暴雪宅急送上海分公司司让参观吗

为什么国内没有出现一家像暴雪一样真正专心做游戏的大公司?
以前听说暴雪把私底下开发了数年的“泰坦”给推掉了,原因是不好玩。我就觉得非常佩服,我觉得国内的公司是绝对做不出这样的事情来的。我听说暴雪的研发人员都十分爱玩游戏,然后我问了一个在游戏公司的同学,他说他们那里很多人都不玩游戏……感觉现在的国产游戏,做出来第一个关心的是能不能捞一票,其次才是是不是好玩,是不是有新意。仔细看当前国内比较大的游戏公司,基本都是依靠“代理”而不是“制作”起家的,而且最大的腾讯和网易还不是通过游戏发家的,根本就不是一家“游戏公司”。为什么国内没有出现一家像暴雪一样真正专心做游戏的大公司?————————补充一下——————————我也知道游戏公司是要赚钱的。我其实想问的是,国内为什么没有一家稍微大一点的公司是“做好玩的游戏来赚钱”而不是“做赚钱的游戏来玩”?
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第一:没必要从宏观层面讲,现阶段的国内游戏市场还用不上这么一款大作,经济基础决定精神需要。举个简单易懂的例子,假如你是一个餐馆的老板,在你这个地方只有普通的工薪族来吃饭,而且很多人饿了很久都没吃过东西,这时你是给他包子白粥呢,还是给他鲍鱼燕窝(注意对方连成本都付不起)?这也是为什么发达国家这么青睐主机游戏的高质量体验,而国内大多数玩家给免费游戏(网游、手游,道具收费)就轻易满足了。第二:没游戏基因从微观方面讲,国内现有的大中型游戏公司创始人都没有游戏基因,这里的游戏基因指对游戏的狂热喜爱。比如腾讯的小马哥是做通讯社交软件出身的;网易丁胖是门户出身的;巨人老史是卖脑白金的;完美池宇峰最初是做教育的,其它资本入局的游戏公司更不用说……对比国外大厂:暴雪是两个游戏好基友一起创办,发起人AllenAdham直接拿父母给他去欧洲的一万块创建了一家视频游戏公司;波兰CDPR的创始人最初因为爱玩而去卖盗版游戏碟,后来行业混不下了就干脆自己做游戏,孤注一掷的做游戏;还有V社的G胖,育碧5兄弟,顽皮狗两基友,日厂各大佬,基本都是游戏创业的(任天堂是个例外,山内溥继承家里的玩具公司,有一定底蕴,而且山内溥本人是个艺术家气质的人,从他说过的话就知道“任天堂应成为游戏艺术家的天堂”,而游戏作为第九艺术,两者理念其实是一致的)。
搞笑,游戏做得再好,登陆不了战网有什么用?每次游戏更新,战网更新就基本宣告几天内别想登陆了,这个几天是玄学
整天暴雪暴雪 现在不说00后(00后已经16岁了好吗)就连95后都知道暴雪是什么东西?
