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细数游戏行业最应关注的国内优质IP
时间: 14:32:36
编辑:xwgod
来源:下载吧
  手游的“春天”已经到来很久了,随着各创业团队、各开发者们或光明正大、或歪门邪道的验证,在内容严重同质化的今天,大家发现IP已经成为游戏产品成败的关键,一款有IP的游戏和无IP的游戏比起来,在转化量上呈现了巨大的优势。许多渠道商为手有新作品评级排期的时候,都会倾向于先推荐IP更好的产品。得承认,IP对游戏的提升是显而易见的,首先是能导量,其次IP用户黏着度高,付费意愿也更强。  就现状分析来看,国内对IP追逐的焦点如今落在了“动漫圈”上,现在国内APP STORE排行榜前十的作品中超过一半都是当红动漫类IP作品。在刚刚发布的今年第三季度财报中,腾讯的手游收入首次出现了小幅度下滑,就连“天天”系列都没跑赢强动漫IP类的对手,各方也都将其收购的“日系三大漫”视作未来真正的支柱。动漫类IP的“硬通性”受到认可必有其原因,这类IP既不像小说作品那样存在热度快速迭代、并缺乏画面感、角色无辨识度的问题,又不像真人影视形象那样极难进行二次元改编,它更是恰好击中核心用户群。毫无疑问,接下来,屯有当前热门动漫IP越多的游戏企业,在未来拿的牌越多。  腾讯、完美等游戏行业中的老品牌最近两年都对动漫IP下了重手,无论是拿下那些知名作品,还是推出相关话题的交流会、扶植举措,都显示了其高度重视的态度。一线公司尚且如此,更多的企业、团队们也不用多说,大家蜂拥而至,日本的、欧美的、香港的,只要是有些IP潜力的作品都成了香饽饽,完全形成一种“动漫口”的“天天都是双11”态势。但需要警醒的是,在这追捧的热潮中,也缺失了一些理性。  漫画IP其实也分着“三六九等”,游戏行业者们在选购IP时往往会处于一种“盲目冲动疑惑外加怕后悔”的心态,超有名的老IP该不该买?外来作品IP在国内的认可度到底靠不靠谱?应不应该谈当红日漫的二级分包?低年龄段IP带来的流水到底有没有对方说的那么好?历史悠久但是多次倒手的IP划不划算?万一真不买,别人搞到手弄火了怎么办?  其实筛选辨别优质动漫类IP并不难,首先知道哪些不靠谱就会轻松很多。  首先是欧美品牌,超人、蝙蝠侠、钢铁侠、蜘蛛侠等经典形象也算深入人心,但实际上离我们文化体系较远,往往叫好不叫座,真正火热的也仅仅是其部分电影载体,总体评估一下其实相当小众。笔者闲来无聊时,曾和几个淘宝上开周边店的店主展开交流,用他们的话说就是:蝙蝠侠、钢铁侠什么的,加一起的销量还不如just we(动漫《银魂》中的暗黑系闹钟炸弹物)。  然后是日本品牌,当红作品已经被一扫干净,其余基数庞大的“知名作品”们则隐患重重,因为很多品牌老化程度已经很高了,它们或许很出名,但实际价值很小,老一代人(好吧我是指80后们)对它们感情很深,但现在决定市场的90后门甚至未必看过。比如《七龙珠》、比如《机器猫》、比如《侠探寒羽良》……就像21世纪的NBA球迷们对贾巴尔、张伯伦那些上古人物的看法一样,“哦,听说过”、“哦,好厉害”、“哦,当年一定很牛”的态度雷同,如今的90后们很难对这些老辈作品们有感情。