看过一个图,说的是把开外挂的玩家放到同一个mc服务器删除玩家存档上,这个是那个游戏的?

工作室玩家自曝游戏经历 浅谈BUG与挂的区别
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发布时间:14-12-05 10:00 来源:COLG 作者:左卵住晒
这几天真是狂欢啊,卡片升级,骚塔,镇魂,各种出事儿,一波未平一波又起。
虽然我一样也没赶上,还是沾了点好处的,起码卡片升级bug让我的白手只花了之前三分之一的价格就准备好了附魔材料。
话说好像很多人都搞不清楚bug和外挂的区别,例如这次的所谓镇魂bug,看到图和帖子内容我就乐了:这不是A1的时候那个改深渊的抓包软件吗?
dnf是个先天不足的游戏,由于其软件架构,在有一定能力的程序员眼里它可以说是千疮百孔,并且有很多漏洞是根本堵不上的。
但是bug和外挂还是有区别的。前者是玩家通过正常的游戏内操作,触发特定条件来利用游戏漏洞。后者是通过辅助软件也就是外挂来强行修改数据,利用程序本身的缺陷来欺骗服务器。举个例子,11年的进塔丢SS,刷金币事件,以及最近的卡片升级事件,都属于游戏bug,而此前的改深渊,现在的无限骚塔,镇魂图都是属于外挂的范畴。
那么TX有没有办法准确地封了利用bug和开外挂的人?
至少bug是不能的。抓利用bug的人的前提是TX必须用人工监控的方式来监测游戏内的玩家行为。以11年的SS转移事件为例,最先参与事件的人都没有事,BUG爆出后,官方迅速回应,并警告玩家不得再进塔丢弃任何SS、任务物品,晚上11点后没有听从警告进塔丢东西的人一律被封了一年到永久不等,11点前利用了bug的人大多没事。
那么利用外挂的人呢?
TX对外挂的监测其实是非常严格的,但对外挂的处罚却又是最宽松的。为什么这么说?
2012年,LZ和朋友开了一个游戏工作室,是的,你们没看错,就是那种刷金币来卖给你们的工作室。这是个永远无法被承认的行业,永远与运营商为敌,却又是每个游戏永远不会缺少的存在。工作室让游戏的经济繁荣,也让游戏加速衰老。即使再不愿意承认,事实上你们去交易网站买的金币,90%是工作室所产出。
工作室的运营其实并没有什么秘密,利用全自动的外挂来刷图搬砖,把金币收拢后出售,也就这样。但是,这一行远没有玩家们想象中那样容易,绝大部分也不存在什么暴利&&对中小工作室而言,能挣扎求存就很不错了。
为什么?不要以为TX运营组真的是一群混吃等死的猪。游戏的每一次安全组件升级更新其实都是针对工作室的无人值守外挂。那个时候工作室一共400个号,刷一星期下来,往往就剩几十个能用,其他的有三成会被封永久,剩下的一般是三天或者禁闭72小时不等。
在这种情况下工作室想要正常运作是很难的。我们入行不久,经验不足,在做了一年之后就退出了。从此我再不碰这个行业,也没有再试图利用任何非法手段在游戏里牟利。在开工作室的时候我是个商人,但是玩游戏的时候我是个玩家,商人眼里可以没有对错只有利益,但作为玩家必须遵守规则,因为规则本身就是游戏的一部分,想在游戏里获得真正的乐趣,就不能违反它。这是我后来才想明白的道理。
我们回到工作室的话题上。
所谓的无人值守外挂其实就是一个自动刷图脚本,内置了一些倍攻,怪物弱化之类的功能,这类的脚本都实现了全自动的登录,换号,买卖物品,邮寄等功能,但这些脚本的行为过于机械化,是非常容易被监测到的,而且作为中小工作室,买到的这些脚本其实都只是被用剩下来的残次品。前面说到,中小工作室的生存其实是非常艰难的,因为他们一方面要支付购买脚本的费用,一方面又要面临被检测封号的风险,所以很多人都和我们一样,想当然地以为有利可图,入了行后亏损连连只能放弃了。
那么有没有屹立不倒的工作室?有的。
我曾经接触过一个使用机器达到500台以上,使用账号超过一万个,在dnf多区均有金币出售的工作室。作为上游工作室,他们使用的脚本都是专门编写的,工作室团队本身就具有编程能力或者独自聘请或者联合聘请程序员来针对性地编写脚本,永远跟随游戏的更新脚步,既卖金币,也将他们用过即将过期的脚本卖给下游中小工作室来牟利。他们卖出的脚本一般有效期为三天到一周不等。他们才是dnf金币产出的真正主力。
这些工作室也制作面向玩家的个人外挂。比如早期的改深渊,现在变身成了改魂图,改骚塔。这是利用了一个截取游戏封包的软件,修改了本地游戏数据,然后发出伪装的数据包去欺骗服务器来达成目的。还有我们经常看到的喊喇叭的+31神器们,也是一个很经典的个人外挂。
用这些外挂必然是会被封号的。但TX面对这些情况的处理方式各有不同。利用bug被抓到一般都封一年到永久,工作室被抓到大部分也是永久,但对于开外挂的个人玩家,TX往往网开一面,封个三天或者禁闭了事。刑满释放后,这些人猖獗如故。
我09年开始玩这个游戏,AFK过很多次,一开始也曾急功近利,开过外挂,利用过bug,后来才发现这样根本得不到真正的游戏乐趣。13年工作室关闭后我AFK了,以为自己永远不会再碰这个游戏,直到今年9月,我忽然非常怀念在游戏里搬砖的感觉。