我来歪个楼~BLZ在合并后真正推出的游戏有WOW-WLK,SC2,D3,炉石传说,风暴英雄和即将上线的守望先锋嗯我们来算算,WOW就是从WLK开始走下坡路的,SC2作为接班人表现也并不如人意,至于D3……我们真的要讨论D3么?然后风暴英雄,嗯……咱先把游戏做完善了行不?HOS刚上线的时候语音包都不全啊……最后炉石,可谓大成吧,但这仅仅是2个设计师在闲暇的时候想出来的一个小游戏,从立项到上线测试整个流程8个月,炉石其实本质是BLZ无心插柳之作啊……当然我也不否认炉石好玩,但你说BLZ当时立项的时候多用心,好像也未必吧……其实严格来说BLZ很花心思认真做的核心项目都未能达到预期吧,反而像炉石大成功,我想这好像多少说明了什么……守望先锋虽然我也不看好,但还是会玩一玩的
假设在这个奇怪的时间维度,每个人的脑子里面根深蒂固的烙印着同一个思想:出海。理由千千万总之要出海。在出海日之前,各司其职有资本的出钱,没资本的出力。有领导能力的指挥别人造船,有力气的板砖,没能力的攒钱买票。经过多年的制造,大船终于在出海日之前造好。大船是创世以来最大最美丽的大船,它的美丽已经几乎不能用语言来描述。有钱的纷纷找关系买船票。没钱的靠板砖也换来了登船的权利,设计师得意洋洋,这一天欢天喜地。唯有一个倔强的老头他默默的在角落里叹息,他是这艘船的总工程师,前总工程师。在大船建造过程中,因为最先进的水下探测器和客舱真皮座椅豪华装潢都非常耗资,二者只能选其一。在总工与投资人之间发生了一场激烈的争吵。最后已倔强老头辞职而告终。在这一刻投资人也因为豪华装饰而受到所有乘客的称赞,他得意的瞟了一眼角落里那个倔强的老头,嘴角微不可察的向上翘起。起航那天老头默默的开着他的小小柴油船慢慢的在海中飘荡。远远的尾随着那艘世界上最华丽的大船。想着也许有机会可以帮助这些茫然的人。可是最终他的小船却在离海岸不远的大海上抛锚了。他毅然的拿出船桨使劲的向大海深处划着。这时风雨乍起,但老头任凭雨水打在眉头紧皱的脸上,打在他干瘦的手臂上。可是无论他如何努力,小船还是随波逐流的向着海岸飘去。他无奈的咆哮,可是声音还没传出多远就被海浪吞没了。——————————————————————————————————————————如果打个比方的话,以前的中国或许没有可以躲过泰坦尼克灾难的游戏投资人。
中国的这些公司不是为了做游而做游戏,是为了赚钱才做游戏。这个不是什么心黑问题,而是文化差异,虽然不能一棍子打死,但在行业里的却缺少一种为了做而做,不是为了钱而做的精神。可以想象一下,整天在网上都能看到的页游,竟然能请到好多大牌来代言宣传。从一定角度上说明了我们对于“游戏”这个东西,有非常不严谨的态度。好的游戏需要好的美工,好的剧本,好的创意,但最重要的,还是好的态度。我们能听到的关于游戏的大部分的评价,尤其是从长辈口中,都是彻头彻尾的邪恶。更不用说自己的孩子去从事做游戏的行业。这种态度影响下的市场,真的很难崛起。真正愿意接受游戏的,恐怕还要是从80后开始吧。所以可以这样说,游戏在中国,被理解的时间并不长。话说到这就要谈及正版游戏的购买问题了。在国内某游戏网站上凡是关于游戏的点点问题评论下,一定会涉及这个事,我自己也不是全部游戏都是正版,也玩过很多盗版游戏。但为了心中的信仰,还是花钱买了不少正版。我个人感觉,正版游戏为我带来的快感的确要超越另一面。在这个盗版发达的时代,真正有能耐的是如何拴住玩家的心,让他去购买。但貌似国内游戏厂商的想法并不是这样,可能想的更多是“如何让玩家花钱获得更好的游戏体验”吧。做游戏是累的,做一个好游戏是更累的,把一个游戏做大、做出口碑来是累上加累的。
我就问你,你花过钱买正版冰封王座三吗,你花过钱买正版红警2吗,还好那会他们也不指望中国市场,当年一只psp3000能卖到4000纪念版还能涨价,你看看现在ps4和psv多少钱,你还想让一家本土的游戏公司专心做游戏?
