为什么只有很低级的装备的游戏开发者可以赢有顶级高手装备的游戏高手?

因为想学游戏设计,而很多前辈的提议都是尽可能多的玩游戏。但我有一些毛病,比如找到一款非常喜欢的游戏后就会玩很久,这期间别的游戏都不怎么想玩,长的能玩上一两年。另外就是喜欢掌机和移动游戏,如果正襟危坐在电脑或主机前玩游戏耐心就很差。一款游戏如果玩上半个小时还是觉得不好就会想放弃了。而且对于一些看上去就不喜欢的游戏,无论有多少人说这个游戏很经典,这个游戏必玩什么的,我都不想玩,我只想玩我喜欢的游戏。从玩过的游戏量来说,我不是一个这方面见识渊博的人。但是既然已经打算开始学游戏了,心态就得从玩家转变为作者,我觉得这些毛病是不是得改一改。所以提问1、如何在短时间内尽可能多地玩游戏?2、哪些游戏是必玩的,如何挑选最有“学习游戏设计的价值“的游戏?3、如何玩游戏能帮助你最大程度地了解这款游戏的精髓?
1,会「玩」游戏和「会」玩游戏是不一样的。黑岛出的全部游戏我都没打通(个人历史原因),这不妨碍我成为国内公认的D&D专家。《三国杀》我总共玩过不到5局,桌游培训课上随便讲讲一小时起,专业战队的玩的次数比我多几百倍,一样要乖乖听课。曾经应朋友要求研究过若干麻将游戏的数据存储方式(当然是为了美女脱衣……),但麻将我至今不会打。给喜欢的游戏写最佳数值计算公式也就罢了,给没玩过的游戏写数据分析文蹭稿费这种事我也做过。重点在于,凡事多问个「为什么」。游戏里打出一块符文,装上后力量+1,普通玩家是「这个好,我要更多去哪儿刷」,设计师可以问自己「力量+1意味着什么,为何如此计算,多了或者少了会有何影响,重复累计上限多少,刷新/掉落频率如何设计……」,在好用和失控当中取平衡,不能让玩家叫坑爹,也不能让运营掀桌子。角色升级加6点血,为何不是5点或7点,成长曲线如何设计……每个细节都能无限制的深挖,甚至挖到「为什么」背后的「为什么」,光是个「角色在X等级时HP上下限和均值」就可以引发无数问题,涉及原初设计意图如何实现。摘录一段多年前发表的小文节选:(前略)从会“玩”到“会”玩  我从小调皮贪玩,上中专开始学计算机,自然也接触计算机游戏,至今也有十几年游龄。从自己玩游戏,认识的朋友也玩游戏,到后来更是转职专业卖游戏,进而自己翻译乃至开发做游戏,我感触最深的一点,就是会“玩”游戏和“会”玩游戏的区别。  在DOS时代,相对于一般办公软件而言,游戏就是个怪东西。几乎每个游戏的安装方式都不一样,有用install的,有用setup的,有arj压缩的,还有虚拟磁盘的,有中文有英文还有日文的,光是各种游戏常见安装方式就能在《计算机报》上占据半个版面。就算装上了,不同的游戏对系统配置要求也各不相同,能安装不代表能运行,那个时代计算机配置都差不多,所谓“配置”主要就是指内存设置,什么基本内存、高端内存、扩展内存,差一点点就没法运行,这些对于一个非计算机专业的学生来说简直就是天书(计算机专业的也未必学这个)。为了玩上心仪的游戏,看着别人能玩自己玩不了,看着人家纵横四海自己处处撞壁,心里痒痒啊,没办法就只好学咯。为了安装游戏,自学文件结构和目录管理;为了配置系统,自学内存分配,四处搜刮驱动程序。  好不容易进入游戏,没多久就败给计算机了,一会儿又被怪物打死了,郁闷。好在有报纸有杂志,可以看攻略,但攻略不是谁都能照搬,有时候人家能做到自己就怎么都做不到,又能怎么办?修改!我接触的第一个计算机游戏是《三国志II》,有一天在某本杂志上看到一串神秘代码,按照它的指示,召唤出一个奇怪的叫做DEBUG的小工具并输入那串密码,进入游戏后,钱有了,粮有了,人强马壮了,太神奇了!  从这一步开始,踏着DEBUG、PC TOOLS和UltraEdit的阶梯,历经DOS、Win98到WinXP,游戏世界对我开了一道奇妙后门,从此自学计算机知识,逐步走上“计算机爱好者”的道路。最初学计算机的动机很简单,就是为了玩游戏玩得爽,想玩哪个游戏就玩哪个游戏,想怎么玩就怎么玩,不要师出未捷身先死,不要大业未成将先亡。在这个过程中,我学到了两样东西:一、计算机系统本身的知识,从十六进制换算到磁盘数据存储,从常用软件操作到专业英语,都让我受益匪浅;二、游戏的数据存储,从中也可以看出游戏设计者对于数据运算与优化的一些端详。换句话说,就是从“设计者的角度”来看待一款游戏。  其实,我并不是一个高明的玩家,不论是格斗、赛车、运动、射击还是实时战略,身边的朋友总是玩得比我好。但凭着对数学和计算机的爱好,我又成为朋友们眼中的“游戏高手”,在朋友圈子里,我第一个破解《侠客英雄传3》和《西风狂诗曲》的存档,第一个锁住《大航海时代》的用粮用水,最近甚至更进一步,竟然给自己没玩过的网络游戏写数据分析,区别就在于面对游戏时的心态。  “会玩游戏”和“只会玩游戏”是不一样的。一个游戏,会“玩”的人可以吃透整个游戏系统,在实践中摸索,眼观六路耳听八方十指翻飞谈笑间樯橹灰飞烟灭;而“会”玩游戏的人则能对游戏本身进行研究,以理论来领导实践。