所 有 的 王 牌 扑 克 电 子 游 艺 谁去玩过恩?

关于手机游戏设计上的一些艺术,但是这个艺术不是传统意义上的艺术,是一些技巧或者是经验方面的东西。首先我想给大家说一些我的经历吧,因为我自己也是作为一个普通玩家,从普通玩家过来,最后进入到游戏这行,最后开发游戏,最后挣钱,是吧?就跟很多玩家,以前小时候的愿望一样,我之前都是花钱嘛,花钱花到游戏上,买个钢蹦打街机那样的小朋友,后来长大了想把这个钱挣回来,是吧?我当时也是怀着这种心态进入游戏行业的。后来有朋友问:“你把之前玩游戏的钱挣回来了吗?”我想估计应该全挣回来了。之前我们大学时代,手机游戏还不是特别普及,大家玩游戏的状态是一个宿舍的几个人,合钱买一个PS2玩机,大家一块儿轮流玩最终幻想10,比如你玩一个小时,我玩一个小时,你出去跟女朋友约会去了,就该我玩了。现在呢,这个情况变了,这也是为什么我能站在这儿跟大家有一个分享,现在很多游戏玩家已经将他的精力和金钱从传统游戏行业,转移到了移动游戏行业。大家可以对比这两张图,左边这张图是几个人聚精会神地坐在电视机旁很投入地跟伙伴们分享一个游戏,;右边画面中有一个小朋友,可能早上上幼儿园之前,在厕所玩游戏的场景。图片反映的是当年很多游戏玩家已经开始步入成年,不能再像左图一样有机会聚在一块玩游戏,很多玩家也已经没有这种状态了;而是像右图一样,可能早上起早了,或者等车的时候在一些很碎片的时间中有机会玩游戏。所以呢,主流玩家的状态和需求也给游戏的设计带来了很多的变化。同样,以前的玩家对游戏大作是非常期待的,像1997年的最终幻想7,玩家在半年前面对广告公司铺天盖的宣传时就已经充满了期许,和现在每天打开WiFi,打开App
Store、Google
Play就可以浏览成千上万新游戏的状态不太一样了,玩家可以通过新闻介绍、个人喜好随意地搜索新游戏,当然大家对像最近刚刚发布的《光环4》这样的游戏还是期待了很久,但是就手机平台,一个新游戏的出现,像前段时间刚发布的Angry
Bird星球大战版,就不再能引起玩家像以前那样怀着一种虔诚的心态去期待作品发布了。这也基于现在手机游戏的一个特点,就是越来越多开发者参与进来,同时游戏的发布更简洁,流程更简单,不需要再像以前在一个产品出来之后还要考虑跟很多公司合作,比如说去宣传,去生产光盘,压盘,然后要跟便利店、零售店或者超市去谈,最后才能把这个产品投放到市场上,才能被玩家接触到。而现在制作了一个游戏或者APP,提交后只需等待一些审核时间,然后就可以供玩家下载了。这两种状态我觉得不一样,现在产品很多,竞争很激烈,小团队和大公司之间的关系也是越来越微妙,不像之前可能一个小团队很难进入门槛高的游戏产业中,但是现在可能两三个人的一个小团队就可以再很短时间内创造一个比较成功的产品出来,而且还可以盈利。我们最早开发的游戏是以物理游戏为主,就是像左上角的这个Space
Physics,这个游戏就是第一款游戏,从它开始,我们开始在Google Play上发布产品。我觉得在Google
Play上面其实发布产品和当年2009年的时候在iOS上发布产品的环境是不一样的,当时我们之所以选择Android这个平台,是因为我们玩在Android上的游戏时,发现当时排名前几名的一款游戏叫《机器人塔防》,在Google
Play上面大概大半年时间排第一,按经验推算,应该收入不错。但是那款游戏的美术效果,包括它的关卡和它的整体营销、包装,各方面其实都不是那么成熟。所以我们当时觉得在Android上面做是有机会的。因此我们就开始一直不断地推出新产品,并且都专注在Android这块。在Android上开发产品,还有一些我认为跟iOS不太一样的地方,因为我之前也开发过以iOS平台为主的游戏。首先是兼容性的问题,可能很多朋友也是深受这个问题的困扰,你得去做很多兼容性的工作。