求推荐几个打击感手游好的手游!!!

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爽快战斗刀刀入肉 爆强打击感游戏下载推荐游民星空 00:19
  本期推荐给大家带来的是一些打击感非常棒的游戏,打击感对于游戏来说是非常重要的一点,想一下在《虐杀原型》中横冲直撞,敌人漫天乱飞,是不是会让你感觉爽的不行?今天给大家推荐的这些游戏绝对都能让你有刀刀入肉拳拳出血的感觉,还在等什么?赶快下载下来享受痛快厮杀的快感吧!
  【游戏封面】
  游戏名称:合金装备崛起:复仇
  中文名称:Metal Gear Rising:Revengeance
  游戏类型:动作冒险
  制作厂商:PlatinumGames Inc.
  发行厂商: Digital Entertainment
  游戏平台:PC
  上市时间:日
  版本说明(日更新资源):游戏完整无删减,已整合1号升级档、3DM破解与蒹葭汉化V1.0,解压即可玩。
  另附:《合金装备崛起:复仇》去动画免安装中文版下载
  【游戏简介】
  《合金装备崛起:复仇》讲述的是《合金装备》系列中人气角色“雷电”的故事。
  原先,这部游戏是由小岛工作室直接负责,游戏专注于隐秘行动,在格斗场面的设计上也巧妙地运用了一些技巧。而自白金工作室接手负责后,《合金装备崛起:复仇》就更专注于动作元素。该作使用的是最新研发的“FOX引擎”。
  本作原本计划是讲述雷电在《》和《合金装备4》之间的一段时间内发生的事情,但是白金工作室参与进来之后,为了有更广阔的开发空间,将本作的故事时间移动到《合金装备4》结束的几年之后:强化骨骼(Cyborgs)在世界上飞速发展,产生大量超人类,影响了整个世界。
  版将包含之前推出的3款DLC:“刃狼(Blade Wolf)”、“急流(Jetstream)”以及“VR Missions”。除此之外,PC版还将包含雷电的所有套装战衣,以及玩家最喜欢的“Cyborg Ninja”服装。
  【配置要求】
  最低配置:
  系统:XP/Vista/Win 7、8
   :英特尔酷睿i5 2400
  :GTS 450
  DX :DirectX 9.0C
  硬盘:25G
  :DirectX compatible sound card
  推荐配置:
  系统:XP/Vista/Win 7、8
  CPU :英特尔酷睿i7 3770
  内存:4GB
  显卡:GTX650
  DX :DirectX 9.0C
  硬盘:25G
  声卡:DirectX compatible sound card
  【汉化截图】
  【游戏截图】
  下载地址:/pc/200.shtml
  【游戏封面】
  游戏名称:恶魔城:暗影之王2
  英文名称:Castlevania: Lords of Shadow 2
  游戏类型:动作冒险
  游戏制作:Mercury Steam Entertainment
  游戏发行: Digital Entertainment
  上市时间:日
  版本说明(日资源更新):游戏完整无删减,集成1号升级档+含启示录等4DLCs+3DM破解与3DM轩辕汉化V5.0,解压即可玩。
  【游戏简介】
  《恶魔城:暗影之王2》是暗影之王系列的续作,前作首次高清化后虽然抛弃了很多原有恶魔城的要素,但是更加史诗的艺术表现让该作大受好评。并且给一直在FC时代就伴随恶魔城系列走过来的老玩家一个崭新姿态。
  在《暗影之王2》中,玩家到时会操控前作主角“加百列”,现在就是血族魔王“德古拉”本尊,他那不朽的血咒,其能力正在逐渐的弱化,面对新来的一股威胁的力量,这位吸血鬼的魔尊必须寻回他失落的原有能力,而这关键都潜藏在他的城堡内。另外,本作将支援第二位贝尔蒙特家族的角色,暂不清楚,是敌是友,合作模式同样如此。《恶魔城:暗影之王2》是这部系列的终结篇。
  包含以下DLC:
  Castlevania: Lords of Shadow 2 - Armored Dracula Costume
  Castlevania: Lords of Shadow 2 - Dark Dracula Costume
  Castlevania: Lords of Shadow 2 - Relic Rune Pack
  Castlevania: Lords of Shadow 2 - Revelations DLC
  【配置要求】
  最低配置:
  系统:Windows XP C Service Pack 3
   :2.4Ghz Intel Core 2 Duo
  :1 GB RAM
  :Direct X9 compatible video card 512Mb Ram
  DX :DirectX? 9.0
  :15 GB HD space
  其他:Broadband Internet connection
  控制器:Keyboard or Xinput compatible Joypad for control
  推荐配置:
  系统: or higher
  CPU :Quad Core CPU
  内存:2 GB RAM
  显卡:Direct X11 compatible video card with 1024Mb Ram
  DX :DirectX? 11
  硬盘:15 GB HD space
  其他:Broadband Internet connection
  控制器:Keyboard or Xinput compatible Joypad for control
  【汉化截图】
  【游戏截图】
  下载地址://885.shtml
  【游戏封面】
  游戏名称:生化危机6
  英文名称:Resident Evil 6
  游戏类型:动作冒险类(ACT)游戏
  游戏制作:CAPCOM
  游戏发行:CAPCOM
  游戏平台:PC
  上市日期:日
  版本说明(日更新资源):游戏完整无删减,已整合v1.06升级挡和3DM汉化v5.0。解压即可玩。
  另附:
  联机破解补丁
  联机教程
  【游戏介绍】
  生化危机系列是由日本CAPCOM公司推出的电子游戏系列作品,创始人为三上真司。
  《》的故事是自从浣熊市出事儿、美国总统揭开幕后真相已经过去十年了。做为幸存者之一、总统私人好友的Leon S. Kennedy在一次生化恐怖袭击之后,不得不面对已经被改变得不成样子的总统,并做出个人生命中最艰难的决定。与此同时,生化恐怖安全主义评估联盟(BSAA)的成员Chris Redfield抵达了中国,那里同样遭受了生化恐怖袭击的威胁。全世界范围内不再有任何地方是安全的,一场全球危机让每个人都失去了生存的希望。
  新作中,Leon、Chris将第一次联手面对空前的威胁,而且还会有新的人物加入,每个都有独特的个性和技能。