很久很久很久很久以前,我一直支持国产游戏,从来是买正版的…直到《血狮》发行的那一天…
我觉得西山居还不错啊
做垃圾页游都能赚,谁还想冒着巨大风险做传世精品?何况真正有品味的玩家也不多,做出来也不一定有人买单
暴雪最会自我宣传而已,要说专注游戏paradox都甩他几条街
外行一说游戏就只知道暴雪,就和一说赫本就只知道奥黛丽一样
最关键的问题是因为有暴雪了。如果你的公司能在和暴雪角力的过程中赢得胜利,那么就最好了。不然,也没有必要自讨苦吃。我们中国从来不缺游戏的制作公司。缺乏的是像暴雪一样专心做游戏的敬业精神和恒心。
因为腾讯 你做了也白做 人家会做出一样的
LZ你是暴雪五毛吧。。。暴雪市场营销做得很好,产品一般化
所有你能举出来的大型游戏开发/发行公司基本上都是世纪初或上个世纪发达起来的。那个时候是桌面游戏辉煌的岁月,游戏公司间的竞争,大浪淘沙,留下了这些资本实力强并以此坚持到今天的游戏公司。而当时中国游戏工作室在和玩家斗争。如:目标软件(图片来自百度)后来转为了在线游戏运营商,工作室以网页游戏开发为主后来转为了在线游戏运营商,工作室以网页游戏开发为主官网:--------------------------------------------------西山居,官网:现在做MMORPG还算风生水起现在做MMORPG还算风生水起------------------------------------------还有:第三波珠海工作室(未找到任何网站)等甚至有些公司包括游戏作品与公司信息都无法寻到了。那么问题来了没钱呗。-------------------------------------------------------回答到这回去看了一眼题主的问题的最后一句,说句知心话:我不相信有任何一个中国的游戏业者想做一个不好玩的游戏。行业整体落后情况下,有些年轻的游戏从业者,以小团体为单位,开始投身国外的在线游戏平台(如steam)来曲线救国,我们看到的、听到的就去捧个钱场吧。--------------------------------------------------------又回去看了一眼:公司本身就是以盈利为目的的,你还不让他赚钱,呵呵哒
问:我其实想问的是,国内为什么没有一家稍微大一点的公司是“做好玩的游戏来赚钱”而不是“做赚钱的游戏来玩”?答:这里有一个严重的逻辑问题是,不好玩的游戏不可能赚到钱。你认为的不好玩不代表其他人都觉得不好玩,只要用户掏钱肯定是有趣的游戏。总有些用户一天到晚骂游戏骗钱,但是自己还是默默的掏钱,除了消费冲动唯一能解释的原因就是这款游戏带来的趣味性还是超过了在其他渠道同档次价格能带来的,比如你20块钱能在游戏里面爽两个小时,但是这20块钱出门也就吃碗面,没有办法获得同等的回报。我换个方式理解,题主可能是要问中国游戏公司为什么没有人做暴雪这种「大作」。暴雪在商业上并不是一家绝对成功的公司,作为一家公司,尤其是上市公司,除了做出好玩的游戏回报玩家以外,更重要的,排在第一位的,要对得起股东,腾讯作为一家公司在这点上是要远远比暴雪成功的。另外我一直认为暴雪做产品的思路其实赌性太强,在现在这种日新月异的发展速度下,花几年时间去做一款游戏本身这种行为已经和买彩票差不多,暴雪关停泰坦就是这个例子,他们所谓的「不好玩」,其实就是错误的估计了市场。中国游戏行业起步本身不晚,在90年代初期就有一些放在美日也不算太差的大作出来。但之后有长达十年的「失落的十年」,是盗版的十年。也就是在主机游戏和PC单机游戏最火热的时候,中国的游戏市场因为盗版无法维系,除了游戏公司一个挨着一个的破产以外,更重要的是游戏行业里面没什么从业人员,这个事情一直到网游兴起才可以有做技术的大批量重新进入游戏公司。