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金融帝国(微启软件有限公司制作的电脑游戏)_百度百科
?微启软件有限公司制作的电脑游戏
(微启软件有限公司制作的电脑游戏)
《金融帝国》(Financial Empire)是1995年由微启软件有限公司推出的一款游戏。该游戏被全球不同的媒介多次推介为“当今市场上最写实,最细腻的商业模拟游戏,和任何时期的最佳经济类游戏之一。
金融帝国简介
2001 年推出《金融帝国2》,由全球多位知名MBA共同参与制作
同年以10票占9票的压倒性好评,获得“编辑推荐奖”。
在《金融帝国II》(Capitalism 2 又译“2”)玩家将有机会开创并且完全掌控属于自己的金融帝国,将自己的梦想化为现实。在这个极具挑战性的经营策略游戏中,玩家将会发现许多因素都与现实生活中一样。玩这个游戏就相当于在现实生活中挑战自己!
正是由于该游戏极其出色的模拟性,使得它一经推出便得到了众多玩家的首肯,特别是一些商界人士,极为欣赏此款游戏的真实性。
金融帝国经营模式
游戏基本上完整地再现了一个资本主义的经济世界。你作为一个企业家,可以参与到第一产业和第二产业的经营活动中去,并与NPC或者联网玩家的企业产生互动。制作人不知和铁路大亨的制作公司有什么关系,玩家的公司商标有不少是照搬铁路大亨2的。除了零售业、购买房产和每座城市的三家传媒,玩家不能参与服务业,因为在这个经济中根本不存在第三产业,这是一个遗憾。你也不能开设商业银行或者投行。
在这个经济体系中,有着零售业、矿业、种植业、畜牧业、制造业、房地产业、传媒业、以及金融业和运输业。金融业和运输业是中性的存在,你只能付运费、借还款,或者买卖和发行股票,不能开设一家金融业或者运输业的公司。传媒业也限定每座城市只有报纸、电台、电视台三家,你只能如同房地产一样去买卖,不能开设一家新的传媒企业。市场,或者说城市居民,也是中性的存在,城市不会因为经济的繁荣而象铁路大亨2或者航海贵族2那样成长起来,居民总人口随着时间的流逝只有一些微不足道的变化。而政府则根本不存在,你无需考虑政府的税收、行业政策,以及不同国家之间的差别。
游戏一开始,你就拥有一家上市公司。这家公司也许是新成立的,也许已经开设了几年(意味着你在产品品牌上已经有了一定的投入,并且拥有几家公司)。这家上市公司,在游戏中被称为总公司。你对前述的几个行业的参与,也就是设立企业(设立的企业在游戏中被称为公司,其实称为分公司更贴切些)从事具体的经济活动,从中获取利润,并成长和壮大自己。你和NPC或者联网玩家之间,存在着合作与竞争的关系。游戏的目的只是公司的成长,虽然每关都有一些特殊的要求(销售额、利润、市场占有率、股价、净资产收益率、公司总市值,等等),但是整体而言,资本主义和模拟城市很象,从企业的成长获得满足感。穿上这身“通感”装备,才知道VR游戏的正确姿势是什么|界面新闻oJMedia智东西| 连然
Rez是非常有名的一款射击游戏,CHRIS KOHLER近日体验了全副武装的VR版本,以下是来自wired的体验文章,详细阐述了用VR全副武装玩Rez的体验与对创作者Mizuguchi的交流。从中我们可以看到VR大势所趋,游戏更是概莫能外。
Wired原文如下:
在到达Play Station Experience之前,我没想到我会在Sony fan expo的开幕式上全副武装地体验VR。
我在旧金山Moscone Center,PlayStation Experience后面的房间里等待设计师Tetsuya Mizuguchi,工作人员让我穿上通感装备,让我真切地体验了Rez的VR加强版&&Mizuguchi的杰作。
