次支付不了员工费,会把家里的DVD全卖了,临时有5000万入手,以后就不知道了,以后我都没有负债过了。这个设定也很搞笑,能卖5000万的DVD到底有多少啊…+ O0 J7 [1 H8 `5 V3 G& ~1 A
然后建了开罗的神秘像,这个神秘像偶尔能发现稀有金属,临时收入1700万左右,到了后期根本是九牛一毛,但白拿总是白拿。
中间的事件除了角色评选,还有大奖评选,客人上门,和粉丝的信。8 g- L8 b0 r3 L# k8 s( T% _
客人上门分两种,一种是电视台来邀请【明明是邀请还要买播放权,反了吧,是电视台买放送权才对吧….】,一种就是各种有趣的提案。
粉丝的信各种各样,什么小学生的信,中学生的信,大学生的信,老年人的信,社会人士的信。* m% |% y: Q# G, O& I& ~- u& W/ c
收到信,粉丝数也会增加。&&d0 A/ j* [# j* H* T/ w0 s3 F3 A
另外还有被杂志或者电视台介绍,粉丝数也会增加。
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然后自制角色图鉴很有趣,根据内容不同的等级解锁不同的零件,新的零件拼接成新的偶像。
另外游戏里有个很可爱的房地产商【穿着熊玩偶】,他会邀请玩家搬家到更大的地方,搬家到豪华的办公室之后,会看到他在那里上上下下擦窗户…
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游戏里的钱很好赚,因为每次放动画都是稳赚的,动画的话数会越来越多,不知道对钱有没有影响,没有仔细研究过。+ C! y1 T- F" s/ c
动画殿堂的分数,最高获得100分,但是不多,一开始只有40分左右,是从那时候一路奋斗到随便做做就有90多分的地步啊,跟员工的属性有很大关系。&&v! D; K% R0 |
至于组合搭配,偶尔能搭配出很棒的组合,但大部分时间,我都是随便组合的,什么舞台是南岛,内容是七颗球和冒险…舞台是学校,内容是偶像…等等,网上有组合搭配的建议,但是我没看,手机游戏看攻略不太方便。其实组合搭配也不会太影响动画的分数,我有很糟的搭配获得100分的。
最后关于动画奖项:一年大概会有2-3部动画获得提名,从来没得过烂片奖,估计是因为没有NG吧,一开始一直得不到奖,提高员工的点数之后,得了什么电影画面奖啊,配乐奖啊,然后渐渐变成准优秀奖,最后变成优秀奖,第一次拿到之后,就一直拿。看着别的公司的作品入选,那些名字都很值得吐槽,我印象深刻的是有一款叫做插播广(…)告…..
总结:真的很好玩,如果我有耐心的话,会继续玩下去,动画的观众,我只破了1000万人。粉丝只有2000多,急着玩其他游戏就卸载了,有点后悔….另外…一直亮着屏幕好费电…
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名门口袋学院2
离开学校蛮久了,但真的很怀念学生时代,而这个游戏确实是蛮有意思的,玩了好多天。比动画工作室物语还耐玩。8 E( \. q' f&&@+ ?# k
一方面是经营学校,一方面是培养学生,赚钱和教育两者都需要。3 X& [( w" `" R- W6 t9 @
第一个地形我没用修改器,也没看攻略,老老实实闷头玩的,结局的时候,排名11位。发现的人气地点只有9个,但是第一个地形比较正常,一开始就有井。第二个地形到了名门学院还是没有井出来,也不知道是怎么回事。
一方面要挑战课题来提高学费,另一方面要寻找好的老师,好的老师基本都是人气地点凑出来的,第一个地形我只凑出来两个特殊老师,一个是教授老师,一个是阿飘老师。课题挑战全满,但是没有美术学科。
第二个地形用了修改器,自己编排了一下建筑的摆法,人气地点种类增加到了21个,以家庭教室为中心凑了不少人气地点,特殊的老师有阿飘老师,教授老师,法老王老师,鸭子老师,武士老师等等…另外还雇佣了麦克斯婆婆。
结局的时候排位2,第11年排位1,玩到第12年,有点累了,不太想玩了。剩下的大概是弄社团,和收集学生的志愿了。
每年要举行2次活动,3次考试,最后一次的毕业试总是很紧张啊。志愿指导最好在2月进行,有一次3月指导了,结果明明概率很高却不合格。8 v4 A/ N* G6 V) l! }* {- J% F
特别授课可以提高考试的分数,考试的平均成绩影响排名和奖金。
特别授课的项目也很有意思,越到后面越有意思,一开始只有小测验,到了后面有什么讲校长的故事,看DVD什么的。
活动到了后面有修学旅行。# v- m$ z1 N! t
不过告白的成功率好低,我第二个地形10年只成功了4对。话说11区是鼓励学生在高中时候恋爱的吗?
学生的志愿我收集的也很少。这游戏如果要收集元素的话估计需要玩很久。
开拓金字塔王国
看似比名门口袋学院2容易,因为金字塔是平面的。但是通关要16年….金字塔早建完了,又舍不得拆…后面几年就干放着不动。1 _1 b1 I7 \6 T
一周目我建了一个10层的,接近长方形的金字塔,所以每次美观的分数都很低,只给了十几分,全靠设施拉的分数,但也没上80,最高的一次是75分,所以直到最后都没升上五星级。倒是神秘值(P值)加的很容易,几个顶石就OK了。# @* x&&i! t: \+ s8 e
一周目很注重能量点的摆放,后来发现所谓的能量点完全没有名门口袋学院2人气地点那么重要,完全没有能量点也没有关系。5 F1 `/ g7 @% j5 u. r4 T
二周目把重心都花在建设金字塔型的金字塔上了,只建了7层,美观分数渐渐变高,最高拿到40分,所以第6年就升了5星级。但是加P值有些难,网上的攻略说一个顶石可以管全体,我加了一个顶石,只管垂直的部分…郁闷了…于是我建了一大堆真实之口,真实之口加P值加很多的….不仅建真实之口,把外星人掉的激光枪啊什么的都用上了,才凑够1800P值。* K' A6 e( x( X% B, a, Q
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贸易我弄到罗马帝国之后就懒得弄了。
后来我又把金字塔型给破坏了,因为有狮身人面像和方尖塔要弄。然后美观分数又下去了。5 o/ o* y, E" j9 o! V! T; F9 u# |+ N
金字塔型似乎是从底层开始算的,底层比较像三角形,那么分数就高,所以单独有狮身人面像和方尖塔还是可以拿到36分,但是把底层破坏掉就只有十几分了。* n1 C' E4 y* g4 h. u* B
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我一直在等开罗君出来,可是开罗君就是不出现啊….0 O5 z) E# H/ r" w6 {$ M3 Y
其他的员工印象深刻的就是有熊也有猩猩….