真正意义上中国有自己的国际化开发团队也就是最近五六年的时间。人员储备严重不足,这个时候你说让这些公司转头去拿着本来就不多的钱和人去开发「大作」,显然不现实。暴雪这种发展了几十年的公司已经培养了一套足够的开发逻辑,公司里有大量十年以上经验的工作人员,不只是技术,还有美工和策划等等,这些都是国内所不具备的。我接触过很多和游戏有关的工作人员,在这个行业里面有很多人是想做题主所描述的「好玩的游戏」的,但现实放在这里。值得高兴的是中国开始有一些世界顶级的手游开发团队,可以期待未来这些团队能给我们带来的游戏。
一大波游戏策划和制作人正在逼近。。。。。。。。。。听过一句话,“大学光玩游戏啥都没学到,毕业了能干嘛?”“当游戏策划。。。”
暴雪砍掉泰坦极大的主因是因为预期效果达不到,并不是不好玩。你连泰坦都没有玩过,你是如何知道暴雪是因为自己觉得不够好而砍掉的呢?对于企业而言,从来都不是情怀决定决策。尤其是西方国家。现在客户端大型游戏开发时间跨度长,游戏市场和新产品的竞争却是以季度和月的速度在刷新。客户端游戏能做成,而且能上线的就算谢天谢地了。能赚钱就算是成功产品。砍掉的项目何止一个泰坦。比比皆是。楼主说的好游戏,以暴雪为例,目光浅显了。真正的好游戏,应该朝主机游戏看,而不是网游。暴雪厉害,但比暴雪厉害的还有一些。再说赚钱吧!暴雪怎么会不想赚钱,其实他很想赚钱。韩国人也是一样。所以他们努力制造出比竞争对手更有特色的产品出来。中国的环境不利于良性竞争。法律的约束性太弱。再加上资本市场疯狂的逐利, 那自然是相似相同的产品多了。对资本而言,稳健保险的赚钱路子是最喜欢的。高利润和风险是并存的。国产游戏不行,你应该怪政策和环境。怪不上商家和制作人。一个制作人呕心沥血的制造游戏,都是口辛苦饭。但制作人有情怀是不行的,因为情怀换不来一口饭。老板喜欢钱,而不是情怀。政策容许相同和相似,因而游戏都差不多。
从6岁玩电脑游戏玩到现在23岁,17年间玩过的单机有多少自己都记不清楚了,除了RPG,恐怖类,以及体育类接触较少以外其他类型几乎全部玩过。暴雪在国外完全称不上标杆,暴雪出品,必属精品没错,但是国外公司能把暴雪两字换成他们自己公司或者自己制作组的名字的一大把。我给你数几个:valve,你或许没听过胜利之日,军团要塞2,传送门,甚至没听过他旗下出的求生之路,但多少总听过CS跟半条命吧。前段时间暴雪拿泰坦残渣做出来的守望先锋因为极其相似V社旗下的军团要塞2而陷入抄袭风云,国内国外的玩家因此大吵一片,而最初暴雪在开发泰坦时就有消息说过泰坦很像TF2。魔兽争霸一代承袭的就是沙丘魔堡2,或许你不知道沙丘魔堡2,但你总知道大名鼎鼎的红警吧,同为WESTWOOD公司的作品,西木最出名的还是命令与征服系列,红警的全称也是命令与征服:红色警戒,还有泰伯利亚系列,将军等作品,当然西木早就被EA收购,然后被玩死了(EA去死)魔兽争霸3的英雄系统也是承袭的战锤40K,太早的制作公司我不太清楚,但战锤40K:战争黎明2的制作公司是Relic,俗称水雷,除了战锤40K系列的PC游戏作品外,还作有真·3D太空RTS 家园系列,二战RTS 英雄连系列,这家公司在国内低调与不知名到你百度百科一下都没有他们的介绍,以前隶属于THQ旗下,后来THQ倒闭,被SEGA收购SEGA现在旗下的The Creative Assembly,全世界最出名的将回合策略与即时战术相结合起来的全面战争系列的开放商,别的不用说了。大多数国人只知道暴雪是因为国内外游戏界的信息不对等,因为至少我个人的青少年时代,是伴随着SC,WAR3,WOW,CS这几个游戏过来的,当然前三个游戏我不怎么玩,WOW更是大学时代才玩了两个号。