dota2新装备备js的函数,那个装备的类型应该怎么表达?

QQ三国60JS新装备应该怎么改_百度知道
QQ三国60JS新装备应该怎么改
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要看你的属性 如果好的话那就改个浑然运气好的话可以改出JP的
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出门在外也不愁QQ三国JS四象装备怎么搭配好?_百度知道
QQ三国JS四象装备怎么搭配好?
.QQ三国JS四象装备怎么搭配好?我的意思是:比如头青龙!衣服白虎
我有更好的答案
我先简单的说一下(针对那些没有太多钱的人):
4象的改造实际上是十分简单的
只要你在改造装备的时候(无论是什么等级的装备)
先用2个垃圾的魂改造2次(不管是什么魂都可以)
然后再在第3次改造的时候(这一次很重要!!!)
一定要在第三次用一个和装备相对的精致魂或者精致以上的魂!!(一定要精致或者精致以上 精致以下的魂全部都不可以用 如果你用了普通,劣质或者破裂的话 你的这件装备就永远出不了4象了 等于是废品了! )
在第3次用精致 就可以100%出4象!绝对没有失败的可能
而1 2 4 5次的改造就可以随便用那些比较垃圾的魂了
如果没钱就用些破裂也是不影响出4象的 钱多就可以全部用精致或者以上了 但是一定要注意 [[第3次的改造无论如何都一定要用精致或者精致以上的魂才可以出4象)
这下明白了一点...
每个职业都一样的 。。 我把我的告诉你
武器 - 玄武
一定要在第三次用一个和装备相对的精致魂或者精致以上的魂!!一定要精致或者精致以上 精致以下的魂全 等于是废品了!
普通,普通,精致,普通,精致(你有钱的话5完美也可以,只针对资金不足者)
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出门在外也不愁js 如何向函数传递object类型_百度知道
js 如何向函数传递object类型
JavaScript中定义类的各种方法。 1.工厂方式 javaScript中创建自己的类和对象,我们应该是必须掌握的,我们都知道javaScript中对象的属性可以在对象创建后动态定义,比如下面的代码: 复制代码 代码如下:&script type=&text/javascript&& //定义 var oCar = new Object(); oCar.color = &red&; oCar.doors = 4; oCar.showColor = function() { alert(this.color); } //调用 oCar.showColor(); &/script& 我们很容易使用oCar对象,但是我们创就是想创建多个Car实例。我们可以使用一个函数来封装上面的代码来实现:&script type=&text/javascript&& 复制代码 代码如下://定义 function createCar() { var oCar = new Object(); oCar.color = &red&; oCar.doors = 4; oCar.showColor = function() { alert(this.color); } return oC } //调用 var ocar1 = createCar(); var ocar2 = createCar(); ocar1.color = &black&; ocar1.showColor(); ocar2.showColor(); &/script& 顺便说一下,javaScript对象默认成员属性都是public 的。这种方式我们称为工厂方式,我们创造了能创建并返回特定类型的对象的工厂。 这样做有点意思了,但是在面向对象中我们经常使用创建对象的方法是: Car car=new Car(); 使用new 关键字已经深入人心,因此我们使用上面的方法去定义总感觉别扭,并且每次调用时都去创建新的属性以及函数,功能上也不实际。下来我们看看构造函数的形式定义类。 2.构造函数 这种方式看起来有点象工厂函数。具体表现如下: 复制代码 代码如下:&script type=&text/javascript&& //定义 function Car(color, doors) { this.color = this.doors = this.showColor = function() { alert(this.color); }; } //调用 var car1 = new Car(&red&, 4); var car2 = new Car(&blue&, 4); car1.showColor(); car2.showColor(); &/script& 看起来效果很明显,有差别了吧。感觉有点意思了。在构造函数内部创造对象使用this 关键字,使用new 运算符创建对象感觉非常亲切。但是也有点问题:每次new 对象时都会创建所有的属性,包括函数的创建,也就是说多个对象完全独立,我们定义类的目的就是为了共享方法以及数据,但是car1对象与car2对象都是各自独立的属性与函数,最起码我们应该共享方法。这就是原形方式的优势所在。 3.原型方式 利用对象的prototype属性,可把它看出创建新对象所依赖的原型。