  【配置要求】
  最低配置:
  :Windows Vista/XP,,Windows 8
  处理器:Intel CoreTM2 Duo 2.4 Ghz或更好,AMD AthlonTM X2 2.8 Ghz或更好
  需求:16GB
  : GeForce 8800GTS或更好
  DirectX版本:9.0c或更好
  推荐配置:
  操作系统:Windows Vista/XP,Windows 7,Windows 8
  处理器:Intel CoreTM 2 Quad 2.7 Ghz或更好,AMD PhenomTM II X4 3 Ghz或更好
  内存:4GB
  硬盘需求:16GB
  显卡:NVIDIA GeForce GTX 560或更好
  DirectX版本:9.0c或更好
  【汉化截图】
  【游戏截图】
  下载地址://05.shtml
  【游戏封面】
  游戏名称:心灵杀手
  英文名称:Alan Wake
  游戏类型:动作
  游戏制作:Remedy
  游戏发行:Microsoft Game Studios
  游戏平台:PC
  上市时间:日
  版本说明:游戏完整无删减,已打SKIDROW破解补丁,解压即可玩。
  【游戏介绍】
  Remedy的作家Mikki Rautalahti向我们透露了一些游戏的最新细节。Mikki表示,“Remedy在Sandbox Strategies的协助下,正在进行《心灵杀手》版的研发工作。Remedy觉得当时没有发布PC版是一件非常遗憾的事,因为当时主动权在发行商手里。”看起来,Remedy要么追回了《心灵杀手》的版权,要么就是微软给PC版亮了绿灯。
  此外,Mikki透露,《心灵杀手》将在Steamworks上发售,而不是微软的GFWL。许多PC玩家都挺恨GFWL的,所以这应该是个好消息。《心灵杀手》PC版的技术面也会有显著提升,画质会有一个飞跃,各位从游戏截图上就能感受出来。
  【配置要求】
  Minimum:
  OS: Windows XP SP2
  Processor: Dual Core 2GHz Intel or 2.8GHz AMD
  Memory: 2 GB RAM
  Graphics: DirectX 10 compatible with 512MB RAM
  DirectX?: 9.0c
  Hard Drive: 8 GB HD space
  Sound: DirectX 9.0c compatible
  Recommended:
  OS: Windows 7
  Processor: Quad Core 2.66GHz Intel or 3.2GHz AMD
  Memory: 4 GB RAM
  Graphics: DirectX 10 compatible or later with 1GB RAM
  DirectX?: 10
  Hard Drive: 8 GB HD space
  Sound: DirectX 9.0c compatible
  【游戏截图】
  下载地址:/pc/48.shtml
  【游戏封面】
  中文名称:丧尸围城3:天启版
  游戏名称:Dead Rising 3 Apocalypse Edition
  游戏类型:动作冒险
  游戏制作:Capcom Game Studio Vancouver
  游戏发行:Capcom
  游戏平台:PC
  上市时间:日
  版本说明:游戏基于官方繁体中文版制作,已整合5号升级档,解压即可玩。
  【游戏简介】
  《丧尸围城3》是由Capcom的温哥华工作室制作的一款僵尸动作系列新作,《丧尸围城3》有着紧张刺激的动作场面和无可匹敌的武器与人物自定义,将你投入到数千个丧尸横行的开放沙盒世界,带来与众不同的求生。
  游戏背景设定在前作的十年后,故事发生在虚构的城市Los Perdidos,正逢丧尸大规模爆发。剧情跟随者一名叫Nice Ramos的汽修工,此人有着奇怪的纹身和谜一样的过去。他必须在军方导弹摧毁一切之前逃出丧尸海洋。但是Nick并不孤单,他必须和其他路上的幸存者一起战斗才能逃出升天。
  《丧尸围城3》全任务流程图文攻略
  《丧尸围城3》噩梦模式流程视频攻略
  【配置要求】
  最低配置:
  系统: 64-bit edition, 64-bit edition
   : Intel Core i3-3220 @ 3.30GHz (or Intel Core 2 Quad Q9550 @ 2.83GHz) / AMD Phenom II X4 945 @ 3.00 GHz or higher
  : 6 GB RAM
  :? GeForce? GTX 570 / AMD Radeon 7870 or higher
  DX : DirectX Version 11
  网络: Broadband Internet connection
  : 30 GB available space
  : DirectX 11 Compatible sound card
  其他: Broadband internet connection is required for Co-op play.
  推荐配置:
  系统: Windows 7 64-bit edition, Windows 8 64-bit edition
  CPU : Intel Core i5-4570 CPU @ 3.20GHz or AMD equivalent
  内存: 8 GB RAM
  显卡: NVIDIA? GeForce GTX 670 2GB / AMD Radeon 7970 2GB
  DX : DirectX Version 11
  网络: Broadband Internet connection
  硬盘: 30 GB available space
  声卡: DirectX 11 Compatible sound card
  其他: Broadband internet connection is required for Co-op play. An Controller for Windows or other Xinput-compatible controller is recommended for this game.
  【游戏截图】
  下载地址://055.shtml
  【游戏封面】
  中文名称:X战警前传:金刚狼
  英文名称:X-Men Origins: Wolverine
  发行时间:日
  游戏类型:动作
  游戏语言:简体中文
  开发厂商:Raven Studios and Amaze Entertainment
  发行厂商: Inc.