很多人问我们怎么做,我们基本上会关注凡是玩家在评论里边反复提到某一款产品有问题,如果他提交这个反馈之后,我们会把它在我们的后台记录上面打一个标注,把这个机器型号标注出来。但是我们并不会马上去买这个机器做测试,看是不是有兼容性的问题,而是会一直等到更多的玩家,比如说有四五个、五六个这样的玩家反馈说某一个型号有问题,然后我们就去市面上买一台,或者买一个系列型号的做测试。因为有很多国外的手机在国内是不发布的,我们很多都是国外用户,他们有些手机我们买不到,就只能买相近的。所以到现在攒来攒去,我们都可以开个手机店了,从最早的手机,到现在的三星Galaxy系列,挨个一台一台的测过去。当然这个有一个好处,就是你经历了这么一个过程之后,为兼容性做了一些优化和处理,所以我们现在发布新产品,在兼容性方面的困扰就会少很多。还有另外一个特点就是效率方面。我们后来开发的《小小帝国》是有3D的部分,我们是使用自己的引擎,当然也不是说鼓励大家全都自己开发引擎,因为这确实是一个很累的工作,但是我觉得如果你有一些比较好的选择,还是尽量使用能够针对Android的引擎或者自己的一套东西,这个效率因为可能在iOS上面并不会很明显,因为毕竟它的机型都差不多,但是在Android上面的话就会千差万别。比如说我们产品要3月份发布,就会先看一下3月份应该是个什么样的情况,比如说这个机型大概是个什么样子的,我们就会拿这个机型最低配置去做测试,然后它要是能跑到比如说30分以上或者40分以上,那我们就决定就可以去发布这个产品。这期间我们是总结积累了很多经验的。 然后我接下来就想通过这几款产品给大家总结一下有关设计方面的一些技巧。第一,我们这些产品里边有成功的,也有不是很成功的,但是成功的产品有一些共性,比如说我们第一款产品,它当时也是因为比较成功,所以我们才决定继续做下去。我们总结起来,就是这款产品,上手非常简单,三分钟、五分钟即可上手。我们有一个大概一分钟的简单教程,我们在后台做过一些记录,就发现做一分钟教程这个过程流失的玩家其实很少,但是大部分玩家是到中间的一个部分,就是关卡开始变难的时候,有些关卡他没法玩了,他玩不下去了,然后就流失掉了。这是我们当时这款产品设计的一个缺陷,就是我们没有采用比较人性化的关卡设置,比如说现在有很多游戏就改了,比如说第10关卡住了,它可能会采用一种比如说累积前10关的评价。比如说每关最高3星,然后你可能只能拿了2星,但是你前10关可能平均都在2星,那第11关你过不去也没关系,你可以直接跳到后面12关,然后可以多开放几关给你,然后你把后面的星再攒够了,我可能就可以再开放更后面一点的关卡,这样呢,关卡设计就会更加的人性化一些。因为很多玩家可能就是会有卡关卡的这种情况。所以这款游戏我们成功的地方就是在于它上手非常的快,但是当时的经验也是,就是说单机游戏的关卡设置上面要去做一些人性化的选择。还有就是这种手机游戏一定要是能够随时可以开始玩,就是随时开始、随时结束,这是一个很重要的。不要一开始就有很大的一个任务,说你这个任务可能在20分钟之内都是很难完成的。那这样的话,如果玩家在这个途中接电话,或者手机没电了,或者有些其他的突发事件发生,那就可能导致玩家流失,那你这个关卡设置,这个游戏的整体设计就是不合适的,但是在端游或者在页游上面就不会有这种问题,大不了你电脑不会关嘛,你可能离开一会儿,处理完事情了,回来还是可以停留在这个画面中的,是吧?但是手机不一样,可能退出这个画面之后,可能再次打开APP的这种几率就会减少,就可能是一个很大的流失点。还有,不论这个游戏是多么简单的游戏,一定要让玩家在这个游戏中有持续的成就感。就好像之前最经典的一款手机游戏,我相信大家都玩过,就是《贪吃蛇》,这个游戏足够简单,可能已经没有游戏能比它再小再简单了。但是这个游戏有一个最大的特点,它是没有尽头的,你会不断的在上面挑战,它也是没有关卡概念的,而且可以持续玩下去,我们见过网上有人玩到蛇把屏幕占满,但是这是极少数。