求教口袋妖怪nds改版改版问题,制作NPC时我按网上教程来弄得,为什么出现了错误呀

手机网站二维码
手机APP二维码【转】口袋妖怪脚本教程_口袋妖怪改版技术交流吧_百度贴吧
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&签到排名:今日本吧第个签到,本吧因你更精彩,明天继续来努力!
本吧签到人数:0可签7级以上的吧50个
本月漏签0次!成为超级会员,赠送8张补签卡连续签到:天&&累计签到:天超级会员单次开通12个月以上,赠送连续签到卡3张
关注:1,252贴子:
【转】口袋妖怪脚本教程
1. 基础内容1.1开始学习通常在整个改版过程中,我们得有一套完整的事件流程,就像一个剧本,比如:1. 你在地图上激活一个NPC.2. NPC将会问你一个问题.3. 如果你回答是,那么他将会给你一块饼干.4. 如果你已经要过饼干了,那么他会说另一段话以上是一个很基本的例子,但我们现在还不到那个地步,我们得先来点更简单的:显示信息,也就是让NPC对你说一句话,然后来看看脚本是如何输出并写入ROM的.首先打开记事本,并在其中输入以下的内容:Code:#ORG $ShowTextLockFaceplayer以上是几条最为基本的命令,最开始的是地址标志,也就是$ShowText,前面我们曾经说过.而#ORG则表示脚本开始.这两个命令相当重要,因为它们不仅在这里要用到,而且以后几乎所有的脚本中都要用到,我们把它们看做一条命令,必须牢记.第二行的命令Lock表示将NPC锁定,而不是让他跑动.第三行命令更好理解,它表示面对主角.通常开始一段对话的时候都要写以上的部分,这几乎成了惯例.那么下一步就是:1.2 显示一段文字以上的那些命令在每次显示一段文字时都要用到,那么来看看下面的代码:message $NoCookie$NoCookie 1 = I''m not made of cookies!lYou only get one.boxset 6$NoCookie的格式前面已经说过,是一个地址,但不仅仅表示地址,此处我们认为它是一个变量.(变量是编程中用到的词语,完全不懂的话可以百度一下,当然,你跟着教程也能自己悟出)而I''mnot made of cookies!lYou only get one.则是我们想要显示的信息,其中l表示换行.与l类似的还有n和p ,区别大家可以自己体会.boxset 是设置对话框的意思,表示这里的内容在对话框中显示,6表示普通的文本对话框.看起来我们已经完成了所要做的,但请等一下,在末尾加上:releaseend表示恢复NPC原始形态,并结束脚本.这样整个脚本就是:#ORG $ShowTextLockFaceplayermessage $NoCookie$NoCookie 1 = I''m not made of cookies!lYou only get one.boxset 6releaseend现在我们在记事本当中,选择另存为,存为*.rbc格式即可.接下来我们将脚本写入ROM.1.3 写入ROM现在在&我的电脑&中找到刚才保存好的脚本,右键可以看到&合并脚本到ROM&的相关字样(英文:compliethe script),点击.这时程序会弹出两个窗口,一个类似于工作日志,我们关闭它;而另一个则是Pokescript合并器的主窗口.(如果这个窗口未能弹出,那么双击同目录生成的文件即可)紧接着我们有两个方法来完成剩余的工作.①比较直接的方法单击那个好像书本一样的按钮,然后载入你想合并的ROM.注意,如果此时底下的列表中有多项内容你希望添加,那么使用shift可以复选,否则选中一个就好.现在就会弹出一个小窗口—此窗口会告诉你,即将写入的信息有多少以及ROM有多少剩余空间、从什么地方开始写起.如果是第一次使用,那么我们大可按照默认的地址0x800000开始写入,因为在原来的ROM中,这个地方是空的.按下你需要写入的地址,然后点&assign&.瞧,又回到主窗口了.点击&file&菜单中的&Burn&,程序就开始工作了.工作完毕后千万不要直接关闭,记下程序回显中紧跟着起始地址的一行数字,我们一会有用的哦.②推荐的方法回到刚才,弹出小窗口的时候.大家应该注意到&assign&按钮上有一个复选框,钩选之后按钮就会显示&Reserve&,如此你所写入ROM的信息就不会覆盖到任何其它数据了(如果这不是个Clean ROM的话).1.4 真正显示于游戏经过刚才的步骤,脚本已经被输入到ROM当中了,但是我们并没有让脚本的内容进入游戏.打开经典的工具AdvancedMap,调至你所想要修改对话的NPC(在eventview页面选中),在地图右边找到&ScriptOffset&一项(也就是地址了),还记得刚才我要大家记下的数字吗?