方法如下: 复制代码 代码如下:&script type=&text/javascript&& //定义 function Car() { }; Car.prototype.color = &red&; Car.prototype.doors = 4; Car.prototype.drivers = new Array(&Tom&, &Jerry&); Car.prototype.showColor = function() { alert(this.color); } //调用: var car1 = new Car(); var car2 = new Car(); car1.showColor(); car2.showColor(); alert(car1.drivers); car1.drivers.push(&stephen&); alert(car1.drivers); //结果:Tom,Jerry,stephen alert(car2.drivers); //结果:Tom,Jerry,stephen //可以用json方式简化prototype的定义: Car.prototype = { color: &red&, doors: 4, drivers: [&Tom&, &Jerry&,'safdad'], showColor: function() { alert(this.color); } }&/script& 首先这段代码的构造函数,其中没有任何代码,接下来通过对象的prototype属性添加属性定义Car对象的属性。这种方法很好,但是问题是Car的对象指向的是Array指针,Car的两个对象都指向同一个Array数组,其中一个对象car1改变属性对象的引用(数组Array)时,另一个对象car2也同时改变,这是不允许的。 同时该问题也表现在原型不能带任何初始化参数,导致构造函数无法正常初始化。这需要另一种方式来解决:那就是混合的构造函数/原型模式。 4. 混合的构造函数/原型模式 联合使用构造函数和原型方式,定义类就非常方便。 复制代码 代码如下:&script type=&text/javascript&& //定义 function Car(color,doors) { this.color= this.doors= this.drivers=new Array(&Tom&,&Jerry&); } Car.prototype.showColor=function(){ alert(this.color); } //调用: var car1=new Car('red',4); var car2=new Car('blue',4); car1.showColor(); car2.showColor(); alert(car1.drivers); car1.drivers.push(&stephen&); alert(car1.drivers); //结果:Tom,Jerry,stephen alert(car2.drivers); //结果:Tom,Jerry alert(car1 instanceof Car); &/script& 该方法是把属性放在内部定义,把方法放在外边利用prototype进行定义。解决了第三种方法的问题。 这种方法其实应该来说非常友好了,但是比起java的语法来,应该有一些不和谐,感觉比较凌乱,对C++来说,我们就没有那么麻烦的感觉了,可是开发C++的研发人员一般情况下很少涉及javaScript,而对J2EE的研发人员来说,这种方式总有一些别扭。总感觉不是友好的封装,其实只不过是视觉上封装效果不是很好而已,要想达到视觉封装效果而又能达到这种方法的效果的也可以以,个人认为其实比较麻烦。那就是动态原型法。 5.动态原型 对于习惯使用其他语言的开发者来说,使用混合的构造函数/原型方式感觉不那么和谐。毕竟,定义类时,大多数面向对象语言都对属性和方法进行了视觉上的封装。考虑下面的C#类: 复制代码 代码如下:class Car //class { public string color = &red&; public int doors = 4; public int mpg = 23; public Car(string color, int doors, int mpg) //constructor { this.color =
this.doors = this.mpg = } public void showColor() //method { Console.WriteLine(this.color); } } C#很好的打包了Car类的所有属性和方法,因此看见这段代码就知道它要实现什么功能,它定义了一个对象的信息。批评混合的构造函数/原型方式的人认为,在构造函数内存找属性,在其外部找方法的做法不合逻辑。因此,他们设计了动态原型方法,以提供更友好的编码风格。 动态原型方法的基本想法与混合的构造函数/原型方式相同,即在构造函数内定义非函数属性,而函数属性则利用原型属性定义。唯一的区别是赋予对象方法的位置。下面是用动态原型方法重写的Car类: 复制代码 代码如下:&script type=&text/javascript&& //定义 function Car() { this.color = &red&; this.doors = 4; this.drivers = new Array(&Tom&, &Jerry&); if (typeof Car._initialized == &undefined&) { Car.prototype.showColor = function() { alert(this.color); } //............ } //最后定义 Car._initialized = } &/script& 直到检查typeof Car._initialized是否等于&undefined&之前,这个构造函数都未发生变化。这行代码是动态原型方法中最重要的部分。如果这个值未定义,构造函数将用原型方式继续定义对象的方法,然后把Car._initialized设置为true。如果这个值定义了(它的值为true时,typeof的值为Boolean),那么就不再创建该方法。