而且即使你玩到那个层次时,你可能已经花了成千上万的时间去熟悉这个游戏怎么玩。所以游戏不要看它有多小,或者关卡有多少,你一定要让玩家在这个游戏里边有一个不断往前的追求,这样的话,他会很喜欢你的游戏;但是他很有可能关卡玩完了就会放弃,没有人愿意把玩过的关卡再重复,所以你只要让他能够有一个追求,哪怕这个目标可能很难、很高,但是他喜欢你的游戏就会一直玩下去。不过作为单机游戏来讲,这个需求如果实现了,也就是增加游戏流行度而已,但是作为网游来讲,这就非常重要,它直接影响到留存,影响到付费,影响到很多方面。《小小帝国》这款游戏国内很多玩家玩过,它的一个特点就是无止境的挑战,就是可以不断地挑战一个比较高的分。这也是我们第一款引入IAP的一款游戏。这个类型我觉得大家如果做单机的话可以考虑,因为现在是一个主流,可以更大地去挖掘用户的深度。现在和大家就《小小帝国》的经验做一些交流。《小小帝国》是当下众多手机网游中的一款,但是,我们这一款游戏跟别的游戏还是有很大的区别,不管从技术上,还是从游戏设计上都是有别其他游戏的。我觉得现在还是一个SLG的时代,虽然RPG开始越来越多,并且越做越好,但是RPG不管从形式还、表现或操作来讲,目前还没有一个特别好的模式,手机上没有一个很好的游戏方式来诠释这种游戏形态。因为手机上面,我看到很多游戏用虚拟摇杆,反正我个人认为用虚拟摇杆的游戏可能很难去做普及。用户更多的是适应手机上面的点、滑、拖、拽等一些操作,所以尽量用这些操作来实现游戏主要的部分。我们这款游戏的核心是塔防类型,塔防是一个被验证过的很适合手机操作的游戏类型。游戏中需要你去排兵布阵,游戏中需要玩家有阵型的概念。游戏画面看起来很复杂,打起来很激烈,但是在打的过程中玩家只需做很简单的操作,比如释放魔法就可以了。但是在游戏开始之前需要玩家动脑筋思考排兵布阵的过程。操作的部分少,但是动脑筋的要求多,所以手机可很适合这样的玩法,比如等车的时候,或乘地铁摇摇晃晃的的环境中,我可以思考如何排兵,想好之后再慢慢拖上去,即使拖错了也没关系,可通过重复操作来弥补操作上的问题。但是动作类RPG,还有MMORPG的游戏操作占了很大的成分,这也是为什么现在RPG游戏多以回合制为主,包括现在中国区比较火的《龙之力量》,都是回合制的,并且它几乎就没有操作。但是如果是MMO的话,或者是传统意义上的动作RPG的话,对操作会有一定的要求。所以目前来说还没有一个很好的形态来诠释这种方式。当然SLG的话,主要就是考虑到兵戎相克,还有一些动脑筋的东西比较多一些,所以我想给大家主要介绍的一个经验就是,如果大家是在考虑做手机游戏的话,可以重点考虑一下SLG类型,它在目前这个时间段还是比较适合手机的平台。当然这里边还有一些小经验,如果有机会或者有兴趣的话,我们现在这个产品也是不断地在做改进和升级,还有后续的一些开发。如果有玩过我们游戏或是我们游戏的玩家,对游戏有建议和意见的话,也希望能交流,我们会不断改进我们的游戏。谢谢大家! 主办会:3月15日第四期&Dogame汇&手游投融资&发行对接沙龙【开始报名】↓↓↓活动报名请点击【阅读原文】DOGAME游戏兵工厂(dogamechn) 
 文章为作者独立观点,不代表微头条立场
的最新文章
这篇文章主要讲的是产品出来之后,CP要做的准备,打法的选择,运营商的选择和谈判的技巧。适合没有商务经验的纯研大美术时代如何让作品杀出重围做到S级效果?绘制精美是不够的。要求我们对游戏设计、用户体验、视觉心理做更深入的探索,力求美术上的不断提升。2016年被科技界称作虚拟现实元年,在这一年,Oculus Rift、HTC Vive和PlayStatio《魔法门之英雄无敌》是回合战棋游戏的代表作,在全世界范围内有着无数的死忠粉丝,至今已发行了六代共十多个版本,游戏兵工厂新闻报道:2014年作为次世代主机在发售后的第一个元年,我们看到了第一方和第三方厂商在游戏阵容上的游戏兵工厂新闻报道:全球手游行业规模将突破250亿美元,越来越多的开发者开始进入手游研发领域,而作为一名菜鸟这篇文章主要讲的是产品出来之后,CP要做的准备,打法的选择,运营商的选择和谈判的技巧。