有些任务很麻烦的,二周目我都懒得弄任务了,重新装修的话,加的点数太少了....几乎没什么用处。把手机放在一边干跑时间。; u$ ]# i3 C* E
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爱心似乎没什么用,训练员工实在太麻烦了,名门口袋学院2里可以一个班级一个班级地训练学生,那样比较爽,这里就只能一个一个地点,还要注意他的状态好不好。一周目训练了很多次,二周目只继承数值。
然后还有个很麻烦的东西,就是眼镜蛇,二周目还好,一周目总是有眼镜蛇跑进来,有时候还有蝎子跑进来。每次赶啊赶啊,觉得很麻烦。
总体来说是蛮好玩的游戏,但我觉得名门口袋学院2的成就感可能更高一些,另外就是通关一次的时间太长了。
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开幕方程式大奖赛3 P7 D&&q/ _/ B$ Y" J
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这个游戏不同于开拓金字塔或者口袋名门学院2,这个游戏和建筑无关,所以不用考虑什么能量点,人气点,美观什么的。这个游戏的简单在于几乎不用看攻略,但是相对也单调一些。不过看着比赛拿了冠军还是很激动啊。这个游戏真的能激发对方程式赛车的兴趣。
这个游戏主要在研究和改良上面,所以爆气很重要,因为爆气直接影响改良的点数,因为没有爆气,所以我几乎是把引擎给废了,可怜V12引擎就这样给我浪费了。超级车也给我浪费了,就是马赫车都是吸取了教训爆气的时候才改良,所以数值才高一些。
一共研究出来13辆车子,早知道后面没有跑越野和冰路的车子,我就好好开发概念车了。初期的时候概念车真的很好用。& N7 O( z4 o# t# p& |; e$ T&&q
实际上概念车我随便改良,结果冰路和越野赛完全赢不了,冬季轮胎和防滑链也没好好开发。应该说一周目真的很多遗憾。F1方程式大赛每次都是在冰路和越野赛上吃亏。所以大家要好好攻克冰路和越野啊。# ^, c3 n: e7 m8 q& b
先是概念车赢了一开始11区国内的赛程,超级车和概念车一起赢了亚洲赛,速度500多的马赫车勉勉强强赢了第一次F1方程式大赛,之后的猩猩岛大会我又输了2次。猩猩岛GP经常会消失不见,再度赢了方程式大赛之后它再度出来,所以就拖到了14年4月以后。猩猩岛GP和开罗GP,我都是用那辆速度600多的马赫车,赢得很轻松,这就是全力开发出来的效果啊。
马赫车是我拼命研究出来的,研究到我快晕过去的地步了,最后的马赫MR3有600多的速度,可惜我还是没有赶上13年以内完成开罗岛大会,我在14年11月的时候通的开罗岛大会,开罗岛大会奖励开罗车,之后开罗君也出来了。
但是引擎4没研究出来,赞助商也只到了猩球实验室。SL车没玩出来。
不打算玩二周目了,因为一直改良啊改良实在太单调了。想想为了研究出来马赫车,我上了几次修改器,把研究点数固定在999.不然真不知道猴年马月才能研究出来马赫车。0 p. I, n5 E4 c0 E3 j
看到了开罗君和猩猩可以雇佣,我却已没有战斗的目标了。5 Z&&Y1 P7 _9 v+ }# M
据说开罗君会爆金气….我一直看到的气都是银色的。
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顶级跑马牧场
和赛车GP有些相似,但是比赛车GP难很多,有好几次我都一筹莫展了。一筹莫展就重开游戏继承血统研究书,然后加紧把更好的马研究出来。
应该说这个游戏的难点就在于配种,有的时候还会越配越失败…我配的最好的马就是一个大背头系的马,赢了2个三冠。虽然他的速度还没上600.% X* a1 G: f&&L( f) D
这个马到法国赛就嗝屁了,完全胜不了那只兔子骑的马。
后来偶又一筹莫展地配了几只,哪怕是好血统的马,速度也很难再提高了。
再后来出来一个黑国王【我喜欢这名字】,已经是第14年了,调整了一下这个黑国王的四个值,安上了火箭起跑和末脚2.然后一路赢了下去。最后两战的赛道似乎都是开罗的头像,只是开罗纪念赛是沙道【与其说是沙道,不如说是水道】。
开罗纪念赛就是真最后一赛了。赢了之后给了一个开罗模样的建筑物,这个建筑物还有BUG,明明都有人进去使用了,却还说无法到达入口。然后这个建筑物加的点数也不是很多,还没有我精心培养的餐厅多。2 o, R* v2 T) v" ]
最后一个客人似乎就是什么石油王….每个客人满了都会给血统研究书,但是要填满他们的好感度有些难。我放的建筑物很少,很精心培养了一下餐厅,餐厅可以加30多点。
后面的比赛也会给血统研究书。
我以为战斧和一角是最究极的,没想到后面还有狮子王马….2 p% K" |; w3 c7 A
16年3月结算成绩。其实我都觉得无所谓了,因为每次金钱我都是改出来的,根本不能算进去….但我还是坚持到了16年,觉得头有点晕。
这游戏的攻略看了跟没看一样…看了也不太懂怎样配出最强的马。不过狮子王马,看着名字觉得应该很强吧。; J, ^- K% ~1 Y/ y, B
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合战忍者村
刻画一如既往的细腻,每个房子前面卖的东西都随着设置而改变,比如说卖风车,卖镜子,卖酒,卖团子,可惜我收集的物品很少,这游戏的重心都在合战上了。
这个游戏的难点就是赚钱,结果我把钱给改了….有钱的话,除了最后的棒球队,其他都没有难度。
结果第7年就打赢棒球队了,之后不知要做什么好。- H/ `8 F! i* f% g0 F- o3 v
实际上按照正常的流程,应该是拼命发展村子,拼命攒钱提升等级和兵力,我一次性改出来的钱太多,就没有发展村子的必要了。/ r2 T- p9 j4 \5 A6 j8 Q
不知道棒球队后面还有没有新任务,查攻略是说最后是棒球队,那很奇怪啊,开罗君还没出来啊,只出来了那只熊。# i&&V/ g& [' a! }. H0 i2 V% p
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取名取了木叶忍者村,家族是宇智波….【最近掉进火影坑里了。】
我很想知道如果拒绝足利的请求之后会怎么样,是不是没有那些发展了。
合战有2种,带幕府和不带幕府,不带幕府的有点难,注重村民的能力,村民的攻击力由腕力和射击组成,只有装备了对应的武器,攻击力才有效,射击高的话,要装备弓或者铁炮。. _# [0 h4 G1 n2 F# P
不带幕府的战斗,骑兵要装备动物才行,比如说癞蛤蟆【癞蛤蟆啊!真的想起火影了】
我把石田三成的能力改得特别高,让他单独骑着癞蛤蟆,然后看着他一个人直直冲过去,所到之处一片lost,真的很爽。不过棒球队不适用。% {: M! }+ |' h" T
最后的棒球队,铁骑和铁炮都不适用,铁炮会被球棒打飞,铁骑只能打走一个,决战还是要靠步兵和弓兵,弓兵我只选了那只猩猩G。动物能带上的都带上。好不容易有点勉强地赢了,赢了之后那只熊成为村民,得到开罗盔甲。9 b) E+ m# F1 t, r+ \
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另外商人很亲切,和顶级跑马牧场里一样是那个南瓜。我印象最深刻的就是顶级跑马牧场里和南瓜男爵的比赛,迷之南瓜男爵。其实顶级跑马牧场里蛮多角色都印象深刻,最后开罗君骑着一个前面吊着萝卜的马出场了,真的超搞笑。. ]. W; w, W/ ?7 k
合战忍者村也确实蛮可爱的,小小的房子,小小的商品,换不同的武器有不同的效果。
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灵犀相通杂志社6 c" ~8 [$ ?$ x4 s4 k
时间隔得太久,都忘了这游戏是怎么玩的了。( l! H. P8 |" V7 D' Y
跟动画工作室差不多,不停地出作品,由元素的相性决定一开始的点数,然后由员工的属性决定最终的结果。
然后着一作还能够冒险,冒险可以发现很多东西,各种元素,还能发现连载文字或漫画的作者。& @! ^- V% W2 ?3 {- D
花了很久时间完成了全部的冒险,觉得着一作的元素比较好收集,最后拿了个海螺还是哨子什么的,一吹,开罗君就来了,不过开罗君的属性没有想象中的高。; j( [- n% Y&&[9 y$ v: _; F, a
各种大奖,员工属性高了自然可以获得。不过也有特殊的大奖,比如美食和体育,赢了之后就不会再出现。$ G/ q$ z) a- W/ g5 l: V
另外成为町委会中的一员,可以推荐町的发展。0 u6 b* X* C% s* k" q7 T3 @* I0 y! |6 ^
建设各种设施,举办各种活动。最后可以合并。
元素是很丰富。
平衡性也好,完全不需要修改。【偶也修改不了,手机连时间都调不了】
能够雇佣的员工越来越高级,钱也渐渐变多,得的奖也变多。反倒是那个坏奖一直没得过,要得那个坏奖估计不容易。