也许是年纪渐长,我忽然明白了积累和坚持的乐趣。我回来重拾此前花钱买游戏币置了一身传承的号,开始试着刷异界,试着再去坚持每天搬砖,试着参加各种蚊子腿福利的活动,我没再像以前那样花人民币买金币来在游戏里挥霍,也没再急功近利地使用非法手段,但我确实玩得非常开心。
我和这个游戏的纠葛不是三言两语能说得清,上面所提到的也仅是冰山一角。这毕竟是我玩了五六年的游戏。虽然最近不断出事,虽然TX的种种行为让我心寒,但从心底说,我还是不希望这个游戏就这么黄了。
感觉我要被喷成狗。反正都这样了&&
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最近自己想设计一个游戏,类似coc或者海盗骑兵,玩家不用选择服务器。&br&游戏主要需求:&br&整个游戏世界有很多村落组成,村落里是若干玩家(比如上线10人)组成,若干村落组成国家。&br&战斗包括整个村落和村落打,及玩家和玩家打,还有玩家和系统设定的npc打,玩家之间可以相互组队去打副本。&br&所有玩家之间都可以加好友,聊天,组队聊天,世界聊天等。&br&游戏中没有场景的概念,不是mmorpg。&br&玩家之间的战斗可以在双方同时在线下进行,不像海盗骑兵只能打离线玩家。&br&&br&由于玩家可能比较多,单服的架构不合适,要做到较强的扩展(不需要理论上的无限扩展)。设计上玩家上线是1000万,同时在线是10w。&br&语言可以先不考虑(本人熟悉java,nodejs以及lua也可以考虑)&br&&br&我的设计:&br&&img src=&/2ae390b08358dafa78e1c4f311e1c1ac_b.jpg& data-rawwidth=&715& data-rawheight=&800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&715& data-original=&/2ae390b08358dafa78e1c4f311e1c1ac_r.jpg&&当新玩家登录的时候会分配一个游戏服,并在游戏服上创建初始数据。一个游戏服玩家上线假定10万。登录用http协议。&br&每个游戏服对应单独一个数据库。这样数据库不用去专门分库分表,当然也可能用mongodb,不过比较耗硬盘和内存。&br&&br&问题:&br&1:我这样设计靠谱不?本人没有从0设计游戏服的经验,以前的游戏是单服的,所有功能一个服务器中,是分服型手游戏。&br&&br&2:如果按我的设计来,玩家和玩家之间战斗,聊天,组队等基本上都需要去路由查询玩家所在的服务器,再做数据转发,很多时候还要复制玩家数据,效率是不是太低了?而且逻辑代码写起来可能很不简洁。&br&&br&3:需不需要网关服?现在游戏服中有点网关的功能。如果要,网关服需要做负载均衡,感觉玩家到网关服的路由怎么解决?uid做哈希?&br&&br&4:村落,国家是不是放在世界服上合适,世界服上可能还有组队副本等玩法,这样世界服会不会有单点风险?怎么解决?&br&&br&5:缓存,我理解的缓存作用是保存玩家主要数据:玩家对象,玩家的背包数据,技能等。当玩家退出游戏一段时间后把数据刷到缓存中,并删除游戏服中的对象。如果玩家退出游戏后过一小段时间(假设1小时内)后再登录可直接读缓存,超过时间阀值则清除缓存。不知道大家是不是这样做的?&br&&br&6:玩家数据同步,比如我战胜了玩家A,我会抢他资源,他也在线刚好也通过战斗获取了资源。这样资源的增减操作需要加锁。有没有别的办法?&br&&br&先问这么多吧,不知道有没有人有空看这么长的问题,先说声谢谢了。&br&本人游戏界新手,干了一年多翻皮的活,现在辞职想写点有意思的,望各位不吝赐教。
最近自己想设计一个游戏,类似coc或者海盗骑兵,玩家不用选择服务器。游戏主要需求:整个游戏世界有很多村落组成,村落里是若干玩家(比如上线10人)组成,若干村落组成国家。战斗包括整个村落和村落打,及玩家和玩家打,还有玩家和系统设定的npc打,玩家之间可以相互组队去打副本。所有玩家之间都可以加好友,聊天,组队聊天,世界聊天等。游戏中没有场景的概念,不是mmorpg。玩家之间的战斗可以在双方同时在线下进行,不像海盗骑兵只能打离线玩家。由于玩家可能比较多,单服的架构不合适,要做到较强的扩展(不需要理论上的无限扩展)。设计上玩家上线是1000万,同时在线是10w。语言可以先不考虑(本人熟悉java,nodejs以及lua也可以考虑)我的设计:…