至少那时候因为WCG以及RTS游戏的盛行加上后来让玩着阉割版的大菠萝2的传奇以及其他网游玩家跌破眼球的WOW再加上其他国外优质量游戏并未打开国门,让国内很大一部分玩家只认暴雪,只知道暴雪。这批人,俗称:爆白当然那时候我还是初高中的年级,家教比较严,不能在外面浪,就只能在家玩玩Serria旗下的城建系列如凯撒大帝,宙斯众生之王,法老王埃及艳后;以及牛蛙的主题医院,地下城守护者这些远古神作(牛蛙也被EA收购,同样被EA玩死,EA再次去死)当然暴雪的一款游戏我也玩了,大菠萝2,但我个人沉迷的不深,我爸玩的比我凶。再然后父子齐齐叛变至铁血联盟2这款真·小众游戏,接下来巴拉巴拉巴拉巴拉........好了,晒完一点资历,聊一下题主这个问题,为什么国内没有出现一家像暴雪一样真正专心做游戏的大公司?当然在我这现在的暴雪是真的没资格轮的上真正专心做游戏的大公司。大公司都有一个共同特点,人多,需要赚钱,总要养活一批人同时给自己创造利益。他们已经度过光脚丫子打江山的地步,开始守江山,为了赚钱有时候就掉节操了,这种情况在股份有限公司中尤为严重,如EA跟育碧。EA在美国年度最差公司中于2012年夺冠,2013年成功卫冕,可惜今年首轮出局,不能三连冠,至于育碧,有另一句话“为什么EA是美国最差公司?因为育碧是法国的。”其中个中缘由,玩单机多的都懂,就给一个点,育碧在今年发售《刺客信条:大革命》之后股市不升反而暴跌9%。当然国内的公司更严重,因为国外这些公司的老总虽然是完全掉进钱眼里的商人,但是作品上多少有技术优势在,在作死的同时也会给部分组时间等待其做一款不错的游戏出来,比如育碧的《Farcry4》质量还是不错的,还有EA的《战地3》。毕竟这些大公司有经验。但是国内就玩不成了,国内公司缺乏做大型单机的经验,在国内人傻钱多速来正版绝不给钱的游戏环境里,大型单机等于找死,哪怕是网游投入过多也会被叫停,相信玩斗战神的玩家都清楚。给点正能量吧,近年国内能让人眼前一亮的就是《雨血系列》,开始还是独立制作,《雨血前传:蜃楼》在国内正版意识淡薄的情况下4个月能有30W的Z版激活量算不错了,现在好像是把发行权给了网易,当然网易也是坚持自主研发100年的不错的游戏公司,就是个人不爱玩网游。
已有帐号?
无法登录?
社交帐号登录奇葩说艾力参观暴雪总部 神秘红衣小子乱入!
爱玩网 Agency
[摘要]早在新东方,艾力就已经很活跃了,现如今更加专心于工作。北京时间6月7日早晨,《魔兽》电影美国首映礼在好莱坞TCL中国大剧院隆重举行。爱玩网作为国内唯一受邀前往观礼报道的媒体,派出前方记者携手奇葩说选手、新东方名师、资深暴雪玩家艾力进行了全程的现场直播,获得包括吴彦祖在内众多主创明星的独家祝福。在6月8日,艾力和爱玩网记者一起前往尔湾,参加了围绕魔兽新资料片《军团再临》展开的试玩与专访。由于保密协议限制,专访内容将在6月10日下午三点解禁!采访对象包括《魔兽》电影剧情参与者、暴雪娱乐故事开发总监James Waugh;《魔兽世界》制作团队代表人物 J.Allen Brack 和 Ion Hazzikostas。想知道暴雪怎么看待魔兽电影和漫威电影,恶魔猎手故事线有何神秘设定,记得准时来爱玩网看新闻!作为与会者福利,艾力跟随大部队参观了暴雪总部,圆了多年梦想。下面请看他带来的感受视频:
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Copyright & 1998 - 2016 Tencent. All Rights Reserved上海地铁与暴雪深度合作 满城尽是《守望先锋》
日 来源:游迅网 编辑:小花妹妹