Rez,最初发布于2001年的Dreamcast和PlayStation 2,是一个组合射击游戏,集音乐,光一体,有点像一个狂欢派对,在那里每个人都非常肯定他们可以闻到音乐。从那时起它就有一批狂热的粉丝。Rez在Xbox 36上有HD版本,将在2016年带来PlayStation 4,提供VR模式。用户将可以通过PlayStation 4在电视上玩 Rez Infinite。提高清晰度并将游戏放入虚拟现实是时代潮流,Mizuguchi称,&这也是让我回来做游戏的原因。&
Vanilla Rez是一种很激烈的游戏,玩的时候你会觉得自己置身于强烈逼真的虚拟现实之中。想象一下,如果你是在玩Rez,但是当你你转头看身边,什么都没有,只有更多的Rez。而且当你瞄准射击的时候,会完美地体会到置身另一个世界的感觉。而且这时候尚未全副武装。
从一开始, Mizuguchi就希望玩家能感受到Rez的音乐,就像在演唱会上感觉到的巨型扬声器的振动那样。通过为PlayStation 2配置Trance Vibrator&&一个巨大的反馈装置,被放在身上的任何地方都能有那样的体验,他做到了这一点。
Mizuguchi已经将这个项目发展为他的学术研究的一部分,他现在是庆应义塾大学的的教授,工作重点是关于下一代&跨媒体&。虚拟现实的Rez是 Mizuguchi想了15年的事情。&让生活中能有具备通感的装备是我一直希望能够做到的事情,&他说。
尽管Mizuguchi的套装是由日本大学生开发的,不过它的大小还是很适合中年美国人的身体的。我想这套衣服不会成为一个消费产品,因为价格实在太昂贵了。Rez Infinite有可能会采取某种方案来解决这种状况,不过尚未确定。
工作人员告诉我,我是除了这款游戏的制作者们第一个穿上这套套装的人。这是纯粹的偶然事件,感觉有好有坏。
刚启动Rez的时候,感受有点微妙,但是很快,套装的促动器等组件开始随着音乐的节奏冲击我的胸部,胳膊和腿。每一个Rez玩家都体会到了这一点&&自己听到的每一个节奏都是针对着单一的对象。比如现在我就感觉每一个节奏都在我身体上砰砰作响。
这真的算得上rance Vibrator的终极进化,但Mizuguchi并不想止步于此。
Tetsuya Mizuguchi制作了给人深刻印象的、创新的游戏,例如太空频道5和Lumines。但对于Rez ,他始终不断地在改进,但每次都觉得没能达到真正的完美。
当我问到PlayStation VR是否推动了最新的进程时,他说:&我还有很多增强 Rez的理由&。他还为我讲解了游戏的渊源。至于游戏中熟悉的视觉签名是不是巧合,他回答道:&我是从电影Tron得到的灵感。&
他说在电影中,当一个角色死了,他们会说&de-rezzed&。如果&de-rezzed&意味着死亡,那么&Rez&就意味着&活着&。
当你开始刚玩Rez,你可能会觉得音乐灯光都索然无味,也没什么节奏感。但是当你擅长起来的时候,就会感到膨胀的音乐感,强烈的视觉效果,你的身体也会跟着砰砰地动起来。你所有的感官感知会达到一种刺激的和谐,你会觉得身体的感受大于各部分的总和。Rez不仅是Mizuguchi一生致力的工作,还是他试图创造的生命。
&这一次,驾驶技术显然用到了虚拟现实,&Mizuguchi说。&但希望下次能通过改进形状来增强Rez的体验。&
&每当我感觉到技术进步会增强Rez的体验,&他说,&我就不能不去做。&
0界面JMedia联盟成员智能硬件第一媒体。专注报道智能硬件创新先锋人物、公司和产品;为创业者,连接智能硬件产业链生态。相关文章乐趣热文您至少需输入5个字评论()游戏 2048 的基本游戏策略是什么?
这个游戏很火啊,这个游戏的基本策略是什么?