需求层面先要确定的一个事情,是否需要显示地图版面资源占用情况,这个涉及到全局数据,如果存在,对于版面的信息更新频度问题,如果说存在,那么显然一个全局服务器可能不太好适应,如果没有,一切都好解决。1.设计是否靠谱,需要测试你的各类服务器对于承载是否能够达到预期。全局服务器不可忽视的一个问题就是广播消息,拿你的聊天服来说,如果说,全服共用一个聊天服,考虑下在用户同时在线峰值时消息转发会带来多大的压力,虽然消息转发的逻辑处理简单,承载也高,但是更多是些无意义的需求,所以还是基于有效需求做一些划分,比如以国家为基础单位加载至聊天服,保证国家内成员处于同一聊天服。2.当你的所有服务器组都处于内网之中时,服务器组的通信的效率基本上不需要担心。3. 建议还是添加网关服,用于管理客户端连接,而你的游戏服,可以看做是业务逻辑计算结点,世界服就是一个中心服务器,管理一些状态,不做过多的逻辑计算。至于玩家对网关的选择,先让玩家请求网关负载均衡服(可以是一个web页面),然后告之玩家可连接的网关,至于分配方式粗略的可以直接基于网关的承载(如果你的业务逻辑计算结点所有数据都是从数据中心拉取)。通信消耗,游戏的类型及需求决定了游戏不是需要高响应的,同时手游通信环境的影响,这点内网通信消耗我觉得还是能够容忍的。4.同3所说,世界服不做过多的逻辑,减少单点故障可能性,国家之类的,根据具体情况分析了,尽量是放在逻辑计算结点上来进行。始终会存在不可抗因素,所以单点故障的可能性始终存在,如果真的需要,那么粗略的考虑就是做主从,主服务器挂了,立马转接到从服务器。5.基本上是这样,已修改数据定时回写。玩家离线不清除,主要解决在大量玩家重复上下线操作的问题。6.资源争夺这里麻烦最多,最好的办法是任何会改变共享资源的操作都为同步操作,这样保证数据不会出现问题,我记得COC里面好像是不能攻击在线玩家,这样就从根源上解决了问题,如果需求执意要对在线玩家也可做操作,那么只好把操作理清楚了根据情况做限制。=================================================================以上只是粗略的想法,如有问题,还望指正。
其实没有你想的那么难,现在日本的大多数手游都不分服了(对玩家而言),国内迟早也是这个趋势。因为手游的用户行为不适合做强在线交互,所以不分服在玩法设计上能提供很大的空间。那么具体怎么做?具体的你得自己去研究。我说一个大致的思路。 实现上其实是分布式的服务器,不分布计算的话就谈不上可扩展性了。当然结构搭好了,要不要扩展完全可以根据产品的实际运营情况来定那么既然游戏服务器是分布式的话,怎么让玩家感觉不分服呢?很简单,入口是唯一的就可以了。这个唯一的意思可以是唯一的登录服务器,也可以是唯一的游戏服务器连接机制。那么既然玩家散落在各个游戏服务器里面,怎么能够让他们象在一个世界里那样产生交互呢?这个是实现里面比较难的地方。在规模有限的情况下,只要保持有一个高效的数据持久层通信机制(在小规模下 redis 就够了)就可以解决90% 的问题。当规模上去了以后,可以考虑 阿里云 或者 腾讯云提供的服务。
1.需要网关2.游戏服跟一个库对应起来不靠谱,没法做伸缩3.资源问题可以在被打的那个玩家所在的服务器计算4.游戏服模型最好采用actor模型
只想知道到2年后的今天,题主的游戏能跑起来了吗?
我实现了一个不分服的架构,gate,logic,db都可以平行扩展,内部用多个redis做状态同步,自己做过测试,是可行的
聊天和世界要支持分布式
关键还是在架构上,完全可以实现单一服。這个单一服其实就是一个路由服。后面是各个分布式的集群。
可以统一出口网关,用LVS做TCP端口均衡负载,这样可以扩展足够多的接口服务器去满足在线人数需求。(技术人员少的话可以直接用青云、阿里云的均衡负载服务)一些热数据或者经常更改的数据,例如你说的“我战胜了玩家A,我会抢他资源”:全部写入redis集群,定期将redis数据同步到数据库中。为了避免单点可以在架构和后台服务编写上“标记服务某个用户的reds服务器”并记录到数据库中,并且做到可用脚本热切换。尽量将mongodb或者mysql等数据库作为数据仓库,使用纯内存数据库作为后端服务器读写目标、架构上动态调整用户资源分配,这样就能比较好的解决读写锁的问题。
对于计算机世界而言,一个问题如果你觉得太复杂,那么就拆分它,拆分到随便思考一下就能写出用例/函数/处理过程为止。想要不分服,那么首先,10W连接单一Socket和单一服务器是很吃不消的,你需要很多入口网管和一个导游服务:来来来,这边服务器空了,那边服务器在排队,等等信息告诉客户端。网关服务器同时完成解密、Session记录等工作,默默的把玩家请求解包解析后,递交给游戏服务器,再默默的等待玩家离线或者游戏服务器甩锅过来:“把这数据交给玩家!”后打包加密传输,此外不做其它事情。游戏服务器就略繁忙了,它要把每个岛上的每个战役都记录在案,玩家的每次操作都要鉴定和反馈,玩家获胜or失败的判定,超时判定,聊天记录,好友系统,金币,钱权交易,OP开后门等都要接管,此时按照你的具体游戏需求,把每个服务都单独编写,然后设定好数据流和数据接口,跟着动就好!然后,如果想要详细的如何分解和制作这么一个游戏服务器?请付工资,感谢。
已有帐号?