粘贴替换掉现在那个,保存,测试!那么,现在一个最基本的步骤就算结束了,后面,我们就来完成一开始的那个小剧本吧.注意了,如果您在ROM当中发现修改后的对话成为了乱码,那么您必须参见这里解决:上面是个对话框的脚本第二节 关于物品赠送2.1 只给一次的情形处理(使用标识)当然,就和前面一样,我们的脚本仍然这么开头:#org $StartscriptLockFaceplayer为了能使得游戏知道每一个事件,我们通常要用到一个命令:setflag,中文即是设立标识.这就好比公交车站牌一样,告诉公交车何时该停下.游戏大概有6000个是/否标识可以使用。但是,在0x300 - 0x400 和 0x800 - 0x900 有许多游戏本身使用的,所以要避开这些.标识通常写作16进制,不过我们这会还不用亲自设立标识,而只需要让游戏检查标识.说到这大家可能晕了,什么是检查标识?我们并没有设立任何标识啊.是这样的,检查标识是一个预备性的命令,而关于设立标识,则是以后几节的重点,现在只要认得这个:checkflag 0x200if B_TRUE goto $GotCookie你可能看不懂以上的脚本,没关系,我现在来讲解一下.checkflag这个命令在检查标识0x200.而这里,B_TRUE也可以写作1或者0x1,它们都表示&正确&.$GotCookie是我们事先写好的脚本.也就是这么个意思:检查标识0x200,如果该标识存在,则进入脚本$GotCookie为了能更好的理解上面所说的,我们来进入下一节.当一切联系起来的时候,你就会明了了.2.2 是或不是的问题处理是或不是的问题在对话时显得相当简洁,同时在结构上和之前显示对话的样式也很相似,因为它们都由对话引起.message $AskMe$AskMe 1 = Would you like a Lava Cookie?boxset 5以上的脚本和之前的很相似,唯一的区别就是命令boxset后的数字了.我们前面学过,6表示普通的文本对话框,那么5呢?5则表示一个&是或否&的选择框.游戏中我们经常见到这样的选择框,不是吗?比如在捕捉到新精灵时,系统会自动问你,要起昵称吗,此时用到的就是这个了.与checkflag型的语法不同,语句块是不可以直接跟在if之后的,我们需要这样做:compare LASTRESUILT B_TRUEif B_False goto $DontGetcompare命令是在做对比,即如果以上的YES ORNO的问题中你选则了和YES不同的答案,那么将跳转到$DontGet部分的脚本.当然,compare命令不只可以用在YES ORNO的问题判断中,它还可以处理其它多值问题当中,这一点我们将在增加精灵一节展示出来,你会发现那是多么的事半功倍.而现在,我们得看看如何接收物品了.2.3 接收物品在上例中,我们最终会得到一块饼干,饼干的值是0x26.你可以从附件中的items.txt获得(L:文章的最后我会提供下载的).在获得饼干的过程中不必担心背包已满而发生数据溢出的问题,系统会自动处理这一切:回绝别人的赠送.紧跟着上面的代码,我们还要加一句:setflag 0x200很眼熟吧?这就是上节中我们检查的那个标识,有了setflag这个命令,标识0x200就被建立起来了,而当checkflag再次检查时,得到的结果就是B_TRUE了.现在我们来结束这个脚本,写上:Releaseend完整的脚本就是:#org$StartscriptLockFaceplayercheckflag 0x200if B_TRUE goto $GotCookiemessage $AskMe$AskMe 1 = Would you like a Lava Cookie?boxset 5compare LASTRESUILT B_TRUEif B_False goto $DontGetgiveitem 0x26 1setflag 0x200Releaseend#ORG$GotCookieLockFaceplayermessage $NoCookie$NoCookie 1 = I''m not made of cookies!lYou only get one.boxset 6releaseend#ORG$DontGetLockFaceplayermessage $AllMine$AllMine 1 = All the more for me!boxset 6releaseend如果你还不能理解整个脚本,那么请让我来注释一番:脚本$Startscript部分锁定人物面向主角如果标识0x200存在,则跳转至$GotCookie部分否则显示$AskMe部分的信息$AskMe表示Wouldyou like a Lava Cookie?