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基本的思想就是递归生成,要严格按照一定步骤,就像解九连环那样,决不能碰运气。一开始的步骤是这样,如果左下角第一个数字是,那么就在他的右边放,依次类推,直到剩下4或者2,此时只要往末尾的数字填一个4或者2,顶端数字就会变成。然后在顶端数字旁边,再用同样的方法构造,……直到逐格降幂后出现4或者2。如果最后一行用完了,就转弯绕上来。下图是一个游戏刚开始的例子,我只要在右下角合并一个2,顶端数字就可以变成32,然后我继续再顶端数字旁构造16、8…….严格按照这种方法,最后胜利前的图是这样的:.严格按照这种方法,最后胜利前的图是这样的:此时只要弄一个8出来和第三行第一列的数字合并即可达成2048。此时只要弄一个8出来和第三行第一列的数字合并即可达成2048。这种方法要求你绝对慎用向上键。向右键也需要谨慎使用,只有在数列所在行满行的时候才能使用。否则在左下角可能会出现4或者2,这会将你的数列错行。有一个问题是,这种方法做出来的2048,由于最后一个步骤是将等比数列求和,所以屏幕上几乎不剩任何数字,分数较低。但没关系,这个小游戏刚刚取消了只能玩到2048的限制,只要按照这种方法玩,不仅2048几乎可次次达成,然后再keep going,4096都不是梦(需要运气)。(败在了追寻8192的路上,顶部空间不够了)(败在了追寻8192的路上,顶部空间不够了)
重大更新!已突破16384!求对手!上图实我是来显摆的。作为一个完成8192超10w分的人应该还是有资格回答这个问题的。其实按照数据帝的玩法基本是2048没有问题的了,还有一点就是要固定好所需要的数字,例如最后一行排列着256 512 。这时候你就需要一个256在第三行第一个格,为了保持这个位置,你需要塞满第三行来固定。大概就是这样了。ps:目测极限就是16384了,因为我玩到8192的时候已经差不多没有格子放数字了,上图如此混乱是因为我已经玩到困了...=_= 游戏的时候尽量不要向上推,推了就很难控制位置了。实我是来显摆的。作为一个完成8192超10w分的人应该还是有资格回答这个问题的。其实按照数据帝的玩法基本是2048没有问题的了,还有一点就是要固定好所需要的数字,例如最后一行排列着256 512 。这时候你就需要一个256在第三行第一个格,为了保持这个位置,你需要塞满第三行来固定。大概就是这样了。ps:目测极限就是16384了,因为我玩到8192的时候已经差不多没有格子放数字了,上图如此混乱是因为我已经玩到困了...=_= 游戏的时候尽量不要向上推,推了就很难控制位置了。
今天下午在人人上看见这个游戏,玩了好一会儿才通关。首先分析下这个游戏:1. 在4乘4的方格上,每移动一步会随机在空位出现2或4;2. 相同的数字碰撞可以合成两倍的数字;3. 游戏的最终目的是合成2048这个数字。鉴于每次空格里随机出现的数字是2和4,所以我认为基本的策略是将较小的数字(2,4,8…)接触到空格的概率最大化。具体来说,就是让现有的较大数字尽量在某个远离空格的角落,较小数字在更更接近空格。所以开局的时候我大概会比较快的无脑按20S,将数字集中在左下角(取决于个人习惯,任一个角落没区别),如图:然后就开始稍微慢些观察着移动,基本原则如上所说,让新的数字尽量接触小的数字。在移动的过程中也要注意一些细节。比如在横向移动时记得保证最下一排是满的(有四个数字),这是为了防止随机数出现在最下面一排。最后就是这样啦:PS:貌似在完成2048的同时分数越高越好,有志之士们继续努力吧~~知乎首答,后续想到啥再补充。
想用算法来解决问题:所以,只做知识的搬运工 (图好像不稳定):I'm the author of the AI program that others have mentioned in this thread. You can view the AI in
or read the .Currently, the program achieves about a 90% win rate running in
javascript in the browser on my laptop given about 100 milliseconds of
thinking time per move, so while not perfect (yet!) it performs pretty
well.Since the game is a discrete state space, perfect information,
turn-based game like chess and checkers, I used the same methods that
have been proven to work on those games, namely
Since there is already a lot of info on that algorithm out there, I'll
just talk about the two main heuristics that I use in the
