RPG maker VX这种橙光游戏封面标题字体选项怎么弄?

& 使用rpg maker进行简单的修改
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本帖最后由 oahp 于
22:22 编辑
一楼待编辑
rpg maker 安装:2楼
=============物品修改=====================
修改丹药:3楼
修改铁牛散,获得更多的功力:5楼
修改人物初始装备:2楼
=============技能修改====================
修改小无相功发动几率:3楼
左右互博时间延长:17楼
修改坐忘无我发动时候,自动发动三环套月:22楼
修改时乘六龙不减少血:33楼
修改内丹功为50级别,每级加4劲6点:50楼
自定义新技能:新逆转经脉,实现发动时间内,愈劲自动取四劲最高值:23楼
3.67新型技能,古斗转星移,古左右,冷月窥人,古一阳指实现:154楼,155楼
===============剧情修改====================
修改切事件不跑妹子:4楼
无视门派,无视黄蓉。去学洪七公的降龙十八掌:7楼
自制小剧情:获得新逆转经脉秘籍。30级才能学。或者找药郎中一起学:25楼
==============游戏规则修改===================
学会更多的绝学,打破只能学习一种绝学的限制:5楼
修改物品掉落几率:43楼
修改发动技能时间与实现主角所有技能没有延迟:14楼
修改功体,自定义功体,可重复功体,队友功体:76楼
================队友修改======================
修改加入乔峰与萧峰:44楼
自定义新队友:45楼
===============新增门派========================
自制新门派:55楼
实现委托任务55楼
。闭关领悟,55楼
融合技能。55楼
门派混战,带领弟子群打别的门派,82楼
===============脚本修改========================
自定义H,J键,实现更多的技能操作快捷键:34楼
自定义超大范围的攻击:13楼
自定义游戏的难度,可以实现自由选择:59楼
自定义物品的查看,实现物品分类查看,解决物品栏混乱问题:67楼
队友出战系统。()
实现小地图功能:152楼
===========其他==================
键盘触发功能:151楼
修改标题:160
我想修改步速怎改
狂拽炫酷吊炸天
狂拽炫酷吊炸天
狂拽炫酷吊炸天
很有用,非常感谢!
我和小伙伴们都惊呆了!
助人为乐,品格高尚~
我和小伙伴们都惊呆了!
左岸哥哥膩害死了 新苦力呀~
我和小伙伴们都惊呆了!
精华文章!
对你没什么印象
总评分:&金钱 + 110&
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本帖最后由 oahp 于
09:55 编辑
很喜欢金庸无双这个游戏,因为这个游戏学习了一点点rpg maker。
把自己学习的一点心得和大家共享一下
首先是下载并且安装rpg maker
我这里用的是rpg maker xp
安装完成后:桌面多一个图标
双击它,打开界面,点击新建工程
找个这个位置,复制文件Game.rxproj
把这个文件拷贝到金庸无双目录下
然后再用rpg maker 打开工程,选择金庸无双下的Game.rxproj
接下来就可以修改啦
09:34:35 上传
09:34:35 上传
09:34:35 上传
首先我们来修改数据库
打开工具,数据库,先看职业
21:50:28 上传
看到这个图片
我们主角的职业是江湖侠客,中间圈起来的部分是该职业能使用的武器。这个打钩,就可以使用玄铁剑一类的武器了。
又下角的圈,是初始学会的技能。这里可以添加。但是注意:先不要乱加。加不好的话,Game_Skill脚本会报错,这个以后再讲。
21:55:24 上传
这里,我们可以偷偷的给主角一套强大的装备,初始就有的。
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22:01:00 上传
修改物品,可以当下品的止血散变成神药。
同理,可以修改武器,修改防具,我就不多说啦
接着我们修改公共事件
22:05:52 上传
修改小无相功,我们看到这里,先取一个1到100的数字。大于70就执行下列的代码。这就是小无相功大于30%发动的原因
我们点击编辑,修改成50,那么小无相功就有50%发动了。
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好吧,给公公门,带来巨大的福利了。切了也不跑妹子的方法
我们修改切~事件
22:11:23 上传
注意红色的部分
这里是队友离开,婚姻变更的关键
有两种修改
一种是删除这些操作
另一种是把条件分歧变成一个不可能的条件
22:16:01 上传
我们把结婚条件换成了打那几个破木桩,并且是off
我们在刘大海哪里,这事件早就开启啦,不可能是off的
切吧,这回切了老婆也不跑了,,,,,,太邪恶啦
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22:16:02 上传
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下面演示一些常用的
铁牛丹的效果修改
22:22:01 上传
修改这个数字就可以啦
可以学多个绝技,可以在普通的技能书,学到绝技
22:27:00 上传
22:27:02 上传
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你找死嗎?教人作幣?小心被關帖
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我们来理解一下公共事件。公共事件就是长期住在内存的事件
而地图上的事件,是进入地图才出现的,我们看看地图上事件的编辑
回到刚打开的界面
22:32:01 上传
这里选择地图,选择层3,出现网格,右击,可以编辑各种事件
我们无视门派,无视黄蓉。用小师妹去学洪七公的绝招
22:35:30 上传
注意杏子林有两个,上面是给丐帮大会用的,下面才是平时用的。
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這不是作弊
其實樓主是這是技術貼
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改了之后没有效果怎么办
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七界六道 发表于
改了之后没有效果怎么办
修改啥没效果了?
