王者荣耀钻石夺宝更新7月4日夺宝更新有谁

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王者荣耀7月12日夺宝奖池更新[图]
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8:18:11&&&
类型:角色扮演大小:308.94MB评分:9.6平台:标签:
7月12日夺宝奖池更新了哪些英雄?接下来小编为大家带来,王者荣耀7月12日夺宝奖池更新,希望对大家有所帮助!
夺宝奖池更新
我们将在更新后为大家进行夺宝奖池的刷新,看下有没有你喜欢的奖励呢!
1) 点券夺宝:更新后点券夺宝中将新增大家喜欢的孙悟空(英雄)以及吕布(英雄),嬴政和花木兰暂时不在点券夺宝中产出。
2) 钻石夺宝:更新后钻石夺宝中将新增甄姬(英雄)、刘禅(英雄)、姜子牙(英雄),廉颇、小乔、高渐离将暂时不在钻石夺宝中产出。
以上就是清风小编为大家带来的王者荣耀7月12日夺宝奖池更新,更多精彩资讯请关注【清风手机网】公众号(vipcn_com)
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更新时间:
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(您的评论需要经过审核才能显示)王者荣耀新版本大更新内容
发布 / 包大大(脸嘴有点独特的男淫)
由于这次官方君,更新内容巨大。哪吒通过整理,把文字内容尽量精简。
1) 新点券限时折扣
活动时间:6月28日更新后~7月4日
价格:488点券(原价688点券)/18888金币
2) +皮肤礼包限时上架
上架时间:6月28日更新后~7月4日
价格:673点券(原价976点券)
3) 刘备张飞兄弟情义礼包限时上架
上架时间:6月28日更新后~7月4日
价格:683点券(原价976点券)
本周张飞和刘备还特别开启了限时免费!三兄弟齐聚王者峡谷!
二、夺宝奖励更新
夺宝的奖励自然要更符合你们的口味,才能愉快开启新的作战模式呀!
1) &点券夺宝:嬴政爸爸最近热度挺高,点券夺宝嬴政!宫本武藏暂时不在点券夺宝中产出。
2) &钻石夺宝:钻石夺宝新增姜子牙、周瑜和达摩,典韦、鲁班七号和庄周暂时不在钻石夺宝中产出。
三、程咬金开通钻石混合支付
妲己又送福利咯!更新后,程咬金开通钻石混合支付,可直接使用钻石购买咯!当钻石不够时,可以使用点券补足差价。
四、师徒系统
本版本新增了师徒系统,旨在给新老玩家建立亲密关系,新玩家可以通过拜师并和师父一起游戏学习到游戏技巧和丰厚奖励,更好的度过新手期,而老玩家也可以通过带徒弟获得荣誉奖励和尊重。
五、好友系统
当我们和好友亲密度满时,可以和好友建立不同的关系,本期我们开放&恋人&和&基友&关系。我们可以在双方同意的情况下建立起&恋人&和&基友&的关系,在双方同意的情况下也可以解除关系。
在拥有好友关系时,在Loading界面会有显示,在进入局内时,会有好友关系专属的特效。在同时拥有多个关系时,系统会显示您优先选择的关系进行展示
六、勇者积分
七、成就系统全面升级
1、成就内容升级
我们精简了成就内容,移除了重复、冗余以及完成难度不合理的成就,同时将每项成就的等级从10级调整为3级。
增加了大量挑战型的成就,例如:&单局总击杀数达到15&,&单局总助攻数达到20&,&单局中累计5次在低于20%血量状态下击杀敌方&。各路大神们,快来挑战自己的极限吧。
2、成就展示升级
新的成就系统中,每一项成就都会对应一个奖杯,3个等级分别对应铜、银、金三色。
每项成就,都会提供一定的成就积分,累计成就积分,即可提升总成就等级。每一个成就等级,都会用一件装备图标来表示,越高的成就等级,对应的装备品质也会更高。
在个人资料界面,将会展示玩家的总成就等级。另外可以自由选取3个成就奖杯,在界面上展示。
3、成就奖励升级
单个成就将不再直接提供奖励。但积累成就积分,提升总成就等级后,即可获得大量的奖励。新的奖励中,除了钻石,我们额外加入了金币、高级以及成就系统独占皮肤。