其实不光日本老品牌,国产的《黑猫警长》、《葫芦兄弟》之类也是这个道理,新一代的玩家没义务为了一部衍生作品而去补习原作,老去的IP除非有重制版再次炒热,否则很难夺回江山。  再说香港漫画品牌,国人对港漫也曾经力挺过,其IP品质也不错,有过一些同名电影、电视剧,国内也改编过游戏。但港漫也仅仅是“火过”,展望2015,最近的一部《风云》也十几年过去了,当前最过硬的拳头产品《火凤燎原》则其实是“三国属性IP”。总体上说,如今港漫IP认同度在国内其实很弱,多半属于听说过,但其实没什么粉丝。  综上所述,不靠谱的动漫IP总结起来其实就三点:一是有明显地域文化差异的不能要;二是名气很大但已经过时的不能要;三是不贴合目标用户年龄层的不能要。  逆推一下,靠谱的动漫IP的结论也就基本能得出了:一是最好当前正当红;二是IP在国内市场接地气有受众;三是IP受众符合当前主流游戏用户群。  当地、当下、当红的IP才能相对使中国手游的目标用户产生吸引力、衍生出实际IP价值。小说界有唐家三少、江南、南派三叔等拥有强大粉丝号召力的作者,他们粉丝众多,受众年轻化。日本动漫除了全球风弥的JUMP三大漫(《海贼王》、《火影忍者》、《死神》),近年来也就数《近击的巨人》在中国刮起过一阵全民热潮,总的来说随着三大漫的品牌老化,近年来具有高价值的青年动漫IP不多。而国内动漫IP,此前由于中国动漫不论是杂志还是动画,都长期处于低幼、少儿或小学生动漫当道的局面,因此鲜有人问津。但随着《我叫MT》、《秦时明月》、《十万个冷笑话》等原创动漫在互联网时代的兴起,青年动漫IP开始大放异彩。  自从2013年,先是《我叫MT》横空出世,霸榜不衰后,接地气的原创IP开始受到关注。此后蓝港在线高调宣布获得《十万个冷笑话》授权,今年年中,骏梦宣布《秦时明月》手游月流水超过3000万,此后搜狐畅游宣布5000万拿下5年授权,中清龙图5000万授权宣布获得《尸兄》授权,纷纷验证了行业对原创IP的追捧。  但原创IP亦有风险,触控获得《我叫MT》授权后就始终活在暴雪是否追究侵权的阴影中,直至近期宣布终于获得了暴雪授权才松了口气,幕后代价想必巨大。腾讯动漫的《尸兄》以血腥暴力恐怖为卖点,动画播出时曾被广电通知视频网站封杀,虽然经过腾讯公关得以恢复,但获得其授权的游戏开发商能否拥有腾讯如此强大上通天庭的公关能力尚未可知。且腾讯动漫的IP在擦边球上乐此不疲,此后推出的《中国惊奇先生》动画亦因色情直接被广电禁播,虽然又通过其强大的公关能力复播,但原作漫画却在其网站上被文化部要求下线,至今尚未恢复,想必获得了授权的游戏厂商还有擦不完的屁股。  当然,以上仅属特别案例,国内IP经营良好的亦不在少数,且国内动漫IP之配合意识,远超万里之遥的海外IP。《秦时明月》直接动用电影为畅游推出同名游戏助阵。《十万个冷笑话》出品方“有妖气”不单给了蓝港充足的研发时间,更是在其游戏上线时,直接动用动画、电影、音乐节、全国舞台剧巡演为其游戏上线保驾护航,虽然授权费价格不菲,但相对于游戏公司千万发行费用亦难有大市场效果的今天,以上IP获得的发行宣传资源和阵势简直能让游戏厂商泪流满面,大呼太值得了!据悉,蓝港在线已将《十万个冷笑话》游戏视为其冲击上市的头号武器。  那么,目前国内还有哪些有价值的优质IP及IP公司值得关注?  