要看情况。有些修改是要重新开档的。
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oahp 发表于
修改啥没效果了?
要看情况。有些修改是要重新开档的。
我把时乘六龙掉血改成不掉了
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oahp 发表于
修改啥没效果了?
要看情况。有些修改是要重新开档的。
我刚重开,有效果了
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本帖最后由 oahp 于
10:19 编辑
今天接着讲修改是问题。开始讲脚本的修改了
打开工具,脚本编辑器。看到很多ruby脚本。
我们来修改这些东西
首先,我们修改招式。我们知道,每个招式的命名在数据库里是有讲究的,比如:亢龍有悔,3,true,25
这个就是招式名称,后面的3是攻击范围,true是分歧方向,25是延迟时间
我们先来修改攻击范围,看到脚本ARPG_Rangs
在这个类里,定义很多方式。
我们自己定义一个6
& &# 以角色为中心的6X6格
& & when 3
& && &t = []
& && &for ex in x-2..x+2
& && &&&for ey in y-2..y+2
& && && & t.push([ex,ey])
& && &&&end
& && &@rangs =&&t
& && &when 6
& && &t = []
& && &for ex in x-5..x+5
& && &&&for ey in y-5..y+5
& && && & t.push([ex,ey])
& && &&&end
& && &@rangs =&&t
以上代码,就是我们定义的6了。3是已经有的方式。6是范围更大的
再修改数据库,特技里的亢龙有悔,改成亢龍有悔,6,true,25
看一下效果
19:54:11 上传
这么远,也可以打到哦。。。。。。。。。。。。。。。。无敌啦{:dm(16):}
===================================经过
经过网友提醒,那个6已经被定义了,换成9吧
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后面的延迟问题
一般的来说,修改数据库里的“亢龍有悔,3,true,25”
把25修改成15,就可以有很快是效果啦。但是我们来具体分析一下脚本,再做一个更不可思议的事情
先看脚本RPG:skill,我们看到第30行
return @name.split(/,/)[3].nil? ? 25 : @name.split(/,/)[3].to_i
我们以“亢龍有悔,3,true,25”为例子
这句话就是说明了,用,来分割“亢龍有悔,3,true,25”
放到一个数组里,这个数组当然包括了4个部分,里面的序号是0,1,2,3.分辨对应“亢龍有悔,3,true,25”
另外还做了一个判断,如果序号3的为nil。那么默认就是25
nil就是空的意思,这句话就证明为什么1.0原版的狂风快剑那么的慢啦。原版的bug是少了一个逗号。所以是nil。所以用的25
最长的延迟。。。。
利用者段代码,我们悄悄的做个事情,先把这段代码是25,修改成15,再到数据库里,把“亢龍有悔,3,true,25”,修改成“亢龍有悔,3,true”
测试一下,,{:dm(16):}
那个速度,好快呀。。。。
但是大家注意,我这里并不是建议大家修改成这样。这样改和直接修改“亢龍有悔,3,true,15”,没区别
如果是敌人的招式也忘定义,敌人也是一样快的。我这里只是讲这个原理。下面我们进入真正的修改
先找到脚本ARPG_BATTLE
在第529行开始,就是我们攻击敌人的代码啦
注意这里有@actor_atktime = skill.time
不止一个。分支条件skill.scope有3个,就有三个@actor_atktime = skill.time
我们只要悄悄的修改成@actor_atktime =0
这样我们出任何招式,都没有延迟了
以外功为例子,这时候,外攻击也没延迟了,你点多快就打多快
20:13:55 上传
我们利用修改范围,和修改延迟,最后送大家一张亢龙有悔的截图吧,看看打的多快吧,伤害数字飘呀飘{:dm(15):}
20:17:01 上传
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楼主请问“条件开关”是怎么定义的呢?