弹出YES ORNO选择框对比选择框结果和B_TRUE如果不匹配则跳转至$DontGet部分否则将饼干给予1块设立标识0x200恢复人物状态脚本结束脚本$GotCookie部分锁定人物面向主角显示信息$NoCookie信息$NoCookie表示I''mnot made of cookies!换行Youonly get one.弹出标准文本框恢复人物状态脚本结束脚本$DontGet部分锁定人物面向主角显示信息$AllMine信息$AllMine表示All themore for me!弹出标准文本框恢复人物状态脚本结束2.4 检查物品我们有时会考虑这样一种情形:1. 首先我们激活一个NPC.2. 如果你有一块饼干,那么她会用一个超级球作为交换.3. 如果你在上文的脚本中没有获得饼干她会说她想要饼干.4. 如果你给过她饼干了,再次对话时她会说十分感谢.这个构思把我们之前所写的脚本紧紧的联系到了一起,这正体现出RPG游戏一贯严谨的剧情风格.因为上例中我们已经使用了标识0x200,所以本次的例子我们将使用标识0x201,同时再启用一些新的地址变量,比如$GotBall.现在来接触一下新的命令:Checkitem 0x26Checkitem是一个检查物品数量的命令,它返回的值是一个数字.而且这个返回值是可以被命令compare所使用的,比如:Compare LASTRESULT 1表示比较结果和1是否相同,结果就是上面Checkitem返回的值,那么我们就可以这么理解:Compare Checkitem 0x26 1当然,这只是我们所想象的过程,真正脚本在处理时必须写作:Compare LASTRESULT 1但是这个脚本在我们的剧本中只能用来判断有或是没有饼干,也就是比较0和1,尽管正常情况下饼干只能得到一块,但如果发生意外了呢?——难道有两块饼干就不能换超级球了么?我们必须考虑一个范围的问题,也就是说,当背包中只要有饼干就换球,而不仅仅是1块饼干.我们用如下的命令格式来完成它:B_&& 小于(0)B_== 等于(1) B_&& 大于(2)B_&= 小于等于(3)B_&= 大于等于(4)B_!= 不等于(5)括号内的数字表示的是另一种表达方式,我们暂且不管.用上面的语句格式,就可以拓展我们的IF判断命令了:#Org $StartScriptcheckflag 0x201if B_True goto $GotBallcheckitem 0x26compare LASTRESULT 1if B_&& goto $NoCookie3. 关于精灵赠送相信这个章节应该是大家最期盼的了吧?精灵赠送在游戏中总是让人感到无比兴奋,现在我们就来进入这一环节.在本章节中,我们需要3个放置于地上或者桌子上的精灵球,但如何构造并不是我们现阶段要讨论的问题.来构想这样一个情景:1. 首先你激活了一个精灵球.2. 然后系统就会告诉你里面是个什么精灵,并询问你是否要.3. 如果你回答否,那么精灵球仍旧在那里放着4. 如果你回答是,那么这只精灵就属于你了,同时系统问你是否想给它起个昵称.5. 当然,如果你已经有了第一只精灵,那么系统会显示另外一段话来回绝你.以上的情景很熟悉吧?这就是火红/叶绿开始的情节,我们每个玩家都曾经历过,不过我们也应该注意到,以上的情节中存在着两个脚本.4.5 跟随NPC跟随NPC实际和上面的人物移动脚本差别并没有多大,只需要让主角走得慢NPC一步.我们为此需要一个命令:pause.pause并不是等待所有脚本结束后才开始运行,而是在等待一个特别的时机.我们来看示例:1.首先,Brendan开始移动.2.使主角以慢1步的形式作相同的脚本移动.3.等到Brendan停止移动的时候.4.主角会停止在Brendan后面,而不是撞上去5.现在所有人都停下了.这样我们就会得到类似的脚本:applymovement 0x3 $Brendanwalk2applymovement 0xff $StepRightapplymovement 0xff $Brendanwalk2\'结果是: Up0Up2 Up2 Up2 Up1 left0 left1 left1 left1$BrendanWalk2 1 ; 0x05 0x09 0x09 0x09 0x05 0x02 0x07 0x07 0x07 0xfepause 0x110applymovement3 $StepRight$StepRight 1 ; #Binary 0x07 0xfepausemove 0我们在这里新加了一些东西.