无法登录?
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网络游戏外挂编写初级教程
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做自己喜欢的!------ 明天你来自己做外挂 随着网络游戏的日益火爆,很多玩家都投身到游戏中。目前很多玩家都依赖于一些游戏的外挂程序来进行游戏。那么做一个游戏的外挂程序是否是一件很困难的事呢?回答是"否",诚然编写一些程序是需要一些基本知识的,所以我们想以最简单的来给你讲授编写外挂程序的一些技巧,一些方法,并提供给你一些基本的辅助工具,即使你是一个菜鸟,看了我们的教程,并技巧地使用我们提供给你的工具,你完全能够编写出一个完全属于你自己的外挂。在本教程内,我们提供了金庸群侠传,以及网络三国这两个游戏的修改实际例子,因为这两款游戏都是对封包进行过加密运算的,如果你对这两个游戏的修改有了一定的了解后,相信你在游戏中也能非常好地做出属于自己的外挂。我们提供了金庸打增援20个NPC和网络三国在PK中自动吃药,自动发镖这两个实际的例子,让你上手更容易。我们也会本教程内附上这两个以提供给你使用和。我们会在教程内讲授给你怎么去破解封包的加密算法,怎么利用我们提供给你工具来伪造和发送封包。本教程除了文字教程外,我们还会提供金庸群侠和三国的外挂程序,另外还提供6个外挂制作工具,以供你使用。希望在以后的游戏中,每一个玩家都能够在游戏中成长起来,不但游戏玩的出色,修改游戏也同样出色,做一个真正的游戏DIY。 要想在修改游戏中做到百战百胜,是需要相当丰富的知识的。有很多计算机高手就是从玩游戏,修改游戏中,逐步对计算机产生浓厚的兴趣,逐步成长起来的。不要在羡慕别人能够做到的,因为别人能够做的你也能够!我相信你们看了本教程后,会对游戏有一个全新的认识,呵呵,因为我是个好老师!(别拿鸡蛋砸我呀,救命啊!#¥%……*)   不过要想从修改游戏中学到知识,增加自己的计算机水平,可不能只是靠修改游戏呀! 要知道,修改游戏只是一个验证你对你所了解的某些计算机知识的理解程度的场所,只能给你一些发现问题、解决问题的机会,只能起到帮助你提高学习计算机的兴趣的作用,而决不是学习计算机的捷径。--------------------------------------------------------------------------------一:什么叫外挂?现在的网络游戏多是基于Internet上客户/服务器模式,服务端程序运行在游戏服务器上,游戏的设计者在其中创造一个庞大的游戏空间,各地的玩家可以通过运行客户端程序同时登录到游戏中。简单地说,网络游戏实际上就是由游戏开发商提供一个游戏环境,而玩家们就是在这个环境中相对自由和开放地进行游戏操作。那么既然在网络游戏中有了服务器这个概念,我们以前传统的修改游戏方法就显得无能为力了。记得我们在单机版的游戏中,随心所欲地通过内存搜索来修改角色的各种属性,这在网络游戏中就没有任何用处了。因为我们在网络游戏中所扮演角色的各种属性及各种重要资料都存放在服务器上,在我们自己机器上(客户端)只是显示角色的状态,所以通过修改客户端内存里有关角色的各种属性是不切实际的。那么是否我们就没有办法在网络游戏中达到我们修改的目的?回答是"否"。我们知道Internet客户/服务器模式的通讯一般采用TCP/IP通信协议,数据交换是通过IP数据包的传输来实现的,一般来说我们客户端向服务器发出某些请求,比如移动、战斗等指令都是通过封包的形式和服务器交换数据。那么我们把本地发出消息称为SEND,意思就是发送数据,服务器收到我们SEND的消息后,会按照既定的程序把有关的信息反馈给客户端,比如,移动的坐标,战斗的类型。那么我们把客户端收到服务器发来的有关消息称为RECV。知道了这个道理,接下来我们要做的就是分析客户端和服务器之间往来的数据(也就是封包),这样我们就可以提取到对我们有用的数据进行修改,然后模拟服务器发给客户端,或者模拟客户端发送给服务器,这样就可以实现我们修改游戏的目的了。 目前除了修改游戏封包来实现修改游戏的目的,我们也可以修改客户端的有关程序来达到我们的要求。我们知道目前各个服务器的运算能力是有限的,特别在游戏中,游戏服务器要计算游戏中所有玩家的状况几乎是不可能的,所以有一些运算还是要依靠我们客户端来完成,这样又给了我们修改游戏提供了一些便利。比如我们可以通过将客户端程序脱壳来发现一些程序的判断分支,通过跟踪调试我们可以把一些对我们不利的判断去掉,以此来满足我们修改游戏的需求。 在下几个章节中,我们将给大家讲述封包的概念,和修改跟踪客户端的有关知识。大家准备好了吗?游戏数据格式和存储:在进行我们的工作之前,我们需要掌握一些关于计算机中储存数据方式的知识和游戏中储存数据的特点。本章节是提供给菜鸟级的玩家看的,如果你是高手就可以跳过了,呵呵!  