适合没有商务经验的纯研 都说阅尽天下A片,心中自然无码;吃遍沙县兰州,眼见既是美食。都说人红一世,为名为利为生殖,只有累了想放松一游戏兵工厂新闻报道:8月6日,以“有群,有趣”为主题的“中国互联网移动社群大会”在北京国际会议中心举行。在当技术美术在美术团队中的工作贯穿整个流水线,从制作前期直至项目尾声。从而导致他们的工作非常繁琐和复杂,并且哪个游戏兵工厂新闻报道:越来越多的开发者转向了手游行业,今年该行业的全球价值有望达到有望超过400亿元。着眼于不游戏兵工厂新闻报道:Kabam刘华立谈东西方融合:移动游戏品牌如何将全球融为一体,西方的移动游戏市场正在经历游戏兵工厂新闻报道:想象下,当你坐在课堂带着虚拟现实头盔的时候,老师正在讲台上给你讲述一堂特殊的历史课:你来游戏兵工厂新闻报道:日本AppStore畅销榜:乖离MA摸到亚军宝座;LINE五虎将强势回归。上期《怪物弹珠第十三届网博会定于日至9日在国家会议中心举办,在同期举办的中国网络文化产业年会高峰论坛上,多对于手游运营来说,转化率是非常重要的数据指标,因为其直击反应运营推广效果。手游上线后,哪些转化率是需要重视的2015年可谓是移动游戏的丰收之年,游戏产业年会中发布的《2015年中国游戏产业报告》中显示移动游戏今年狂揽什么是VR?  VR(Virtual Reality,即虚拟现实,简称VR),是由美国VPL公司创建人拉尼尔12月28日消息,小米科技创始人兼CEO雷军在内部游戏生态年会上发表演讲称, 中国有10亿手机用户都是手游潜近日,国内移动渠道代表硬核联盟于M.H.A.大会发布第一份基于硬件终端渠道的白皮书——《2015年移动游戏行在程序设计领域,程序就是数据结构加算法的理论早已深入人心。在手机游戏的后台系统中,数据结构就是各式各样的st游戏兵工厂新闻报道:8月6日,以“有群,有趣”为主题的“中国互联网移动社群大会”在北京国际会议中心举行。在当上世纪20年代开始,科幻领域的创作者们描绘想象中的未来都市时,必不可少的点缀元素之一就是五花八门的交通工具。《魔法门之英雄无敌》是回合战棋游戏的代表作,在全世界范围内有着无数的死忠粉丝,至今已发行了六代共十多个版本,游戏兵工厂新闻报道:说起范冰冰,佟丽娅,林志玲等明星,我们脑海中首先跳出来的来的应该类似电影发布会之类的娱乐游戏兵工厂新闻报道:策划无疑是开发团队中的先行者,写提案、定框架、出文档。游戏设计的依据均来源于策划给出的文近日,一位手游开发者发文叙述了他从2013年至今的团队创业史,文中描述了他们从团队组建、产品出炉、寻找代理艰DOGAME游戏兵工厂作为服务于游戏开发者的B2B行业媒体,带来了一款横版ACT动作类手游产品《超能格斗队》根据Digi-Capital 数据显示,到 2020年VR行业规模将达到 300亿美元,因此错过VR是非常可《魔法门之英雄无敌》是回合战棋游戏的代表作,在全世界范围内有着无数的死忠粉丝,至今已发行了六代共十多个版本,据最新统计数据显示,今年上半年,我国移动游戏市场营收达209.3亿元,同比增长67.2%,占今年上半年游戏市据最新统计数据显示,今年上半年,我国移动游戏市场营收达209.3亿元,同比增长67.2%,占今年上半年游戏市移动游戏产业的爆发式增长正进入新的阶段,随着技术和行业的演进,移动游戏产业一方面在加速自身的创新和扩张力度,卡牌游戏规则叙述的前后一致性在实体卡牌中非常重要,如果一张牌不能按照它的叙述去做,则你无法游戏。而在电子卡牌2015年的游戏行业显然没有去年那么浮躁火热,尤其是经历了国内股市崩盘和经济震荡后,资金流入显得极为理性和谨我们都知道目前整个游戏行业都流行加班的情况,而且加班已经成为一种企业文化。