两种游戏方式并无冲突,但侧重点不一样,发展的方向也不一样。前者可能成为该游戏的高手高手高高手,在该游戏退出市场后转战其它游戏或者被人遗忘,后者则积累下一些理论知识,可能触类旁通转而应用在其它游戏系统甚至走上自己设计游戏的道路。我这里并没有抬高一方贬低另一方的意思,如前所述,有些人两手抓两手都很硬,比如传说中的“雷神之父”约翰o卡马克。我只是想提醒一下玩家朋友(特别是青少年),游戏固然好玩,但游戏可不仅仅只是能“玩”噢。2,「必玩」游戏茫茫多,善用网络现成资源。谷歌封了,百度会用?「通关录像」不难找,评测报告一大堆。游戏论坛搜一圈,看看其他玩家在讨论些什么,抱怨些什么。提一些有深度有营养有趣味且有争议的话题,引诱高手们大乱战,过几天再回来「收割」和「再培育」。相关深度分析文章读一读,同类游戏横向对比,历代游戏纵向对比,看看有何变化,以及更重要的,为何这么变,效果如何,经验教训,成本收益?跟玩20款游戏相比,看200篇网页的时间要短得多——当然被误导的可能性也大得多。非要玩的话,找个修改器,「有节操」的改一改,目的不是玩得爽,而是玩得快,避免大量伐木种地时间。3,一边玩一边「逆推」系统,「如果我来做这个,要怎么弄?」从最基本的流程、数据开始,试着自己倒推出设计文档。重点不在于“如何实现”,而在于“为什么要这么做,甚至‘为什么这么做’的为什么”——不是“1级战士10点血”,而是“角色的HP设定原则”;不是“初始抓7张牌”,而是“初始手牌数量对游戏体验、数学期待和组牌策略的影响”。有条件的话(一般都没有),找到原始文档,做个对比,看看自己跟设计师的思路差距有多大。只要真的认真试下去,你会发现「世上没有简单游戏」。随便哪个小游戏,文档随便写写几十页。光一个「石头剪子布」就出过多少新闻和论文(懒得搜了,反正隔几年就能看到一条相关新闻),还有传说中的宇宙级神器「分歧终端机」。再摘一段自己多年前写的小文:(前略)  接下来就是《博得之门》中文版登陆我的硬盘……(略)……也是从这个游戏开始,我逐渐接触到“龙与地下城”的规则,也开始知道原来每次游戏开始前的那个喷火的龙头不是TSR的标志,而是D&D的标志。顺藤摸瓜也认识了“黑岛工作室”,才发现原来自己喜欢的《辐射》系列也是他们做的,这滔滔不绝的敬仰也就顺理成章了……(略)  说到这里不得不提的就是“规则”,很多人都对龙与地下城或者辐射之类的游戏望而生畏,觉得它们太复杂。我则恰好相反,我有以前修改游戏的经验,在我眼中,任何一个游戏都有其内在规则,只不过绝大多数游戏都把这些游戏数据的内在联系隐藏起来,不让玩家看到。你知道自己升级了,比以前强大了,实际上生命值增长了多少,攻击力提高了多少,并不是很清楚;买装备的时候,知道贵的一定比便宜的好,但是真正好多少,又有几个人会算计呢。而这类游戏不同,它们把游戏的秘密都公开告诉每一个玩家,简直就是一个大宝藏!我原先就有站在游戏设计者的角度看游戏的习惯,当时只能靠自己的经验去揣测,现在居然明明白白的看到了,这份惊喜,不是每个人都能理解啊。  当时我就有这么一种感觉,知道了这些东西,我也能够构建自己的世界,设计自己的游戏,这或许就是我后来走上TRPG之路的第一步吧?(后略)补充:现在我又觉得,D&D虽然给得很透,但给的依然是“表象”,知道“一个火球5D6”,不知道“为什么一个火球要5D6”。我从网上下载过一些相关的文章,纯英文,我英文很烂,没空翻译……
&p&先回答题主的问题。请跟我念四句话&/p&&ol&&li&任何时候多玩游戏都是对游戏设计有百利而无一害的。&br&&/li&&li&任何时候只偏重玩一个类型的游戏,会让你的视野和思路变窄,看不到行业的发展动向,做不到融合创新。&br&&/li&&li&任何时候只玩游戏不思考,就是白玩。&br&&/li&&li&与一般人的想法相反,你玩游戏的感受也许很难量化,但它不会欺骗你。反而所谓不会骗人的数据与规则,会把你引到错误的路上。&/li&&/ol&&br&&p&&strong&如何在短时间内尽可能多地玩游戏?&/strong&&/p&&ol&&li&请把握多和精的比例。积累这种东西着急不得。&br&&/li&&li&时间不多的话,如果你想做哪类游戏,请多花时间玩同类型游戏;剩余时间尽量多拓展游戏类型。时间充裕的话,请尽量培养兴趣,至少专精2-3个类型。&br&&/li&&/ol&&p&&strong&哪些游戏是必玩的,如何挑选最有&/strong&&strong&“&/strong&&strong&学习游戏设计的价值&/strong&&strong&“&/strong&&strong&的游戏?&/strong&&br&&/p&&ol&&li&没有哪个游戏一定是必玩的,但各个游戏类型的经典之作最好不要放弃,这些都是“很有学习游戏设计的价值”。&br&&/li&&li& 请了解它们,你才知道标杆是什么,至少知道什么是好什么是坏。