八、金币上限规则调整
为了防止玩家疲劳游戏和脚本刷金币的现象,我们设定了每天从对战模式获得的金币上限。但我们也意识到,大部分的玩家的游戏时间并不是每天都一样的,很多玩家的主要游戏时间集中在周末,平时的游戏时间较短。导致平时很难打满金币收益上限,而周末却很容易达到上限导致没有收益。因此,我们决定对金币上限的机制进行优化调整:
对战模式获得的金币上限从每日刷新改为每周刷新,上限值从每日500调整为每周3500,刷新时间从每天5:00调整为每周一5:00。
意味着,可以在一周内自由分配游戏时间,而不会损失任何金币收益。
例如:平均一局对战可以获得100金币,妲己宝宝周一到周五工作很忙,每天只能打两局,周末放假了每天可以打10局,那么她每周从对战模式获得的金币数量,在旧机制和新机制下的对比如下:
九、不可出售为金币
最早,我们设定可以出售换取金币,是为了让已经拥有全套5级符文的玩家再获得符文时,不至于无法处理。符文出售换取的金币数量设定为符文价值的1/5左右&&这意味着,对于尚未拥有全套5级符文的玩家来说,出售符文换取金币是损失非常大的行为。但是,有相当一部分玩家(尤其是很多新手玩家)出售来购买,然后因为属性的不足影响了对战的体验,这是我们非常不愿意看到的现象。
因此,在新版本中,出售后将会获得碎片,不再能获得金币。随着新版本的一大波福利内容推出,获取金币和的速度都会有显著的提升。对于已经拥有全套5级的玩家,我们正在研究新的方案,来保证他们更多的和碎片不会沦为鸡肋。
十、信誉积分全面升级
1、信誉积分累计扣分
我们在保留原每周定期处理违规用户的基础上,新增信誉积分累计扣分系统,来实现我们在游戏内,立即对恶意破坏游戏环境的玩家进行处罚。
玩家在游戏内,所有的信誉积分扣分,都会被记录在信誉积分累计扣分槽中。一旦信誉积分累计扣分达到上限(30分),将会立即对该玩家 进行禁赛处罚,在一定时间内禁止参与 多人匹配与排位赛。
1) 在一周内,多次受到禁赛的玩家,每次的惩罚时间递增。
2) 当日完成至少一局多人匹配对战,且当日无信誉积分扣分,结算时(凌晨),信誉积分累计扣分槽内分数-5。
3) 信誉积分累计扣分小贴士,将会告知您目前最主要的违规行为。
4) 信誉积分累计扣分槽内分数单次加分不会超过20分(保护线),但是在一轮惩罚里,保护线仅会生效一次。
2、信誉积分影响每周金币上限
在金币上限机制调整的同时,我们加入了信誉积分对每周金币上限的影响,对游戏行为良好的玩家,我们从来不吝啬给予奖励;而对游戏行为恶劣的玩家,我们也会有最严厉的制裁:
每天5:00,系统会检测玩家的信誉积分。
如果信誉积分=100,则本周的金币上限+100;如果信誉积分&60,则本周的金币上限-200。
意味着,如果玩家在一周内始终保持100满分,将会获得总计700的额外金币上限奖励;而如果始终处于不及格的状态,就会被扣除总计1400的金币上限。
十一、赛优化
1、我们优化指挥官提醒准备时的时间间隔:指挥官提醒一次之后会进入5秒的CD状态,5秒后可再次邀请。我们希望备战中的队员可以安心备战,更少抓狂。
2、我们优化了邀请对象的身份确认。在指挥官邀请时,如果被邀请的队员已经在某个小队中,指挥官会收到弹窗提示。指挥官的邀请会更明确,队员也不会被频繁打扰。
3、现在,参加3V3,5V5人机练习获胜也能获得活跃点;
4、队长自动转让功能屏蔽:之前我们在中增加了队长连续二十天不上线便将队长之位转让给副队长的功能,目的是当队长因为一些原因不得不离开后,可以有人继续管理,或是当队长不慎将队长之位转移给不活跃队员后,能够有机会找回队长之位。
功能上线后我们收到玩家的建议,在经过和玩家讨论后,我们还是决定将队长转移这样的选择完全交给玩家自己,所以在新版本中屏蔽了自动转让队长的功能。
十二、吸血机制及整体生命回复调整
1、整体生命回复调整
目前版本中存在生命回复成长无效的BUG,这代表着每5秒的生命回复量在升级后并不会发生变化。