如果,你想成为无坚不摧的剑客,那么,这些东西就会花掉你一些时间;如果,你只想作个江湖的游客的话,那么这些东西,了解与否无关紧要。是作剑客,还是作游客,你选择吧!现在我们开始!首先,你要知道游戏中储存数据的几种格式,这几种格式是:字节(BYTE)、字(WORD)和双字(DOUBLE WORD),或者说是8位、16位和32位储存方式。字节也就是8位方式能储存0~255的数字;字或说是16位储存方式能储存0~65535的数;双字即32位方式能储存0~的数。为何要了解这些知识呢?在游戏中各种参数的最大值是不同的,有些可能100左右就够了,比如,金庸群侠传中的角色的等级、随机遇敌个数等等。而有些却需要大于255甚至大于65535,象金庸群侠传中角色的金钱值可达到数百万。所以,在游戏中各种不同的数据的类型是不一样的。在我们修改游戏时需要寻找准备修改的数据的封包,在这种时候,正确判断数据的类型是迅速找到正确地址的重要条件。  在计算机中数据以字节为基本的储存单位,每个字节被赋予一个编号,以确定各自的位置。这个编号我们就称为地址。在需要用到字或双字时,计算机用连续的两个字节来组成一个字,连续的两个字组成一个双字。而一个字或双字的地址就是它们的低位字节的地址。 现在我们常用的Windows 9x操作系统中,地址是用一个32位的二进制数表示的。而在平时我们用到内存地址时,总是用一个8位的16进制数来表示它。二进制和十六进制又是怎样一回事呢?  简单说来,二进制数就是一种只有0和1两个数码,每满2则进一位的计数进位法。同样,16进制就是每满十六就进一位的计数进位法。16进制有0--F十六个数字,它为表示十到十五的数字采用了A、B、C、D、E、F六个数字,它们和十进制的对应关系是:A对应于10,B对应于11,C对应于12,D对应于13,E对应于14,F对应于15。而且,16进制数和二进制数间有一个简单的对应关系,那就是;四位二进制数相当于一位16进制数。比如,一个四位的二进制数1111就相当于16进制的F,1010就相当于A。了解这些基础知识对修改游戏有着很大的帮助,下面我就要谈到这个问题。由于在计算机中数据是以二进制的方式储存的,同时16进制数和二进制间的转换关系十分简单,所以大部分的修改工具在显示计算机中的数据时会显示16进制的代码,而且在你修改时也需要输入16进制的数字。你清楚了吧?  在游戏中看到的数据可都是十进制的,在要寻找并修改参数的值时,可以使用Windows提供的计算器来进行十进制和16进制的换算,我们可以在开始菜单里的程序组中的附件中找到它。  现在要了解的知识也差不多了!不过,有个问题在游戏修改中是需要注意的。在计算机中数据的储存方式一般是低位数储存在低位字节,高位数储存在高位字节。比如,十进制数41715转换为16进制的数为A2F3,但在计算机中这个数被存为F3A2。看了以上内容大家对数据的存贮和数据的对应关系都了解了吗? 好了,接下来我们要告诉大家在游戏中,封包到底是怎么一回事了,来!大家把袖口卷起来,让我们来干活吧!--------------------------------------------------------------------------------二:什么是封包?怎么截获一个游戏的封包?怎么去检查游戏服务器的ip地址和端口号? Internet用户使用的各种信息服务,其通讯的信息最终均可以归结为以IP包为单位的信息传送,IP包除了包括要传送的数据信息外,还包含有信息要发送到的目的IP地址、信息发送的源IP地址、以及一些相关的控制信息。当一台路由器收到一个IP数据包时,它将根据数据包中的目的IP地址项查找路由表,根据查找的结果将此IP数据包送往对应端口。下一台IP路由器收到此数据包后继续转发,直至发到目的地。路由器之间可以通过路由协议来进行路由信息的交换,从而更新路由表。那么我们所关心的内容只是IP包中的数据信息,我们可以使用许多监听网络的工具来截获客户端与服务器之间的交换数据,下面就向你介绍其中的一种工具:WPE。WPE使用方法:执行WPE会有下列几项功能可选择:SELECT GAME选择目前在记忆体中您想拦截的程式,您只需双击该程式名称即可。TRACE追踪功能。用来追踪撷取程式送收的封包。WPE必须先完成点选欲追踪的程式名称,才可以使用此项目。 按下Play键开始撷取程式收送的封包。您可以随时按下 | | 暂停追踪,想继续时请再按下 | | 。按下正方形可以停止撷取封包并且显示所有已撷取封包内容。若您没按下正方形停止键,追踪的动作将依照OPTION里的设定值自动停止。如果您没有撷取到资料,试试将OPTION里调整为Winsock Version 2。WPE 及 Trainers 是设定在显示至少16 bits 颜色下才可执行。FILTER过滤功能。用来分析所撷取到的封包,并且予以修改。