虽然都是像素点,但是细节相当萌趣,员工都很可爱,尤其是那只幽灵作家。
不过不断收新的员工,就不得不放弃旧员工。
重复同一个主题,就会被读者嫌弃。
要玩好就需要不断尝试。
认真玩的话,可以玩很久很久。
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大概就是以上。, M: D& m* j% U. j
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帮我摆脱单身吧
以前用安卓机的时候玩了开罗的什么来着,合战忍者村和冒险……迷宫?总之是RPG、还有一个开发游戏的
后来换了机子之后暂时不想越狱就一直没有碰开罗作品了
当时真是玩得各种刷时间啊,忍者村,我觉得合战的音乐很带感,看着像素版合战……好萌~~~. ^4 r4 K1 l/ R
我当时取名好像是隐之里,甲贺什么的,毕竟是忍者嘛
开罗系列,嘛,想改钱……但是改了钱就不是那么有趣了,但是我又缺钱……没办法,这东西要研究很久的嘛
帮我摆脱单身吧
开罗游戏系列一向深得我心。对于从小就开始接触各类游戏的我来说,实在难以抵抗像素经典。, u- f0 `' w9 j6 \1 |" F4 ?( u
记忆最深刻的是开罗的游戏工作室,虽然只是玩法简单的数值养成,开罗的乐趣就在于你无法打开所有的门——只有慢慢去积累,尽可能地追求利益最大化,才能玩得更好。从一开始谨防破产,到后来N周目不断追求更高的财富和得分,实在是其乐无穷。而且开罗的游戏我又坚持不看攻略,我会说高中时为了高分算了好久怎样以最小成本达到最高数值嘛……; v' n3 N9 J4 u. k$ z" ?% ^
当然开罗游戏基本上都有无限破解,除了游戏工作室之外其他我玩得心累后来全部玩破解了,结果和楼上一样,破解的话难度确实降低不少,成就感来的很容易,游戏相应的乐趣也被大大削弱了。
综合来看,我觉得如果真心喜欢开罗的游戏的话,不如选一至两部主题最合心意的,然后一心一意钻研进去~比如说我喜欢玩游戏,就选择了游戏工作室,你喜欢赛车就选楼主推荐的方程式大奖赛~系列本质上玩法差距不大,但是不投入进去,就不能感受到开罗的意义。9 ?8 d" v# ]! Y' e, z
最后,楼主一下子勾引起了我对开罗的怀念……然而手上还有四五个解谜游戏的坑没填真是忧伤- u% \4 {3 A& T0 ~8 y+ i: l
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帮我摆脱单身吧
我还记得我第一次玩开罗游戏的时候是开饭店的: E3 i- Y3 A+ {. p* z/ H5 e
那个时候真的是盯着手机两个小时都觉得不无聊
后来去搜了搜别的发现还有很多其他的类型
感觉开罗游戏都是一开始很穷 什么都缺& &缺人缺钱到员工支付费用时出现赤字
还会出现对立的商家&&但是像素风还有各种风格的游戏真的是让我觉得开罗游戏真的是在做游戏上费尽了各种心思
游戏制作真的很良心
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帮我摆脱单身吧
本帖最后由 o淡矜o﹌ 于
10:40 编辑
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开罗游戏~听楼主介绍发现好像都玩过~有百货商店~拉面店~快餐店~环游世界的豪华游轮~温泉馆~真的是挺多的
真的是开罗游戏陪我度过了童年啊~满满都是回忆~开罗游戏=童年回忆?-_-||不过开罗游戏我挺喜欢的~平时无聊的时
候用来打发时间也是不错的一种选择╮(╯_╰)╭
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中国动画问题三人谈
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尽管国内动漫产业在国家政策扶持下快速发展,但是中国动画却丧失了曾经个性鲜明的民族风格。无论是与日本还是与美国相比,中国动漫在文化产业方面虽然有很高的产值,却始终没有找到新形势下的民族风格的具体形式。
林品(北京大学中文系):近年来,可能从1990年代就已经开始,存在着中国动画逐渐丧失它在国内的受众这样一个趋势,中国新一代的青少年、新一代的动漫爱好者们,接受的更多是来自美国迪士尼、皮克斯、梦工厂的动画,以及,或许比美国动画还要有影响力的日本动画和漫画。我之所以选择日本动画,称日本动画为“成功经验”,也是基于包括上述这点观察在内的几点因素。
第一个因素是,在商业上,在市场接受、票房成绩的层面上,日本动画能够成功地在其本土占据主流,成功地在本土电影市场上抗衡像刚才提到的《超能陆战队》这样的好莱坞动画大片,而且不仅是能抗衡迪士尼,是可以以一个整体态势来抗衡整个好莱坞在日本市场的争夺。举一组简单的数据:在2014年日本电影市场的票房前十名里,日本本土的电影有六部,六部里有三部是日本动画片,另三部是由日本动漫改编的真人电影;在2013年日本电影市场的票房前十名里,日本本土电影占了八部,其中有四部是日本动画片。这是从商业层面上说,日本动画能在本土抗衡好莱坞,并且至少占据了东亚的区域性市场。
第二点是,在艺术上,或者说,在具有标志性意义的权威奖项上,日本动画不仅曾经打破美国动画对奥斯卡最佳动画长片奖,打破美国动画对国际动画协会颁发的安妮奖,也就是国际动画领域最高奖项的垄断,而且还多次入围戛纳电影节、柏林电影节、威尼斯电影节这样的国际A级电影节的主竞赛单元。
第三点就是刚才我提到的,在文化传播的意义上,日本动画已经借助以网络为主的电子媒介,传播到了世界各地,不仅在东亚地区,而且在全球范围培育了大量粉丝。包括在美国也培育了大量粉丝,比如刚才国战师兄讲到的今年奥斯卡最佳动画长片的获得者《超能陆战队》,其实就是由90年代的一部漫画改编的,而那部漫画就是一个美国的日本动漫迷创作的融入了很多日本动漫和日本文化元素的致敬之作。大家如果这部动画片的话,也可以看到里面有很多美国元素和日本元素的结合,包括故事发生地,那座虚构城市的名字——San&Fransokyo,就是旧金山和东京的合体,旧金山著名的红色大吊桥——金门大桥,其顶端在电影里也被改造为日本神道教的标志性建筑——鸟居的形态,诸如此类,不一而足。日本动画对美国文化有着重大的影响。而对中国,从八九十年代开始,日本动画也先是以电视台播放和录像带光盘的形式,后来是以网络在线播放和网络下载的形式,通过种种正规或非正规的渠道,在中国青少年人群中广为流传,不仅在很大的程度上形塑了中国新一代文化消费者的接受习惯和审美趣味,在80后、90后、00后的群体中培育了大量日本动漫迷,而且还为中国动画产业提供了多重意义上的范本。比如近两年在口碑上相对成功的《魁拔》系列、《秦时明月》系列、《大鱼海棠》等国产动画,要么是在故事剧情、世界观设定、角色设计上受日本动漫的影响,要么是在画风上受日本动漫的影响。
从这三个方面可以看出,日本动画在多个层面取得了值得瞩目的成功,而这些成功经验,对于处在一方面产值相当高,一方面口碑欠佳这样一种状况的中国动画来说,可能会具有一定的启示性意义。
回到我们今天的题目——“民族风格的实践及其困境”,上个周末刚好我去看了北京国际电影节展映的今年奥斯卡最佳电影《鸟人》,我就借用《鸟人》里引用的雷蒙德o卡佛的句式提一个问题:当我们谈论“民族风格实践”的时候,我们在谈论什么呢?
最容易联想到的,应该是对于那些古老的民间故事、民族传说还有民俗文化的改编与再创造吧。比如,今年入围奥斯卡最佳动画长片提名,也是《超能陆战队》的最大竞争对手,日本的《辉夜姬物语》,就是一部由日本最古老的民间故事之一《竹取物语》改编的动画电影,在改编这个千百年来广为流传的日本民间传说的时候,著名的吉卜力工作室有意识地采用了素描线条加上水彩上色的方式,形成了一种古朴淡雅的画风,而且在配乐上也使用了像古筝这样的古典乐器,营造出一种极具东方韵味的审美氛围。
再比如,就是那部即使不熟悉动画的朋友也耳熟能详的《千与千寻》。这部曾经荣膺2002年柏林电影节金熊奖,还荣膺了2003年奥斯卡最佳动画长片的作品,同样是由吉卜力工作室制作的。它完整的日文标题,如果直译过来,其实应该是《千与千寻的神隐》;中文的通用译名里只有这个标题的前半部分——《千与千寻》,也就是这个短语的定语,却省略了后半部分即真正的中心语。而这个被省略的部分——“神隠し”(kamikakushi),正是一个涉及日本民俗文化、携带着日本民族特色的概念。这个词的字面意思是“被神怪隐藏起来”,在日本的文化传统中常被用来形容孩子或少女无故失踪,就是我们在电影里看到的千寻的那种情形;而作为一种独特的民俗想象,它指的是孩子某一天突然从日常生活中消失,受到了神、天狗或者怪物的引诱,来到异世界,体验一番之后,再回到人类世界这样一种现象和特别的体验。仅从这部电影的标题,就能看出它与日本传统文化之间密切的关联,虽然标题的这层含义在包括中文通用译名在内的各语种译名里都消隐了,但看过电影的观众依然能通过电影那种清新灵动的画风、诡谲而又富有寓意的情节,感受到日本传统的妖怪文化和神道教文化的独特魅力。