and which formalize many of the intuitions that other people have expressed here.Monotonicity
This heuristic tries to ensure that the values of the tiles are all
either increasing or decreasing along both the left/right and up/down
directions. This heuristic alone captures the intuition that many others
have mentioned, that higher valued tiles should be clustered in a
corner. It will typically prevent smaller valued tiles from getting
orphaned and will keep the board very organized, with smaller tiles
cascading in and filling up into the larger tiles.Here's a screenshot of a perfectly monotonic grid. I obtained this by
running the algorithm with the eval function set to disregard the other
heuristics and only consider monotonicity.Smoothness
The above heuristic alone tends to create structures in which
adjacent tiles are decreasing in value, but of course in order to merge,
adjacent tiles need to be the same value. Therefore, the smoothness
heuristic just measures the value difference between neighboring tiles,
trying to minimize this count. A commenter on Hacker News gave
of this idea in terms of graph theory. Here's a screenshot of a perfectly smooth grid, courtesy of .Free Tiles
And finally, there is a penalty for having too few free tiles, since
options can quickly run out when the game board gets too cramped.And that's it! Searching through the game space while optimizing
these criteria yields remarkably good performance. One advantage to
using a generalized approach like this rather than an explicitly coded
move strategy is that the algorithm can often find interesting and
unexpected solutions. If you watch it run, it will often make surprising
but effective moves, like suddenly switching which wall or corner it's
building up against.Edit:Here's a demonstration of the power of this approach. I uncapped the
tile values (so it kept going after reaching 2048) and here is the best
result after eight trials.Yes, that's a 4096 alongside a 2048. =) That means it achieved the elusive 2048 tile three times on the same board.
我觉得各位应该好好的来这里体验下如何快速达到2048!!!