那么到底游戏公司是怎么加班的呢,小12月28日消息,小米科技创始人兼CEO雷军在内部游戏生态年会上发表演讲称, 中国有10亿手机用户都是手游潜高速增长并进入浮躁期的游戏市场,不可避免地带来诸如渠道危机、游戏缺乏创新、中小企业处境艰难、盈利模式模糊等一在台北市信义区东兴路上有一座不算特别起眼的办公楼,被淹没在高楼林立的街区之中。就在这里,有一家规模不算大的游游戏兵工厂新闻报道:游戏策划薪资中只包括基本工资,不包括奖金与项目分红;
Dogame游戏人才招聘网策划方游戏兵工厂新闻报道:策划无疑是开发团队中的先行者,写提案、定框架、出文档。游戏设计的依据均来源于策划给出的文所有游戏美术从业者都知道,在国内,美术仅仅是游戏制作的一个环节,是为游戏本身提供服务的,游戏美术要尊崇策划的随着2015游戏产业年会的落幕,游戏行业这一年的风云变化基本可以画下句号。2015游戏市场总实际销售收入达到近日,国内移动渠道代表硬核联盟于M.H.A.大会发布第一份基于硬件终端渠道的白皮书——《2015年移动游戏行游戏兵工厂新闻报道:2015年手游市场的一大亮点就是手游交易的崛起。随着手游重度化与端游化的发展,手游交易已游戏兵工厂新闻报道:-20日,由全球移动游戏联盟GMGC、昆山市花桥国际商务城、中投中财戴上三星Gear VR,眼前渐渐浮现出逼真度极高的舞狮场景,让人一度怀疑自己置身于舞狮竞技赛场上。这部名为《本次借着参加明星赛的机会媒体也前往Riot总部,除了参观总部外,也有机会直接面对面与游戏设计师师 Andre去年在一家券商的传媒行业年度策略论坛上简单分享过一个关于IP的东西,这里节选一部分:其实IP不是一个新概念了刚刚总结了2015年目前的手游行业产业链结构,图解每个层级的进一步说明处了CP开发商、发行商、平台及渠道产业dogamechn专业游戏行业技术开发交流平台,每天提供最新游戏行业资讯,游戏技术开发,资源信息,游戏招聘等信息.热门文章最新文章dogamechn专业游戏行业技术开发交流平台,每天提供最新游戏行业资讯,游戏技术开发,资源信息,游戏招聘等信息.百度知道 - 信息提示
知道宝贝找不到问题了&_&!!
该问题可能已经失效。
秒以后自动返回双 重 黄 金 曝 光 电 子 游 艺 谁去玩过恩?_百度知道
双 重 黄 金 曝 光 电 子 游 艺 谁去玩过恩?
今年花胜去年红,可惜明年花更好,知谁与此同? 欧阳修涌菜殖匆构
我有更好的答案
有的我来告诉你!希望能对你有点用处!有啊我来告诉你
其他类似问题
为您推荐:
等待您来回答
下载知道APP
随时随地咨询
出门在外也不愁做任务可以获得更多积分哦~
点击按住视频可拖动
尊敬的用户:
您刚刚试看的是付费影片,购买后即可观看完整版。开通会员可享受点播折扣特权!
精心为您推荐
<a href="javascript:;" class="sugges_Lbtn"
扫描二维码随身看视频
正在观看:
还可输入300个字
开通会员,立即观看完整影片
开通会员独享特权
使用观影券
确认使用1张观影券观看该影片?
可用观影券:张
本次使用观影券:1张
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;尊敬的用户,已经是最后一集了!
恭喜您,使用成功!
&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;尊敬的用户,您已经评分了!百度知道 - 信息提示
知道宝贝找不到问题了&_&!!
该问题可能已经失效。
秒以后自动返回}

我要回帖

更多关于 扑恩率跳舞视频 的文章

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信