像《辉夜姬物语》《千与千寻》这样的动画作品,它们在国际上所取得的巨大成功,对于中国的动画来说,当然具有不容低估的借鉴意义;但需要指出的是,它们所指示的这条道路,其实马克宣先生早已经走过了。比如《大闹天宫》《小蝌蚪找妈妈》《三个和尚》《哪吒闹海》《山水情》这样的作品,都是基于古典小说或民间故事所提供的蓝本,赋予其极具民族风格的动画形式。有鉴于此,我在这里想着重提出的是,日本动画对于中国动画的启示性意义,尤其在于它成功地展示了民族风格实践的多种可能和多样化的道路。民族风格实践,不仅仅意味着对于古典文本的改编和再创造,而且还可以体现在现代史题材的文本之中,甚至可以体现在对所谓科幻题材的处理之中。
在这里我举两个例子,一是今敏导演的《千年女优》,二是押井守导演的《攻壳机动队》。《千年女优》是2001年上映的一部动画电影,它的导演是在日本可以算作中生代的、正处于盛年期的导演今敏,但他非常遗憾地在2010年就英年早逝了。今年的北京国际电影节也展映了他的两部作品。《千年女优》在2001年上映之后,与《千与千寻》并列荣膺当年的日本文化厅媒体艺术祭动画部门的大赏,也就是日本官方评选的年度最佳动画,它同时还获得了国际动画协会颁发的动画领域最高荣誉安妮奖的最佳动画导演奖。这部动画电影的故事情节是一位女演员千代子对她的个人生活、个人演艺生涯的回忆,它在艺术上的一个重要特色在于,它将千代子心理体验中的那种时空变换,以今敏导演标志性的匹配剪辑方式编辑在了一起,形成了一种复杂而又富有美感的时空交错结构。基于这种时空交错的剧作结构,这部动画创造了一种极为惊艳的电影表达:那位既是在追寻她的梦中爱人,更是在追寻心中梦想的女主人公,不懈地奔跑在时空不断变换的背景之上。这个场景不仅因为今敏那出神入化的匹配剪辑而具有了极强的运动流畅感和韵律感,而且充分发挥了那种通过图层叠加,也就是通过前景图层、角色运动的赛璐珞作画层,还有背景图层等图层的叠加合并来制作动画帧,再使它运动,再摄影下来,通过图层叠加合并制作的二维动画的魅力。就是,一个运动的人物在中景图层,她不懈地奔跑、运动,而背景图层上的时空同时也在不断地变换,通过巧妙的图层叠加与影像剪辑将这种二维动画的表现力加以最大化。而且,作为一位女演员,女主人公现在时的人生回忆和她过去时的寻梦之旅,令她跨越了日本从20世纪40年代到70年代的电影史和现代史;而她所扮演的角色在跑过日本电影史上各种类型片的典型场景的同时,也跨越了日本从战国时代、幕府时代、明治时代、大正时代,一直到昭和时代的历史。这部电影是用它的那种剪辑方式和作画方式,对日本电影史的一次致敬,对日本电影史所携带的日本文化传统与民族记忆的一次致敬,那位女演员为了追寻梦想而奔跑,跑过了时空变换的背景,那个背景的作画非常精致,展现了日本电影史上各种类型片的典型场景。同时这些典型场景也凝聚着日本各个历史段落的艺术风格、携带着日本民族记忆的那样一种时空。同时,一方面是女主人公作为演员所扮演的角色在奔跑,另一方面是她作为追寻爱人的一个怀抱理想的女性在奔跑,她的人生经历包含着对日本现代历史,尤其是对日本军国主义的反思,寄寓着极具感染力的抒情言志。这其实也是一种民族风格的实践,但它处理的是一个现代史的题材,是这样的一种文本。
另一个例子是押井守导演的动画电影《攻壳机动队》与《攻壳机动队2:无罪》。这两部电影分别上映于1995年和2004年,前者是作为“赛博朋克”类型的具有里程碑意义的作品,对欧美电影界产生了深远影响,比如,沃卓斯基姐弟所导演的《黑客帝国》就深受《攻壳机动队》的启发;后者则成为第一部入围戛纳电影节主竞赛单元的日本动画电影。这是一部故事背景设定在未来的科幻电影,它的主人公是赛博格,也就是一种机械化的有机体,一种人类与机械实现了人机合成的生命形态,这样的世界观设定和角色设定,受到欧美关于后人类主义的哲学思考和文艺表达的影响。但与此同时,日本动画师又为其注入了很多富有东方情调和日本特色的美学元素,而电影中关于人与科技、人与机械的复杂关系的哲学思考,还和日本传统的傀儡文化、能剧艺术形成了意蕴丰厚的互文关系,关于幽暗的反乌托邦未来的那种描绘,也对日本的政治现状有着影射和批判。这些精妙的融合、互文、映射都赋予《攻壳机动队》一种别样的迷人魅力。
我想强调的是,当我们讲到民族风格实践的时候,它不仅意味着像《辉夜姬物语》、像《千与千寻》那样一种道路,还有多种道路的可能。正面地处理一个民族国家现代史的题材,或者处理某种对未来的想象、对未来的焦虑和恐惧的题材,都可以成为一种民族风格的实践。这是日本动画所取得的成功,对中国动画的一种可供借鉴的经验。
尤其是由《攻壳机动队》这个案例,我还想到另一个富有启示性的经验,就是日本动画如何作为一套成熟的文化创意产业来运作。事实上《攻壳机动队》这部动画电影,改编自漫画家士郎正宗所创作的1989年到1991年连载的一部漫画作品。1995年《攻壳机动队》动画电影取得巨大成功后,在2002年、2004年又陆续推出了TV版的动画,包括今年又推出了新的一部《攻壳机动队》的TV版动画;而且《攻壳机动队》还推出了很多专门面向它的铁杆粉丝的没在电视台放映,也没在剧场放映,但是通过光碟形式来发行的那种OVA,就是Original&Video&Animation,这是日本动画产业的一个特定概念。可以看出,作为动画的《攻壳机动队》有着多种放映渠道和放映方式。同时,《攻壳机动队》还改编成多个平台的电子游戏,还改编成了一系列小说;并且现在已经开始准备制作,在2017年将上映由《攻壳机动队》改编的真人版好莱坞电影。《攻壳机动队》这个案例不仅在艺术上,不仅在内容上,而且作为一个文化创意产业的产品运营,也给我们提供了启示。
我们看日本动画的时候可能会注意到,片头字幕里出现的第一个内容就是介绍“原作”或“原案”。“原作”指的是动画原本构思的版权资讯,通常包含着原作版权的持有人,或者版权的持有机构,以及原作的名称;而原案指的是动画制作构想的提案者。换句话说,就是日本动画的内容来源大致可分为两种,如果动画的世界观设定、角色设定、剧情内容是原创的,就会在片头字幕起始处打出“原案”信息,而如果动画是改编而来的,就会标明“原作”信息。日本动画产品中不仅有很多优质的原创内容,还有非常多是改编作品,而且这种改编是有多种来源渠道的。
一种是像刚才提到的《攻壳机动队》,以及对日本动画稍有了解的朋友就一定耳熟能详的作品,都是由漫画改编,因此才有我们大家很熟悉的那个合称,也就是“动漫”。“动漫”这个合称在日本是没有的,它先是在台湾,后来又在中国大陆流行起来。之所以有它的合理性和依据,就是因为,当华语世界接触日本动画的时候会发现,它有很多是从漫画改编的,或者由动画改编衍生出了漫画。就是说,动画和漫画有着非常紧密的产业互动,因此有了“动漫”这个合称。
日本动画不仅会改编自漫画,还有很多改编自小说,包括为学院体制所认可的、写入正统文学史的文学经典。比如,有一个日本TV动画叫《青之文学》系列,就是日本著名出版商集英社在太宰治诞辰一百周年的契机下推出的画家重新绘制短篇名作的一套企划作品,有漫画有动画,所改编的文学名作有太宰治的《人间失格》《跑吧,美乐斯》,夏目漱石的《心》,芥川龙之介的《地狱变》《蜘蛛之丝》,坂口安吾的《盛开的樱花林下》。这是一种。同时,还包括由很多类型文学或者通常会命名为“通俗文学”“流行文学”改编的日本动画。比如说,那部非常有名的田中芳树的《银河英雄传说》,是一部太空歌剧类的长篇科幻小说,也改编成了动画,并通过网络传播,在中国也相当流行,由此才有了那句如今在网络上脍炙人口的口号,叫“我们的征途是星辰大海”。这句话最早就是来自田中芳树的这部小说,尤其是改编成动画之后,在中国年轻一代中分外流行。
在日本,虽然不流行“动漫”这样一个合称缩写,但另一个合称缩写非常流行,就是MAG。MAG是Manga&Anime&Game的合称缩写。Comics是英文对“漫画”的称呼,而Manga则特指日本漫画;Anime特指日本动画,就像Manga与Comics有区别一样,Anime与Animation也有区别;另外还有Game,在这个缩写词里主要指日本生产的电子游戏。在日本,漫画、动画、电子游戏这三个产业有着非常紧密的互动,有很多日本动画就是改编自游戏,特别是文字冒险类的游戏,文字冒险类的游戏很像是一种电子小说,也可以把它理解成一种多媒体的,通过PC平台或游戏终端来玩的电子小说,由这种游戏改编了很多动画作品。
甚至还有一些由真人电影改编的动画。刚才说过,《黑客帝国》也深深地受到《攻壳机动队》的启发和影响,而在《黑客帝国》取得巨大成功之后,制作《攻壳机动队》的动画公司Production&I.G又接受沃卓斯基姐弟的委托,制作了《黑客帝国动画版》。内容来源渠道的多样化,我认为这是对中国相当重要的启示。
