怎么使用Unity5.x打包与发布unity3d打包apk步骤游戏

怎么使用Unity5.x打包与发布Unity3D游戏_百度知道
怎么使用Unity5.x打包与发布Unity3D游戏
提问者采纳
也可以构建成Andriod游戏发布到腾讯或百度的应用商店。你可以注册99美元的苹果开发者账号然后把你的游戏发布到苹果商店里。构建 Windows、Mac。首先是构建游戏,不需要其他软件。但是构建 iOS 或 Andriod 游戏时Unity 各版本对游戏的打包都类似、Flash 游戏都比较简单,分别需要安装 Xcode 和 Andriod SDK.2cto。具体过程参考 而发布游戏属于商业流程,不单是技术,也可以构建成Flash游戏发布到Kongregate或国内的 拼命玩游戏 这些网站,是在菜单栏中选择“File”→“Build Settings”菜单项,打开“Build Settings”设置构建参数
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游戏引擎 Unity 5 发布,支持 iOS Metal 技术
今天是个非常棒的日子,Unity 在 2015 游戏开发者大会上公布 Unity 5 正式发布!Unity 5 现已提供,包括上千个改进。
& && Unity 5 重大改进:采用升级动画和物理效果系统,全新光影系统和声音选项。在苹果设备方面,Unity 5 开始支持 64位 计算和 Metal 技术。Metal
是苹果高性能图形框架,让开发者可以使用 OpenGL 加速图形开发。此外,Unity 还将于不久之后支持 Oculus VR 头戴设备。 编译Unity3D 是一个跨平台的浏览器/移动游戏软件框架,与Flash直接竞争,已经可以在iPhone上应用了Unity3D引擎采用了和大型、专业的游戏开发引擎相同的架构方式和开发方式实现Web3D,对于Web3D行业来说,是一次大的飞跃,游戏是
的最高端,呵呵,但是现在都已经平民化了,甚至过春节在山区也能碰见搞VR的老乡,因为会用3Dmax或者VRP也算VR了,呵呵,但是Unity3D的
出现和大量应用将把Web3D拉到Game的快车道上来,让Web3D也“三高”起来,游戏行业的“高投入,高风险,高利润”众人皆知,但是第一高“高投
入”让很多Gamer不能揽Game Dev入怀,现在可以Unity3D了
Unity3D 的详细介绍:
想通过手机客户端(支持 Android、iPhone 和 Windows Phone)访问开源中国:
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2楼:van201314
真心好工具
3楼:王文刚葡萄城
好消息嘛!
Unity 5 个人版免费了。
4楼:小耶果
个人版免费,都是给UE4逼的,另外Source2引擎也宣布免费使用了.
5楼:oddminng
免费版视网膜屏的界面问题还存在吗?