  版本说明(5月3日19点20更新资源):游戏完整无删减,解压即可玩。注win7不支持汉化,请将乱码还原文件目录下文件复制到游戏目录下覆盖,可还原成英文游戏。
  【游戏介绍】
  《X战警前传:金刚狼》是一款以金刚狼为主角进行游戏的动作冒险游戏,通过该游戏,玩家可以体验并深入了解电影的故事主线。游戏设定在多个鲜活的真实世界,以挑战玩家磨砺角色的动物本能为主题,从而揭开隐藏的危险,猎杀并摧毁敌人,以及在揭开金刚狼的悲惨过去的同时应付各种看上去似乎无法应对的状况。
  利用终于出鞘的尖锐而又坚硬的利爪,这位未来的X战警发动着快如闪电的战斗、回避动作、深度连击遗迹一系列残忍的终结技。金刚狼不仅仅是将伤害大量地施与敌人,与此同时――他自身也遭受着伤害,然而拜他的突变再生力量所赐,在玩家可以目击到他的伤痕之前,他的自身即可痊愈。
  【配置要求】
   Windows XP Sp2/Vista Sp1
  处理器 Pentium D @ 2.6 GHz or AMD Athlon 64 X2 3800+
   1 GB for XP/2 GB for Vista
  空间 8 GB剩余
  显存 256 MB (Shader Model 3.0+)
   DirectX Compatible
  DirectX: 9.0c
   Rom Drive
  【游戏截图】
  下载地址://46.shtml
  【游戏封面】
  游戏名称:蝙蝠侠:阿甘起源
  英文名称:Batman:Arkham Origins
  游戏类型:动作冒险
  游戏制作:华纳蒙特利尔
  游戏发行:华纳兄弟
  游戏平台:PC
  上市时间:日
  版本说明(日资源更新):游戏完整无删减,已整合3DM破解、预购内容、1号-7号升级档和蒹葭汉化补丁V1.0,解压即可玩。
  【游戏简介】
  《蝙蝠侠:阿甘起源(Batman:Arkham Origins)》由Rocksteady工作室打造,使用优化版“虚幻”引擎打造。正如游戏标题所述,本作将会发生在《蝙蝠侠:阿甘》系列作品之前,是一部前传性质的作品,游戏聚焦蝙蝠侠年轻时,他将首次遭遇众多超级反派。
  除系列的单机游戏模式之外,本作或许将首次包含多人网战的游戏模式。在网战模式中,玩家将可以选择扮演小丑(Joker)或贝恩(Bane)两个团伙的邪恶角色,目标以干掉蝙蝠侠与罗宾为胜利。
  另外“阿甘”系列的首款游戏《蝙蝠侠:阿甘起源之黑门》也将一同发售,登陆3DS和PSV平台,剧情开始于《蝙蝠侠:阿甘起源》事件发生后,提供完全不同的游戏。
  【配置要求】
  最低配置:
  系统:32位Vita,Win7,Win8
  :Intel Core 2 Duo 2.4 GHz / AMD Athlon X2 2.8 GHz
  : GeForce 8800 GTS / AMD Radeon HD 3850
  DirectX 10
  推荐配置:
  系统:64位Vita,Win7,Win8
  CPU:Intel Core i5-750 2.67 GHz / AMD Phenom II X4 965 3.4 GHz
  内存:4GB
  显卡:NVIDIA GeForce GTX 560 / AMD Radeon HD 6950
  DirectX 11
  【预告欣赏】
  【汉化截图】
  【游戏截图】
  下载地址://765.shtml
  【游戏封面】
  游戏名称:鬼泣4
  英文名称:Devil Ma Cry 4
  游戏类型:动作冒险类游戏
  游戏制作:Capcom
  游戏发行:Capcom
  游戏平台:PC
  上市时间:日
  版本说明(日资源更新):游戏完整无删减,已整合3DM汉化补丁V1.2,解压即可玩
  【游戏介绍】
  《鬼泣4》是《鬼泣》系列的第四作,当大家将目光聚焦在但丁如何在次时代上挥舞大剑、摆弄枪械的时候,CAPCOM以“但丁在前作中的实力已经达到了顶峰”为由将其推到次席,而将另一位狂放不羁的少年选为新作品的代言人。新主角尼禄是一名厌世的教团成员,他不仅具有酷似但丁的银发红衣,就连攻击方式也十分相似,唯一不同之处在于尼禄拥有一招独有的右手特殊攻击“恶魔爆破”。正是由于右手的不同,尼禄在战斗中战术的比起但丁来说变得更为丰富多彩。在这次的游戏中,不但将支持每秒60张的高画质画面,而且还将追加破关后的隐藏角色让玩家使用,再加上游戏中两名主角但丁与尼禄也都会有独特的操作方式与战斗技巧,玩家必须利用两人的长处来进行战斗,如此一来才能让战斗更有效率地进行。本作场景风格还是很大程度的继承了之前几作的样式,有着浓郁的欧洲古典风格。
  【配置要求】
  最低配置
  系统:Windows XP / Windows Vista
  :Pentium 4 HT以上
  :Windows XP 512MB 以上 / Windows Vista 1GB以上
  :DirectX 9.0c / Shader 3.0 以上、 Geforce 6600 以上
  ※不支持部分NVIDIA Geforce 7300型号显卡
  推荐配置
  系统:Windows XP / Windows Vista
  CPU:Intel Core 2 Duo
  内存:Windows XP 1GB 以上 / Windows Vista 2GB 以上