由《攻壳机动队》的案例,我还想提一下日本文化创意产业的MediaMix模式。Media意为媒介载体,Mix意为混合、共存,而MediaMix则源自Promotion&Mix(共同推广)一词,指的是跨越多种媒体、多种平台,以多种载体形式推出的产品群。媒介载体的混合和共存,通常都会以某种载体形式的作品为基础蓝本,在奠定了一定人气和受众群之后,通过跨平台的改编,衍生出多种媒介载体的作品,进行MediaMix的展开。就像《攻壳机动队》,由漫画到动画,再到游戏和小说,有着一条通畅的产业价值链。
日本有一套高度成熟的MediaMix产业模式,使得它的动画拥有非常丰富的内容来源。通常我们都说中国的动画可能存在各种各样问题,但是,现在中国的动画可能在技术层面上已经有了相当大的工业基础。如今日本动画,可能会把企划、脚本,还有关键帧的原画,这些最关键环节留给自己的动画公司、动画部门来制作;与此同时,把相对低工艺的环节外包给韩国、菲律宾,现在,日本动画最主要的外包服务提供者是中国。这很像中国很多企业在国际分工体系中的中低端位置。其实好莱坞电影也有很多特效由中国的专业化工作室和企业来制作,在日本动画的制作流程中也是类似情形。中国动画可能在技术上已经有了一个相当规模的工业基础,甚至有大量热钱、资本在等待制作动画;但是,中国动画在两个方面可能相对日本来说还存在比较大的欠缺:一个是脚本或者编剧,另一个是导演以及分镜师。在这两方面中国的动画恐怕还有比较大的欠缺,而日本动画提供了一个成功的经验,就是内容改编的多种来源渠道。
如果说优秀的脚本、剧情,中国的动画产业还相对比较欠缺的话,那我们其实有大量的文学作品可供改编。从日本的经验可以看出,从经典文学一直到类型文学,都可能提供内容来源。比如说,前两天,中国最著名的科幻小说家刘慈欣的《三体》,由这部作品改编的电影的发布会刚刚召开。但是,其实在今年年初的时候,在北京大学还召开过另一个启动仪式,日本讲谈社与中国的微像文化公司要将刘慈欣的另一部小说《超新星纪元》改编成漫画。事实上,我们知道,动画因为是一种完全沉浸在自己幻想之中、为它所追求的那种不可能性而欢呼雀跃的艺术形式,它的每一幅画面都不像真人拍摄的电影那样有一个真实存在的对象,每一幅、每一帧都是建立在动画师的绘画之上的;因此它有可能是将那种不可能性,而不是将真实作为最高的理想,它和科幻、奇幻这样的幻想文学有着更为直接的亲缘性。而中国现在的科幻小说,或者说中国的奇幻小说的创作,已经有了规模很大的创作群,有源源不断的作品,它们也等待着被改编为其他媒介载体的产品。现在有一个很热的词叫IP,就是说,它们的知识产权,可以通过多媒体的多平台的再创造,创造出更大的产业意义上的产值。其实有很多中国的科幻小说、奇幻小说的类型文学作家,都等待着这样的改编,而日本动画的经验可能提供一个启示,就是利用这样多渠道的改编来为动画提供更多更好的剧本来源。
但这里还涉及更多的问题。比如说,动画和小说其实是不同的媒介,要改编一个小说的时候,需要将文字转化为另一种视觉和听觉的媒介,这里就牵涉到视觉想象力的问题,可能也是中国在动画导演这个层面相对来说人才比较匮乏。
比如说,上周在北京国际电影节上展映的那部动画电影,今敏的最后一部动画长片《红辣椒》,也是改编自一位叫筒井康隆的日本科幻作家的同名科幻小说。但这部科幻小说一直被认为是不可能改编、不可能影像化的小说,因为它涉及很多与精神分析相结合的内容,涉及非常非常具有想象力的,对于超现实梦境的描绘,被认为难以影像化。这时候就需要动画导演也具有非常富于创意的视觉想象力,今敏成功地做到了这部小说的影像化,通过出神入化的剪辑技巧和精妙绝伦的色彩运用。比如说,他在展现梦境的时候,制造了一种犹如“色彩的洪水”般的极端丰富而饱满的色彩效果;在展现现实的时候,非常有意识地作为对比,采用了灰色为主的很单调的色调,以此来区别梦境跟现实,同时是以非常富有想象力的剪辑方式制造了超现实的梦境效果。其实需要导演的那种丰富的视觉想象力,尤其是分镜的技巧,今敏的分镜是非常有名的,他的分镜头脚本都是自己亲自创作,非常详细,将动画的那些关键镜头全都先绘制出来,然后在旁边标明了每个镜头的时间、帧数、摄影机运动的方式、特效等等。
像这样高超的分镜技巧,在中国可能相对来说还比较欠缺。中国有大量的原画师或者背景绘画师等等,有非常多的工业流水线意义上的技术人才,因此可以承接很多来自好莱坞和日本的外包任务。但是,日本有着相当悠久的叙事性漫画传统,而我们知道,叙事性漫画作为一种静态的媒介形式,因为漫画本身是静态的,但是它要创造出那种运动的幻觉,所以在漫画创作上一个非常重要的条件就是分镜技巧;而日本常年积累的漫画传统,和它自身对电影艺术、电影叙事技巧兼收并蓄的传统,使得日本动画产业拥有很多优秀导演,在日本叫动画监督,他们有非常高超的动画分镜技巧,像今敏在成为动画导演之前就曾经是一个漫画作者。这可能也是中国动画现在相对来说欠缺的一点,就是说,在以上方面中国动画目前都还比较欠缺。
还有一点。日本拥有非常丰富的剧本来源,所以有非常丰富的类型,就像刚才说的,它的民族风格实践,实际上不仅是对传统文化、古典文本的改编和再创造,还有很多直面其民族国家现代历史的作品,和很多非常精彩出色的科幻文本。在这个意义上,日本的动画有非常丰富的类型,而适应这种内容的多样化,它的放送方式和发行渠道也非常多样化。比如说,它的TV动画会分为黄金档的动画和深夜档动画,深夜动画可能更多是面向成人,因此会有一些包含更深思考的作品,也有可能包容很多对于社会现实问题的暴露,乃至不同程度的批判。同时,日本不仅有TV动画,有剧场动画,还有很多的OVA,不在TV和剧场放送,而是专门以光盘放送。多样化的放送方式和发行渠道对应着日本动画非常丰富的类型,以及细分受众的内容生产。
我们知道中国有特定国情,中国的电影分级制度目前看是遥遥无期。确实日本的动漫产业、动漫游戏产业,都存在大尺度不节制的色情、暴力描写问题,但是如果我们暂时不谈这些问题,日本有一个非常好的经验,就像刚才提到的《千与千寻》的导演宫崎峻或者《攻壳机动队》的导演押井守,或者《千年女优》的导演今敏,他们创作的动画作品都是老少皆宜的全年龄作品,而在中国现在非常欠缺这样的作品。我们知道,中国的动画产业,可能受制于某种观念,或者是某种审查制度,由于多方面的原因,相对来说处在一种比较“低幼化”的状态,就像是“几只羊、几头熊”那样的动画作品。它们在电影院放映时确实经常是全家一起去看,但是这种“亲子向”的作品的内容依然是相对“低幼向”的。而日本会有很多出色的“全年龄向”的作品,其中有可能直面一些日本社会现实的问题,有可能包容一些具有一定思想深度的暴露和批判,这样的作品其实也是值得中国的动画创作者们,在现有的种种限制条件下去努力实现的,或者说值得中国的动画创作者学习。
日本动画产业非常强调的一个起始环节叫“企划”,“企划”主要决定三个事情:一是故事基本的设定;一是放送方式,主要是刚才提到的三种——TV、OVA或剧场;还有一个就是原创还是改编。日本动画除了有不少是原创,他们产业内部也有很好的脚本家,他们之所以有很多好故事,是因为他们有多渠道的改编,大概可以分为四种:漫画改编、小说改编、游戏改编还有电影改编。其中大家最熟悉的是漫画改编。
屏幕上显示的,就是我刚才提到的“文字冒险游戏”。大家可以看到,这种游戏又很像多媒体电子小说,游戏玩家会跟其中的人物发生各种对话,你可以在其中做很多选择,不同的选择会导向不同的情节线索,最后人物做的不同选择会引发不同的结局,所以它是有着丰富的多种可能性的,而且是交互式的,但是又好像是电子小说一样的游戏形式,叫做“文字冒险类游戏”。这种文字冒险类的游戏,因为它有很强的文学性和叙事性,为动画产业提供了丰富的脚本来源,由这种文字冒险类的游戏改编成了很多优秀的动画作品。这是其中的一个例子,这个《命运石之门》的游戏改编成了TV版的动画、剧场版的动画,这个剧场版的动画前段时间还在北大放过,不但改编成动画,还改编成漫画。
还有一种内容改编的来源是小说。这就是我刚才提到的《青之文学》,一共12集,日本通常是按季度来放送,每一季12集,刚好每周一集,三个月,一个季度12集。《青之文学》是由文学名家著名的六部短篇小说改编的动画,每部小说有两集动画,有太宰治的作品,有芥川龙之介的作品,有夏目漱石的作品,还有坂口安吾的作品。另外还有很多类型小说也会改编成动画,比如说田中芳树的《银河英雄传说》,由著名的科幻小说改编成动画,再由这个动画一直衍生出多种游戏。日本还有一个很庞大的系统叫做“轻小说”,“轻小说”一般来说都是便携式的,内容通俗,同时书页当中有非常多漫画一样的很漂亮的插图。这个庞大的“轻小说”的系统提供了各种各样的脚本,也有很多改编成动画。这里展示的《十二国记》就是由轻小说改编成动画的一部作品,它对中国的网络文学其实产生了相当深的影响。