我摸索到的2048通关方法:1.先贴边构建一个按幂指数增长的数列A,比如2,4,8,16。这样其他的3*4个格子里的数字基本可以自由移动了。2.然后贴着A构建一个幂指数小一级的数列B,比如:空,2,4,8。然后推两下就可以和旁边列A消除,得到32了。3.始终保持这个数列的四个数字都固定在某行,然后移动其他数字,至少最大数要在某一角。4.如此往复若干次,直到构建出最大数1024.这时1024应该在某一角。5.继续构建数列A,即,128.6.继续S形构建数列C,即64,32,16,87.然后沿着S形逐个消除,就可以享受胜利的喜悦了!(请叫我天才少女好嘛谢谢)
上面回答都很全面了,顺便就贴一个游戏理论最大数字的分析。原帖在9gag扒的。我只玩到4096=。= 到一万多朋友真是有耐心啊我只玩到4096=。= 到一万多朋友真是有耐心啊
控制台输入:GameManager.prototype.addRandomTile = function () {if (this.grid.cellsAvailable()) {var value = 1024;var tile = new Tile(this.grid.randomAvailableCell(), value);this.grid.insertTile(tile);}};既然我不像适应它的规则,我就改变他的规则吧
首先分析2048游戏:
1.格子里的总数字会随着步数增加而以2或4地增加。所以,要达到2048,必须有足够多的步数作为支撑。即玩家坚持的步数越多,胜利希望也越大。
2.四个方向地位相等。
3.要持续游戏,需要方格之间的“密度”(即数字大小)相对一致。这样才能使得合并变得可能。
4.游戏系统选择一个空格随机出现2或4。所以当任何一个方块被移动时,它原来的位置都有一定概率出现新的数字,从而可能打乱玩家的安排。基于以上分析,可以得到下面的想法:
1.使得方格之间的“密度”趋于一致。由于有一个最大的目标(即2048),在完成这个目标前,这个方格的数值是相当大的。为了使得方格之间“密度”趋于一致,我们需要尽量减少与之交接的格子数量。所以,一个最大的数只能放在角上。既然只能放在角上,那么就注定它不能移动(见分析4)。类似的,次大的数(如之流)只能放在最大数的直接邻域,且顺序固定或无大变化(如最底一行是2 256)。同时,由于角点处有两个方向(如左下角,有最左边和最下边两个方向),而达到目的只需要一个方向的排列就够了,所以我们可以舍弃一个方向(如舍弃最左边,即保留最底一行的排列是2 256,则“up”的操作被舍弃,否则会使得左下角最大数发生可能的位置变化,即我们只用三个方向完成游戏。只要控制好,可以保证不出现非up不可的情况,下面都基于舍弃up来实现)。同时,为了生成和将最大数压在左下角,left和down优先级相对比right高。2.为了实现想法1,在达到目标前,我们需要保持这样的排列而无变化(注意,是无变化。即无论怎样操作最底一行的排列永远是类似2 256这样的大小顺序),我们需要保证左右移动时最下一行的排列不变,同时也是整个4乘4矩阵中最大的一排。所以,在选择left还是down的时候,当最下一排没有被填满时,用down。填满后视用left将最下一排合并,出空格后继续down,直到用left对最后一排压不出来空格。此时left和right随便用,但是要控制好不出现非up的情况。
3.不断重复以上过程。同时注意不断提高最下一排的密度。注意微调防止死。达到目标只是时间和耐心的问题。总而言之,开局胡乱down+left,稳定后微调使得最下一排按序排列成等比数列,再按思路走就行了。一般2048用8分钟,斐波那契慢一点但也在15分钟内吧。完全无脑直接按,只有濒死状态才微调,很快又能出无脑按。本方法不仅对4乘4传统2048有效,还对8乘8的65536以及4乘4的斐波那契也有效。因为我的分析与具体消数规则无关,也与尺寸无关。算法验证还在用matlab写,但估计没那么快做出来,时间有限,关键还是码力太差了?▂?。本答案纯粹抛砖。 =====================更新=============================本方法有缺陷。在写代码到一半时,我发现步骤2中的黑体字有的时候是不能实现的。还有,有的时候会非用up不可,从而被打乱计划。多次实验后发现这貌似是不可用操作避免的。更多的讨论,请看:
我个人玩2048的步骤非常简单,就是各个数字的大小顺序一定要按一定的规律排列。以确保最小的数字可以按着顺序不断叠加上来到最终数列的最顶端~看到其他大神的最高分自叹不如,本人最高6w分而已。还要继续加强修炼才行!
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> PC游戏是什么意思?PC详解
PC游戏是什么意思?PC详解
时间: 18:20 |来源:巴士单机游戏|
作者:鈳、|点击: 68130
  网上很多地方都会看到PC这个词,我们的网站中也有PC游戏这样的字样,那么究竟PC是什么意思,PC游戏又是什么意思呢?巴士小编今天就来给大家科普下。
我们常用的PC类型,台式机
  PC,就是个人计算机的意思,是英文personal computer的缩写。最早的电脑,如美国制造的世界上第一台计算机&埃尼阿克&,它体积非常的巨大,但是它无法像现在的电脑一样单独处理或完成特定的功能。真正意义上的个人计算机是源自于美国IBM公司研发推出的型号为PC的桌上个人计算机。在此之前,美国apple公司也推出了两代计算机分别是:appleⅠ和apple Ⅱ,这两款计算机的推出,在公众的心中奠定了对于个人计算机的概念理解,但是当时并未明确提出个人计算机PC的概念。
