greg street对lol做了哪些改动

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热烈庆祝Greg Street加入英雄联盟
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保存至快速回贴LOL将迎大改动?前暴雪策划鬼蟹入职Riot。_英雄联盟吧_百度贴吧
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LOL将迎大改动?前暴雪策划鬼蟹入职Riot。
(Greg Street)近日在悄悄更新了工作履历,在最新更新的个人介绍中,螃蟹的职称已经变为“拳头公司首席”(Lead Game Designer at Riot Games)。尽管是首席设计师,鬼蟹在众多WOW玩家中的口碑并不好,甚至很多玩家非常讨厌他,他接手了魔兽世界之后,无论是各职业属性,版本玩法等等都曾经历过他大刀阔斧的“洗礼”。现在鬼蟹加入Riot,英雄联盟也会受到“鬼蟹式”修改吗?法爷丽桑卓会统治世界吗?厄加特会崛起吗?Riot设计师Xelneth在国外著名论坛Reddit上证实了这则消息。但尽管如此,Reddit上国外玩家纷纷表示,鬼蟹如果真的入职Riot,会让英雄联盟进入慢性死亡的状态。绝大多数玩家都不希望鬼蟹成为英雄联盟的首席设计师。另外,有趣的是,鬼蟹入职Riot之际,他的老东家马上要推出原创MOBA游戏,于是玩家纷纷猜测,鬼蟹会不会是暴雪派去Riot的卧底呢?
为了庆祝lol日服开启,...
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lol是什么鬼?怎么那么...
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优雅是一种气质,优雅是一种风度,女人需要优雅,男人必须学会优雅。
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去他奶奶的       ✎﹏﹏₯㎕﹍        .★*★..  .*★ *. *..*   ★  ★       ★  ‘*.*'  我爱你.. ★    ‘★.   ★’      ‘*.. ★        自己的路,勇敢的走                ✎﹏๓₯㎕﹍
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保存至快速回贴Greg Street(螃蟹)作为魔兽世界首席系统设计师,有哪些功与过?
&h2&Greg Street(螃蟹)离职,可以盖棺定论了。&br&&br&&/h2&&blockquote&You know that part at the end of raid night when the final boss is dead and you’re done handing out loot and everyone kind of goes their separate ways? Yeah, this is one of those times.&br&&br&We just came off of a great BlizzCon. We had so many different games to talk about, and we were thrilled at the reception of Warlords of Draenor. It was great to meet or reconnect with so many of you. I love BlizzCon dearly, which makes it so hard to tell you that this will be my last one, or at least my last one up on stage. An opportunity has come my way, and I have made the very tough decision to move on from Blizzard.&br&&br&I wanted to thank all of you for being a part of this grand quest. I have said a hundred times that having passionate gamers, including the angry ones, is a far better place to be than having a community that doesn’t care. You all care. Like us, you want the game to be the best that it can be. So I ask you to keep on providing your feedback. I promise (and I rarely promise!) that the developers care very much about what you have to say.&br&&br&I’ll be out there, and I can’t imagine it will be that hard to find me.&br&&br&Hugs,&br&Ghostcrawler&br&&br&P.S. No, you can’t have a pony. Or a moose. Or a mantis shrimp. Or a tardigrade. Or a crab. Keep trying though.&br&&br&P.P.S. I play a Holy Priest.