  显卡:NVIDIA GeForce 8600以上
  【游戏截图】
  下载地址://158.shtml
  【游戏封面】
  游戏名称:虐杀原形2
  英文名称:Prototype 2
  游戏类型:动作冒险
  游戏制作:Radical Ent
  游戏发行:Activision
  游戏平台:PC
  上市时间:日
  版本说明(7月28日12点更新):游戏完整无删减,已整合FLT破解补丁和3DM蒹葭汉化补丁v1.0,解压即可玩。
  【游戏介绍】
  继前作设定,《》依然设定在纽约市,由于之前爆发的灾难,这次的纽约市被称为零度纽约,根据感染程度不同被划分成三个区域。曼哈顿是红色区域,已经被生化怪物占据。曼哈顿附近的岛屿为黄色区域。绿色区域是最安全的,这里的Blackwatch私人武装带来的是一种别样的恐怖气氛。
  《虐杀原形2》主角已不再是1代的Alex,而是新角色James Hellen,一名士兵,他要搞清楚敌人背后的计划,而且要杀死他的创造者(Alex)。
  【汉化截图】
  【游戏截图】
  下载地址://88.shtml
  【游戏封面】
  游戏名称:剑勇:忍者龙剑传Z
  英文名称:Yaiba: Ninja Gaiden Z
  游戏类型:动作冒险
  游戏制作:comcept Inc./Spark Unlimited
  游戏发行:TECMO KOEI
  游戏平台:PC
  上市时间:日
  版本说明(日更新资源):游戏完整无删减,已整合3DM破解与轩辕汉化V2.0(完全汉化),解压即可玩。
  【游戏简介】
  《剑勇传奇:》由Epic Game、Team Ninja和稻船敬二联合推出,游戏采用虚幻引擎3打造。虽然本作是一部僵尸题材的作品,不过与其他烂俗的僵尸游戏不同,破天荒将让玩家扮演一位神秘忍者“刃”,他原先被隼龙所杀,现在被复活,自然将追杀这位忍龙正统系列主角隼龙。
  主角Yaiba挥舞着他的忍者刀和机械臂狂热地大肆屠杀僵尸。你会选择将敌人切成碎片呢?还是用机械臂把它们砸成浆糊?或者……把僵尸胳膊拆下来当双截棍?
  另外本作将采用动画渲染的方式,拥有很多动作场面,包含了机器人,僵尸和忍者的奇葩无双风味。
  【配置需求】
  最低配置:
  系统: Windows? XP (32-bit)
   : Dual core CPU 2.5 GHz
  : 3 GB RAM
  :? GeForce? 9800 or better
  : 7 GB available space
  : Standard audio device
  推荐配置:
  系统: Windows? 7
  CPU : Quad core 2.7 GHz or better
  内存: 8 GB RAM
  显卡: NVIDIA? GeForce? GTX 460 or better
  硬盘: 8 GB available space
  声卡: 5.1 audio device
  【汉化截图】
  【游戏截图】
  下载地址://283.shtml
(作者:网络责任编辑:陈子璇)
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2015必玩新手游5、《炮爽2》& & & 《》是一款将中国象棋进行简化改良的休闲对战游戏。游戏玩法非常简单,每个棋子都有一个数字编号,数字大的棋子可以吃数字小的。炮是一个特别的棋子,能隔着一颗棋子轰掉任何棋子。每次消灭对方的棋子都能直接将对方的金币据为己有。 游戏的规则简单却变化多端,任何一次操作都可能影响对战的结局,是一款乐趣无穷的休闲竞技游戏。 & & & 2015必玩新手游6、《梦想征途》& & & 端游级精致画质,流畅手游表现,飞行法宝、飞行坐骑、空战系统、国战、阵营战、家族战、帮会战,经典运镖、刺探、国外资源争夺等活动,飞天遁地,御剑飞行的空战系统,丰富副本,6大职业,角色变BOSS的变身系统,职业换装系统等,真真正正开放式强PK手游,主要以PVP为主,丰富的社交系统,征途手机版。& & & 在众多新手游中,以上这些都是值得玩的精品之作,希望大家喜欢。& & &
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备案编号:沪ICP备号-9  大家都知道一个格斗游戏的灵魂就是打击感,对于打击感,相信每个人都有自己的理解,下面就来说说我对打击感的理解吧,虽然年纪小了点,不过为了一窥打击感的奥秘,光被我逐帧分析的游戏就有几十个……积累数年,这可是我的葵花宝典,嘻嘻,下面就跟大家去分享一下我的一些拙见。
  首先我们先来看手机这个平台,我这里所说的所有关于打击感的东西都是适用于手机这个特殊平台的,特殊在大多数的手机只能通过触屏这一个交互体,和声音与画面这两种非常有限的方式来展示一个游戏的素质,而打击感是一个非常综合性的问题,理论上来说,设备越多越容易将打击感表现的更出色,传统的设备上还有多出去更多的交互,包括手柄和键盘,以及震动等等,我们暂不讨论。