比如一个只玩过flash格斗游戏的人,无论从眼界、经验还是能力,都是无法做出接近KOF的游戏的。&/li&&/ol&&p&&strong&如何玩游戏能帮助你最大程度地了解这款游戏的精髓?&/strong&&/p&&p&1.想了解精髓,请死命的玩,玩到给别人讲这款游戏时,你能兴高采烈滔滔不绝。&/p&&p&2.请先感受,再分析,再感受。比如玩《尾行》你感受到了爽,再分析为什么爽?爽在哪?再感受我真的是因为这个爽的吗?不要先分析,再感受,这样会得出错误的推理。&/p&&p&3.先看优点,再看缺点,再想为什么。不要一上来先看缺点,喜欢挑毛病是玩家爱干的,游戏设计者请先找到游戏的优点。一个有好有坏的游戏也很可能吸引某部分人,但没好没坏的温吞水一定无人喜欢。&/p&&br&PS:我最喜欢孟德尔的答案。&br&&br&&p&===========================原答案分割线===============================&/p&&br&&p&路上看到 &a href=&/people/1773af59fad8fbd4a3240& class=&internal&&@谢正刚&/a& 这个回答,有很多话想说。请不要受他的答案所误导,尤其是游戏设计新人。游戏圈不求甚解、整天假大空的喷子混子太多了,我实在不想看到再有人走错路。下面我一一回应你的文章(感谢 &a data-hash=&ca& href=&///people/ca& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@丙等星& data-tip=&p$b$ca&&@丙等星&/a& 朋友提醒我注意语气问题)&/p&&br&&br&&blockquote&从这一步开始,踏着DEBUG、PC TOOLS和UltraEdit的阶梯,历经DOS、Win98到WinXP,游戏世界对我开了一道奇妙后门,从此自学计算机知识,逐步走上“计算机爱好者”的道路。最初学计算机的动机很简单,就是为了玩游戏玩得爽,想玩哪个游戏就玩哪个游戏,想怎么玩就怎么玩,不要师出未捷身先死,不要大业未成将先亡。在这个过程中,我学到了两样东西:一、计算机系统本身的知识,从十六进制换算到磁盘数据存储,从常用软件操作到专业英语,都让我受益匪浅;二、游戏的数据存储,从中也可以看出游戏设计者对于数据运算与优化的一些端详。换句话说,就是&b&从&/b&&b&“&/b&&b&设计者的角度&/b&&b&”&/b&&b&来看待一款游戏&/b&。&/blockquote&&p&拿个编辑器打开游戏文件,不能算是从游戏设计角度看待问题。DEBUG、PC TOOLS和UltraEdit这些东西,离真正的编辑器来差得老远,就算你能用编辑器把游戏里所有的公式和参数都解出来,又能怎么样?知道攻*1.5-防=伤害就算了解游戏了?知道刘备相性0曹操相性50就了解三国了?显然是不可能的。游戏的设计思路,从宏观上来说是商业模型、是用户模型,而公式和参数只是这些模型的实现而已。你可以从模型来推公式,但想倒推,只停留在钻研公式上是无法从更深层次领悟的。&/p&&br&&br&&blockquote&其实,我并不是一个高明的玩家,不论是格斗、赛车、运动、射击还是实时战略,身边的朋友总是玩得比我好。但凭着对数学和计算机的爱好,我又成为朋友们眼中的“游戏高手”,在朋友圈子里,我第一个破解《侠客英雄传3》和《西风狂诗曲》的存档,第一个锁住《大航海时代》的用粮用水,最近甚至更进一步,竟然给自己没玩过的网络游戏写数据分析,区别就在于面对游戏时的心态。&/blockquote&&p&没玩过游戏请不要给网游公司写数值分析。从网上看到的几篇不知真假的攻略没办法算数。&/p&&p&你知道不知道光一个玩家所认为的随机掉落就有可能有多种逻辑?这个随机有可能跟玩家离线时间、玩家等级、同等级活跃玩家数量、全服每日掉落数量等参数相关,你能不能告诉我你怎么推导出这个公式的?推不出公式,请问你拿什么分析游戏设计思路?&/p&&p&不玩游戏,你能推导出游戏最多流失率发生在哪个点?为什么发生在这个点?&/p&&p&不玩游戏,你能知道游戏里玩家是什么关系模型?&/p&&p&
