苹一果手机6oppo r7 plus功能介绍绍

iPhone 6 / 6 Plus 出现后,如何改进工作流以实现一份设计稿支持多个尺寸?
iPhone 6/6+出现后,不同分辨率间无法downscale,以前960@2x的图downscale 50%就可以有480@1x的图,如今创建2208@3x的图,简单downscale 33.3%再也得不到480@1x。本身不是简单整数倍数,使用Sketch时通过scale功能也没法精准的转换比例。补充说明:iOS设计由于@2x、@3x的存在,以及开发工具对矢量图的支持,所以此问题和Android的大屏幕支持并不具备可比性。
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移动app开发中多种设备尺寸适配问题,过去只属于Android阵营的头疼事儿,只是很多设计师选择性地忽视android适配问题,只出一套iOS平台设计稿。随着苹果发布两种新尺寸的大屏iPhone 6,iOS平台尺寸适配问题终于还是来了,移动设计全面进入“杂屏”时代。看看下面三款iPhone尺寸和分辨率数据就知道屏幕有多杂了。加上Android生态中纷繁复杂的各种奇葩尺寸,现在APP设计开发必须考虑适配大、中、小三种屏幕。所以如何做到交付一套设计稿解决适配大中小三屏的问题?设计和开发之间采用什么协作模式?一个基本思路是:1、选择一种尺寸作为设计和开发基准;2、定义一套适配规则,自动适配剩下两种尺寸;3、特殊适配效果给出设计效果。手机淘宝的iPhone 6/iPhone 6 Plus适配版本即将提交App store审核。先晒一下我们采用的协作模式,再慢慢说明原委。第一步,视觉设计阶段,设计师按宽度750px(iPhone 6)做设计稿,除图片外所有设计元素用矢量路径来做。设计定稿后在750px的设计稿上做标注,输出标注图。同时等比放大1.5倍生成宽度1125px的设计稿,在1125px的稿子里切图。第二步,输出两个交付物给开发工程师:一个是程序用到的@3x切图资源,另一个是宽度750px的设计标注图。第三步,开发工程师拿到750px标注图和@3x切图资源,完成iPhone 6(375pt)的界面开发。此阶段不能用固定宽度的方式开发界面,得用自动布局(auto layout),方便后续适配到其它尺寸。第四步,适配调试阶段,基于iPhone 6的界面效果,分别向上向下调试iPhone 6 plus(414pt)和iPhone 5S及以下(320pt)的界面效果。由此完成大中小三屏适配。为什么选择iPhone 6作为基准尺寸?当面对大中小三种屏幕需要适配的时候,很容易想到先做好一种屏幕,再去适配剩下两种屏幕。第一个决定是到底以哪种屏幕作为设计和开发的基准尺寸。我们选择中间尺寸的iPhone 6(750px/375pt)作为基准,基于几个原因:1、从中间尺寸向上和向下适配的时候界面调整的幅度最小。375pt下的设计效果适配到414pt和320pt偏差不会太大。假设以414pt为基准做出很优雅的设计,到320pt可能元素之间比例就不是那么回事了,比如图片和文字之间视觉比例可能失调。2、iPhone 6 plus有两种显示模式,标准模式分辨率为,放大模式分辨率为(即iPhone 6的1.5倍)。可见官方系统里iPhone 6和iPhone 6 plus分辨率之间就存在1.5倍的倍率关系。很多情况下这两种尺寸可以用1.5倍直接等比适配。3、这个奇葩的数值是苹果官方都不愿意公开宣传的一个分辨率,不便于记忆和计算栅格。640x1136虽然是广泛应用的一个分辨率,但是大屏时代依然以小尺寸为设计基准显然不合时宜,设计师会停留在小屏的视角做设计。所以,iPhone6的750x1334是最适合基准尺寸。只交付一套设计稿,默认用什么规则来适配?前文提到适配策略是先选择iPhone 6作为基准设计尺寸,然后通过一套适配规则自动适配到另外两种尺寸。这套适配规则总结起来就一句话:文字流式,控件弹性,图片等比缩放。控件弹性指的是,navigation、cell、bar等适配过程中垂直方向上高度不变;水平方向宽度变化时,通过调整元素间距或元素右对齐的方式实现自适应。这样屏幕越大,在垂直方向上可以显示更多内容,发挥大屏幕的优势。按照上述默认适配规则,大中小三种屏幕显示效果均相同。有时候想在大屏幕显示更多内容,需要设计出特殊适配效果。比如App store首页焦点图,从iPhone 6适配到iPhone 6 plus时焦点图尺寸和排版做了特殊处理。底下应用列表也从一排3+个变成一排4+个,真正实现了大屏幕显示更多内容的理念。这些就需要设计师给出相应设计稿。