以IP规模及影响力而论,“有妖气”当之无愧当居首位。其是笔者看好的动漫IP公司中,唯一自已拥有大量动漫用户资源的互联网平台,且版权内容源源不断,其IP专注于青年动漫领域,跨平台经营能力亦极抢眼,刚刚宣布即将动画播出的《端脑》、《雏蜂》等作品亦属大作,还未知花落谁家。前阵子又有影视公司微博透露大投资的真人电影亦在筹拍,人多、面广、劲足,让笔者最为看好。  同领域平台中,腾讯动漫雷声大雨点小,实际动作较少,且前文分析过,其IP多打擦边球,含金量低,屡屡被禁,风险极大,故归为二线。此外还有新浪的“微漫画”平台,百度的“纵横动漫”平台,邮电出版社的“尚漫”平台,拓维的“N次元”平台等若干,由于用户量较小,知名度较低,含金量相对较小。  其它动漫类企业中,知音漫客作为国内最大的动漫杂志集团,亦拥有傲人的发行量及动漫出版物排行榜中众多知名动漫作品,具有相当的开发价值。但其不利之处在于,以小学生读者为主的知音漫客虽然近年来将年龄层提高至初中年龄层,但相对于游戏市场受众年龄仍然偏低,消费能力偏弱,属于不低幼不青年的尴尬年龄段。且线下实体出版市场与互联网分属不同领域,线下品牌能否在线上形成强大号召力,目前还没有经过验证。  同领域杂志中,老牌杂志《漫友》已退居二线,影响力大不如前。其它动漫杂志近年来虽然纷纷诞生,如《劲漫画》等,但均尚未取得较大发行量及影响力。  动画品牌企业中,《秦时明月》的运营商玄机科技当属一线,十年磨一剑,其游戏成功亦证明其IP价值。《画江湖之不良人》是2014年的市场亮点,若森科技亦非常值得期待。《我叫MT》动画团队主创核桃据传正在筹备新的系列作品及大电影,若能再造《我叫MT》的辉煌,则值得重点关注。土豆前CEO王微的追光动画,相信在《小门神》上映之际,亦会有较大动作,建议各游戏厂商不妨合作一番。  而以《魁拨》为代表作的青青树动画,由于市场表现不佳,宣布停止这一系列并传出解散动画部的消息,让人遗憾,其公司高层年龄偏大较大的影响了他们的市场敏感度。曾经拖了十年之久,在主创一封深情公告后备受关注的《大鱼海棠》在光线投资、高调发声后,再次消声灭迹。以《龙之谷》为代表的米粒影业专攻海外市场,且《龙之谷》本就是游戏IP,空间较小。而一度备受动漫用户关注的《纳米核心》则相对低调,但仍维持一定价值。此外,曾经在网上较为红火的英雄联盟同人动画《啦啦啦德玛西亚》团队亦是笔者十分看好的动漫IP团队,其水准,创意,均属上乘,可惜其团队专注于英雄联盟作品,腾讯并不好惹,其团队如有其它作品诞生,想必又会是一部神作。  客观评价,国内动漫IP水准上尚不及日本动漫,但贵在“接地气”,因此其热度及知名度反均不逊于各视频网站播出的日本动漫,如果你还在关注《七龙珠》,《阿童木》、《聪明的一休》或《太空堡垒》,绞尽脑汁和日本人唇枪舌剑,去和几家共享一部非独家授权,不妨多将视野转向国内进行充分挖掘,以青年小说为主的起点中文、创世中文,以青年动漫为主的有妖气、玄机、若森,都是不错的选择。  其余如小说网、以及以女性小说为主的红袖、晋江等,则或题材小众、或知名度低,不多赘述。
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网络文学IP改编游戏 泛娱乐模式下有什么优势?