&/blockquote&&br&&a href=&///?target=http%3A//us.battle.net/wow/en/forum/topic/& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&us.battle.net/wow/en/fo&/span&&span class=&invisible&&rum/topic/&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&img src=&/a8c3c0eeec08a6a75520a_b.jpg& data-rawheight=&222& data-rawwidth=&496& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&496& data-original=&/a8c3c0eeec08a6a75520a_r.jpg&&
Greg Street(螃蟹)离职,可以盖棺定论了。You know that part at the end of raid night when the final boss is dead and you’re done handing out loot and everyone kind of goes their separate ways? Yeah, this is one of those times.We just came off of a great BlizzCon. We had so many different games to talk about, and we were thrilled at the reception of Warlords of Draenor. It was great to meet or reconnect with so many of you. I love BlizzCon dearly, which makes it so hard to tell you that this will be my last one, or at least my last one up on stage. An opportunity has come my way, and I have made the very tough decision to move on from Blizzard.I wanted to thank all of you for being a part of this grand quest. I have said a hundred times that having passionate gamers, including the angry ones, is a far better place to be than having a community that doesn’t care. You all care. Like us, you want the game to be the best that it can be. So I ask you to keep on providing your feedback. I promise (and I rarely promise!) that the developers care very much about what you have to say.I’ll be out there, and I can’t imagine it will be that hard to find me.Hugs,GhostcrawlerP.S. No, you can’t have a pony. Or a moose. Or a mantis shrimp. Or a tardigrade. Or a crab. Keep trying though.…
鬼蟹加入WOW团队的时候是2008年2月,在此之前,他是帝国时代的开发工作室Ensemble Studios的首席设计师,大学进修的生物与哲学,有海洋科学博士学位,还在大学做过三年助教。从简历看,这是一个非常有文化底蕴的人,可以算得上学院派。在Ensemble Studios的十年,鬼蟹经历了《帝国时代:罗马复兴》,到最辉煌的《帝国时代2:征服者》,再到乏善可陈的《帝国时代3》,无论成绩如何,至少已经形成了自己的方法论和体系,有了丰富的游戏制作经验。鬼蟹加入WOW团队正值WLK公布还未上线的阶段,摆在他面前的是一款成功运营了3年多的世界上玩家最多最有影响的网络游戏,他的任务是让这款游戏的寿命继续延续下去乃至发扬光大。对于网络游戏而言,完成版本上线并取得成功只是万事的开始,运营阶段才是最考验团队的。在WOW团队之前成功的网络游戏,UO、EQ、Asheron's Call、Dark Age of Camelot,真正风光的岁月也只是三、四年时光,所以这项工作对于任何人来讲都是一个巨大的挑战,毕竟同环境下没有人做过,谁也没有经验。站在今天来看,能够维系10年左右寿命还依然鲜活的大型网络游戏在欧美也就只有WOW。把目光放在亚洲,《天堂》在韩国依然是最火的游戏,RO在日本也运营了11年,刚刚开过RWC玩家感谢祭,但是如今的用户也无法和巅峰时期相提并论。而在国内,两款称得上古董级的游戏里,传奇今不如昔,梦幻西游虽然也依然火爆但是更多的人把它当成社区——实际上,WOW现在某种程度上也成为了一个社区,你也许只是每天习惯性地进入和网络上相识地人做些交流。在后续内容更新的频次上WOW不是最多的(EQ一年一次几乎),但是在深度和内容量上,前面说的那些游戏其实都无法和WOW相提并论。在TBC之后,WOW陆续推出了WLK、CTM、MOP等资料片,再加上明年的德拉诺的霸主,所有这一切都是在延续游戏的寿命,让游戏中的玩家能够有更多感兴趣的或者新鲜的事情可以做。60年代再经典,NAXX再惊艳,你也不可能一玩十年吧?总要有新内容的补充。而暴雪的野心又是如此的大,他们几乎把每一个资料篇都当成新游戏来做了,你会发现每一个资料片都有很多的改变,他们会做阶段性的总结,然后尽可能的在资料片中把前一版本认为有问题的地方改正掉。比如我之前讲过的:以《魔兽世界》的小怪任务物品掉落为例,在初始版本游戏中的物品掉落几率是35%,但是这个几率设置略小,用户只关心自己能获得的概率,加上运气和概率的