陈伟答案中对 Photoshop 的看法有些误导。Photoshop 支持用矢量(而且应该只用矢量)元素设计界面,只是无法输出矢量资源(可以通过脚本用 AI 输出 SVG,但相对不那么方便)。最新的 Photoshop 是有跟 Sketch 一样的输出切图功能的(Generator),用 2x 的 PSD 输出 3x 的切图也可以。而且 Photoshop 配合 Slicy 输出切图比 Sketch 3 快捷很多。Sketch 相当棒,但目前(v3.1)还是有不少小问题,加上对中文支持不够好,在界面设计中还不能完全取代 Photoshop。关于题目的问题,首先一份设计稿就不能适用于 iOS 各手机屏幕尺寸。以下是 Bjango 把目前各 iOS 手机屏幕还原为 1x 的对比图,可见在设计稿中四种屏幕尺寸宽高都不一样,不是简单地把 iPhone 5 界面缩放一下就变成 iPhone 6 的设计稿了。如何支持多个尺寸屏幕,这个要分情况讨论。对于常规界面我们可以偷个懒,只做 iPhone 5 屏幕尺寸的设计稿,请开发在其它屏幕上自适应,最终检查实机效果没问题就行。苹果官网上屏幕对比页面里用到的都是常规界面:对于一些定制的界面我们应该根据不同屏幕重新适配,比如下面是个简单的 profile 页面示例,自动适配到大屏幕的效果挺糟糕的。此时设计师应该手动为大屏幕重新调整设计,像下图一样。在上图中可看出 iPhone 6 Plus 界面中部分切图尺寸比 3x 更大,要单独切图,所以不是说简单地给 iPhone 6 Plus 统一切 3x 图就 OK 的了。这时矢量切图在开发中优势很明显,只要把大屏幕中切图的尺寸告诉开发即可,无需针对非 3x 元素额外输出切图。* 手机屏幕毕竟还是像素位图,像细线图标即使是矢量的在缩放后仍可能会出现虚化模糊的现象(类似 HTML 里的 icon font),理论上并非所有情况都适合用矢量切图。但是,iPhone 6 Plus 屏幕本身又是 downscale 的,导致原本 pixel perfect 的切图也会在缩放后发虚,完全没有 pixel perfect 而言,究竟是不是 iPhone 6 Plus 屏幕已经优化的看不出像素点了,要等看到实机才能确定。切图方面用 Sketch 的话可以尽量试试 PDF 矢量切图(但要在实机上确认效果)。Photoshop 就只能输出位图了,上面提到定制界面里的一些切图得单独输出,其他常规的用 2x 的 PSD 输出 1-3x 切图即可。另外,与 Photoshop 和 Sketch 相比,AI 不适合做界面设计。勇于尝试 Sketch 是好的,但若 Sketch 各种毛病忍不了的话建议还是用 Photoshop 好些。* 关于 AI 不适合做界面设计的看法,其实作为功能强大的矢量设计工具,AI 当然可以用来设计界面,只是没那么方便(我一位客户给我的设计稿还是 InDesign 设计的)。Sketch 吸收了不少 AI 与 Fireworks 的优点,比 AI 好很多,用惯 AI 的朋友不妨试用一下。
苹果官方提供了足够好的工具:Auto Layout (),可以理解成 iOS 上的 CSS,如果设计师用 Auto Layout 提供的排版语言描述出 UI 布局,那不同尺寸的 iPhone 只要同一份设计稿就可以了。设计师除了要学习 Auto Layout 外最好也学习一下 Interface Builder。我公司的 app 需要支持 Resizable iPhone,昨天熬夜研究了这个问题,今天一上知乎看多 n 多类似的问题,我研究的结果写在这个问题下:
没时间翻译,仅提供PaintCode的一篇文章供大家参考吧:Line renderingTo demonstrate different rendering of pixels on various devices, we compare how 1-point wide line is rendered onOriginal iPhone - without retina display. Scaling factor is 1.iPhone 5 - with Retina display, scaling factor is 2.iPhone 6 Plus - with Retina display HD. Scaling factor is 3 and the image is afterwards downscaled from rendered 2208 × 1242 pixels to 1920 × 1080 pixels.The downscaling ratio is 1920 / 2208 = 1080 / 1242 = 20 / 23. That means every 23 pixels from the original render have to be mapped to 20 physical pixels. In other words the image is scaled down to approximately 87% of its original size.via:
我是隔壁android部门的,我们的产品经理说你再画一个不就是了。
1. 换工具,最好用 Sketch,其次推荐 AI。放弃 Photoshop 吧,对矢量支持的太无力2. 只用输出一倍的矢量图(PDF)就可以了我们再也不需要计算了,丧心病狂的苹果已经开始支持矢量图了,我们只需要给工程师输出一倍的矢量图就可以了,目前仅发现支持 PDF 格式。刚才已经和我们的工程师调试成功了,在 iPhone 6 plus 模拟器上的对比效果:矢量图支持的非常完美。
你们以前不管安卓的吗,今天才问这问题
Sketch轻松做到,6和5的切图可以用一套,ppi都是326,6+的话导出3x图就ok
向上适配,是将750放大1.5倍得到1125,切成@3切图,然后向下适配,是用750切出@2切图就行了吗?