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上周,ChinaJoy2015在上海召开。虽然说温度高达38°以上,但仍然挡不住厂商们的热情,其中不乏携带精品IP作品参展的各大厂商,例如携火影忍者、拳皇98的腾讯游戏,携愤怒小鸟的昆仑,携传奇游戏IP的盛大等等,动漫IP、游戏IP、影视剧IP,进入2015年IP的热度继续高涨,而这其中,网络文学IP也很火热。
根据中国互联网络信息中心的报告显示,凭借高达2.94亿的用户数、41.53%的网民使用率,网络文学在2014年再次成为十大互联网应用之一。其中,目前中国阅读用户中,72%以上阅读类型主要是文学小说。2014年中国读者电子阅读比例高达78%,碎片时间阅读比例上升至39%,36%的读者每天读书超过一个小时。可以说,数字阅读,尤其是高碎片时间利用率的移动阅读已经形成了一个庞大的市场。
对于需要长时间积累的内容行业而言,在原创文学的内容资源储备上,目前阅文集团90%的占比、近1000万部作品占有着巨大的优势。这包括了90%以上的网络热门人气作品,其中《步步惊心》、《莽荒纪》、《盗墓笔记》、《鬼吹灯》等优秀作品在影视、游戏、漫画、图书出版等市场创造了惊人的表现。现在,阅文集团作家总数约400万,其中包括网络作家富豪榜TOP10中的9位,网络TOP50作家中的40余位。唐家三少、我吃西红柿、天蚕土豆等知名作家创造了包括网络第一热词蝉联纪录在内的主要网络文学纪录。
这不仅仅是一场前所未有的文学的复兴,更重要的是,在网络文学的泛娱乐运作模式下,一个跨越出版、游戏、影视、周边等在内的新兴文创业态正在形成,IP(知识产权)的价值因此不断刷新。
十二年前由起点中文网吴文辉团队所开创的网络文学的商业化的IP运作模式奠定了网络文学当前的发展基石。以数字付费阅读为基础,确保实现作家直接分成收益的同时,实现作品线上影响力的最大化,进而展开版权销售,取得作品价值的进一步放大让网络文学的影响力真正走出了阅读。在这个模式下,诞生了一大批成功的改编作品。网络文学IP价值几乎都由该模式创造。
但随着网络文学的高速发展,该模式的弊端也逐渐凸显,因为版权销售的分散,IP的一致性很难得到统一,核心价值在各个环节均有差异,甚至相互冲突,这直接影响了作品价值的最大还原。另一方面,网络文学作品的改编节点滞后,导致下游作品很难在作品人气高峰时同时上线,进而导致了高价值粉丝回报的巨大损失。而当网络文学放大到全民阅读,原有的版权运作机制也很难实现对全类型作品的覆盖。
自2014年开始,和产品模式一样,吴文辉及其阅文团队对于所创立的产业化运作模式已经展开了新的自我革命——泛娱乐模式。
版权售卖、授权为主的版权变现模式,将被综合了售卖、授权以及制作等多种形式的版权拓展模式所取代。除了传统的版权售卖以外,对于明星IP的运作,阅文集团将更多地以制作方、投资方、运营方三种或以上的多重形态、角色出现。
制作方形态下,阅文集团对于IP的运作作出整体规划,协调产业下游合作伙伴展开协作,突出还原IP特性,确保每个环节尽可能地产生合力,进而使下游企业通过协作,放大参与收益。
投资方形态下,明星IP交由专业的下游合作伙伴执行,阅文集团更多地以投资人的形式,为看好的IP提供投资保障。
运营方形态下,阅文集团承担IP运作中的部分运营环节,通过自有渠道展开版权改编产品的营销、推广乃至销售。
以上形态,在阅文集团重点运作的诸多案例中都有体现。
以《择天记》为例,阅文集团在作品连载前即开始制定IP整体运作计划,通过线上、线下活动为新书展开营销。
与此同时,阅文前期即开始介入小说周边的制作,并直接投资5000万进行动画化,动画上线之后首集高达700万播放次,三集结束后,总点击超过2500万次。
前期的宣传使得作品上线之初,即已经形成了巨大的明星IP效应和粉丝共鸣,从而大幅推广了本身即具备超人气作品潜力的小说一路走高。
前期引入的游戏厂商顺势发布,有效放大了关注度,而IP的一致性,使得读者归属感变得更高。随着影视厂商的介入,整个IP的链条不但瞬间完整,并且形成读者——玩家——观众的多向循环。IP的价值自此也实现了尽可能的最大化。