看攻略敢写评测,是连游戏公司专门做评测的专员都赶不上。评测专员敢这么干,分分钟被炒鱿鱼。&/p&&br&&br&&blockquote&2,「必玩」游戏茫茫多,善用网络现成资源。&br&谷歌封了,百度会用?「通关录像」不难找,评测报告一大堆。游戏论坛搜一圈,看看其他玩家在讨论些什么,抱怨些什么。提一些有深度有营养有趣味且有争议的话题,引诱高手们大乱战,过几天再回来「收割」和「再培育」。相关深度分析文章读一读,同类游戏横向对比,历代游戏纵向对比,看看有何变化,以及更重要的,为何这么变,效果如何,经验教训,成本收益?跟玩20款游戏相比,看200篇网页的时间要短得多——当然被误导的可能性也大得多。&br&非要玩的话,找个修改器,「有节操」的改一改,目的不是玩得爽,而是玩得快,避免大量伐木种地时间。&/blockquote&&br&&p&这是典型的不求甚解。你知不知道游戏业有个根深蒂固的误区,就是迷信所谓深度分析,拿着这个深度分析来指到自己开发游戏。你自己看看知乎里面一大堆【xx游戏为什么红】的问题里,个个分析的精彩绝伦,有几个能做出同样品质的游戏的?更何况你连游戏都没玩过,就敢喊自己懂这个游戏,那是不是我没见过F22,我也敢给设计局写信通知他们你这设计不合理啊,要怎么这么改?看在多视频,听再多分析,你也做不出马里奥的手感来。&/p&&br&&br&&p&真的,真的,麻烦你不要在误导新人了。中国游戏业已经浮躁到不行了,如果每个游戏设计新人,都沾染上喊口号,说空话,自以为是,好大喜功的毛病,放不下身段去仔细研究游戏,分析原理,那中国游戏真的没救了。&/p&&br&&br&&p&这样,我说的这些你肯定也不服,咱俩来打个赌好不好。你说自己不玩游戏就能分析游戏,懂游戏设计思路,那我们就拿一个n年前的游戏,《大航海时代ol》来赌,请你来分析。我假设你没玩过,你跟我讲讲这个游戏&b&在从内测到第一年内,&/b&&/p&&ul&&li&&b&三个最不好的设计是什么?&/b&&br&&/li&&li&&b&为什么设计师不得不这么做?&/b&&br&&/li&&li&&b&有什么解决方案?&/b&(是解决方案,不是解决思路,请不要说什么把任务做好,平衡做好之类假大空)。&br&&/li&&/ul&&br&&p&请你把答案贴在自己的回答里。知乎这么多游戏大神 &a data-hash=&e7c3a082ed59d5a8ad2e2& href=&///people/e7c3a082ed59d5a8ad2e2& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@箫剑仁& data-tip=&p$b$e7c3a082ed59d5a8ad2e2&&@箫剑仁&/a&&a data-hash=&16b06a29ab688ea7a0d49& href=&///people/16b06a29ab688ea7a0d49& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@胡摆平& data-tip=&p$b$16b06a29ab688ea7a0d49&&@胡摆平&/a&&a data-hash=&5bd13deecbef6c798c45cf& href=&///people/5bd13deecbef6c798c45cf& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@cOMMANDO& data-tip=&p$b$5bd13deecbef6c798c45cf&&@cOMMANDO&/a&&a data-hash=&5b4c4c4b09f8e4bd715f23& href=&///people/5b4c4c4b09f8e4bd715f23& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@孟德尔& data-tip=&p$b$5b4c4c4b09f8e4bd715f23&&@孟德尔&/a&&a data-hash=&eb2668d5dfafda2320dbd& href=&///people/eb2668d5dfafda2320dbd& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@戚本刚& data-tip=&p$b$eb2668d5dfafda2320dbd&&@戚本刚&/a&&a data-hash=&d0ff22e4cfaeca3a2cd5ed905aa2f15f& href=&///people/d0ff22e4cfaeca3a2cd5ed905aa2f15f& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@叶斌& data-tip=&p$b$d0ff22e4cfaeca3a2cd5ed905aa2f15f&&@叶斌&/a&&a data-hash=&5ccdd352ef239cbfcfa1a2& href=&///people/5ccdd352ef239cbfcfa1a2& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@倪海宇& data-tip=&p$b$5ccdd352ef239cbfcfa1a2&&@倪海宇&/a&&a data-hash=&642e40fd8c4dcac56f20b& href=&///people/642e40fd8c4dcac56f20b& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@孙志超& data-tip=&p$b$642e40fd8c4dcac56f20b&&@孙志超&/a&&a