问问隔壁的Android开发部门
1.由于iphone5/S和iphone6的PPi相同,为了方便计算,我们暂且默认iphone5和6使用同一套图片资源,选择iphone6的分辨率进行计算,6和6P的屏幕宽度比为750:1080约等于0.69,高度约等于0.69,差不多等于2/3,这个时候就懂了,如果iphone6使用@2x的图,那么P就是使用@3x的图,也就是说iphone5的图片资源的1.5倍.2.通过上面的计算我们了解到,如果要适配6P的图片资源,就要把所有的iP5/5S/6的图片伸展成1.5X.但是对于许多习惯用PS等位图来设计的人员来说,&&.就苦逼了...3.解决方法:①简单粗暴的扩大图片尺寸,也就是说直接把现在有的图片资源调整为1.5X,如果全
部用路径画图,会简单许多,直接调整大小即可
②iphone的5/5S/6/6P的屏幕比例为9:16,所以比例这个问题现在不是很大,但因
Plus增加横版显示,所以建议对于一些用户量较高的软件进行重绘。
③因为现在没有真机来进行测试,所以以上猜想都局限于现有理论。诸位设计师可跟
身边的开发人员探讨下有没有更好的解决方案...
④改了,以后全部用SK和AI来画图吧...
⑤安卓设计不要笑,即使再苦逼我们还是你们轻松许多啊...哈哈哈哈哈哈哈.... -.-烦人
给4S也切一个吧,求你们了=。=
其实我想知道H5的移动站()是怎么设计师与前端配合的?是以640PX做设计稿还是以750PX做设计稿?怎么适配6+,是控件放大还是弹性?字体大小是怎么配合REM还是直接用媒体控制?有没有完整可控的一套流程可以参考?
lz忽视了一个现实的问题,ip5和ip6的dpi是一样的,而且只有一套的2x资源,因此以ip6(750x1334)为基准做设计,所输出的切图2x在ip5(640x960)上显示会比在ip6上看大上一圈,因此正如楼主的Appstore效果图,在ip6上一行可以显示3.5个图标,在ip5中应该只能显示2.5个图标而不是3.5个,lz的效果图只是在ps上等比缩放的,跟实际程序比例是有巨大差别的
俩中文:矢量俩英文:AI
想问一句,如果现在苹果开发支持PDF格式,那么PDF文件比png的要大,这个对于目前开发来说,影响会不会很大,需要做什么样的优化呢?
展示不同的像素渲染各种设备,我们比较单位宽线是如何呈现的  最初的iPhone——没有视网膜显示屏。比例因子为1。  iPhone 5 -视网膜显示屏,比例因子是2。  iPhone 6加——视网膜显示高清。比例因子是3和形象是后来缩减规模从像素呈现到像素。  降尺度比例是 =
= 20/23。这意味着每23像素从原始呈现必须映射到20物理像素。换句话说,图像相应减少了大约87%的原始大小。
安卓的适配导致体验不佳都没解决的很好 现在又来个IOS适配 坑爹~只能说试图用单纯的适量软件来解决适配问题 想法就有些简单了
好在苹果机器上PPI与屏幕长宽比是一致的 适配起来难度比安卓小些 最起码很多控件能不损失体验的情况下 可以直接沿用 具体方法与规范还在研究中
让UI按最大尺寸做图和切图,再自己写个工具(网上也有现成的工具)自动生成各种小尺寸的图片,包括安卓的。
已有帐号?
无法登录?
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