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捕鱼达人如何能够捕获到大量的珍稀鱼类
作者:捕鱼达人
来源:未知
捕鱼达人 现在不仅吸引到大量的玩家,而其中更是有很多的美女玩家在进行游戏,就是因为捕鱼达人中的场景和鱼类看起来都是非常不错的。憨态可掬的鱼类让玩家玩起来都是爱不...
& & & &捕鱼达人现在不仅吸引到大量的玩家,而其中更是有很多的美女玩家在进行游戏,就是因为捕鱼达人中的场景和鱼类看起来都是非常不错的。憨态可掬的鱼类让玩家玩起来都是爱不释手的。不过小鱼比较容易捕捉到,但是珍稀鱼类想要捕捉到还是非常的困难。那么捕鱼达人如何能够捕获到大量的珍稀鱼类呢?
& & & & 想要在中能够捕获到大量的珍稀鱼类,首先一定要注意不要采用1-3号的火炮,因为这些火炮能够捕捉到珍稀鱼类的概率还是非常之低。而4-7号炮基本上都是在珍稀鱼类的伤害范围内。不过同样存在着概率。
& & & & 比如在捕捉乌龟的时候,由于乌龟的防御力比较高,所以如果能够采用5号炮多打几次就能够将乌龟捕捉到。如果采用4号炮比如击中乌龟的四肢或者是头部才能够出现极大提高的捕捉概率。
& & & & 对于螃蟹和红强鱼而言,这一类的珍稀鱼类在捕捉上面也是有一定的难度,而玩家朋友想要在初期捕捉到这些鱼类没有那么多的金币,所以最好的办法就是采用比较小的火炮进行反复的攻击,总有一次能够攻击捕捉到。不过如果不是因为自己的金币数量比较高的话,最好还是尽量不要不中这些比较难的鱼类,等到中期实力强大了之后在进行捕捉才行。
& & & & 最终极的鲨鱼没有任何的办法,玩家朋友想要能够一次性就捕捉到鲨鱼,只有先等到捕捉一些价值比较小的鱼类进行积累经验,等到鱼雷出现之后直接进行发射,百分之百的就捕捉到了。不过很多时候会出现好几条鲨鱼出现的情况,玩家朋友完全可以等到这个机会出现在进行发射就完全可以大大的获得收益了。
& & & &等到中后期的时候,玩家朋友能够获得大量的金币之后想要捕捉这些珍稀鱼类就采用土豪的方式用7号炮弹随意的进行发射,想不捕捉到都很难。有了以上这种攻略,相信广大的捕鱼达人玩家一定能够玩得更好更开心。
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最近在研究捕鱼达人(或者一类捕鱼赌博机器)的设计算法,但对里面的概率设计很难理解,想请教一下大家,下面是对问题的抽象描述:捕鱼游戏中一共有X种鱼,每种鱼的基本分为S(x),玩家每次可以用倍数为y的炮弹去攻击鱼,每一发炮弹必然击中一条鱼(会在屏幕中反弹一直到击中鱼为止),鱼被击中后会以D(X, Y)的概率死去,其中Y为击中该鱼的炮弹的倍数,当鱼死亡后,玩家将得到S(x)*y的分数,否则将扣去y分,若要控制游戏的收益率为1%(即平均玩家每次消耗100分,其将损失1分,也可以理解为游戏抽水1%),应该如何设计每条鱼的死亡概率以及其基本分?可以进一步假设玩家每一发炮弹击中鱼x的概率为 Q(x),
玩家使用倍数为y的炮弹去射击的概率为P(y) 目前我得出一玩家平均每一发炮弹的得分公式 R:R = Sigma(y) [ Sigma(x) [Q(x) P(y) * y * D(x, y) * S(x)] - y ]其中x取值为所有鱼的种类数(例如
1,2, 3, 4 ..... 20),y的取值为玩家可能使用的炮弹的倍数 (例如 10, 20, 30, 50, 100, 200, .... 10000)思考:在实际游戏中,Q(x), P(y) 的取值可以实时的通过对玩家的行为进行分析从而进行计算,不知道有没有好方法可以通过反馈的方式来调节参数从而维护较为稳定的游戏抽水率。PS:
提到 “每一发炮弹必然击中一条鱼(会在屏幕中反弹一直到击中鱼为止)” 与 “假设玩家每一发炮弹击中鱼x的概率为 Q(x)”
有矛盾,实际上并不冲突,因为每一发炮弹都会击中一条鱼,至于击中哪一条鱼还是有一个概率的,这个概率其实可以等价为鱼x出现的概率。
/*更新内容*/可执行文件我分享到了微云中,有兴趣的朋友可以下载来玩.嗯,建议游戏策划要用我下面内容的时候和我讨论一下。。 这已经是很早之前的设计了。之前连接失效了,这是新的.日 13:47:15环境:win8.0以上 , 支持DX11的设备.操作:右键更换炮弹 F1-F7触发鱼潮
PS:没有加钱快捷键//原文在几年前我在街机上面玩过捕鱼达人这样的游戏,后来自己毕业设计的引擎需要一个Demo。我就山寨了一个捕鱼达人,先放些截图。下面是我设计的主要思路,与原版的游戏应该会有出入。我来谈一下我设计的主要思路设计之初,我想过要给鱼一些生命值。所谓生命值就是打中一下扣N点的血。后来我认为,这样的处理方式不靠谱也不符合预期。原因有三:一:玩家有可能一炮就中大鲨鱼,大鲨鱼的血量必定是最高的,血量的设计不科学。二:如果加入了血量,那么只要玩家有耐心,肯投入,必定会中鱼。三:如果扣完血还不中,说所谓系统的控制。那么这样和没有血量的鱼没有区别(因为血量扣到0了还看系统脸色等于没血量)于是我移除了血量的设计,这样的设计就纯看脸