不可控成分,一些运气特别不好地人就更加悲惨,于是暴雪把掉率调整为45%,然后做了一个递增的设计,就是你初次杀掉一个怪物后掉率会逐渐递增,最高能到
100%,这样你获取物品需要击杀的最高怪物数量是可控的,避免产生长期无法获取到需要物品的情况,体验变得更好了再比如在任务设计的过程中,暴雪也走了很多弯路,积累了丰富的经验教训,在《魔兽世界》上市后的版本中逐步得到解决。比如最开始版本中有任务的描述太长,大部分
的玩家没有耐心读完,最后暴雪为任务说明设定了一个限制:不得超过511个字符。此外也有一些设计上很糟糕的任务,比如阿拉希高地的大地公主系列任务,从
30级开始一直拖到44级杀死一个精英怪结束,虽然讲了一个精彩的故事,但是严重影响了玩家的游戏节奏,使得很多玩家做到中途放弃该任务以接受更多符合当
前等级的任务,这都给了暴雪很大的教训。所以无论你觉得所有这些改变是否自己想要的,我们都得承认WOW在体验上实际上比以往要更好了。任何事情都不可能尽善尽美,也没办法满足每一个人,
《魔兽世界》经历的这些版本每个人都能感受到各种各样的内容,但是在看到问题之外,我们也应该看到很多更好的改变,更优秀的体验,更丰富的内容,而改变本身更是难能可贵的。而通过这些改变,我们也可以看出暴雪的后续开发团队是一个勤勉、擅长总结、善于改正自己错误、有自己的方法论的团队,所以无论我对这个游戏的一些改变有
多少意见(比如在知乎上的一些回答) ,但是毕竟WOW历经8年多的时间依然能够有700多万的用户,这个团队都是功不可没的,而我也不觉得换其他人来做这件事情会更好——即便我吐了
再多槽,我都认为包括吐槽、说政治或理论正确的话实在是任何人都可为的不费吹灰之力的事情。而要把一件事情做好,真正实现自己的初衷和理念,是一件难上加
难的事情,更何况非专业领域的意见在执行中未必是正确的。说回鬼蟹,实际上我对他的理解是,他只是一个站在相应的位置,承担相应的责任,包括口水、骂名或者污名的人。如果你认为所有改变都是他个人意志的结果,那实在是有些可笑了。游戏设计早已告别了三五个人做出一款游戏然后大卖人人一辆保时捷的黄金时代(没错我说的就是卡马克和罗梅洛们),成熟的开发环境下所有的决策都是团队智慧,当然也不排除有一言堂,但是暴雪这样的公司显然不是。而鬼蟹也只是首席系统设计师,不是项目真正的话事人。WOW玩家开始知道这个名字应该都是在WLK的BETA测试期间,他开始频繁地在官方论坛和玩家交流、探讨,可以说是WOW开发人员之中和玩家交流最多的,可见其勤勉,也可见其在自己的方法论中是把玩家的意见作为设计的参考——注意,是参考,而不是作为决策的依据。至少在11年之前,WOW这个项目开发涉及内部30多个部门,最上面的三巨头里根本轮不到他——副总裁France Pierce、产品总监J. Allen Brack、开发总监Tom Chilton。鬼蟹是J. Allen Brack下属的设计组的头目,这个团队在09年GDC奥斯汀大会上披露的规模一共37人,负责职业、专业、道具、等级以及游戏内重大事件等的设计工作。这个团队显然不是一言堂,比如你看WOW官网这篇“《熊猫人之谜》增益效果与减益效果设计 ”的开发日志():Greg Street(“鬼蟹”)是《魔兽世界》首席系统工程师。他没能成功地说服其它职业开发组的成员修改武器战的精通属性——他想让精通能额外减少从高处跌落时受到的伤害。虽然说领导者对团队会有一定的意志影响,但是对于这些经验丰富的设计师而言,你如果要做出改变,首先还是必须说服他们。所以如果你觉得他是幕后黑手,那么说明他是这个团队的肉盾,给这个团队被黑锅的角色。至于他在暴雪这5年多的功和过?我想每个人有每个人的理解吧,对于话题人物你很难给出所有人都接受的公论。在我而言,我的理解是功大于过的。所以,作为一名经历过他经手的WLK版本的WOW玩家,给他送上一份祝福。
螃蟹本质是一个互联网产品经理,而非游戏设计师,他主要的工作都用于改善所谓的游戏外围功能的用户体验,而非推动游戏实质内容进步,但有时候用户体验并非是一个游戏的核心问题螃蟹致力于把魔兽内容碎片化,游戏系统工具化。他把玩家群体分层次的割裂开来,不同的玩家群体之间几乎没有交集,从根本上摧毁了魔兽赖以生存的社交文化,把魔兽变成了一款依着光鲜,却内涵浅薄的平庸游戏。一如他之前做过的那些产品一样
关于Greg Street的一些已经成文的评述:1)Blizzard的官方说法是,这是Ghostcrawler的个人决定(personal decision)2)Greg Street在自己Facebook主页的说法是,A great opportunity for something new and exciting3)按照Greg Street自己在World of Warcraft所扮演的职责描述:Handles everything from classes to mechanics to items to trade skills to achievements to UI design, and that includes the game balance,当然还有一项非常重要的工作:to foster communications between developers and players。