网络文学IP、影视IP、动画漫画IP等等等等,这其中网络文学IP与其他IP不同,因为网络文学的主要战场是在文学网站,首先就要接受残酷的筛选,这个筛选的过程从一个写手写下第一个字到完本伴随着创作的整个过程,这本身就是一次极其残酷的优胜劣汰的过程,或许用优胜劣汰来形容不准确,因为不是所有被淘汰的都是“劣”的,其中有很多原因,但我们想表达的就是,网络文学IP的产生过程,从诞生开始就面临着市场(即用户)的选择。
这样产生的精品IP,改编成游戏,会有天生的优势,因为网络文学如果是玄幻、魔幻、修仙、武侠等等题材,都会拥有宏大的世界观,这相当于变相为游戏提供了非常精彩的背景故事。而,很多作品深受读者喜爱,读者中不乏各行各业的精英,他们会对作品进行二次创作,例如我们的《盗墓笔记》、《全职高手》等作品,都已经漫画化,而漫画,又会积累起一批漫画爱好的粉丝,这也相当于降低了美术成本,那么,改编成游戏,我们所要做的其实就是用专业的态度来对待加上技术上的实现,这就是网络文学IP改编为游戏的先行优势。
网络文学与用户的契合度,也是其他IP作品没办法匹敌的,因为网络文学作品到最后基本都是VIP章节,这也是网络文学的收入来源之一,也就是说,精品IP的用户基本都是付费用户,他们已经有了付费习惯,而这样的IP游戏化之后,相当于为游戏也积累了一批先行的付费用户。
而一本网络文学作品正常完本也需要2-3年的时间,如果游戏的改编过程伴随着这个过程,游戏更新伴随着小说的更新,也可以在一定程度上激发玩家的兴趣,这自然也顺势提高了游戏的留存率。这也是为什么目前网络文学IP热度持续走高的原因之一。
目前,阅文集团旗下作品以平均每天一部/次以上的改编授权速度造就了一个个的数据高度:7亿级票房的改编电影、5000万月流水的改编手游、1000多万的单部作品周边销售、500万册的实体图书和300万册的漫画销量……网络文学不再仅限于网络,文学也不再局限于文字。
互联网时代的阅读是广义的,基于文本的延伸产品同样是阅读的组成部分,比如改编影视、游戏等等,也就是泛娱乐。在新的阅文,泛娱乐依然是其中的核心IP战略,并且将随着平台放大得到加强。
建设一个具有良性生态的开放平台,在内容充分完备、平台影响力进一步提升和产业合作伙伴就位的情况下,阅文集团的平台将从目前的开放销售分成向全产业聚合平台延伸,打造“中国版漫威”。可以说,基于粉丝聚落和内容聚合服务,让合作伙伴直接接入到阅文未来的平台,让下游产品直面核心用户,将是阅文未来的发展方向。文学正在超越文字,阅文希望,这种超越将融合成文化,让明星IP都能有机会像漫威的超级英雄们那样,成就自己的文化,并为用户提供更多元的产品体验。
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|5.2 MB |3分
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|10.5 MB |96分
|23.1 MB |97分
|25.9 MB |79分
|37 MB |22分
|1.2 MB |60分
|1.4 MB |14分
|18.6 MB |13分
|123 KB |48分
|30.9 MB |51分
|20.4 MB |64分
|40.1 MB |82分
|12.8 MB |84分
|9.9 MB |20分
|15.3 MB |44分
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|19.2 MB |1分
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|37.1 MB |74分
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|61.5 MB |24分
|39.6 MB |97分
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|86.9 MB |30分
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