我们统一修复了该缺陷,根据各的职业特性,为每位分配了应有的生命回复及每级成长。
这将使得战场中的体验更加流畅,生命回复毫无疑问将增强们在战场中的续航能力。相比防御塔后的血包以及自带的召唤师技能回复,生命回复的意义更多体现在长时间的战场体验中,毕竟不是每人都能抢到防御塔后的血包,回复技能的使用也有条件和CD。同时该属性存在合理的价值后,相信会衍生更多的战局乐趣。
2、吸血机制调整
我们对物理吸血的定位,更多是构筑在普攻的体系下,于是普攻及普攻类技能是可以进行物理吸血的,而法术吸血,则是构筑在技能的体系下。物理技能可以吸血,这有些超过了属性收益范畴。
装备中只有血族之书的唯一被动能够提供法术吸血,而物理吸血可以叠加,并可创造很极限的吸血可能。这样的可能性理应受到更多的限制,这尤其体现在技能上,区别于普攻仅对单体造成吸血,技能具有大范围或是更高效率的杀伤,同时和吸血叠加带来了成吨的回复。从我们统计的数据中,可以甄别到们在出了物理吸血装备后,整体的续航能力大大提升,确实有些超出界限。对此我们进行了矫正,使得物理系技能将不再享受物理吸血效果,吸血机制具体调整如下:
3、吸血相关碎片分解调整
新版本中,我们调整了吸血机制,物理伤害技能将不再享受吸血效果,这会带来部分的打法改变。为了降低玩家的适应成本,新版本更新后一段时间内,(具体时间将在确定后通过公告公布)所有物理吸血属性的将可以原价分解,分解时可获得与合成时等量的碎片数量,利用这些符文碎片合成与原本等价且更为适合的新,可以使得战斗力更强。涉及到的如下:
十三、平衡性调整及优化
吕布从降世而来,就是一个能打能抗的杀戮机器,因为版本的变更,装备的调整,还有诸多不稳定的因素,导致吕布在如今的版本中,似乎迷失了自己的定位。
我们在体验服长期的测试中,一直努力让吕布回到之前的战场定位,但玩家一直诟病的最远距离并不是吕布陷入迷失的主要原因,因此我们增强的方式绝不会再去增加距离。因为5250的距离已经无比接近远程的6000最大攻击距离,综上所述我们的调整方式是在于吕布的核心一技能伤害。输出效率提升15%,意味着他会承受更短时间的持续输出,1技能的威胁增加敢于直面吕布砍杀范围的输出单位会更少,吕布将会获得生存环境的提升。我们相信看到吕布回归正常的情况出现,并且会持续观察。
1技能:扇形攻击范围角度:180&-&200&
1技能: 320(+85/Lv)(+1.44Ad)& 385(+100/Lv)(+1.44Ad)
从大都督诞生之初,我们对他的设想就是一位依靠多变法术combo应对环境、依靠强大AOE爆发制造成吨伤害的令人畏惧的法师。
时过境迁,大都督召唤的烈火伤害仍在,但却因为施法方式偏于笨重而常被敌人轻易躲避。因此我们以&灵活&作为此次调整目标,削弱1技能的范围,缩短2技能的持续时间,同时减少它们的冷却时间。提高施法频率后,我们希望熟练的周瑜操作者能够跟上战场节奏,无论是在需要控制、消耗、爆发时,手头都有牌可出。
1技能:飞行宽度:
1技能:可穿透单位 & 不可穿透,命中目标后产生半径2800范围的爆炸
1技能:CD:10/9/8/7/6/5 &8/7.4/6.8/6.2/5.6/5
1技能:伤害:190(+25/Lv)(+0.35Ap)&250(+32/Lv)(+0.47Ap)
2技能:持续时长:2秒&1秒,结算次数:每1秒一次(共4次)&每0.5秒一次(共4次)
2技能:CD:12/11/10/9/8/7 &10/9/8/7/6/5
《》的技能设计中,有两个非常关键的名词:核心价值、临界点;我们认为作为一个法师,貂蝉的核心价值在于稳定而又持续的AOE输出,以及一定强度的单点压制能力,不过由于我们之前设计的问题,现在外网的貂蝉玩家大多将她作为一个半坦克使用,利用她的高回血与高机动性所带来的容错性在团战中达到屹立不倒的目标,这并不是我们希望看到的;另外,这种打法由于环境的不断变化,目前出现了越发不可控制的情况;在很多团战中,半坦的貂蝉的生存能力经常超过了对方团队能够造成伤害的临界点,导致貂蝉在很多的情况下成为无法击杀的存在,这与我们的设计理念是不符的;我们将通过一些调整使得貂蝉回到她本来应该出现的位置上,让她回到一个高风险高收益的法师行列