对于Greg Street而言,不管玩家在游戏中玩得爽不爽,惬意还是愤慨,他都是lightning rod4)按照The Blizzcon 2013透露出来的信息,Greg Street的职责被描述为:oversees roughly half of the World of Warcraft designers, including the class, item, profession, PvP, and encounter teams. His teams also design the user interface for the game and handle all of the number-crunching and balance fine-tuning that powers the game’s combat and gameplay systems,这个描述和Greg Street对自己的界定差不多5)WOW Insider对Greg Street有段评述:More than anything, to WoW fans, Greg was a bastion of community interaction, someone who worked tirelessly to improve the dialog between the developers and the community,最核心的部分就是界定了一个概念:bastion of community interaction。Wow Pedia对此还有一段更直接的陈述:Since signing up with Twitter, Greg takes time every day to answer questions from other twitter users regarding WoW design巴尔的摩太阳报(The Baltimore Sun)对Greg Street专访,Greg Street对为什么他这么热衷和用户交流给出了一个很棒的回复:So often the players and the designers are separated by layers of PR people and community managers and everything gets diluted and filtered。Players want to give us feedback, and social media is a great way to have a conversation with normal people但从此以后,这种现象将不复存在了,escapist magazine对Greg Street做了一个相对伤感的陈述:Love him or hate him, Ghostcrawler will no longer be Blizzard's unofficial forum mouthpiece6)按照Linkedin的资料,Greg Street的当前职位显示Lead Game Designer at someplace cool,而在曾就职职位显示Lead Systems Designer, World of Warcraft at Blizzard Entertainment和Lead Game Designer at Ensemble Studios。关于此有两则猜测,一则是来自Joystip,原句是I heard that Greg Street was going to Riot Games(League of Legends 开发者);另外一则来自2P,原句是A Former Blizzard Staff (Greg Street?) Comes to Kingsoft Game Studio As a GuestPolygon对此有一段引述:An opportunity has come my way, and I have made the very tough decision to move on from Blizzard (当然论坛里面还是有声音认为Greg Street在WOW表现下滑的现在离职是种不负责任的行为,是想在自己声誉正隆的时候把自己再卖个好价钱)7)Gamefaqs在World of Warcraft一栏有个关于Greg Street离开后对WOW影响的投票,票源有限(200票左右),结果依次是:A,Stay subscribed,67.94%B,Stay un-subscribed,16.27%C,Thinking about re-subbing,12.44%D,Unsure about staying,3.35%8)关于Greg Street的离职对未来WOW的设计是否有影响,来自Greg Street在Twitter的回答:I would not expect many changes to the game as a result of my departure. We always design from a place of consensus and collaboration
勤勉能力指数10亲民能力指数10沟通能力指数10盾墙强度指数10游戏开发指数5玩家口碑指数1