  在我看来,当前阵营的打击感体现可以分成两个帮派,一个帮派我们称作高端局,一个帮派我们称作低端局。一个动作类游戏到底靠什么来表现打击感才能算作顶尖的动作游戏,呵呵,就是动作。没错,就是动作,真正顶尖的格斗游戏的打击感仅仅靠动作就可以表现出来至少80%,再加上画龙点睛的特效,非常的高端,非常的漂亮,这一个做法在端游和掌机游戏里面比较常见,像暗黑血统、怪物猎人、闪客,几乎就没什么特效,当然这也是最难做的打击感。另外一个低端局则是特效主导型游戏,这类游戏就非常的多了,一抓一大把,就是大家通常说的特效一贴,你做啥动作都好看。
  先来说高端局,实际上高端局更适合端游多一点,如果一个游戏想要通过动作来表现打击感,那么它所需要考虑的问题将会非常非常的复杂,首先很重要的一点就是武器的重量,不管是重武器还是轻武器,玩家一上手必须就要感受出来差距,哪个重哪那个轻,挥动重武器是玩家的肌肉动作、玩家连带反应、预备动作、收手动作等等和挥动轻武器的时候必须是天壤之别,想要非常好的表现出来,这是非常考验美术的水准的一件事情,而我所见过的所有的大作,都对重量有着严格的要求,对重量感把握优秀的游戏可以说都是脍炙人口的游戏,暗黑血统、怪物猎人、洛奇英雄传是我认为对重量控制最好的3个游戏。这就是我们所说的第一要点,重量感。
  第二件事,就是攻击动作的优美性,有人说这不是废话嘛,还真不是,首先你必须要考虑你做的是2d还是3d,2d极其擅长表现感情,英雄的每一个表情你都可以做到极致的漂亮,该用力的时候是用力的表情,该受伤的时候是受伤的表情,这个就看具体要表现到多细,大家可以看看闪客系列的表情。但是2d有一个非常大的弊病,而这个弊病放到了手机上又被无限的放大,就是容量,没错,手机游戏市场是一个很奇葩的市场,包越小越容易成功,所以必须控制容量,那就必须得用骨骼动画,2d的骨骼动画,呵呵,非常麻烦,麻烦度远超3d。而这里就体现出来3d的优势了,动作可以做的很漂亮,这时候对于3d来说最好的办法就是把头做小,让玩家尽量的看不清脸,至少得是7头身。另外动作的一招一式也必须要夸张,优美并且符合规律,这个时候理论上来说你需要一个专业的武术指导,怎么着你也得有个人每天在研究动作,没错。就跟电影一样。
  第三件事,也是非常重要的一件事情,就是挨打动作,一直以来靠动作出彩的游戏表现打击感的非常重要的一个手段就是怪物的受击动作,具体的大家可以看鬼泣,鬼泣里面的受击动作非常细腻,实际上我们推测它的攻击判定盒是很粗糙的,但是对几乎每一个动作都做了对应的受击动作,因为鬼泣能做这么细非常重要的一个原因是他的小怪种类非常少,如果我没有记错的话鬼泣的小怪种类应该不会超过20种,所以那么大的资金,加上这么细的挨打动作,就很自然的出现了鬼泣里面那种拳拳到肉的打击感。从上往下打、从左往右打、轻击、重击、挑空、抓取、抓取后挨打,从背后挨打的一整套,从空中挨打的一整套动作,每一个挨打动作都是精心调教过,哪只脚应该怎么放,身体应该怎么倾斜,这个挨打的动作怎么衔接下一个挨打的动作等等,我粗略统计了一下,一个小怪光挨打的动作就得有数十个,当然我们在手机端是很难做的这么细的,但是这确实是表现打击感非常非常重要的一环,就是小怪的挨打行为。试想一下如果你打的是肚子的方向,而小怪是往后仰一下,呵呵。。
  第四件事,阻力。阻力这个东西不太好表现,一把刀砍到怪物的身上是直接下去,还是会顿一下,还是会减慢几秒钟,是不是在怪物有护甲的时候,玩家打起来总会觉得刀被阻挡了一下才下去,不够爽快,而护甲爆掉之后,就会非常的流畅,毫无阻隔,前后的反差会让玩家感觉这是非常的爽快,而且这种细节也是很容易引起玩家的好感,很多游戏为什么做不出来大作的感觉,就是忽略了细节,虽然玩家感觉不到,但是实际上玩家总会隐隐觉得那里不对劲。好游戏都是用细节堆砌起来的,而阻力这个东西就是一个非常重要的细节,看完这段,大家回去暗黑血统,或者是鬼泣上看看,当你打到一个兵的时候,是不是会顿一下,明显的感觉到武器打到了一些东西,而如果你打的是空气则不会有这种感觉,当然,这个必须配上摄像机。
  摄像机就是第五件事,对于3d引擎来说还好一点,有一些引擎,像2dx,并没有摄像机一说,但是可以直接去控制gamescene,那么问题来了,摄像机控制打击感,到底有什么秘密。主要分为4点:1、震动,2、放大缩小,3、慢镜头,4、镜头特效。
  ok,我们分开来看。
  首先是第一点也是很重要的一点,震动。在手机游戏上,用来表现一个游戏的打击感,最简单的办法就是屏幕震动,其实第一次让我发现屏幕震动是很重要的游戏是《狂斩三国》,狂斩三国里面基本上每个攻击动作都会有屏幕震动,很自然地就会有一种拳拳到肉的打击感,因为手机屏幕很小,一个人物的震动不足以调动玩家的情绪,真正能够调动玩家情绪的就是屏幕震动,全屏震才过瘾,而这个也是众多手机游戏用的最多的办法,当然震动不是随随便便就可以调出来的感觉,有4个窍门:
  第一,必须根据当前技能攻击的方向判断震动的方向
  第二,必须根据玩家攻击技能的伤害量决定震动的幅度
  第三,ui不能跟着震
  第四,调整好震动出现的时间点,根据当前的技能决定是否需要为屏幕震动添加延时
  最后给大家列举两个处理屏幕震动非常好的游戏的例子:《影之刃》《火柴人联盟hd》,狂斩三国的屏幕震动略微有点大,稍显头晕。
  第二点,镜头的放大缩小。镜头的放大与缩小可以说是一个细节,相比起屏幕震动来说并不是那么的重要,就像阻力一样,属于一个锦上添花的东西,在玩家重击,终结技,慢镜头的时候,适当的以一种比较小的幅度去快速的放大缩小一下摄像机是一个突出打击感非常有效的细节,不过幅度不要太大,太大容易引起玩家的方案和眩晕.