还可以向大家展示一个刚才提到的今敏的匹配剪辑,就是刚才说的传说中不可能影像化的科幻小说,如何实现影像化的。大家看的时候可以注意它的剪辑方式,这是主人公梦境的场景,注意它的剪辑,是如何制造出运动的韵律感,如何表现出一种超现实。其实《盗梦空间》被认为是受这部动画电影启发,这部动画也被翻译成《盗梦侦探》,在《盗梦空间》四年之前就出现了。这就是匹配剪辑,有运动的高度连贯流畅和背景时空的如梦变幻,片头的剪辑方式也非常有趣。这就是刚才提到的那个问题,动画到底是“美术”还是“电影”?今敏的特点是非常电影化的叙事,而且他的出神入化的剪辑,放在整个世界电影史上都是第一流的。影片是要展现出超现实的梦境,这是一个在梦境中行动的梦境侦探或者梦境特工的角色。事实上,日本动画对中国的青少年影响非常大的地方就在于,它有很多科幻题材,而动画本身可能也非常适合于展现科幻的想象。然后再看一下后面的一小段,这是展现反派的膨胀使得梦境已经切入现实了,有关日本白领跳楼的社会现实的影射,有很多关于日本现实的讽刺。在展现梦境时,运用了日本祭典游行的意象,在科幻的主题里有很多日本的相关元素、相关意象进入。但同时因为是一个所谓全年龄的动画,包含很多对现实问题的批判和讽刺,关于日本的一些生活灰暗的白领,还有日本的色情和对女性的猥亵、偷拍,以及日本的政治上的一些问题,还有日本人对权力的争夺,有很多对社会现实问题的暴露、讽刺和不同程度的批判。
所以我想强调的就是,民族风格的实践,一方面是对传统文化,或者携带着民族记忆的意象的运用,但这种运用不仅是对古典文本的改编,还可能体现在科幻题材当中;同时还有一点,就是如何处理和正视社会现实中的一些问题,和寄寓社会性的讽刺和批判。这是日本动画做得很好的,但前提就是,它有一个动画不只是为小孩子、为儿童的“低幼向”的观念。大量来自于丰富渠道的脚本,那些内容,为它提供了很多真正有深度、有思考的全年龄向的可能。
赵贵胜(上海师范大学谢晋影视艺术学院):说到上世纪中国动画,有一个名词叫“中国动画学派”。当然这个词不是所有人都认可,包括学术界也有争议。2011年的时候,中国美术学院召开了一次中国动画界老前辈的座谈会,老艺术家们对这个称呼也存在分歧,钱运达、凌纾认为把中国动画这个群体称为学派有点夸大,但是周克勤、林文肖等艺术家则认为这样的称呼是实至名归。我在自己的博士论文里也谈了这个问题。上世纪中国动画无论是作品的数量,还是创作团队的整体思想以及人员的构造,其实都够得上称之为“中国动画学派”。上世纪中国动画艺术家的成绩不菲,从1956年到1994年上海美术电影制片厂共有44部作品在各类国际电影节上获奖76次。夏衍说过这样一句话,新中国电影真正走向世界是从动画片开始的。从这两方面看,我觉得中国动画确实有它出色的地方,值得深入研究。上世纪中国动画的成功,我们知道原因在于选择了一条民族化的道路。我把中国动画民族化的探索过程用四部动画片连接起来,接下来会阐释为什么选择这四部片子做节点。
1941年万氏兄弟做了一个不一样的举动。他们几兄弟在做《铁扇公主》的时候,真的是一种自觉的改变,觉得迪士尼那些东西,一开始很喜欢,也从那里学到了技术,但时间一长他们觉得那些东西纯属搞笑显得肤浅,所以后面在创作道路上进行了一个自觉选择。其实在上世纪30年代,这种文化自觉的萌芽就已经产生了。我们来看《铁扇公主》这个片子的造型,从她的发型到衣着打扮,中国的特征是非常明显的,道士、老妪都是典型的中国人形象。
万籁鸣写了这么一句话:在动画片内容上,我和弟弟们都感到要与美国动画片巨子华德·狄斯耐分道扬镳,非走自己的道路不可。为什么要分道扬镳?是万氏兄弟的文化自觉,他们一开始觉得还蛮新奇,做多了就觉得味同嚼蜡,而当时我们祖国的命运也让大家觉得应该为国家做点事情,有所担当。所以这个动画片在当时不仅仅是搞笑,而且担负着一定的文化使命。大家可以通过一些文献知道,这部片子后来在日本是被禁播的,但在中国确确实实起到了非常广泛的抗战宣传作用。1941年以后,中国动漫画艺术家们也辗转到重庆、武汉,万氏兄弟后来跑到香港去了,中国动画的这条线索基本上就中断了。钱家骏老先生在重庆做过几部片子,但是那些片子现在史料不多,只模糊地知道和抗日有关。
第二次民族化探索是在新中国成立以后,原来在东北的美术片组后来搬到上海,还成立了上海美术电影制片厂。1955年特伟老先生要导《骄傲的将军》这部片子,编剧华君武在早先画漫画的时候就和他结下了友谊,华君武不知怎么就写了这么个本子,可能跟当时的时代背景有关系。我查阅了文献,新中国刚建立毛泽东多次提到戒骄戒躁,因为历史上有血淋淋的教训,李自成打下北京后因为享乐腐化没多久就被推翻了。开始准备这个片子时,特伟提出了“探民族形式之路,敲喜剧风格之门”的口号。不久特伟老先生病了,接下来这部影片其实不是他做的,是在老艺术家里面以前被忽略的一个人物,钱家骏老先生来接着完成的。特伟老先生一进医院以后,钱家骏就接下这个担子,带着大家做这部片子。我们现在看这部片子,看到导演是特伟,但总设计是钱家骏。这部影片在视觉效果上的民族风格的确立跟钱家骏老前辈是分不开的。特伟在《创造民族的美术电影》一文中写道:1955年拍摄的木偶片《神笔》和1956年拍摄的《骄傲的将军》,&不仅在人物和背景的造型设计及表演上,&大胆地从我国传统戏曲以及造型艺术中吸取滋养并加以发展和创造;而且在人物的思想感情、生活习惯、动作姿态以及语言上都力求具有中国民族特色。
下面从创作角度来谈动画民族化问题。一开始甚至包括我们现在创作的时候,也会有这样的理解,可能就是画几个民族形式的东西。刚开始上海美影厂的艺术家也是这么理解的,后面他们就觉得不是这么简单,不仅是搞一个装饰图案,其实从思想、动作还有语言、精神都要体现出民族特色。这种对民族化的理解就比早期单纯将形式和民族风格划等号更进了一步。当然在后面创作中也有失败,民族化不是说在理论上理解到了一定程度,创作上就一定能成功。美国迪斯尼动画片现在已经很成熟了,但也不是轻而易举就达到的,也失败过很多次。我们现在看早期的《骄傲的将军》的造型,可以看出很有我们古代人物的特征,他们当时画的草图,一开始没有脸谱,后面我们看成片就有脸谱了,是一个非常抢眼的标签。而其场景设计也可以看出很有我们中国山水画的意境,你看场景设计中的灯笼,是严格按照西方的透视法来画的;但我们看这些图案、这些房子的构造,完全是按我们中国人自己的东西来进行设计的,并不是一个简单的形式。
第二部片子是《草原英雄小姐妹》,很多人一听这部影片的主题曲就会有情感的波动。这部影片是钱运达和唐澄导演的,钱老师是新中国第一代海归,他在1954年赴捷克斯洛伐克布拉格工艺美术学院学习,之前还参加过抗美援朝,立过功。他们做这部片子其实是政治上的一个任务,但这部片子上映后,据他口述在社会上产生了很大影响,当时厂里每天都可以收到很多和这部影片相关的信。但这部片子其实不太好做,因为在美影厂,当时做的片子大部分是寓言或者是古典小说、民间传说改编的,接到这个任务时他们开始也没有清晰的思路。我们从宫崎峻老先生的最后一部作品《起风了》也可以发现,这种以真人真事为背景的片子弄不好就会名声尽毁。我个人认为宫崎峻老先生这部动画和他之前的影片相比在语言上还是弱一点,给我们情感的共鸣也少一点。所以钱运达他们一开始接到任务,大家也不知道怎么做。开始的造型走的也是迪士尼套路,脑袋大,头和身子比例1:1,非常夸张的造型;后来他们到当地一考察,发现这个片子不能走那种夸张的风格,觉得故事本身就足够打动人了,所以之后他们进行了动画写实风格的探索。我专门针对这部作品写了一篇文章,这种写实的题材该怎么去做成动画片?我觉得这是中国动画民族化过程中的第二次飞跃,在写实题材的动画创作上,从那开始有了一个比较成熟的认识。
前面说的动画民族化,更多的是艺术家自身的探索和感悟。美影厂有一个叫阿达的动画艺术家我想大家都知道,他是一个比较另类的艺术创作人才。阿达跟刚刚驾鹤西去的马克宣老师是非常好的朋友,他的《三个和尚》在那个时代家喻户晓。马克宣老师在那部影片中是首席原画,他们一起合作过三部片子,《三个和尚》《新装的门铃》《超级肥皂》。《超级肥皂》在日本广岛国际动画电影节拿了教育片二等奖,《三个和尚》获奖就更多了,还在德国柏林拿了一个银熊奖。阿达是美影厂公认的才子,他的创作思路跟很多人不一样。相比而言,他更擅长漫画式的动画,包括《三个和尚》《超级肥皂》《新装的门铃》。《新装的门铃》这类影片语言是非常简洁的,并且富有哲理性。他在世界动画领域中的地位也是非常高的,还曾经担任过世界动画家协会的理事。阿达的爸爸毕业于美国密歇根大学,是一个银行家,他妈妈毕业于史密斯学校上海女校,所以他有一个非常好的外语基础。据马克宣老师回忆,阿达有个姐姐在美国,早期的时候美影厂的艺术家们不知道迪士尼动画为什么做得那么好,就让阿达去做一件事,给美国的姐姐写信转交迪士尼,希望能得到一些指导,但是没有得到迪士尼任何回复。因为阿达有这样的背景优势,决定了他的整个视野是不太一样的。后来随着我们国家的开放,他有机会接触更多国外优秀作品,创作了像《三个和尚》《新装的门铃》《超级肥皂》这些精品,将中国动画的民族化推向了新高峰。改革开放前,阿达也做了《画廊一夜》这样的漫画短片,但影响力没有后面这些高,尤其他去了萨格勒布以后写了一篇文章,觉得我们中国动画已经远远落在后面了。虽然前面我们出了一些像《大闹天宫》《小蝌蚪找妈妈》《牧笛》这样的精品力作,但是上世纪80年代他们到国外一看吓了一大跳。他一到萨格勒布动画节就觉得我们在观念、材料和语言上,好像还是在走老路,他觉得应该再开拓,把我们的思想再放开一点,所以他后面做了《超级肥皂》《新装的门铃》。《三个和尚》是他出国之前做的,回来后才做了那两部动画片。马克宣老先生受他的影响后面还做了一个片子《十二只蚊子和五个人》,这部短片得了法国昂西动画电影节教育科学企业奖,在它以后中国就再也没有得过有影响力的奖项了。