捕鱼达人的鱼被不被打中在设计中应该要注意如下几点:一:有没有必中的概率;二:碰撞检测的难度;三:游戏的平衡;一般游戏设计是纯随机,但是一款商业游戏或者游戏机室的游戏不应该纯随机(原因你懂的)那么既然没有纯随机,就会有一个收支比(付出与收益的比值)我采用了两个变量保存收支比,m_nTotalPay与m_nTotalGain;每一炮打出去的时候,我会计算一个权值:fPayGainPower = m_nTotalPay / (float)m_nTotalG得出收支比;这样的收支比设计者可以定期清空(因为游戏机室不一定一直都是同一个玩家,我个人没有清空)之后我们可以针对收支比进行一个计算,当收支比小于0.5的时候,也就是说玩家收入是支出的一倍,那么我会把倍率调整到0;if (fPayGainPower &= 0.5)
m_SystemPower = 0.0;其余的值可以从0.0-1.5不等,具体逻辑游戏设计师可以自己定义。数值的话你具体可以自己设置一下,如果联网游戏,那么服务器也可以主动设置这个值。当用户赚得多,系统权值低,用户赚得少,权值高。如果用户赔到底裤都没有了,权值最高。PS:当用户的钱快花完了也可以相应调高权值,激励玩家充值(逃这个值会赋值到炮弹,炮弹打出去之后会对鱼进行一个碰撞检测。具体的碰撞检测会根据游戏设计师的设计逻辑会有所改变。例如下面矩形就是一条鲨鱼的碰撞盒。只要网碰中了红色的区域,就会进行捕获的一个随机。捕获的随机是,不同的鱼类有不同的权值,炮弹有不同的权值,1级炮弹和7级炮弹也不一样。下面是鱼的权值(随机后结果超出这个值即可抓获)下面是炮弹的权值一级 0.1二级 0.2三级 0.3四级 0.4五级 0.5六级 0.6七级 0.7捕获的权值nCatchPower 是100的一个随机数 * 大炮的权值 * 系统给定的权值nCatchPower = (rand() % 100 + 1) * fCanonPower * m_SystemP最后判断CatchPower和鱼的权值,当Catch数值高,鱼就被捕获,进入结算流程。这样游戏可以一直进(keng)行(qian)下去让玩家快(ku)乐(bi)地玩耍拉。这是我的设计方法,希望抛砖引玉:)有兴趣的童鞋都可以一起讨论。
最基本的思路是:收益 = 消耗 - 抽水 = 消耗 * (1- 抽水比率)。从这个思路出发,归类现有的因素:消耗向:炮弹消耗为cost,抽水比率为chou。收益向:打渔金币为gold全局系数:倍率为ratio,作用于整体,放大收益和消耗。额外引入2个变量,用于游戏中控制鱼死亡概率:health:鱼的生命值,大鱼多小鱼少。health与gold绑定。x health = 1 gold。damage:炮弹伤害,大炮多小炮少。damage与cost绑定。y damage = 1 cost。则公式变化为:x * health = y * damage * (1 - chou)health = y * damage * (1 - chou) / x先定x,y,然后炮的cost和鱼的gold,根据chou可以得到鱼的health。炮弹击中鱼时,打死概率为 damage / health(具体肯定有额外控制公式处理特殊情况)。倍率控制总收益与总消耗,不参与具体概率计算。--------------------------我对捕鱼游戏的理解和题主有不同,具体在:1.倍率与概率计算无关。2.无论是否打死鱼,都会扣分。--------------------------题主有些混乱:每一发炮弹必然击中一条鱼(会在屏幕中反弹一直到击中鱼为止)和假设玩家每一发炮弹击中鱼x的概率为 Q(x)-----------------------------其他的再说。
因为开设一款曾经最火的捕鱼游戏,日收入200万,最后锒铛入狱现在缓刑在外给你码字。想学捕鱼的算法,就和我讨论吧,目前国内网络捕鱼,讲究平衡率,盈利等等我说第二没人敢说第一。话说的太大匿了吧,但是我说的都是实话
炮弹*(1-抽水)/鱼分,就这样
我有个问题呢,因为一炮不只是击中一只鱼。这种情况怎么去平衡它的收支呢。
PC版的是怎么设置的 例如我感觉现在就是这个做最大了吧 以前真不知道有什么捕鱼游戏日收入200W 以前火的我知道456这类的大部分做的都挺大
我觉得很简单,庄家拿走一部分,剩下的靠随机,保证库存不为负就好
我也在做策划,鱼的生命周期是怎么设定的
已有帐号?
无法登录?
社交帐号登录哪个网上的捕鱼游戏捕到鱼的几率最高的?_百度知道}

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