6楼:eechen
国人主导的MIT开源的游戏引擎cocos2d-x支持C++,Lua,JavaScript开发,提供有集成开发环境Cocos Code IDE和Cocos Studio.Cocos Code IDE 是 cocos2d-x 的官方集成开发环境,支持 Lua 和 JavaScript 的脚本编码.cocos2d-x正在向Unity3D便捷的开发靠拢,推出了Cocos Studio + Cocos Code IDE.手游使用cocos2d-x,端游使用Unity3D,页游使用Flash.http://www.cocos2d-x.org/http://www.cocostudio.org/Linux 环境 cocos2d-x 开发:/archives/.html
7楼:cybernail
引用来自“小耶果”的评论个人版免费,都是给UE4逼的,另外Source2引擎也宣布免费使用了.这是要干起来的节奏
3-4/0:35---Unity5.0正式发布了,准备把4.6.2换了,顺便业余体验Unreal4,开发者福音:)
9楼:Feng_Yu
让我想起了雨血:蜃楼就是用这个引擎做的
10楼:dimdim
感觉还是要好的美工才能吸引人。。
11楼:首席撸不射
引用来自“Feng_Yu”的评论让我想起了雨血:蜃楼就是用这个引擎做的雨血,不错,只恨自己是手残党,连招打不好
12楼:Feng_Yu
引用来自“Feng_Yu”的评论让我想起了雨血:蜃楼就是用这个引擎做的引用来自“首席撸不射”的评论雨血,不错,只恨自己是手残党,连招打不好最高难度无压力通关。左殇简直无脑操作啊,全程开细剑气护体,冲进怪堆猛砍就能通关了。
13楼:首席撸不射
但是左殇可以无限连的,只恨自己打不好
14楼:首席撸不射
引用来自“Feng_Yu”的评论让我想起了雨血:蜃楼就是用这个引擎做的引用来自“首席撸不射”的评论雨血,不错,只恨自己是手残党,连招打不好引用来自“Feng_Yu”的评论最高难度无压力通关。左殇简直无脑操作啊,全程开细剑气护体,冲进怪堆猛砍就能通关了。但是左殇可以无限连的,只恨自己打不好
15楼:Feng_Yu
引用来自“Feng_Yu”的评论让我想起了雨血:蜃楼就是用这个引擎做的引用来自“首席撸不射”的评论雨血,不错,只恨自己是手残党,连招打不好引用来自“Feng_Yu”的评论最高难度无压力通关。左殇简直无脑操作啊,全程开细剑气护体,冲进怪堆猛砍就能通关了。引用来自“首席撸不射”的评论但是左殇可以无限连的,只恨自己打不好颜射弹幕搞起啊
16楼:哆啦比猫 来自
说到 metal 我想起来,今天怎么没有 vulkan 的新闻啊……
17楼:rabee
引用来自“eechen”的评论国人主导的MIT开源的游戏引擎cocos2d-x支持C++,Lua,JavaScript开发,提供有集成开发环境Cocos Code IDE和Cocos Studio.Cocos Code IDE 是 cocos2d-x 的官方集成开发环境,支持 Lua 和 JavaScript 的脚本编码.cocos2d-x正在向Unity3D便捷的开发靠拢,推出了Cocos Studio + Cocos Code IDE.手游使用cocos2d-x,端游使用Unity3D,页游使用Flash.http://www.cocos2d-x.org/http://www.cocostudio.org/Linux 环境 cocos2d-x 开发:/archives/.html什么时候coco2dx能有一个真正的一套稳定开发流程~那才有用~现在问题太多了
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Unity3d(15)
本文基于官方文章编写,
AssetBundle是在编辑模式下创建的一系列文件,它们可以被动态加载到Unity运行时中。所以它支持流式加载和异步载入模型,纹理,声音甚至是整个场景,除了唯一的例外:脚本。
动态加载释放一个资源。
发布新的DLC。
可定制的下载需要的部分。
根据用户的位置,语言,喜好配置不同的资源包。
在不重装的情况下修复、更改、升级新资源。
它完全是下载的,所以如果其中混入了无用资源,会造成存储和带宽的双重浪费。
有些需要注意的地方:
AssetBundle会被完整的下载和缓存。
AssetBundle中的Asset可以根据需要载入。
在Bundle中的Asset可以依赖其他Asset
在Bundle中的Asset可以和其他Asset共享依赖
Each AssetBundle has some technical overhead, both in the size of the file and the need to manage that file.
AssetBundle需要区分目标平台
当组织AssetBundle时,需要在过多的、却需要追踪版本的小Bundle,和很少的、却包含冗余信息的大Bundle之间做取舍。
另外,AssetBundle的内容会被针对目标平台编译和优化,因此它需要区分平台编译。
通常说来,一个资源都跟其他资源有关联,有的引用了好几个材质,有的共用一个材质。因此需要通过一个组织来管理。
资源依赖不会丢失。如果一个资源未被任何Bundle标记,依赖资源会在生成时跟随选中的Bundle自动打包。这可以很方便的防止丢东西,然而会导致资源重复。例如:
现在有两个石头使用相同的材质。
如果它们被分开到不同的Bundle中,那么材质就是隐式的包含。
它会被重复打包两次!