如果你已经明白了之前的内容,那么很容易看出我们即将写:#org $StepRight#Binary 0x07 0xfe因为之前也学过类似的结构:#org $MyText= Any old text we want!同样的结构,但是表达上却有一点小区别.在以前的脚本中,我们常用=来赋值,而在移动的脚本中,我们却要用;和前几个小节的脚本结合,得到如下完整的脚本:\' 脚本开始\' -------------#org $RightExitsetvar 0x4400 1checkflag 0x800if 0x0 gosub $UmPokemoncheckflag 0x207if 0x0 goto $Followmeend#org$LeftExitsetvar 0x4400 2checkflag 0x800if 0x0 gosub $UmPokemoncheckflag 0x207if 0x0 goto $Followmeend\' 如果你没有精灵\' -----------------------#org $UmPokemonmessage $WhatNoPoke$WhatNoPoke 1 = BIRCH: Don\'t you want a Pokemon?boxset 6applymovement 0xff $TurnPlayer$TurnPlayer 1 ; #Binary 0x05 0x09 0xfepausemove 0end\' 将主角移到一旁\' -----------------#org $AdjustRightapplymovement 0xFF $MoveLeft$MoveL #Binary 0x56 0x02 0x06 0x03return#org$AdjustLeftapplymovement 0xFF $FaceRight\' This move set goes: Alert Up0 Right0$FaceR #Binary 0x56 0x01 0x03return\' 跟随部分脚本\' ----------------#org $Followmemessage $HeyWait$HeyWait 1 = Brendan: Hey Wait!pboxset 6compare0x4400 1if 0x1 gosub $AdjustLeftcompare 0x4400 2if 0x1 gosub $AdjustRightapplymovement3 $BrendanWalk1$BrendanWalk1 1 ; #Binary 0x08 0x08 0x08 0x08 0x02 0xfepausemove 0Message$Parting$Parting 1 = Before you leave I have somethingpThat might Help you later!boxset 6applymovement0x3 $Brendanwalk2applymovement 0xff $StepRightapplymovement 0xff $Brendanwalk2$BrendanWalk2 1 ; #Binary 0x05 0x09 0x09 0x09 0x05 0x02 0x07 0x07 0x07 0xfepause 0x110applymovement3 $StepRight$StepRight 1 ;#Binary 0x07 0xfepausemove 0message$Rummage$Rummage 1 = Brendan Rummages in the boxboxset 6applymovement3 $FaceLeft$FaceLeft 1 ; #Binary 0x02 0xfepausemove 0message$UltraBall$UltraBall 1 = Here it is!nThis is an Ultra Ball!pIt\'s one of the mostpowerful ballslin existance and will catch just aboutpAny pokemon. Use itwisely.boxset 6giveitem 0x2 1releaseend如果你已经完全明白上面脚本的意义,那么恭喜,你已经完全掌握了移动的命令!5. 道馆中的情形嘛...经过前面的学习,脚本命令的基本形式大家都应该相当了解了,本章的内容主要是教会你一些命令,没有什么难度.——————————END—————————-
贴吧热议榜
使用签名档&&
保存至快速回贴}

我要回帖

更多关于 口袋妖怪改版资源 的文章

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信