被动:回复生命:180(+0.12Ap)&100(+7*等级)
1技能:伤害:240(+50/Lv)(+0.38Ap)&180(+40/Lv)(+0.57Ap)
我们重新定位了兰陵王的玩法:大幅增加大招隐身时长,让他拥有充足的时间去选择猎物和等待完美的切入时机。同时,我们给兰陵王破除隐身状态后增加了短时的攻速提升效果,希望破隐后是兰陵王的优势时期,配合得当的操作能够顺利斩获猎物。
而对于反制隐身的手段,我们希望做到两点:1. 隐身兰陵王在对敌人发起任何形式的攻击之前,敌人就应该收到预警提示,这样可以留出一定的决策时间;2. 隐身兰陵王不能长时间贴身潜伏在敌人身旁。因此我们设置了&预警范围&和&觉察范围&两重反制措施,兰陵王需要迅速执行进攻目标的最后冲刺阶段,否则就要承担打草惊蛇甚至破除隐身的后果,再也不能毫无成本的贴着目标等待时机。而被进攻者,也有了更多的应对时间。
3技能:隐身时长:7&30
3技能:增加效果:破隐后增加攻速50%,持续5秒
3技能:增加效果:兰陵王隐身时,若持续处于敌人6米范围内,超过3秒,隐身状态解除
3技能:隐身状态下给予敌方预警提示距离由6米&9米
小乔作为一名以远程消耗为主的法师,她最为核心的技能-绽放之舞的命中收益极为稳定(每一段伤害无论命中多少人,伤害一致),这导致她在命中少量或者单个敌人时,收益非常低。我们将为她引入一套全新的衰减机制,并增加了技能的初始伤害值,使她能够有机会打出爆发伤害。另外我们增加了大招-星华缭乱的寻敌范围,避免小乔在输出过程中始终处于危险的境地(同时我们还一并修复了大招施法过程中不能移动转向和小乔大招流星命中敌人时,偶显不触发伤害的BUG。)
1技能:伤害:260(+55/LV)(+0.72Ap)& 360(+75/Lv)(+1.0Ap)
1技能:增加伤害衰减:每命中一个敌人减少20%伤害,最低减为原伤害40%
3技能:范围:
BUG修复:修复了大招开启过程中,不能移动转向的BUG。
此次调整并不是为了将李白提高到一个更加霸道的高度,而是保证他不会因为物理技能吸血机制的变动而使其对抗强度产生过大的影响。
1技能:伤害:110(+14/Lv)(+1.0Ad)& 120(+24/Lv)(+1.0Ad)
由于版本吸血机制的改动,使得物理技能不再享受吸血效果,这对荆轲来说无疑是个沉重的打击,为了补偿荆轲的生存能力,我们决定增加荆轲的被动效果,在完成击杀或助攻时回复一定百分比的已损生命值,希望使得她能继续维持自己团战收割机的名号。
被动:增加效果:完成击杀或助攻时回复已损生命25%
8、娜可露露
由于物理技能不再享受吸血效果,我们增强了娜可露露的2技能回血效果,希望平衡原来装备效果带来的技能吸血增益;另外,我们希望她能更多的利用3技能进行战场支援或进行正面较量,于是我们增加了一个效果,敌人在受到她的大招攻击后,会在短暂时间内降低一定的输出,使得她能拥有一个相对较为安全的进场环境;
2技能:回血效果:100(+25/Lv)(+0.3Ad)&150(+37/Lv)(+0.45Ad)
3技能:增加效果:降低敌方输出30%,持续1.5秒
露娜在生存、控制、机动性各方面能力面面俱全,但相应的反制技巧却为数不多,所以为了保留露娜的核心玩法,我们调整了2技能的眩晕时长,使得他在拥有超强生存能力和机动性的同时,不再拥有那么恐怖的群体控制时间。
2技能:晕眩时长:1秒&0.5秒
经过持续观察张飞的体验情况,我们发现张飞1技能在清理兵线的体验上会有这样的问题,在线上使用1技能清理兵线时,往往会将小兵推开,这样张飞需要走到一个更远的地方继续清线,所以我们将1技能机制调整为仅推开,使得他能大大提升自己的清线效率,并且我们还发现普通状态下张飞能发挥的作用有点过低了,所以我们提升了1技能的伤害,希望他在普通状态下会有更强的作战能力。
1技能:伤害:160(+35/Lv)(+0.45Ad)&240(+52/Lv)(+0.68Ad)