阿达做的东西是什么样呢?我们来看看《新装的门铃》这部片子。以往的片子大部分和现实生活脱节,但这部片子反映了当时上海小市民的生活,画面构图也借用了西方现代派画家的作品,这种思维可能在那个时代还是非常新鲜的。影片讲述一个都市小市民新安了一个门铃,那时代是稀罕事,特别希望人家去按这个门铃。影片中每一次他的期待都落空了,直到最后也没有实现这种病态的心理需求。影片中先后有小孩、邻居、邮递员等人经过他门前,他变得特别敏感,特别期待,就好像我们有了一个新的手机要跟大家炫耀一下。其实就是一种心理上的展示欲望,我们每个人心里都有。阿达跟马克宣老师在创作这个片子时,针对人的心理去做一些挖掘,这是非常大的转变,原来很多片子都没有这样做过。
《三个和尚》其实是去萨格勒布之前的片子,这个片子的视野就已经很开阔了,但是取材上还是来自谚语:一个和尚挑水吃,两个和尚抬水吃。《超级肥皂》就和我们现代人完全联系在一起了,并且这里边还有很多时空穿越的东西。水墨动画是国外非常喜欢的一个东西,马克宣老师主要是参加了《小蝌蚪找妈妈》《山水情》的创作,因为中间有一段时间他去做剪纸动画。《山水情》目前也被确认是四部水墨动画片里登峰造极的一部。我们可以发现,这四部片子其实是一个从角色到故事都在不断往高处走的发展过程:开始《小蝌蚪找妈妈》就是小动物的故事,没什么人;到了《牧笛》主角是人跟牛;到《山水情》就主要以人为主了。《山水情》是1988为上海首届国际动画电影节准备的,这个电影节总共办了两届,办得非常隆重。首次办的时候没合适的本子,到处都找不到,后面还让张松林老师来写,也不是很满意,最后王树忱前辈把他压箱底的东西交给了马克宣和阎善春,并交代他们说剧本一个字也不能改,最后这个本子真的是一个字都没改。王树忱先生非常有积累,在艺术领域有很高的修养,这部影片做完后荣获首届上海国际动画电影节美术片大奖,2006年昂西国际动画电影节评选出一百部世界上最优秀的动画片,中国唯一入选的就是《山水情》,可见这部片子的艺术水准是不容置疑的。这四部水墨动画片中,《鹿铃》大家可能看的比较少,是唐澄导演的,他之前导过《大闹天宫》,后来导演了水墨动画《鹿铃》。这四部水墨片,现在看来都像清新淡雅的诗,非常有意境。水墨动画跟我们前面的短片一样,也是在逐步探索过程中成熟的,到了《山水情》达到了巅峰。但不是说每一次都成功,也有失足的时候。有时候导演的个人艺术修养也会影响片子,决定了它的成功与失败,总体来讲他们都是沿着上海美术电影制片厂自己的传统不断成熟起来的。
上世纪上海美术电影制片厂创作的动画长片主要也是四部。分别是《大闹天宫》《哪吒闹海》《天书奇谭》和《金猴降妖》。《金猴降妖》同时还剪辑成了电视连续剧,因为那时候电视已经出来了。受电视冲击,《金猴降妖》的影响比较低一点,但仍然可以看做是一个精品。《大闹天宫》1961年开始做上部,中间断了很久,1964年才做完下部。上世纪60年代我们国家不是那么稳定,各种运动不断,所以这部片子拖的时间蛮长的。那时候马克宣老师在里面做动画,这部片子对他是一次比较好的锻炼,到《哪吒闹海》的时候他的原画功底就很扎实了,他原来上课时也给我们看过他的小稿子,都非常用心。李靖悠然自得抚胡须的那段,动作表现的恰如其分。这一段当时请张仃老先生来看,因为造型是请张仃老先生设计的,他担心自己设计的造型动不起来,毕竟他不是做动画的,是一个画家。张仃老先生看了马老师做的这一片段后,觉得非常不错,就放心了。《天书奇谭》一开始打算跟国外合作,最后没成,这部片子也很好,当时马克宣老师在里面做美术设计,这部影片非常漂亮,有现代感!
前面我主要讲上海电影美术制片厂在上世纪50年代到80年代末的探索,它是循序渐进的过程,中间经历过很多困难。到我们这个时候,不是说我们的民族化就完全中断了,中国动画在走到一个顶峰的时候,可能会遇到一些困难。
第一,90年代初,我们开始体制改革,那时候不统购统销了,国家也不再给你保障,结果上海美影厂不知道怎么办,尝试过各种办法,还成立了公司做加工片,最后弄来弄去发现还是不行。这个问题一直延续到现在,我们已经很难看到自己创作的,能和外国动画抗衡的作品了。中国动画现状是大而不强,目前年产量已突破22万分钟,是1986年的537倍(1986年是14部41本),但是真正能让我们记住的,我们内心真正喜欢的动画片很少,怎样提升质量,是我们当下面临的首要问题。
第二,就是有生产没需求,现在很多地方政府补贴动画生产,一分钟补贴多少钱,但在这种刺激下生产的动画片往往粗制滥造,我们自己都不太喜欢。我给学生上课时发现他们更喜欢看美国、日本的动画,不太喜欢看我们现在做的动画,这是一个事实。我曾经给他们放过美影厂原来的动画片,水墨动画,他们还真是蛮喜欢,这倒是非常有趣的一个现象。
第三,缺少民族个性。受外国动画强势冲击以后,中国动画片转而模仿外国以求俘获观众的芳心,像《熊出没》跟《喜羊羊与灰太狼》的套路,同美国动画片的套路非常非常相似。你学别人的东西可以,但自己的特色在哪里?走到国际市场上能不能得到人家的认可?前几年《喜羊羊与灰太狼》被迪士尼购买了版权,媒体就跟着起哄,其实它买的不是我们的片子,而是衍生产品的版权,人家主要还是想知道中国人的口味,然后做东西再卖给中国人,弄来弄去还是想赚我们中国人的钱,并不是对我们的作品有多欣赏。
第四,就是我们现在面临非常大的压力,外国公司和作品纷纷涌入中国市场,迪士尼跟东方梦工厂已经在上海扎根了,这对中国动画是一个非常大的压力。所以接下来的中国动画该怎么走,是中国动画人所面临的紧迫问题。
我的观点是我们要坚持动画民族化的探索,但是要赋予民族化新的内涵,在不同的体制下,应该用不同的方法来完成这些东西。马克宣老先生也说过,中国动画的民族化不是一成不变的,不同时代都应给它增添新的内容。中国动画民族化到了我们这个时代,也应该赋予它一些新的东西,老的东西肯定是有非常有价值的一面,但是有些东西也肯定已经不能适应这个时代了。如果现在完全走市场,那么作品该怎么创作?肯定要发现新的方法,这是一个新的课题。前不久跟同学聚会时,听说我们同学中也有人在做低俗恶搞的东西,我的观点是低俗恶搞,可以满足一下我们的一些心理需求,但它不会成为经典。我们认真去审视一下美国动画、日本动画,他们优秀的作品其实对人、对社会都有着很深的思考。打斗暴力,只是表面上的东西,最后要揭示、揭露我们这个社会的很多东西。我的同事很多人都有孩子,他们是从来不让孩子看《喜羊羊与灰太狼》之类的动画的,他们认为那不亚于毒品的危害。在上海现在是这样,我不知道二线、三线城市,一些知识分子的孩子看不看,而边远地区的留守儿童我想肯定是看的,毒害有多大是显而易见的。我们知道大概是2006年的时候,政府出台了一个禁播令,当然这是双刃剑,很多人觉得这给了中国动画重生的机会,我觉得短期看可能是;但长期看,我们还是要做出好的作品来吸引孩子们,我们动画人应该充分利用这种机会好好提升自身作品的质量。
那么我们该怎么做?现在动画公司、基地那么多,很多艺术家在创作的时候,首先要搞清楚动画到底是什么,我当然不是谈动画本体论这样的学术性概念,但动画到底是什么?上世纪80年代,中国电影家协会有过一次动画是美术还是电影的讨论。很多人认为是美术,就觉得它是画画的东西,但更多人认为是电影。我个人认为美术是一个表现方法,但它其实还是电影的一个形态。作为电影的艺术形态,它的一个非常重要的构成就是表演,包括马克宣先生在原画里的杰出表现,在国内这样的人才屈指可数。《熊出没》和《喜羊羊与灰太狼》要么是迪士尼那种模式化的表演,要么是非常简单的运动,谈不上表演。只有动作深入人心,完全从情感出发,抓住电影表演这个核心去创作,才能让动画得到大家的欣赏,走进大家的心里。
其次,是文化的问题。《神笔马良》大家可能看过,去年推出了3D版,我个人认为它不是很成功。这是跟梦工厂合作的,技术上已经不错了,但是看完后跟《功夫熊猫》比在技术上肯定比不过,而且从文化上也没有我们早期50年代《神笔马良》那样的亲切感。上课的时候,我跟班上同学一起探讨过这部片子,显然,早期的木偶动画《神笔马良》,真正有我们自己的民族特色;3D版有一些中国的符号,但气质上完全不是我们民族的,我看了以后真的心里很难接受。比如前面有两个宠物:一个是猫,一个是老鼠,还有倒水的茶壶,都是他们西方的老套路,包括他们的动作都是非常非常夸张的,其实跟我们中国人的心理、行为,跟我们的精神完全不一样。包括马良也变得这么胖,从动画本身来讲,可能是可爱一点,但其实也可以尝试让他瘦一点,因为那个时代,瘦一点的马良未必就会让观众不喜欢,3D版尽管有中西因素,但没有真正做到融合,可能还是需要一段时间。&
孙佳山(中国艺术研究院马克思主义文艺理论研究所):到底什么是民族风格?或者换一种表述,像马克宣老师,他们那一代人的独特性到底在哪里?为什么他们的贡献是不可替代的?