比如“夫妻技能结束”开关是怎么激活的?又是怎么把键盘输入(菜单)和夫妻技能联系在一起的呢?
我在数据库里只看到“桃花阵”的状态,没发现有桃花阵的特技啊。
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RE: 使用rpg maker进行简单的修改
krxb012 发表于
楼主请问“条件开关”是怎么定义的呢?
比如“夫妻技能结束”开关是怎么激活的?又是怎么把键盘输入(菜单) ...
那我接着讲,我拿修改左右互博时间为例子吧
大家都知道左右的时间太短了,我们来修改长一点。
首先,我们看到了特技里左右对应的公共事件是187.我们在公共事件找到187
看到了187里的条件,左右开。可是我怎么也找不到在哪里关的{:41:}
那怎么办呢?我还是自己定义一个开关吧
我们在公共时间最下面加一个并行的事件,叫左右时间
21:21:41 上传
那个红色的部分就是开关操作,是我新增的
21:24:39 上传
注意最上面的,选择并行处理,选择开关。然后再去修改187事件
21:27:01 上传
这样左右就和乾坤大挪移的时间一样啦
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krxb012 发表于
楼主请问“条件开关”是怎么定义的呢?
比如“夫妻技能结束”开关是怎么激活的?又是怎么把键盘输入(菜单) ...
你可以参考我修改左右那样修改夫妻技能
其实夫妻技能就是一个状态
就像左右一样,先更改状态,人物加左右互搏。
并行时间600帧,解除这个状态
而夫妻技能也是一样的
数据库状态里,从119到126全是状态
只要加状态,。不娶任何老婆,也可以使用这些夫妻技能
你可以自己定义一个招式,加这个状态就可以啦。
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oahp 发表于
你可以参考我修改左右那样修改夫妻技能
其实夫妻技能就是一个状态
就像左右一样,先更改状态,人物加左右 ...
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RPG maker VX这种封面标题选项怎么弄?
这种不是系统的标题选项怎么弄?不要这种的↓
我有更好的答案
这类修改已经上升到了脚本难度,我把6R大神的东西扒来给你吧。哦对了,这个范例工程是RMXP的。======以下内容来自6R的H·H·Y。======该系统若能掌握诀窍就不是难事,但在光标移动的表现效果上比较容易出问题,需要根据游戏中的表现准确看出是哪个地方出了问题并进行修正。首先你需要准备一个脚本:跳过默认标题界面。事件菜单会在地图上执行,所以不需要默认菜单,要将默认菜单屏蔽掉。以下为脚本:#==============================================================================# 本脚本来自[url][/url],使用和转载请保留此信息#==============================================================================&&&class Scene_Title& #==============================================================================& # 脚本作者:朱仔メ龙 QQ:& # 脚本转载请保留以上信息& #==============================================================================& def main& & $data_actors & & & &= load_data(&Data/Actors.rxdata&)& & $data_classes & & & = load_data(&Data/Classes.rxdata&)& & $data_skills & & & &= load_data(&Data/Skills.rxdata&)& & $data_items & & & & = load_data(&Data/Items.rxdata&)& & $data_weapons & & & = load_data(&Data/Weapons.rxdata&)& & $data_armors & & & &= load_data(&Data/Armors.rxdata&)& & $data_enemies & & & = load_data(&Data/Enemies.rxdata&)& & $data_troops & & & &= load_data(&Data/Troops.rxdata&)& & $data_states & & & &= load_data(&Data/States.rxdata&)& & $data_animations & &= load_data(&Data/Animations.rxdata&)& & $data_tilesets & & &= load_data(&Data/Tilesets.rxdata&)& & $data_common_events = load_data(&Data/CommonEvents.rxdata&)& & $data_system & & & &= load_data(&Data/System.rxdata&)& & $game_system = Game_System.new& & Graphics.frame_count = 0& & $game_temp & & & & &= Game_Temp.new& & $game_system & & & &= Game_System.new& & $game_switches & & &= Game_Switches.new& & $game_variables & & = Game_Variables.new& & $game_self_switches = Game_SelfSwitches.new& & $game_screen & & & &= Game_Screen.new& & $game_actors & & & &= Game_Actors.new& & $game_party & & & & = Game_Party.new& & $game_troop & & & & = Game_Troop.new& & $game_map & & & & & = Game_Map.new& & $game_player & & & &= Game_Player.new& & $game_party.setup_starting_members& & $game_map.setup($data_system.start_map_id)& & $game_player.moveto($data_system.start_x, $data_system.start_y)& & $game_player.refresh& & $game_map.autoplay& & $game_map.update& & $scene = Scene_Map.new& endend&&#==============================================================================# 本脚本来自[url][/url],使用和转载请保留此信息#==============================================================================写好脚本后,准备好logo,选项,光标,背景图等图片素材,放进Graphics\Pictures,然后打开数据库-系统,然后初期角色全部删掉(VA可使用“初期角色透明”),以上就是全部的准备。做好准备以后咱们正式开始吧。看到范例工程左下角,简单的介绍一下,除了系统测试图外,名为“Start From Here”的地图就是对标题的准备。先来查看地图内的事件,啊?找不到事件在哪的话……找到了咱就接着看,以下就是大家看到的事件:注释:①自动执行:管你是自动还是并行,总之会自己运行就对了。②更改画面色调:有人问这空白地图不是本来就是黑的么?为什么还要用画面色调调黑屏?我回答是:这个在标题是用不到的,但是会在游戏开始的时候用到,用法是:正式进入游戏剧情时做到画面淡入的效果,不至于那么突然。③循环:这部分是对开头显示logo的消失控制,设置为循环是为了刷新玩家的按键输入和计时。④变量计时器:计时器不能设置成等待帧,要做到刷新玩家按键输入必须使用变量,至于怎么进行判断在后面会提到。⑤等待帧:不要觉得这个与上面那条矛盾了,此等待帧的作用有两点,一是防止自动执行下画面卡死,二是让变量计时器变得更可控,也就是说你想要等3秒后logo就消失,那么在下面分歧设置>60就可以了(VX和VA为180)。⑥条件分歧:此处是对logo消失条件的判断。B、C键的条件分歧对应的是玩家按下确认键或退出键,变量>60是3秒以后玩家即使不操作也会淡出logo的判断。那么分歧内的命令自然不用说了吧?以上便是准备地图的,接下来进入事件标题的核心命令所在地图,就是那个名为“菜单”的,来看看里面的事件。什么?又找不到在哪了?找到了吧?然后再打开事件,第一页是对UI的初始和BGM的播放,初始完毕后利用独立开关运行第二页。事件有点长,咱慢慢来,先从上边开始看吧。注释:①条件分歧:在初始的时候大家会发现有一个变量操作“菜单光标==0”,这个变量代表的是光标的位置信息,若选项只有“开始游戏”“继续游戏”“退出游戏”的话,则该变量的数值代表的意思是:0.开始游戏,1.继续游戏,2.退出游戏。图中的分歧就是对光标位置进行判断。②标签跳转:现在此命令暂时无用,但后面会有大用处的。③变量操作:先往上看,这是光标为0,玩家按了↓的情况,那么这变量操作就是将光标的位置由0,开始游戏选项设置成1,继续游戏选项。④图片操作:对选项及光标由“开始游戏”转向“继续游戏”的动画表现。同时,上边有个只播放了音效的是因为光标为0且按下了↑,该音效是用来提示玩家光标不能往上移动的。以上这些搞定后,咱接着往下看。注释:①开关操作:此开关在本系统无用,但如果你想要学习后面的系统,请把这个开关加上。②脚本:这个脚本是用来呼出读档界面的,因为事件无法做到读档,必须使用脚本。与此同时,VX的读档画面呼叫脚本为$scene = Scene_File.new(false,false,true),VA的读档画面呼叫脚本为SceneManager.call(Scene_Load)。③脚本:关闭程序用的,不用多说吧?④标签:记得上边的标签跳转么?标签跳转会将事件执行顺序跳转到相同标签的位置。该标签为事件末尾,在上面跳转则可以跳过不必要的判断,可以提升执行性能。如果现在你还不能理解可以不使用。好了,剩下的就是游戏剧情了,感觉比默认标题美观多了吧?但是你以为这就完了?!如果你使用的是XP,你会发现每次呼叫读档画面后退出,便会重新显示一次logo,这是不和谐的地方咱得调整一下。打开脚本编辑器找到Scene_Load,第61行$scene = Scene_Title.new更改为$scene = Scene_Map.new。这样一来便和谐多了。亲手制作了事件标题是否感到神清气爽?再也不用被默认菜单束缚了,咱好好的干一场吧!
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