data-hash=&b81c9c1507420cbbe5ef6a2b7f5dd0ca& href=&///people/b81c9c1507420cbbe5ef6a2b7f5dd0ca& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@楚云帆& data-tip=&p$b$b81c9c1507420cbbe5ef6a2b7f5dd0ca&&@楚云帆&/a& ,请他们来评判,如果你回答的能让他们满意,我删答案,签名上给你道歉一个月,发专栏给你道歉。如果不行,麻烦你修改答案。 &/p&&br&&p&另外, &a data-hash=&5fca51a8ccc055f1f341f1cfc003ab8b& href=&///people/5fca51a8ccc055f1f341f1cfc003ab8b& class=&member_mention& data-tip=&p$b$5fca51a8ccc055f1f341f1cfc003ab8b&&@Lancelot Wu&/a&您的答案写的挺好的,真的没必要用三零小号刷赞。既然给我私信说认识到错误,要我不再挂你,你其它的新答案不还是继续刷赞?不用再说了。&/p&
先回答题主的问题。请跟我念四句话任何时候多玩游戏都是对游戏设计有百利而无一害的。任何时候只偏重玩一个类型的游戏,会让你的视野和思路变窄,看不到行业的发展动向,做不到融合创新。任何时候只玩游戏不思考,就是白玩。与一般人的想法相反,你玩游戏的…
我不是开发者,只能从游戏评论者的角度来说一下。这话题跟我之前说的“如何谈论你没玩过的游戏”有点类似。简单说就是如何玩最少的游戏增加最多的经验。换到开发者这边标准有所不同但大致意思是一样的。&br&&br&游戏是个艺术类型,所以很难单纯的数据和文字描述来实现,即使你YOUTUBE通关,手感和镜头之类的东西也是没法体会的。虽然画面和系统这些硬指标一直在进化,但艺术性的部分却未必,很多游戏有21世纪的画面,手感却不如70年代的游戏,所以如果为了积累经验,有些里程碑式作品是必须要玩的。&br&&br&假设你拿到两个游戏的源代码,1个受攻击硬直为3,一个受攻击硬直为4,那你要知道两者的区别,就只能去玩一下游戏。实际上很多游戏的设计过程谈不上科学,纯粹就是靠人海战术和直觉。延迟为什么是10?因为延迟为15和5时的测试报告就在桌上放着,大家抱怨“不舒服”。当然这些参数你可以抄,但起码你得知道为什么要抄吧?&br&&br&之前我见过一个非常精彩的答案,解释为什么很多照抄的游戏反而没原作好玩,“因为你根本就没有原样照抄”,很多人在抄的时候自以为比原作者要聪明,这里改一点,那里简化一下,可能一个数值改错,整个游戏的逻辑都崩溃了。&br&&br&在玩游戏的过程中,要注意观察细节,老玩家会本能地带着问题去玩游戏,因为经验太多了,所以会主动的去找设计上的特点,然后做出评判。&br&&br&举个例子,同样是踩地雷遇敌,大致有以下方式:1 随机步数,每次进入地图取个随机数,走到步数就遇敌,不同地区随机数范围不同。2 随机时间,在遇敌时间走路遇敌。3 简单概率,从第N步开始每走一步都扔个筛子,超过某阈值就遇敌。4 暗雷,实际上敌人是在地图上走动的,只是你看不到。5 固定雷,地图特定坐标遇敌。&br&&br&如果参数调整得合适,这几个遇敌方式给玩家的感觉其实是差不多的,但区别仍然存在。像方式1,由于遇敌步数不可小于某个定值,所以就出现了这样一个玩法,走两步,开菜单,计数清零,再走,这样就可以不遇敌。要应对这种作弊有很多方案,选择哪个就看你的经验了。&br&&br&&b&与观察细节矛盾的是,你还要有充分的感受性去体会制作者试图营造的氛围。&/b&&br&&br&之前小岛秀夫说他真正体会到恐怖的恐怖游戏只有两个,钟楼和黄昏症候群。这游戏我玩了,确实是杰作,但&b&我很肯定地说,你把这游戏的详细开发文档和源代码全都交给任意一个中国或者美国游戏公司,让它做一个类似的东西出来,它绝对做不出来。&/b&这个游戏的精华与技术毫无关系,纯粹就是艺术的范畴,脱离了日本人的日常生活体验,整个游戏根本就做不出来。但是玩家即使不是日本人,仍然可以体会游戏的精彩之处。
我不是开发者,只能从游戏评论者的角度来说一下。这话题跟我之前说的“如何谈论你没玩过的游戏”有点类似。简单说就是如何玩最少的游戏增加最多的经验。换到开发者这边标准有所不同但大致意思是一样的。游戏是个艺术类型,所以很难单纯的数据和文字描述来实…
已有帐号?
无法登录?
社交帐号登录
中国最强的桌游开店培训师,《初龙志》主编游戏开发者会是自己开发的游戏的重度爱好者吗?玩自己写的游戏感受是什么样的呢?