  第三点,慢镜头。慢镜头又叫子弹时间,这个常常用于整个关卡最后一下的攻击,当然也有游戏用于终结技,比如像前两年非常火的《武士2》,也是一个狂拼动作的游戏,它的终结技的每一下都会用子弹时间去表现,效果很好,大家可以下一个慢慢体会。主流的用法一般都用于游戏结束前的最后一下攻击,配合子弹时间和镜头放大去用,效果不错,另外多说一句,很多游戏都会有一个“酷毙了”的结束动作。。
  第四点,镜头特效。这个令我体会最深的是《武士2》、《御天降魔传》、还有《闪客》,(ps:御天降魔传据说是天津的团队做的,哪天一定去拜访一下),武士2和御天用的是一种做法,就是溅血到屏幕上,然后加一个液体shader那种,就是你打的很爽的时候,你的屏幕上也会有血,这个是比较暴力的一种做法,另外一种是闪客的径向模糊,就是每次闪客里面那个不知道叫啥的大叔按下手柄rb的那个技能,貌似是这个键来着,径向模糊+慢镜头+镜头聚焦,帅呆了。
  上次我们是说了高端的打击感如何去实现,但是这么做有一个极大的弊病和门槛,那就是时间与金钱,绝不是初期的团队能够承受的,那么在资金不是非常充足,时间上有很赶的情况下到底应该怎么去表现打击感呢?这次我将会在文章的后半部分来告诉大家。
  那么先来接着上面的继续去探究。
  第六件事,断肢。听上去是个很恐怖的事情,实际上在游戏里面的断肢有着非常多的表现形式,并不都是暴力的,比如像《火柴人联盟》里面的怪物被击杀的时候会各个组件四散开来,当然因为火柴人联盟的画风问题,所以很难感受到断肢的恐怖, 相反是一种莫名的爽快感,看着全屏残肢乱飞再加上一下子爆一坨的金币,搭配上音效的话这种感受是非常直接的,会让玩家有一种莫名的快感,当然像《忍者龙剑传》和《合金装备》系列的断肢就是另外一个极端了,没错,就是写真向的,好吧,确实看上去有点暴力过头了,我虽然有点接受不了,但是这个确实是一个非常好的效果。当然也不是说断肢都要这么去表现,一定是人或者怪物的身上什么东西飞来飞去的,也可以像《暗黑血统》那样,死亡的时候会变成一团烈焰消散掉,总之,怪物的死亡一定要做的华丽或者说是复杂。
  下面应该是到了第七件事情了,场景破坏,那么场景破坏这块个人觉得最好的是《洛奇英雄传》,虽然没有达到全景可破坏的程度,但是可破坏度也是非常的高了,在2d游戏里面一般可破坏的元素是各种桶。。像地下城与勇士的可破坏元素就相对比较的多,不过怎么样,都应该多少设置一些可破坏的东西在游戏里面,说个题外话,当年玩《战地2》的时候,它的全景可破坏给我留下了极其深刻的印象,直接就让我抛弃了多年玩的使命系列,直接转投战地,那么场景破坏的原理就像断肢差不多,我们暂且称之为碎片化效果,玩家是十分喜欢碎片化效果的,也许这可能就是人类的本性之一,平日里积压的太久了,难免想把一切东西都撕成碎片,而这个需求可以在场景破坏里面得到极大极大的满足,全屏飞出的碎片是表现打击感极好的方式。
  接下来的音乐是表现打击感的重中之重,缺少音乐,打击感的表现将会非常的不尽人意,像现在越来越多的团队都开始及其的重视音乐,有不少团队都是聘请的国际级的音乐团队去做的音乐,像一个怪物怒吼的声音是否有力,不单单是动作与特效就可以表现的,其实这就像电影一样,为什么那么多的人都喜欢去电影院看动作片,其实屏幕大并不是最重点的,往往大家以为大屏就爽,你真正的感受一下,其实是声音太爽了。音乐与打击感可以说就是不可分割的部分,想以前的电影为了表现击打感,每打一下都会配上“砰”的声音,这就是为了表达打击感,游戏与电影有很多的共同之处,都属于动态艺术,好吧,我不知道专业的词应该怎么去表达。。但是一个好的动作游戏一定是少不了出色的音效的,必须有音效音乐去支撑,当然在这个方面我确实不是专家,我也说不准到底应该怎么去操作,非常多的制作人通常都不是非常的擅长音乐,所以建议大家有钱的就找个顶级的音乐制作商进行紧密合作,没钱的也得找个有着几年经验的人来负责一下这个事情,非常之重要。
  还有一点可能会被大家忽视掉,就是游戏难度,其实有很多制作人会把游戏的难度调的很简单,结果就是玩家无脑的刷刷刷,游戏难度是一个格斗游戏之所以好玩的根本原因,如果你面对的小怪就是个木头,连半点ai都没有,那还玩个蛋啊,不就是无脑点点点嘛,大家可以看看靠着难度出名的两款游戏《忍者龙剑传》和《怪物猎人》,尤其是mh系列,动作简单的已经不能再简单了,但是它的乐趣就是来自于玩家一次次的被怪物干死,玩家又一次次的站起来,用各种方式去打败怪物,还有闪客系列,他的小怪也十分的难,而这正是横版格斗游戏的乐趣所在啊,还有《双截龙》,总之控制好难度非常的重要,而不是简单的打打打,给大家推荐一个小游戏,《kungfu》,没记错的话是11年的游戏了,动作简单、特效更简单,但却做的乐趣十足,如果你觉得这个游戏很好玩,恭喜你,你是重度格斗的潜在用户,请大家注意游戏的难度,到底难度低有意思还是难度稍微高点有意思,你会深有感触
  动作上的东西基本上就说完了,另外还有几个点想跟大家交代一下。
  首先是弹刀的设定,一直以来我都以为弹刀是怪物猎人所独有的,后来发现居然真的有人在这么做,大家可以看一下《nevergone》这个游戏,这个游戏还没有发售,但是有宣传的视频,不知道游戏里面会怎么样,但是从出来的视频看,这个游戏是有弹刀或者说是防御模式下的攻击的,你可以很明显的感觉到刀与硬物之间的碰撞,这个是很爽的,能够给玩家一种非常真实的体验。