SEND PACKET送出封包功能。能够让您送出假造的封包。TRAINER MAKER制作修改器。OPTIONS设定功能。让您调整WPE的一些设定值。FILTER的详细教学- 当FILTER在启动状态时 ,ON的按钮会呈现红色。- 当您启动FILTER时,您随时可以关闭这个视窗。FILTER将会保留在原来的状态,直到您再按一次 on / off 钮。- 只有FILTER启用钮在OFF的状态下,才可以勾选Filter前的方框来编辑修改。- 当您想编辑某个Filter,只要双击该Filter的名字即可。NORMAL MODE:范例:当您在 Street Fighter Online ﹝快打旋风线上版﹞游戏中,您使用了两次火球而且击中了对方,这时您会撷取到以下的封包:SEND-&
21 06 01 04 SEND-&
87 00 67 FF A4 AA 11 22 00 00 00 00 SEND-&
11 09 11 09 SEND-&
C1 10 00 00 FF 52 44 SEND-&
C1 10 00 00 66 52 44您的第一个火球让对方减了16滴﹝16 = 10h﹞的生命值,而您观察到第4跟第5个封包的位置4有10h的值出现,应该就是这里了。您观察10h前的0A 09 C1在两个封包中都没改变,可见得这3个数值是发出火球的关键。因此您将0A 09 C1 10填在搜寻列﹝SEARCH﹞,然后在修改列﹝MODIFY﹞的位置4填上FF。如此一来,当您再度发出火球时,FF会取代之前的10,也就是攻击力为255的火球了!ADVANCED MODE:范例: 当您在一个游戏中,您不想要用真实姓名,您想用修改过的假名传送给对方。在您使用TRACE后,您会发现有些封包里面有您的名字出现。假设您的名字是Shadow,换算成16进位则是﹝53 68 61 64 6F 77﹞;而您打算用moon﹝6D 6F 6F 6E 20 20﹞来取代他。1) SEND-&
21 06 01 042) SEND-&
99 53 68 61 64 6F 77 00 01 05 3) SEND-&
11 09 11 094) SEND-&
C1 10 00 53 68 61 64 6F 77 00 11 5) SEND-&
C1 10 00 00 66 52 44但是您仔细看,您的名字在每个封包中并不是出现在相同的位置上- 在第2个封包里,名字是出现在第4个位置上- 在第4个封包里,名字是出现在第6个位置上在这种情况下,您就需要使用ADVANCED MODE- 您在搜寻列﹝SEARCH﹞填上:53 68 61 64 6F 77 ﹝请务必从位置1开始填﹞- 您想要从原来名字Shadow的第一个字母开始置换新名字,因此您要选择从数值被发现的位置开始替代连续数值﹝from the position of the chain found﹞。- 现在,在修改列﹝MODIFY﹞000的位置填上:6D 6F 6F 6E 20 20 ﹝此为相对应位置,也就是从原来搜寻栏的+001位置开始递换﹞- 如果您想从封包的第一个位置就修改数值,请选择﹝from the beginning of the packet﹞了解一点TCP/IP协议常识的人都知道,互联网是将信息数据打包之后再传送出去的。每个数据包分为头部信息和数据信息两部分。头部信息包括数据包的发送地址和到达地址等。数据信息包括我们在游戏中相关操作的各项信息。那么在做截获封包的过程之前我们先要知道游戏服务器的IP地址和端口号等各种信息,实际上最简单的是看看我们游戏目录下,是否有一个SERVER.INI的配置文件,这个文件里你可以查看到个游戏服务器的IP地址,比如金庸群侠传就是如此,那么除了这个我们还可以在DOS下使用NETSTAT这个命令,NETSTAT命令的功能是显示网络连接、路由表和网络接口信息,可以让用户得知目前都有哪些网络连接正在运作。或者你可以使用木马客星等工具来查看网络连接。工具是很多的,看你喜欢用哪一种了。NETSTAT命令的一般格式为:NETSTAT [选项]命令中各选项的含义如下:-a 显示所有socket,包括正在监听的。-c 每隔1秒就重新显示一遍,直到用户中断它。-i 显示所有网络接口的信息。-n 以网络IP地址代替名称,显示出网络连接情形。-r 显示核心路由表,格式同"route -e"。-t 显示TCP协议的连接情况。-u 显示UDP协议的连接情况。-v 显示正在进行的工作。--------------------------------------------------------------------------------三:怎么来分析我们截获的封包?首先我们将WPE截获的封包保存为文本文件,然后打开它,这时会看到如下的数据(这里我们以金庸群侠传里PK店小二客户端发送的数据为例来讲解):第一个文件:SEND-&