按投票排序
我是热爱围棋的人,慢慢下围棋 上线之后我每天都开着几十盘对局。去云南旅游了几天,手机流量很快爆掉了,就经常抢我老婆的手机玩。一方面这是我的工作,另一方面真的很喜欢,没有恶心的感觉。理解其他回答者的感受,我做游戏这么久了,玩自己工作中开发的游戏也很少,大部分都觉得很恶心,但其实主要并不是因为是工作所以没有新鲜感,而是做得不好,远远不如别人的作品精致,看起来就像是粗制滥造的山寨货。我一直认为,对自己的工作要有爱,才能做好。如果总是被自己参与开发的游戏恶心到,如何能希望去感动玩家、而且让玩家掏钱呢?所以我决定独自开发围棋,做自己有爱的东西,做真正自己觉得有价值的东西。我对自己说: 自己认为有价值的东西,对别人来说未必有很大价值;但是如果自己都认为没有价值的东西,就不要拿出来恶心别人了......------------------------ 的回答很有道理。但是,我不完全同意。调试、测试并不能称为是玩自己开发的游戏。在调试的时候,确实满脑子都是已知的游戏逻辑,满眼都是bug和穿帮镜头。但是玩,确实是作为普通用户去玩的,到了特定的时候,开发者完全可以做到以普通玩家的心态去玩。通常,是开发的主体部分已经完成、大部分致命bug已经修复、能够玩得起来的时候。在此之前,根本算不上是完整的作品。作为普通用户去体验游戏的感觉是很奇妙的,开发者并不会带着上帝的感觉去玩。遇到某些规则,尽管是自己设置的,但也会首先考虑如何遵守规则去完成这次游戏;要改规则是以后的事情,而且改规则的代价相当大,远远超过遵守当前规则。大部分开发团队缺少迭代的概念,所以尽管早就看起来很不错,但是要进入玩自己游戏的状态还是很难的。我之前所在的一个项目,其实游戏的主体部分一两个月就做好了,但是直到8个月的时候,主美才突然在一次开会的时候提出来说,昨天晚上他回去以普通玩家的心态去玩了我们的游戏,觉得有哪两点不爽...... 然后作为主程,我才抱着跟他互相攀比的想法去玩这个游戏。直到这个时候,才算进入了玩自己游戏的状态。之前一直都没有当作自己是普通玩家,之前提出来的各种问题,都是从开发者的角度提出来的。快速迭代,应该尽早进入"玩自己开发的游戏"这个状态。如果没有进入到这个状态,做起来就容易迷失方向。我们可能有各种想法、各种东西想做,希望把我们的项目打造得很华丽,可是却忽略了至关重要的一点: 这根本不是一个游戏。先保证它是一个游戏再说,然后再考虑怎么让它更好玩,更吸引人。
开发者体验自己的游戏和一般的用户玩游戏是有很大的差异的,这种差异性细数起来可以包括:【这些状态,会一直延伸到正常的游戏行为,而不仅仅只是在测试阶段哦,
体验的眼光和一般的玩家都会有所差异,因为开发者除了玩,还有一层做得更好的责任在】1)注重进程的逻辑大半的游戏系统、功能点、进阶属性、时间点和位置点的效能匹配,开发者本身都了然于胸,你根本无法把自己当作一般的玩家,所有属于你深思熟虑过的东西都会先后跳出来强迫你做对应比照,你做得更多的是校正自己的逻辑和游戏实现程度的差异化2)数据控这差不多是开发者玩自己游戏做难熬的一个环节,数据是游戏的灵魂脉络,任何严重的偏差都可能导致游戏延续无力A,验证数值策划逻辑的可行性,特别是运算公式在一定周期内的合理性B,验证前端的数值运算和后端的等值反馈你根本没办法像一个玩家看到加了两块宝石和一袋金子就激动不已,你还需要顾虑,这个数值提供是不是就是准确的,刷新服务器后这个记录是不是就是固定的3)BUG强迫症这几乎是一种本能的反应,甚至有点神经质,每一个鼠标动作,你都必须保障这个行为是符合逻辑的,操作结果是正确的。比如你盖了一栋房子,这个房子的搭盖进程分步是不是就是对的,有没有哪个环节疏漏了,最后的图像呈现是不是有失真的问题。你的眼里只有BUG,找不到BUG,你可能还会怀疑自己玩得不好或者不对。如果这是这样,那就重玩一次。4)细节控这里的细节可以包括很多方面:A,游戏跑动是否有滞缓的问题B,过多的动态画面是否对游戏正常运作造成干扰C,游戏的分步加载是否流畅D,NPC的替代形象在加载中是否太明显E,战斗进程是否只有特效,而对抗失真性一目了然5)偏执狂偏执有时候并不一定是负面词汇,至少在这个时候我觉得是有正向意义的,比如:A,哪些环节因为实现有难度被刻意忽略了,而这些在你看来对游戏完整性有一定的影响,却被你的搭档在进程中以实现有难度跳过了。B,哪些画面你觉得再熟悉不过,是不是你的搭档偷懒直接扒了别人的素材或者山寨了一个相似的素材6)重复测试玩家可能玩过一次就觉得差不多了,甚至玩第二次就腻死了。但是你不能,同一个场景你可能玩过20遍了,但是哪怕有一点小的修订,你都必须义无反顾玩第21遍,还必须充满好奇,就像你刚接触的新游戏那样7)书记员你和玩家现在最大的不同是:玩家玩得不开心,最多骂骂咧咧但你必需是一个勤快的书记员,密密麻麻记录下所有的反馈问题,分析代码,做上下左右,前前后后的关联联想和判断,实在不行,就必须再去验证这些BUG出现的概率,如果概率很大就功德圆满如果概率一般,基本就完蛋了,这个就会是一个永远等待修复的环节等于说,这个BUG就会一直跟着你,然后困扰你8)马甲控有些游戏的玩家会有多个马甲但是比起你来,但比起你来,这根本不算什么,因为你有X个马甲除了游戏本身,你还需要考虑玩家之间是否可能存在帐号间利益输送的疏漏比如礼物的馈赠是否存在着有一个帐号向另外一个帐号大规模输送资源的问题