  现代的个人计算机的发展最主要是基于微处理器的研发,起初1969年intel为日本计算机公司Busicom制作微处理器,但是后来intel发现这个项目的潜力巨大,于是退还了日本公司给intel的六万美元专利费,而开始自主研发微处理器,终于在1971年英特尔公司推出了第一个微处理器4004,这为以后的个人计算机发展奠定了重要的基础。之后,intel公司开始不断开发新的微处理器:1972年,8008微处理器;1974年,8080微处理器;1978年,微处理器;&1982年,80286微处理器1989年,80486微处理器。在1993年intel公司推出了后来家喻户晓的intel pentium微处理器,这款处理器更易于处理&现实世界&中的各类信息,近些年,intel又推出了intel core系列,是个人计算机性能有了很大幅度提高。也正是有了这样一代一代的微处理器出现,才使的个人计算机越来越方便,越来越普及。
  我们现在所说的PC包含几大类,有台式机、笔记本、一体机、掌上电脑、平板电脑以及嵌入式电脑,这些电脑都属于PC类型,它为我们的生活提供了不可比拟的方便,增加了生活乐趣。
PC单机游戏孤岛惊魂3
  那么PC游戏是什么意思呢?如果要给电脑游戏下一个准确的定义,那么我觉得:&以计算机为操作平台,通过人机互动形式实现的能够体现当前计算机技术较高水平的一种新形式的娱乐方式。&这一定义会比较合适。因为PC游戏也就是在电脑上玩的游戏,那么它的必要条件就是计算机,大多数的游戏都是架构在IBM-PC体系上,所以我们将这些游戏统一称为PC游戏。
  最早的PC单机游戏是1978年,美国《冒险岛》是世界上第一款PC游戏,但是当时的制作技术有限,另外也和当时的PC平台水平有限,所以人们常常将称为PC游戏的混沌年代,那时候出品的PC游戏还有1981年,《巫术》出现在苹果Ⅱ型电脑上。Sir-Tech的《巫术》特殊意义在于它是第一个有着完整系统的大型电脑角色扮演游戏。玩这个游戏需要你有一定的想象力,所以请随手准备纸笔来记录你的冒险历程。它开启了一个通过电脑来实现你冒险愿望的时代,和《魔法门》系列、《创世纪》系列并列为PC平台上的三大RPG,对于后世产生了深远的影响。2001年推出的《巫术8》很可能是这个古老系列游戏的最后绝笔了。
经典PC游戏暗黑破坏神
  是PC游戏的成熟时期,这个时期的代表作品有:1995年7月,《仙剑奇侠传》登场,还要我说什么呢?在国内某著名杂志的游戏排行榜上驻留了N年第一屹立不倒,最后杂志没办法把排行榜的名称由&最喜欢的游戏&改成了&你正在玩的游戏&这才把&仙剑&拉了下来。在这个网络游戏横行(请原谅我用这个词)的时代,3代的发售仍然能够引发市场的热购,可见其影响力。姚仙说要出18代,我估计就算是出到80代国内还是有很多人会支持的。1996年,《雷神之锤》推出。这款真正意义上的全3D游戏由我们伟大的程序员和设计师约翰卡马克(John Carmack)领导开发完成。由于当初的硬件条件的原因,所以出现了针对不同显卡所开发的不同版本,也体现了统一硬件架构的必要性。随后voodoo系列显卡的出现令游戏开发者能更有效率的制作游戏,电脑平台上3D游戏也逐渐开始流行起来。1996年圣诞,《古墓丽影》一代发行。这是PC平台上第一款融合了解迷和动作的真三维交互式的冒险游戏。不过这个贡献和推出了&劳拉&这个女英雄比起来,可以忽略不计。这个系列游戏彻底颠覆了人们所持有的只有大老爷们才能飞檐走壁打打杀杀的固有印象,让玩家有了一个崇拜有着大眼睛大辫子紧身衣和夸张胸部的女性英雄的机会。我们的劳拉现在已经是时尚和流行的代言人了,进军电影市场也是口碑不错。日,Counter-Strike Beta 1.0版发布。《半条命》是基于&quake2&引擎开发的注视角动作射击游戏,而cs是基于《半条命》开发的mod包,这么说大家应该清楚了《反恐群英》的出身了吧。游戏版本的不断升级和游戏内容的不断完善让更多的玩家投入到这个枪林弹雨的世界中,也不知道是不是现在的国际环境的原因,反正这个可以把双方简称为&警&和&匪&的游戏在全世界刮起了反恐的旋风,至于现在这个游戏火到什么程度请您亲自到随便哪个网吧去确认一下。
而20世纪以后则被称为PC游戏的新世纪,2001 年,首届 World Cyber Games 开赛,电子竞技发展到了21世纪,似乎已经不再是那么简简单单的大家玩乐了,融入了更多商业和竞争的气息,很有点F1和四大满贯的感觉。被称为&游戏界的奥林匹克&的本项赛事在成功推出后马上让全世界的玩家找到了展示自己的舞台。我国现在也确认了电子竞技为国家正是的体育比赛项目,而且有关部门也开始了组建国家队的活动。
  就是这样一步一步PC游戏发展的逐渐成熟,我们不再只能玩一些幼稚无趣的小游戏,而开始体验到了类似COD9、孤岛惊魂3这类大制作的3D游戏,游戏的情节和操作感都提升了许多,这一切都依赖于个人计算机的发展,PC的发展带动着PC游戏的发展。让我们一起期待更好的PC游戏出现吧!
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