  第二点,闪避和反击,真正的动作游戏永远都少不了闪避或者反击,闪避是一个非常重要的技能,可以说是一种精髓,是玩家无伤过关的前提,我现在还没有在2d游戏里面看到有把闪避做的非常好的游戏,可能是2d游戏真的不太适合这么去做,但是我们将会去探索这个坑。
  第三点,挑空、浮空、无限连招,这个也是用来表现打击感的一个重要因素,其实我在这里不重点说的原因想必大家也很清楚。就是各家做游戏的都把这个做成了嘘头,无限连击、超强霸体、无限连招,好吧,都已经被他们做的无爱了,具体的例子大家随便找一个看看就好,做的都还可以,如果你非要追求完美,那就看《鬼泣4》和《拳皇》吧
  最后总结一下高端局,简单来说就是用动作作为主导的游戏,这类游戏最重要的是卖动作,卖战斗难度,卖反馈,高端局实际上是一个很烧钱而且不一定会赚钱的玩法,所以敢于做高端局的都是牛人,膜拜吧。最近有个游戏《nevergone》,看视频已经把动作和特效做的都炉火纯青,目测要火,大家可以关注一下,哈哈,这就是我们要超越的目标,很难。
  ok,那么说完了高端局,咱们来说说低端局。
  低端局,低端局做起来实际上跟高端局最主要的差别在动作和特效上面,一个好的动作游戏,特效是动作的补充,起到的是画龙点睛的作用,而低端局里面刚好是反过来的,动作是特效的补充,以特效为主导的游戏有个非常明显的特点,就是一打起来,你就看不到人了,这类游戏真的是太多了,多如牛毛,之所以这么做的很重要的一个原因就是简单,因为在横版格斗里面想要做好动作就牵扯到一个非常棘手的问题,就是技术选型,如果你用3d做,主要有两种做法,
  第一种2d背景,3d人物,这种搭配实际上是比较不和谐的做法,因为如果搭配不好会感觉很怪,3d就牵扯到一个问题是抗锯齿,如果3d的人物一般来说为了照顾到技能都会有锯齿的,而你用2d背景就会很漂亮,所以容易造成背景抢了人物的问题。
  而第二种做法3d背景,3d人物,呵呵,没有顶级的技术建议不要轻易的尝试,你需要把3d的场景严格把控面数,而且这么近距离的摄像机,你需要做的场景很漂亮但是又非常的节省资源,这是一个很吃经验的东西,目前市场上这么做的很少,《格斗宝贝》算作一个,但是要知道那是完美啊,有几家的美术能够和完美媲美,而且格斗宝贝出色的地方是特效,也就是玩的低端局。
  另外3d也有一个很大的弊病,就是只适合做比较大众的风格,如果你想做小众风格的,就真的要好好的考虑一下了,很难。
  3d最大的优势就是做动作非常的简单,有各种各样的工具可以用,而且很好招人,但是问题也很大
  如果用2d作动作的话也有两种做法:
  第一种是骨骼动画,有人说骨骼动画岂不是很呆板。当然并不是刀塔传奇的那种骨骼动画了,用骨骼动画做2d横版格斗的游戏很多,像 闪客、胧村正、龙之皇冠、影之刃,都是用骨骼动画做的,用骨骼动画有个很严重的问题,就是非常的麻烦,而且需要动作人员自己本身会没说,或者有个美术专门帮他拆图,因为一个人物用骨骼动画做出来的转身很难,光身体就要数张图去不停的切换,非常的麻烦与耗时,当然他的好处也不言而喻,就是当前技术条件下在最节省资源的前提下把动作做的最漂亮、最有感情的做法,非常适合各种奇葩的画面风格,各种奇葩的人设风格,只有你想不到,没有他做不到,只要你肯付出时间,不过资金人员不充足的情况下,不要轻易尝试,当然也可以是一些小众的风格,比如说影之刃,它里面的人物就很讨巧,腿就是个黑影,这就很适合做骨骼动画了。
  第二种做法是帧动画,一般大家做的帧动画都是3渲2的,没有自己画的,也就是用3d建超高精度模,建完模型之后在3d里面调动作,跳完动作后减帧输出成序列帧,进行手绘渲染,后期处理等等,这种做法是现在比较主流的做法,最大的好处是调动作省事,不用挨个画,但是有个非常非常致命的弱点,就是费内存,费图片,像素时代那是没办法,可是现在这么做,真的很要命,这也就是很多横版格斗做的很差劲的真正原因所在,没错,就是帧动画,用帧动画做游戏,最好的做法就是做到极致,不惧怕包体的大小,甚至于说越大越好,并且要针对游戏平台进行深度的优化,能够适应各个平台的内存要求,但是这在国内几乎是不可行的。所以就有了减帧,减帧是个很有技术含量的事情,首先是减帧太多会导致动作卡顿,失败案例比如前段时间腾讯主推的‘三国之刃’,那个动作简直就是一坨翔,没错,他就是帧动画我见过的最失败的案例之一,没有腾讯的渠道,千万别学他。但是如果留的帧太多了又会造成内存严重超标,低端机跑不起来的问题,所以也很令人头疼。
  好了,看过以上的问题相信大家就不难理解为什么大多数的横版格斗都不会把动作做的太过复杂,于是就有了下面这个问题?到底低端局应该怎么玩。
  前面我们已经用了两小节的内容来说打击感了,这一小节我们来说一下低端局总的打击感。既然动作那么难做,很多人自然地就想到了特效。在低端局里面,特效是用来弥补打击感最好的手段。通常在低端局,好的特效都有以下几个特点。
  1、范围合理,特效不应该过分的大或者太小,太小的话会很显得过于小气,而太大的话又会与画面不协调,所以这个应该好好的把控一下,具体的应该有游戏的风格和定位来决定。
  2、颜色不一定炫,但是非常符合游戏的风格与背景