提到动画,首先谈谈我们对这两个字的理解,当时为什么这么造词呢?为什么叫动画,不是动漫,或者别的什么呢?就是因为之前提到的早期的中国动画电影,他们的独特性和成功之处,就在于通过西方式的透视法,将传统中国的视觉图像和美术世界搬到荧幕上来了。举个例子,大家都熟悉《清明上河图》《韩熙载夜宴图》等传统作品,这些都是散点透视。比如说《韩熙载夜宴图》,说白了就是一个豪门夜趴,和《清明上河图》一样,从视觉上说,整个作品到处都是人,而这种状态是装不进相机或者摄影机取景框的小格子里的,那么怎么能让它们进入到取景框里呢?显然只能是通过西方的透视法。
确实只有到了建国之后,到了五六十年代,我们才能够比较成熟地消化,以中心透视法做为构图原则,来完成我们中国式的艺术表达。通俗的说,中国的“画”终于能“动”起来了,过去的《清明上河图》《韩熙载夜宴图》之类的是动不起来的,放不到电影屏幕当中去。举个例子,前两年我们其实也讨论过,《大闹天宫》3D版出来后,盛名之下其实难副,就跟赵老师刚说的《宝莲灯》的逻辑是一样的——这也是我们今天的论坛为什么要落在什么是民族风格的原因。因为中式的民族风格,尽管完成了图像的现代性转换,但并不是简单的将它3D化,把图层拉开了就是我们的民族风格了。就像赵老师刚才讲的构图方法,是一层一层画上去的,为什么不是一个简单的年画,或者是一个简单的皮影戏而是后来的形态呢?就是说中国传统的视觉世界该怎么“动”起来?马克宣老师那一代人,没有简单地把图层拉开,绝不仅仅是技术上的原因,所以这个问题是比较复杂的。
大家都知道,民族风格不是一个本质主义的概念,“中国风”也不等于民族风格,不是加点民族元素就是民族风格了。马克宣的独特性就在于,或者说,以水墨动画为代表的民族风格实践的独特性就在于,中国的水墨世界恰恰本来就是有焦点的,特别适合用透视法来构图,也特别适合动画。当时《大闹天宫》3D版被批评的几点,有一个就是最后用3D书法作为字幕来滚动工作人员表。因为中国人写书法是必须有焦点的,没有焦点,就谈不上间架结构。像小时候练书法,都在一个格子里面写,古代就有描红,这也是非常中国式的,而这也确实是能完成焦点透视的,是能够把它拉扯开的。在这个意义上,到了水墨绘画,中国动画确实找到了自己现代意义上的民族风格,这是独一无二的、是不可替代的。
刚才赵来师提到的《新装的门铃》那个片子,我也临时有些思路。从反思的角度,社会主义文化实践的一个最大问题,就在于不能有效地消化这些现代科技,而将它当成一个调侃的对象;而资本主义的一个成功经验是我们一直忽略的,就是他们始终能把这些现代科技阐释为人的延伸,总能把这些东西跟他们那套政治经济话语进行完美的绑定,所以很多时候人家至少显得更有诱惑力。社会主义话语都是工业逻辑,就是我们要踏实工作、踏实做事,不要扯这些没用的,像门铃什么的都是奇技淫巧、不务正业,拒绝将现代科技纳入到日常生活话语。比如《超能陆战队》,刚才林品也提到,故事也是非常典型的当代美国式的意识形态话语,最后的结局也非常老套,科学家可以是坏人,但资本家不能是坏人。所谓旧瓶装新酒,那么这个片子的“新酒”“新”在哪呢?就是将人工智能、物联网这些很难通过写实来表达的最前沿科技,纳入到动画电影中来表达,“大白”在影片中作为人工智能、物联网的产物,不仅是人生理的延伸,也是心理的延伸,能给我们精神慰藉。这确实太厉害了,人家的生命政治话语非常平顺地就进入了我们的低幼年龄段,真是从娃娃抓起了,所以孩子们长大了很自然就对好莱坞及其背后的美式价值观有亲缘感。因此,马克宣先生的精神遗产在这里就显得特别难能可贵,国外都已经做到了这个地步,我们却还不知道该怎么捡起马克宣他们的民族风格探索的接力棒,太残酷了。
这里面有两个问题:一是没必要神化上海美术电影厂的成绩,二是没必要对现状过于悲观。先说第一点,1980年代的时候,那时候比如说拍《红楼梦》都是不计成本的,我们单位红楼梦研究所的一些老师甚至长期给那些主要演员上文化课,这在今天是不可能复制的。比如说赵老师提到《宝莲灯》拍摄过程中,一些画师因为要定期讨论就不干了,这只能说明完全不适应现代社会的生产方式,所以过于美化乃至神化上海美术电影厂,显然是不客观的。我们都很珍惜那些美好的过往,但肯定回不去了,必须往前走。
第二点,我觉得中国动画的机会已经来了。以腾讯、百度、阿里为代表的这些互联网企业,在这几年一直在布局,刚才林品介绍的以IP为代表的新的生产模式已经进来了。现在问题确实很多,这毫无疑问,但并不意味着这套生产模式有原罪。因为旧的东西瓦解了新的东西没建立起来,所以眼前确实很乱,但如果向前看,这套新的格局已经开始浮出地表,比如像《魁拔》这些“试错”已经开始出现了。你可以说资本是盲目的,但资本也是在这种“试错”中前进的,就像一个小孩子成长到青春期突然不知道该怎么表达自己,不知道什么是对的,所以肯定是先学学日本、美国这些大孩子。刚才也提到,至少在生产工艺上,已经没那么落后了,只不过还没找到对的节奏。交了20年学费之后,有些东西开始成型了,比如技术上已经具备了相当的基础。
按照市场化标准,就像您说的道理很简单,为什么去网游?网游赚的多,我认识好多年轻人,30岁左右就身价百万、千万了,在以IP为核心的新的生产模式下,动漫这个点通过“试错”的方式早晚会被打通。比如说知道《魁拔》这条路不行,或者《十万个冷笑话》这条路不行,按照资本逻辑就绝不会再花一分钱,你可以说它是盲动的,但现在看来是唯一可选择的道路。好莱坞也这么做的,“美国队长”那些东西是非常成熟的IP,可以不断的转码,比如在《复仇者联盟》里甚至还能给你来个大杂烩,日本人也这么做的,我们现在基本上朝着这个路上走了。并不是说这条路就没问题,肯定还要批判反思,比如BAT的垄断,它们的马太效应,《反垄断法》什么时候对它们下手,这是考验对市场经济顶层设计调整的非常关键的一个节点。所以我们必须要在新的框架、新的格局中来重新审视中国动画,不说太长线的事,就中短线看,中国动画有大机会。
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