doom启世录里,ID那帮疯子开发出doom后,好像除了作为核心程序员的卡马克不怎么爱玩(一直致力于开发下一代3D引擎),剩下那帮货每天都杀的天昏地暗。不过说实在的,从书上的描写来看,除了卡马克剩下的人也都是虾兵蟹将的角色。
觉得不吐不快,冒死抽了上班时间来写点东西,希望别被老板看到。。。。看了 的答案,觉得这是一个出于程序员角度做的回答,因为程序员最关心的就是逻辑和BUG,我是个屌丝策划,就从策划的角度讲讲这个问题。与玩家一起参与上了线的游戏,体验自己的游戏是一种别样的体验,游戏制作者和玩家的体验心情确实是两种状态,哪怕你刻意地用玩家姿态去玩游戏。1.用户定位首先,我不能说自己研发的所有游戏在自己玩的时候都能找到无穷的乐趣,这是不可能的。因为不同的游戏用户定位是不同的,而你本身未必属于这一类定位。例如你是个hardcore玩家,喜欢极富操作技巧和解谜要素的游戏,认为不经过自己艰苦努力得来的结果没有价值,但是此时你正在研发一款针对广大小白玩家的网页游戏,就是那种只需要点击鼠标,什么都不用管就能进行游戏进程的游戏。那么你在自己体验自己制作游戏的时候,肯定是觉得不好玩的,但是作为一个游戏产品,这种定位是有利于降低用户准入门槛,从而可以扩大用户量的做法。那么你作为一个设计者和制作者,尽管觉得不好玩,但是也会以一个小白玩家(你自己自诩不是小白)的身份去体验其中的乐趣。曾经还见过一款页游,我只是随便点了一下页面,然后忙别的事情了,半小时以后我发现我20级了,还有了坐骑。。。全自动的。。。2.设计者心态这个层面与楼上各位大大讲得差不多,一旦你参与设计了游戏,你永远不会以一个“纯净玩家”的姿态去体验游戏。在游戏过程当中,你的潜意识会不停地提醒自己设计的那些元素,并用逻辑去验证它,用体验去感受它。你会无意识地做一些破坏性操作,例如我在强化装备的时候会潜意识在强化一半的时候关掉界面,看看有没有异常(虽然这可能已经是测试了很多遍而且正常的结果),你也会无意识地去想,我在玩这个元素的时候是否有快感,提示是否合理,反馈是否合适。但是一个“纯净的玩家”在玩这个元素的时候才不会这么想,好玩的话他们啥都不会说,不好玩不合理的时候他们就会开始吐槽了。3.游戏动机在玩自己开发的游戏中还有一个影响感受的重要因素,那就是游戏动机。作为一个玩家,他们在玩一款游戏的时候,动机是很简单的,即希望该游戏能给他们带来快乐。这种快乐源于多个层次,①新鲜感即我在没有玩到那个进度的时候我并不知道那里会发生什么,是有个大怪兽?还是个美少女?我有种好奇的冲动。②成就感即我获得的游戏反馈是否让我觉得变得更加强大,或者让别人看到我变得更加强大?我获得了一把屠龙宝刀,只身一人把野外的大BOSS砍了,我是不是很牛叉啊。③社交欲望即游戏中的社会关系能否让我获得大家的认可,被视作朋友,领导,或是恋人。当我强化全身装备到一个极致时,发光的我站在主城里,接受大家的称赞,更多的人愿意抱你大腿。好啦,如果你是个游戏设计者,你拥有这些游戏动机吗?显然没有。新鲜感?你已经知道后面这个大怪兽在战斗后可以变成大美女,然后你可以跟她【哔~~~~】成就感?屠龙宝刀的数值和BOSS的血量都是你自己设置调试的。。。。社交欲望?你就是你游戏世界里的造物主!谁还来跟你做朋友?综上所述,永远不要觉得自己可以像个玩家一样去玩游戏(但是必须要尽量这么做,这是设计者职业化需要),是不是自己游戏的重度爱好者主要还是得看定位,如果自己的游戏就是给自己做的,除去一些动机因素,还是有可能沉迷的。我曾经在B站看过一个独立游戏设计者玩自己的打手枪游戏玩了一个小时。。。就只是打手枪而已。。。一个小时的青春啊。。。不过呢,当你以一个设计者(造物主)的姿态去和玩家一起玩游戏的时候你会有一种别样的乐趣,那就是看着你的众生(如果你是女娲,玩家就是你捏出来的泥人),在自己的框架里获得挫折,获得快乐,然后与一个伪装成普通众生的神交流游戏心得的时候,你会觉得自己真TM屌。Back to work......