& &11月8日,上海地铁与美国暴雪娱乐公司正式携手在地铁文化上展开深度合作。作为全球领先的电子游戏开发商和发行商的暴雪,希望通过此次与上海地铁的合作,以城市轨道交通出行体验为核心,集活动、服务、泛娱乐于一体,为暴雪迷们带来最具特色的跨界互动娱乐体验。
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& &【相同的价值观,让两家企业走在一起】
& &&暴雪出品,必属精品&&&作为全球最顶尖的游戏厂商之一,暴雪素来享有精致游戏、公平诚信的美誉;在全球游戏领域内精益求精,凭借对产品的热爱以及对创新的执着不断为玩家创造惊喜,而玩家十年如一日的喜爱与期待,也是暴雪坚持精品化游戏的根本动力。
& &与此同时,在上海地铁高速发展的背后,是其&参与构成本地精神生活&的价值理念和&积极进取无限开拓&的品牌形象。作为上海如今最重要的交通工具,上海地铁肩负着为城市提供安全与舒适的交通便利之责。基于&众乐乐&与&精品化&理念的共同认知,遂有了本次上海地铁和暴雪娱乐品牌合作。
& &《守望先锋》是以游戏品质和深度享誉世界的暴雪公司开创的一个全新的游戏系列。这款游戏创造出了一个充满未来感的全新世界,其中包括具有深度的合作游戏体验、快节奏并且有趣的竞技内容和许许多多来自未来的英雄。作为一款智能、机械化、快节奏、未来都市的团队射击游戏,这些极具风格的特质和上海地铁本身的属性完美融合。
& &当然更重要的是,通过建设地铁文化,亦是加快城市国际化建设的一个重要方面。《守望先锋》的多元化、国际化的风格满足上海城市地铁国际化建设的需求。在《守望先锋》短短的7天的压力测试中,全球190个国家和地区超过970万玩家为了未来而战。首届《守望先锋》世界杯最后的对决也在位于美国安纳海姆会议中心的暴雪嘉年华现场打响。在《守望先锋》中,暴雪也延续一直以来的史诗级动画制作传统,所有玩家都可以通过动画短片、免费数字漫画、图片小说等等周边内容了解这些角色背后的故事并深入了解《守望先锋》的世界。今日上海堪称文化新绿洲,在空间布局、设施和设备等方方面面,注入守望先锋的文化符号,融入多元化的精髓,创造出意蕴丰富的&暴雪文化场&,这样的上海将更富魅力。
& &双方此次&联姻&将依托各自领域内的优势资源,在内容和体验方面为玩家和消费者提供一场史无前例的饕餮盛宴。而此次合作的正式启动,再一次体现了上海地铁与暴雪独到的眼光与襟怀以及勇于创新的企业精神。
& &此次暴雪与上海地铁合作的2个意义:以&创新&为媒,跨界合作共谋发展;多元化的碰撞,促进上海城市文化的建设与发展。
& &【以&创新&为媒 跨界合作共谋发展】
& &近年来暴雪在全球的合作伙伴数量不断增加,而本次与传统的交通行业的合作尚属首例。与城市轨道交通的跨界融合让暴雪有机会把玩家在日常生活中用一些独特和开拓性的方法联系起来。轨道交通也可成为世界文化的交流地,地铁中的暴雪文化让全球更多用户认识上海提供了更为开阔的视野。
& &上海地铁近年来正积极探索可持续发展模式,以&建地铁文化即建城市文化&为理念高速发展;暴雪也正从单一&游戏开发商&的角色向音乐、电影等泛娱乐领域积极靠拢。从未来的市场竞争格局来看,此次暴雪与上海地铁的跨界合作将会对双方品牌影响力有着长远的深度传播效应,而此种新兴游戏行业与传统交通行业的全新营销方式,对其后的各行业有着积极的借鉴意义。&
& &【多元化的碰撞 促进上海城市文化的建设与发展】