0D 22 7E 6B E4 17 13 13 12 13 12 13 67 1BSEND-&
DD 34 12 12 12 12 17 12 0E 12 12 12 9BSEND-&
1E F1 29 06 17 12 3B 0E 17 1ASEND-&
1B C0 68 12 12 12 5ASEND-&
02 C8 13 C9 7E 6B E4 17 10 35 27 13 12 12SEND-&
17 C9 12第二个文件:SEND-&
68 47 1B 0E 81 72 76 76 77 76 77 76 02 7ESEND-&
07 1C 77 77 77 77 72 77 72 77 77 77 6DSEND-&
7B 94 4C 63 72 77 5E 6B 72 F3SEND-&
7E A5 21 77 77 77 3FSEND-&
67 AD 76 CF 1B 0E 81 72 75 50 42 76 77 77SEND-&
72 AC 77我们发现两次PK店小二的数据格式一样,但是内容却不相同,我们是PK的同一个NPC,为什么会不同呢? 原来金庸群侠传的封包是经过了加密运算才在网路上传输的,那么我们面临的问题就是如何将密文解密成明文再分析了。因为一般的数据包加密都是异或运算,所以这里先讲一下什么是异或。 简单的说,异或就是"相同为0,不同为1"(这是针对二进制按位来讲的),举个例子,异或,我们按位对比,得到异或结果是0011,计算的方法是:0001的第4位为0,0010的第4位为0,它们相同,则异或结果的第4位按照"相同为0,不同为1"的原则得到0,0001的第3位为0,0010的第3位为0,则异或结果的第3位得到0,0001的第2位为0,0010的第2位为1,则异或结果的第2位得到1,0001的第1位为1,0010的第1位为0,则异或结果的第1位得到1,组合起来就是0011。异或运算今后会遇到很多,大家可以先熟悉熟悉,熟练了对分析很有帮助的。下面我们继续看看上面的两个文件,按照常理,数据包的数据不会全部都有值的,游戏开发时会预留一些字节空间来便于日后的扩充,也就是说数据包里会存在一些"00"的字节,观察上面的文件,我们会发现文件一里很多"12",文件二里很多"77",那么这是不是代表我们说的"00"呢?推理到这里,我们就开始行动吧!我们把文件一与"12"异或,文件二与"77"异或,当然用手算很费事,我们使用"M2M 1.0 加密封包分析工具"来计算就方便多了。得到下面的结果:第一个文件:1 SEND-&
1F 30 6C 79 F6 05 01 01 00 01 00 01 75 09SEND-&
CF 26 00 00 00 00 05 00 1C 00 00 00 892 SEND-&
0C E3 3B 13 05 00 29 1C 05 083 SEND-&
09 D2 7A 00 00 00 484 SEND-&
10 DA 01 DB 6C 79 F6 05 02 27 35 01 00 005 SEND-&
05 DB 00第二个文件:1 SEND-&
1F 30 6C 79 F6 05 01 01 00 01 00 01 75 09SEND-&
70 6B 00 00 00 00 05 00 05 00 00 00 1A2 SEND-&
0C E3 3B 13 05 00 29 1C 05 843 SEND-&
09 D2 56 00 00 00 484 SEND-&
10 DA 01 B8 6C 79 F6 05 02 27 35 01 00 005 SEND-&
05 DB 00哈,这一下两个文件大部分都一样啦,说明我们的推理是正确的,上面就是我们需要的明文!接下来就是搞清楚一些关键的字节所代表的含义,这就需要截获大量的数据来分析。首先我们会发现每个数据包都是"F4 44"开头,第3个字节是变化的,但是变化很有规律。我们来看看各个包的长度,发现什么没有?对了,第3个字节就是包的长度! 通过截获大量的数据包,我们判断第4个字节代表指令,也就是说客户端告诉服务器进行的是什么操作。例如向服务器请求战斗指令为"30",战斗中移动指令为"D4"等。 接下来,我们就需要分析一下上面第一个包"F4 44 1F 30 6C 79 F6 05 01 01 00 01 00 01 75 09 05 00 CF 26 00 00 00 00 05 00 1C 00 00 00 89",在这个包里包含什么信息呢?应该有通知服务器你PK的哪个NPC吧,我们就先来找找这个店小二的代码在什么地方。 我们再PK一个小喽罗(就是大理客栈外的那个咯):SEND-&
1F 30 D4 75 F6 05 01 01 00 01 00 01 75 09SEND-&