  3、表现要夸张,以前有朋友给我推荐过一本说叫做《fundamentals of game design》,在拜读完这本大作之后,突然发现设计游戏就是在研究人类的心理,而你应当把心理所想却无法实现的东西在游戏里面去实现,书里举了一个例子,在游戏设计里面,女性角色应该设计的尽量性感,而游戏的表现力也是如此,应该尽可能的夸张,去表现现实所无法表现的东西。
  4、细节特效要到位,像玩家跑动,跳跃,怪物倒下,出场等等,既然要堆特效,那么这些细节上面的特效就绝对不能省略,一定要非常用心的去做,并且必须去符合游戏的整体风格,像最近很多的刺客信条编年史–中国,里面的特效就非常的少,但是每个特效的中国风格非常的浓郁,大家可能觉得最难做的特效就是中国风的特效,那么我建议您去看看这个游戏,确实是国外大师的风范,把那种十分纯粹的中国风给发挥的十分的到位,在国内我从来没见过任何一个游戏的中国风格能达到如此的高度,以后大家再去做中国风的游戏就有的参考了。
  我不是专业的特效人,所以跟大家发表一下我的拙见,在格斗里面的特效主要就是刀光,现在许多游戏的刀光就是一团蓝了吧唧半透明,或者黄了吧唧半透明,其实这是非常难看的做法,我个人最喜欢的特效是影之刃里面的炙刃这个职业,黑红相间的特效在影之刃非常灰暗的背景前显得十分的扎眼,而这就是一个好游戏的特效,极大的弥补了动作上的不足或者是不到位。所以好的游戏特效对于游戏的表现力来说至关重要。
  其次,还有一个必不可少的部分就是连击数,现在关于连击数的文字叫法也是五花八门的,像胧村正里面的“连斩”,还有的叫combo,关于叫法我觉得还是搭配上游戏的风格最重要,另外一点非常重要的就是连击数一定要非常的醒目,而且没伴随着一次攻击,combo数必须要用比较扎眼的方法来进行增加,而且在低端局里面的话,还有一种做法就是可以适当的去延长上一个combo连接下一个combo的时间,这样的话就算是玩家攻击的很慢,也不容易断掉,自然会让玩家产生一种爽快的感觉。
  说完了连击数,肯定大家就知道下一个要说的东西了,就是伤害数字,说白了就是玩家每次挨打的时候飘出来的数字,这个数字也是表现打击感常用的办法,另外这个数字做的一定要非常的漂亮,这是属于ui的一部分,但是却是玩家最经常要看到的东西,所以像这种经常被玩家所看到的东西,一定要做的非常的漂亮才会引起玩家的好感,而且暴击时候的数字要尽可能的去使用一些比较扎眼的颜色,引起玩家的共鸣,并且十分建议让美术特意为暴击来做一套单独的数字,来展示它的与众不同,因为玩家在暴击的时候,是需要这些反馈的,而反馈就是打击感的精髓。
  在特效为主导的游戏里面,还有一个非常重要的因素,就是ui上面的血量显示,像现在的大多数游戏都会把boss的血条做成好几条血叠加的形式,然后玩家砍一刀,boss掉大半管血,但是boss有999管血,哈哈,开个玩笑,但是这个是个非常管用的方法,会让玩家觉得很爽,他自己的伤害输出是非常足的,只不过是boss的血量实在是太逆天了,好像我所知道的游戏里面第一个这么干的游戏是《地下城与勇士》,我是不喜欢地下城这种无线刷图的模式的,所以这个游戏理解并不深刻,但是它里面给我印象最深的两个点,第一个是击杀瞬间的慢动作加上镜头放大,第二个就是这个boss掉血一掉掉一半了,这种爽快感是只有一管血的boss所无法给的。
  好了,到这里我关于打击感的理解基本上就差不多了,那么我来总结一下:
  首先在高端局里面,有这么几个方面需要注意一下:
  1、武器、人物重量
  2、动作优美、合理
  3、怪物挨打动作要尽可能的多
  4、考虑进去武器劈砍到身体时的阻力因素
  5、摄像机是一个非常重要的问题,表现打击感最重要的手段
  6、合理适度的断肢
  7、尽可能多的场景破坏
  8、音乐、音效的完美搭配是表现打击感的重要因素
  9、游戏怪物的ai不能太低,否则容易造成无趣感
  10、弹刀是一个非常好的设计
  11、浮空、霸体、硬直、连击、挑空、闪避
  其次在低端局里面,有这么几个方面需要十分注意:
  1、图像技术选型要合理
  2、特效的几个特点必须注意到
  3、连击数与伤害数字
  4、ui的合理性与掉血刺激
  那么在手机这个特殊的平台上,想要做好打击感,我觉得首先是技术选项上要十分的合理,必须考虑到今后要怎么去表现打击感,手机端的格斗还是非常的依赖于特效的,所以一个好的引擎能够帮你省下大把研究shader的时间。之后就是一定要注意到灵活的运用好镜头的震动,优秀的镜头震动可以在很大的程度上弥补打击感的不足。其次在确定了这两个条件下,选择适合自己的打击感表现方式,你像《格斗宝贝》那种面向宅男、女生向的游戏就没有必要把动作做的非常的出色,因此他们就是用特效一遮丑就可以了,而像影之刃这种可能就会在动作和特效上都下上一番大工夫,当然我个人还是极度的推崇动作为主的游戏。
  我对打击感的理解基本上到这里就告一段落了,最近这几天都比较忙,主要是在磨合外包以及统筹一些事情,而且马上我们的demo就要收尾了,今天把刚刚同外包磨合完的一些特效加入了游戏,看着demo一点点接近完善,心里很爽,最近也是准备开始动身找投资人了,很想静下心来去好好的做自己的游戏,接下来我可能更多的就会说一些我们这一个月开发遇到的一些困难和问题,另外也欢迎大家同我们多多交流,希望我们的故事能够让奋斗在前线的同志们感受到一些正能量。
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