这种情况下,就产生了冗余数据,而且也破坏了共享资源,因为每一个Bundle中持有了自己的材质。为了避免这种情况,材质需要精确的被指定Bundle。它可以独自作为一个材质,或者与其他资源共用一个Bundle,无论哪种情况,这个石头打的Bundle要依赖于材质的Bundle。
依赖和其他信息被存储在Manifest文件中。这个文件十分像一个项目AssetBundle的内容表。当打包资源时,Unity生成大量的文件。这些文件的数据信息都被存入Manifest中。每个平台都会有且只有一个Manifest,它列出了从项目中针对当前目标平台创建的所有AssetBundle,以及它们的所依赖的存储和追踪信息。有了这个Manifest,可以查询到所有的Bundle文件。
Bundle有个AssetBundle Variants设置,它被用来支持定制化的参数。与预定义宏类似,它可以对一个单独对象重映射项目中不同的资源。这可以灵活控制语言、地区、或者用户偏好。AssetBundle Variants能持有资源对象所需的配置参数,并从依据这个值映射到其他需要的对象上。
总结一下,AssetBundle是包含模型、材质、纹理、场景等资源的文件。它由Unity在编辑时创建,并可以在运行使用。它可以加载本地或远程的资源,它也有配置值,根据这个值能够根据用户偏好映射场景中的对象。
由于能够远程下载,跟包走的预存AssetBundle并没有太大的意义。只有在无法下载内容时,默认语言和本地化的备用包才会被使用。同样包中区分平台的资源也没有意义,因为在打包时就配置过了。
简单的工作流:
在编辑器中组织和设置AssetBundles.
打包AssetBundles.
上传AssetBundles到外部存储.
在运行时下载AssetBundles.
加载AssetBundles中的资源.
设置 AssetBundle
选中资源后,可以在Inspector中设置对应的AssetBundle分类,如下图所示:
所有资源必须是小写字母,支持层级命名,例如:aaa/bbb
通过设备变量,可以实现定制化的资源控制例如,variant区分了相同资源的不同版本,所以它可以为同一个资源提供不同的解决方案:SD资源和HD资源,或者不同面数的模型。当然它也支持不同的语言,区域,主题。我们可以指定文件夹为对应类型:
由于想要整体替换资源,对应目录下文件需要完全一致。因此在这个粒度下,需要完全覆盖所有资源。
使用AssetBundleManager
AssetBundle Manager是为Unity3d提供高级接口的资源管理插件,可以在下载。然后将目录放置到Asset目录下即可,成功后如图所示:
点击Simulation Mode允许编辑器在没有编译资源时直接使用AssetBundle。当这个模式激活时,编辑器会查看注册到AssetBundle的资源,并引用它们的目录,假设它们在AssetBundle中,这样可以极大的简化开发流程。
为了测试Variant,AssetBundle需要被构建和部署。此时需要用到Local Asset Server。当它开启时,AssetBundle必须被构建和放置到Assets的同级目录AssetBundles中:
有了Bundle,就跟外网环境相同了。
运行时使用
AssetBundle Manager的API包括:
Initialize() Initializes the AssetBundle manifest object.
LoadAssetAsync() Loads a given asset from a given AssetBundle and handles all the dependencies.
LoadLevelAsync() Loads a given scene from a given AssetBundle and handles all the dependencies.
LoadDependencies() Loads all the dependent AssetBundles for a given AssetBundle.
BaseDownloadingURL Sets the base downloading url which is used for automatic downloading dependencies.
SimulateAssetBundleInEditor Sets Simulation Mode in the Editor.
Variants Sets the active variant.
RemapVariantName() Resolves the correct AssetBundle according to the active variant.
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