& &地铁不仅是单纯的交通运输的承载,同时也是各种文化交流的枢纽。纵览全球,世界各地著名的地铁系统设计,都涵盖了深厚的文化底蕴。如享有&地下的艺术殿堂&美誉的莫斯科地铁,以富丽堂皇的各式建筑设计让人流连忘返;而在时尚之都法国巴黎,研读小说和诗集几乎称了每个地铁站众多乘客的艺术众生相;东京地铁的广告宣传,则立意于&彬彬有礼,循规蹈矩&,各种宣传广告、公益字画无不在展示作为日本传统的谦虚和礼让;尽管这些地铁站风格各异,却都在不同程度上展现了各种文化和思想的交流碰撞。
& &从最初在车厢内悬挂名人名言,到在地铁中展出英国诗歌、办磁卡展,再到刻画在迪士尼专线内外梦幻的卡通形象。上海地铁文化从无到有,从小众到大众,正在形成自己独特的地铁文化的道路上摸索着,渐渐承载起上海城市的文化传承。
& &《守望先锋》作为一款将重点放在上手度和乐趣方面的第一人称射击游戏,最引人注目之处就是众多个性鲜明、风格迥异的英雄构成一个全新的暴雪游戏世界。你和你的好友以及所有的玩家,将与游戏中的士兵、科学家、冒险家和奇人异士们成为最亲密的战友。
& &全上海的玩家们,准备加入一场未来之战吧!此次上海地铁首次与游戏行业进行深入合作,为暴雪旗下的《守望先锋》在地铁内全方位打造科幻的未来世界,充分发掘守望先锋与上海地铁文化的潜力,拓展上海地铁文化的延伸方向,丰富了乘客的文化生活。在体现本土文化的同时也体现出多元化与包容性。上海城市文化的特点越来越明晰,凝结为上海城市精神,进而促进上海的健康发展建设。
& &【全国限量发售 &守望先锋纪念卡】
& &为纪念本次跨界合作的成功,上海地铁集团特推出限量《守望先锋》纪念卡。本次守望先锋纪念卡遵循守望先锋所赋予的主题理念,以六位英雄(猎空、麦克雷、DVA、美、士兵76、黑百合)的颜色作为设计主色调,运用娴熟简练的设计思路,以图形、色彩与文字相互融合的设计手法,形成统一的视觉效果,完美烘托出&这个世界需要更多英雄&的《守望先锋》主题,简约大气却又不失暴雪传统的深度文化游戏理念。本套纪念卡仅在网易暴雪周边商城、天猫旗舰店独家出售,购买纪念卡的玩家,将有机会额外获得定制D.VA马克杯、独家特制的《守望先锋》珍藏地铁模型以及《守望先锋》典藏包,喜欢的玩家千万不要错过。
& &立即购买:
& &网易暴雪周边商城:
& &/script/buyer/product_dtl/product_id___1409/
& &天猫旗舰店:
& &/item.htm?spm=a230r.1.14.1.CmDGQe&id=&cm_id=ed55e27b&abbucket=10
& &让我们共同期待本次合作的展开,也希望在上海地铁站里见到越来越多的&守望先锋&玩家相互交流&&这个世界需要更多英雄,你们来不来?
你感兴趣吗?
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备案编号:沪ICP备号-9都玩过吗?这八款游戏让暴雪屹立不倒
全球知名游戏商暴雪娱乐公司自1991年起开始制作并发行视频游戏。该公司的前身是Silicon & Synapse,由加利福尼亚大学洛杉矶分校的三名毕业生所创立。开始只是替其他公司开发一些简单的游戏,直到1993年才开始自己制作游戏。一年以后,该品牌正式更名为“Blizzard”,即如今席卷全球的暴雪公司。就在当年,他们隆重推出了惊世力作PC游戏《魔兽争霸:人类与兽人》,并且第一次在自己的产品包装盒上贴出了“Blizzard(暴雪)”的标签。随后的20年中,暴雪又不断推出众多畅销作品,其中的几部系列游戏也几乎是款款精品。在全球游戏业如此残酷而激烈的战争中,暴雪依然多年屹立不倒、家大业大,它对于创新的不断追求和游戏本身的深度耐玩性可谓是其中精髓。下面我们不妨来盘点一下这些年来暴雪公司最成功的8款游戏。
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