做鸡的不是为爱而是为钱。悲催的程序员处境好不到哪去。
虽然没开发过真正的游戏,但是刚学习编程那会儿练手做了个俄罗斯方块。我的感觉,玩自己开发的游戏不会太有乐趣,因为除了某些随机要素,整个游戏缺乏未知性,并且脑子里会纠结于某些开发细节,而不会专注于游戏本身。
测试的时候都要测吐了,谁让我玩我跟谁急眼!!
曾带领过一款还算赚到钱的网页mmo,中间也讨论过这个问题。个人习惯从游戏的心理基础上分析,游戏上线后,开发者应该是不会剩下多少乐趣的。典型mmo提供的模式适应、审美、成长感等乐趣,都是一次性的,也就是拌有新鲜感才有意义的事情。经历n次,便衰退n倍,上线的时候早已玩到麻木了。是否恶心,那是职业态度,不在讨论范围内。另有一种,我称为造物主快感,就是基于“这个游戏是我做的,我在里面看到好多玩家好兴奋”。我觉得这很难说是“重度玩家”,应该是代入感超好的创作者吧。如果这种感觉长期强烈的话,我认为是有害的,可能会影响对游戏状况的判断。不以是否爱玩自家游戏去要求要求开发组,顺其自然吧。
我觉得楼主说的开发人员应该是指核心开发人员,那么答案是不会。首先作为开发者,根本没有那么多时间让你耗在游戏上。因为有一大堆的功能需求,bug在等着你开发和解决。从玩游戏的投入来看,一是时间,二是金钱。只有具备了这两者,才能玩好游戏,开发者没有太多时间,但是他们有GM命令不差钱,对于掌握可以随意调整个人游戏数据的开发者而言,游戏已经失去了其最重要的一点乐趣,平衡性。就算平衡性之好,不挖坑赚钱如dota的这种游戏,当你“-test”的时候也是很无聊的吧。当然从严谨角度考虑,存在这样的情况,那就是程序猿喜欢的妹子或程序媛喜欢的男神在玩自己开发的游戏。2.在还未对外发行之前,那不叫玩自己开发的游戏,那叫工作。而发行之后再玩,就等于吃一顿你已经吃吐了的食物,索然无味了。
游戏的趣味性在于未知和挑战,游戏的开发在于----这些未知和挑战都是你设定好的,还有什么玩头?而且在开发过程中可能会出现对这游戏的恶心感……
我观察到的情况,可能不具有代表性,仅供参考。策划人员:大概接触的第一个月会是重度玩家(爱不爱好另说,视游戏素质和当事人口味而定)。第2个月到一年,基本每天会玩,但不会整天泡在上面,而且时间也不允许。一年以后,除非工作需要,否则都没有玩的动力。测试人员:如果不考虑测试时间,用于游戏的时间和策划差不多。技术人员:80%从始至终很少玩,20%玩的多一些,但也不如策划和测试多。
我是个人开发者,很多时候不玩自己做的游戏是因为做的太烂,不过也是没办法的事,水平,技能,创意,画面都不会一下子提高完美的程度的。最近开始玩的多了,因为做的越来越像想象的样子了,如果自己做到想吐,那这个游戏也没推出的必要了,事实上我就是这样放弃了n个接近完成的游戏。
页游开发,写过回合制、横版动作过关、斜45度arpg、现在在写fps。自己会比较喜欢3D的RPG,可惜还没机会写。作为个人的话我是不会在生产环境玩自己的游戏的,因为调试的时候已经玩到吐了,当然也有时候会上测试环境跟测试战个痛快。
玩自己的游戏 妥妥的成就感,是在好的前提下
不好也没什么成就感可言,
这要看什么类型的游戏吧。如果是策划定义内容的游戏,那一定是很难玩下去的。因为所以对玩家来说是乐趣的点都不在了。看到开头你就知道了结尾。但如果是用户自创内容的游戏,还是有很多未知和不确定性,所以还是值得一玩
作为游戏制作者,在游戏制作过程中自己玩的时长绝对超过上线后大多数玩家的时长,而且还都是自己设计的,谁还不回腻啊
作为游戏开发的业余爱好者,我会自己写游戏玩但是对于作为任务而完成的项目就不会带多少感情了,这是没办法的事
我任职游戏公司不会是自己游戏的重度爱好者;理想状态下,那类爱游戏而做游戏的制作人、策划、运营会花很多时间去做竞品分析(玩别人的游戏),然后再改进自己的产品,因为市场竞争太激烈了,重度爱好者不能算,只能算重度熟悉者;玩自己做的游戏,刚开始或许比较有成就感,但是后面你会觉得很无趣,因为你什么都知道了,没任何的新鲜感
听一个蜗牛的开发说过,当时《企鹅战争》测试,内部打比赛,一次一百,奖品另算,请假各部门要支持。就这样都很少有人玩,不是不好玩。腻啊。
99年有个游戏完工以后, 那个游戏的开发人员下班了也继续玩,因为太好玩了,停不下来。作者本人迷恋自己做的游戏,跟玩家迷恋游戏的理由是大不相同的,作者本人会玩出很多的成就感,不仅是在游戏中征服世界,而且是征服一个自己所创造出来的世界, 等于是当了一回上帝。
已有帐号?
无法登录?
社交帐号登录}

我要回帖

更多关于 顶级弹弓高手精准 的文章

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信