1技能:推开身旁所有敌人 & 仅推开
十四、局内道具调整
十五、召唤师技能调整
由于新的主动技能道具增加,使得防护技能得到了主动技能道具的替换,所以我们将防护技能取消;我们增加了虚弱这个召唤师技能作为替换,希望能进一步加深游戏对局的策略性
虚弱效果:降低附近敌方伤害20%,持续2.5秒
十六、战场调整及细节优化
1、饰品属性调整
在这次的版本中,我们调整了监视守卫和扫描卫士的数值,希望饰品在战局中的作用更加的突出,如何合理的利用饰品,如何在队伍中进行合理的分工,在何时何地插眼排眼,都是需要大家去进行思考的事情。
1) &监视守卫
CD:60秒-&90秒
持续时长:50秒-&45秒
2) &扫描卫士
CD:40秒-&45秒
2、插眼机制优化, 插到阻挡中会自动寻找附近最近可插点
以前,大家经常会遇到眼插歪了插到自己脚下的尴尬情况,现在如果玩家再把眼插到地形里,系统会判断将眼插到一个离地形最近的可插区域,而不会出现直接出现在自己脚下的尴尬。
3、开视野速度优化
大家都知道,迷雾地图里最重要的就是获取更多的视野,这其中自己打开迷雾的速度也至关重要,这个版本我们就对此进行了优化,迷雾的打开会更加流畅。
4、技能特效在迷雾地图中的显示调整
这次,我们集中对迷雾模式中的技能特效显示规则进行了优化,让不同情况的技能特效更加合理的出现,之后再不会出现莫名受到视野外伤害的情况。
5、攻击时插眼优化
解决玩家在一些情况下,无法在攻击同时插眼的情况,在这之后无论你是在打大龙,杀野怪,偷野等等各种情形下,都可以同时的把眼插出去,避免插眼打断当前攻击的尴尬。
6、使用扫描清除眼会有金币奖励
使用扫描成功清除敌方的眼可以得到金币奖励
金币奖励基础值:20/个
7、在局内信息界面和装备界面增加饰品显示栏
在局内信息界面增加了当前携带的饰品种类显示,现在可以随时知道队友和敌人携带的是眼还是扫描。
8、在视野栏中增加文字说明
希望大家可以更好的利用监视和扫描的切换以进行不同的战术
9、开房间中增加迷雾模式征召模式房间
10、迷雾模式Bug修复:
野怪被仇恨吸引的感叹号没有被迷雾遮住
在扫描结束后眼没被排掉但依然可见
偶现眼被插眼后,过一段时间从透明状态变到不透明状态
敌方提前释放扫描,玩家再将眼放在敌方扫描范围内,自己就看不到眼进入隐身
玩家使用扫描后被杀死,尸体会继续扫描
草丛中击飞敌人会被卡在空中以及暴漏视野
十五、新增死亡回放功能
以前大家经常会遇到这样的问题:&我是怎么死的?&、&谁的伤害这么高?&等等,以致死的不明不白。这次我们加入了死亡回放功能,大家可以在阵亡后,可以清楚的查看死亡之前的伤害数据,以应对下一场团战, 从死亡回放中,你可以得到以下重要信息:
1、 是谁击杀了我
2、 对我造成伤害最高的三个单位是谁,以及这三个单位分别对我造成最大伤害的来源
3、每个伤害伤害来源的占比
4、友情提示tips
战场内容调整
在这次的版本中,我们调整了5v5王者峡谷防御塔属性、助攻击杀经济、炮车出现时间与炮车成长血量,希望能使我们的对战更具节奏感。
1、炮车调整:
炮车血量成长 20分钟成长为初始血量2.1倍 -& 20分钟成长为初始血量2.4倍
炮车出现时间:5分钟-&4分钟
2、防御塔调整:
这次我们调整了防御塔的属性,期望使得防御塔能更好的配合游戏各个时期的战斗节奏,使得整个战斗节奏体验能更加流畅;另外,防御塔我们作为游戏中的重要争夺点,我们希望它的经验收益与巨龙相当,而不是高于巨龙。
防御塔保护时间:开场前4分钟-&开场前3分钟;
外塔生命值:7000 -& 6000
中塔生命值:7000 -&6000 ;中塔攻击力: 550 -& 470
高地塔生命值:8000 -& 9000
将防御塔的经验收益由全员增加300点经验,修改为全员增加200点经验;
3、我们略微提高了多人同时参与击杀对手时,助攻玩家的获取金币数量,调整过后,所有参与助攻的玩家能够平分到50%的人头经济。
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