个人认为,螃蟹成功的将魔兽的寿命缩短,以换来巨额的利润。我们不难发现,魔兽正在从当初的核心向游戏,不断发展为一个快餐游戏。最一开始,MC门口的石头人就可以让一个开荒团灭上一夜,没有火抗药剂别想过诸位boss。现在,弹性副本,随机副本的出现,成功地让更多的平民玩家,休闲玩家加入到团队副本当中。过去,鬼服玩家的生存状况可以说非常凄惨——BL&LM可能都各只有一个公会,每个公会也只有一个团。现在,跨服副本系统很好的解决了这个问题.......总得来说,从用户体验的角度,魔兽的系统在鬼螃蟹手下变得更加亲民,这也使得越来越多的新玩家可以非常简单的加入到wow中。但是魔兽的快餐化越来越严重。以前我们可以把wow当成一个真正意义上的RPG——每个人扮演自己的角色在艾泽拉斯大陆探险;现在,我们只是不断地升级打怪穿装备。这也使得wow从鼎盛时期的1100w玩家到现在的750w。从玩家的角度来讲,我们似乎很难再找回一种“探险于艾泽拉斯大陆”的感觉;从暴雪的角度来讲,他们需要尽快榨干这个游戏;从游戏的角度来讲,一个寿命长达9年的MMORPG似乎确实有些老了,不论是游戏系统,玩家更替,或者本身程序方面的问题。因此,个人认为鬼螃蟹其实做的很好。
一句话总结,不论功过:成功的把一款偏硬核(hard core)的游戏转变成了一款纯大众的游戏。
可以这么说,他的失败在于把WOW当做一款单机游戏来设计。单机游戏比拼的就是游戏性和趣味性,这点上不否认, TBC之后的版本游戏可玩性和趣味性上都要强于05年的艾泽拉斯版本。但是作为一款网游,作为一款想要屹立十余年不倒的网游,这个需求的优先级绝对不是这么高的。从产品上分析,wow在05年刚出的时候面对的是以青少年为主的用户,这批用户过了这么多年,不可能还像05年那样有时间有精力去玩wow,而wow本身的发展变化也未必能对这批人产生很强烈的兴趣;游戏行业在发展,游戏玩家也在变化,现在的游戏主力军已经从80后变成90后,而wow本身面对90后是否还具备05年那时对我们一般的竞争力?选择把游戏性放在第一位的设计理念注定了这是一款靠不断抛弃老玩家,然后靠不断更新的游戏性吸引新玩家的游戏。从简单的营销理论上我们可以得知,这种设计思路是有问题的。因为任何产品的老用户的价值都要大于新用户。留住老玩家其实没有那么难,目前国内两款游戏给我们指明了方向:梦幻西游的社交沉淀和传奇的投资沉淀,前者通过社交沉淀绑定用户,后者通过用户在游戏中投资的时间&金钱来绑定用户。而暴雪从wlk之后的每次升级改版,都像是在撕碎用户的社交体系,而每次的资料片也等于是在把用户的投资沉淀清零。这样如何留住老玩家?最后的结果就是老玩家的社交关系沉淀到qq群了,而面对新用户的时间精力的投入自己也力不从心,加上wow从一款精致的网游变成了快餐游戏,老玩家的流失自然避免不了。--------------------------------------------------------------------中午随便码的有点乱,回头整理下
作为一个时不时在NGA上翻他蓝推的人,其实看多了反而对他的一些思路有认同感。我个人觉得他非常重视跟玩家的交流,加之他经常在推上跟玩家们分享开发组内部设计思路,也不难看出他也是一个敬业并注重跟同事之间的交流的人。普通玩家当然不会深究开发组是如何运作的,但是螃蟹站出来了,他站到人群中间了,于是群众找到了一个扔石头的标靶。显然螃蟹也不是圣人,有时在推上的回应也会透出愠怒或无奈或悲伤的感觉。功过这个一时之间还真没办法分得细,就我自己的角度来说,功之一就是随机团,它给了休闲玩家一个体验raid的机会(虽然有时候很坑),也给新号的装备武装带来了便利;而过呢,就是先合并了10/25 CD,导致很多人raid时间减少,于是骂声不断。但当大家都习惯了之后却又分开(不过是亚洲地区专属),又是一片骂声不断……因此我觉得WoD将除了神话模式之外的模式都变成弹性机制算是一个折衷的手段,毕竟每个人都希望有团打,也有人不希望觉得自己是被迫去打。其实还想说PVP方面的,不过这个好像是另外一个设计师Holinka在弄,就不在这里说了。虽然GC作为游戏首席设计师,整个游戏的品质如何他脱不了干系,但实在没有必要纠结于他个人的功过,他自己也说,主要的工作是协同其他的设计师,“帮他们清除路上的绊脚石”。最后关于很多人纠结的在线人数问题,我只想说没有什么东西能经得起时间的消磨。毕竟WOW已经9年了,WoD发布并走到资料片末期之后就是10年了。
虽然AFK很久,但还是忍不住要来回答一下。作为一款运营了9年之久的网游,魔兽的衰落可能是不可避免的。对老玩家来说,新鲜的东西越来越少,对新玩家来说,需要掌握的东西实在太多。不知道是暴雪还是螃蟹的决定,魔兽选择了我认为最蠢的改变——无脑简化。结果就是,游戏史诗感降低,游戏门槛降低,装备跟新速度过快。总的来说,游戏的体验性不如以前了。套用一句话,以前的wow是个世界,现在的wow只是个游戏。螃蟹确实很注重和玩家的交流,至于他努不努力不得而知,但是可能真的缺乏灵性。大灾变afk不做评价,熊猫人以来几乎所有的改动无非是这个技能伤害加了一点,然后过两天又减了一点,过两天又加了一点,真是无力吐槽。为了让玩家更方便的组队,加入随机,可是组队本身就是一件很有意思的事情,以前组野队能认识很多朋友,现在除了固定团,公会团,大家打完一场连一句话都不说。螃蟹只是个背锅的,他能对游戏做出的影响其实也很有限,而快餐化也让很多对魔兽远观的人加入进来,一代新人换旧人。无论螃蟹是功大于过还是过大于功,他都为wow做出了自己的贡献,尤其是熊猫人这个富有中国风的资料片,所以祝他一路顺风。
错的不是螃蟹,是世界。玩家的流失或许不在于任务线的冗长或者开荒的困难,而是快餐式游戏的盛行造成了人心的浮躁,单挑boss,怒刷装备或许更适合现在大部分玩家的游戏节奏但是魔兽世界在我看来一直是个好游戏,我会一直玩到关服那天不敢妄言螃蟹的功与过,但是我们看得出来他确实用心在保护这个游戏,可以让我们玩的更久以后我还是会很骄傲的说,我是魔兽玩家PS.螃蟹是神圣牧啊魂淡——来自达纳苏斯的暗夜小猎人的碎碎念
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Greg Street加入lol了,好有危机感
我已经发邮件给冰蛙让他注意了!!!
随后会放制作过程
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