8A 19 00 00 00 00 11 00 02 00 00 00 C0 我们根据常理分析,游戏里的NPC种类虽然不会超过65535(FFFF),但开发时不会把自己限制在字的范围,那样不利于游戏的扩充,所以我们在双字里看看。通过"店小二"和"小喽罗"两个包的对比,我们把目标放在"6C 79 F6 05"和"CF 26 00 00"上。(对比一下很容易的,但你不能太迟钝咯,呵呵)我们再看看后面的包,在后面的包里应该还会出现NPC的代码,比如移动的包,游戏允许观战,服务器必然需要知道NPC的移动坐标,再广播给观战的其他玩家。在后面第4个包"SEND-&
10 DA 01 DB 6C 79 F6 05 02 27 35 01 00 00"里我们又看到了"6C 79 F6 05",初步断定店小二的代码就是它了!(这分析里边包含了很多工作的,大家可以用WPE截下数据来自己分析分析)第一个包的分析暂时就到这里(里面还有的信息我们暂时不需要完全清楚了)我们看看第4个包"SEND-&
10 DA 01 DB 6C 79 F6 05 02 27 35 01 00 00",再截获PK黄狗的包,(狗会出来2只哦)看看包的格式:SEND-&
1A DA 02 0B 4B 7D F6 05 02 27 35 01 00 00SEND-& 0010 EB 03 F8 05 02 27 36 01 00 00根据上面的分析,黄狗的代码为"4B 7D F6 05"(),不过两只黄狗服务器怎样分辨呢?看看"EB 03 F8 05"(),是上一个代码加上100000,呵呵,这样服务器就可以认出两只黄狗了。我们再通过野外遇敌截获的数据包来证实,果然如此。那么,这个包的格式应该比较清楚了:第3个字节为包的长度,"DA"为指令,第5个字节为NPC个数,从第7个字节开始的10个字节代表一个NPC的信息,多一个NPC就多10个字节来表示。大家如果玩过网金,必然知道随机遇敌有时会出现增援,我们就利用游戏这个增援来让每次战斗都会出现增援的NPC吧。通过在战斗中出现增援截获的数据包,我们会发现服务器端发送了这样一个包:F4 44 12 E9 EB 03 F8 05 02 00 00 03 00 00 00 00 00 00 第5-第8个字节为增援NPC的代码(这里我们就简单的以黄狗的代码来举例)。 那么,我们就利用单机代理技术来同时欺骗客户端和服务器吧!好了,呼叫NPC的工作到这里算是完成了一小半,接下来的事情,怎样修改封包和发送封包,我们下节继续讲解吧。--------------------------------------------------------------------------------四:怎么冒充"客户端"向"服务器"发我们需要的封包?这里我们需要使用一个工具,它位于客户端和服务器端之间,它的工作就是进行数据包的接收和转发,这个工具我们称为代理。如果代理的工作单纯就是接收和转发的话,这就毫无意义了,但是请注意:所有的数据包都要通过它来传输,这里的意义就重大了。我们可以分析接收到的数据包,或者直接转发,或者修改后转发,或者压住不转发,甚至伪造我们需要的封包来发送。下面我们继续讲怎样来同时欺骗服务器和客户端,也就是修改封包和伪造封包。 通过我们上节的分析,我们已经知道了打多个NPC的封包格式,那么我们就动手吧!首先我们要查找客户端发送的包,找到战斗的特征,就是请求战斗的第1个包,我们找"F4 44 1F 30"这个特征,这是不会改变的,当然是要解密后来查找哦。 找到后,表示客户端在向服务器请求战斗,我们不动这个包,转发。 继续向下查找,这时需要查找的特征码不太好办,我们先查找"DA",这是客户端发送NPC信息的数据包的指令,那么可能其他包也有"DA",没关系,我们看前3个字节有没有"F4 44"就行了。找到后,我们的工作就开始了!我们确定要打的NPC数量。这个数量不能很大,原因在于网金的封包长度用一个字节表示,那么一个包可以有255个字节,我们上面分析过,增加一个NPC要增加10个字节,所以大家算算就知道,打20个NPC比较合适。然后我们要把客户端原来的NPC代码分析计算出来,因为增加的NPC代码要加上100000哦。再把我们增加的NPC代码计算出来,并且组合成新的封包,注意代表包长度的字节要修改啊,然后转发到服务器,这一步在编写程序的时候要注意算法,不要造成较大延迟。上面我们欺骗服务器端完成了,欺骗客户端就简单了,^-^发送了上面的封包后,我们根据新增NPC代码构造封包马上发给客户端,格式就是"F4 44 12 E9 NPC代码 02 00 00 03 00 00 00 00 00 00",把每个新增的NPC都构造这样一个包,按顺序连在一起发送给客户端,客户端也就被我们骗过了,很简单吧。以后战斗中其他的事我们就不管了,尽情地开打吧,呵呵。}

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