简而言之,该方法使用标志(_initialized)来判断是否已给原型赋予了任何方法。该方法只创建并赋值一次,为取悦传统的OOP开发者,这段代码看起来更像其他语言中的类定义了。 6 混合工厂方式 这种方式通常是在不能应用前一种方式时的变通方法。它的目的是创建假构造函数,只返回另一种对象的新实例。这段代码看来与工厂函数非常相似: 复制代码 代码如下:function Car() { var oTempCar = new Object(); oTempCar.color=&red&; oTempCar.doors=4; oTempCar.mpg=23; oTempCar.showColor = function() { alert(this.color); } return oTempC } 与经典方式不同,这种方式使用new运算符,使它看起来像真正的构造函数: var oCar = new Car(); 由于在Car()构造函数内部调用了new运算符,所以将忽略第二个new运算符(位于构造函数之外)。在构造函数内部创建的对象被传递回变量var。这种方式在对象方法的内部管理方面与经典方式有着相同的问题。强烈建议:除非万不得已(请参阅第15章),还是避免使用这种方式。 总结:(采用哪种方式) 目前使用最广泛的是混合的构造函数/原型方式。此外,动态原型方法也很流行,在功能上与构造函数/原型方式等价。可以采用这两种方式中的任何一种。不过不要单独使用经典的构造函数或原型方式,因为这样会给代码引入问题。 复制代码 代码如下://ps //static class (1:function) var CarCollection = new function() { var _carCollection = new Array(); //global,private this.Add = function(objCar) { alert('Add'); } this.Get = function(carid) { alert('Get'); } } //static class (2:json) var Car = { color: 'red', doors: 4, showColor: function() { alert(this.color); } } Car.showColor();
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出门在外也不愁qq三国 js60级 分别带几级的新装备.除武器外. 弄5精致改 3K+8分别要多少钱? 武器不用说_百度知道
qq三国 js60级 分别带几级的新装备.除武器外. 弄5精致改 3K+8分别要多少钱? 武器不用说
最好带图片或发个地址. 60J js带的新装备
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如果你要弄一身新装备的话., 58上装 280万 ,建议 帽子和裤子用老装备..,但是改出来的装备属性 带有+体质的 比较少.., 57帽子 270万 ..... 新装备上 防御高 但是体质更重要. 54 护手 360万...,因为新装备做的时候 改好点的话一般人都用橙色精玉 .......60级的裤子 380万 因为是用改造要用高改
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出门在外也不愁后使用快捷导航没有帐号?
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JS又要出新装备了,大家快来看
帖子威望金豆
LV.5, 积分 1191, 距离下一级还需 210 积分
现在在游戏里面挣扎的、在乎的,都是那些花了RMB的玩家,现在平民玩家越来越少去野外,拉车!所以那些RMB玩家想找人杀也难,于是乎,在云中葬雪见了人就杀,不存在抢车的情况了,完全是为了杀人而杀人。LZ说得很对。心态!!!无聊的时候有好友在线就聊聊天,刷刷FB。实在没人就去玩QQ游戏。斗地主,英雄杀。期待剑侠下次出盘古类装备,从原来的炎帝,轩辕,到现在的洪荒,韩语。大家看名字。哈哈。所以我说下次出盘古,再刮下那些RMB玩家的一票后。就是关闭游戏了。期待JS关门的那一天!
大家觉得我说得对不对,哈哈!
收兵藏火,话武九宵
& &SB CH& && & HW JX
帖子威望金豆
不乱杀人就没有意思了啊
金山的游戏&&还是告别的好& &伤不起呀
帖子威望金豆
1个玩家(充3WRMB),可以秒杀100个玩家(每人充300RMB),结果跑了100人,如果这100人续玩怎么也不止交3WRMB,再后来这区只有这个充3WRMB的玩家一个人玩,再后来这个3WRMB也不玩了,再后来这个区也不存在了,再后来剑二被人收购了
帖子威望金豆
没人玩&&JS自个儿玩去
帖子威望金豆
没这么快吧 出 了新装备也没人做了 直接闪人
帖子威望金豆
个人表示这个中秋节活动大家再看吧!中秋国庆,现在洪荒烂大街了,马上出盘古装备了。那个韩愈的都要哭了
收兵藏火,话武九宵
& &SB CH& && & HW JX
帖子威望金豆
盘古装备,太古装配,很古装备,非常古装备,不能再古装备,无法再古装备。。。
别说我没文化,幼儿园得过小红花!
帖子威望金豆
回忆是做桥,却是通往寂寞的牢
帖子威望金豆
【微博论坛一级骚客】
帖子威望金豆
在出新装备```我就直接闪了!~
我最摇摆(活动勋章)
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蝴蝶之恋(剑网2)
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