守望先锋配置要求怎么样

难道就我一个人觉得守望先锋不怎么好玩?_ps4吧_百度贴吧
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难道就我一个人觉得守望先锋不怎么好玩?
见过好多ap火拳但是我觉...
也不知道吧里有多少吧友...
超爽蓝月,让人玩的停不下来!
是的。。因为我没玩过。。
今天玩了几把pc版,感觉和LOL差不多→_→,没黑的意思日 20时46分51秒
还行,偶尔玩几把也蛮欢乐的。当休闲游戏玩
确实认为不怎么样
噱头大于实际
国内不是都说出品必属精品嘛。第一次玩暴雪的游戏,感觉真的一般啊
我沒買,所以我沒資格來評論遊戲的好壞。但是我想說,暴雪之前的遊戲我都買的典藏版,守望算了吧 普通版都不打算入。
本来想买后来看了那个试玩感觉射击不是射击拆塔不是拆塔有点像战地之王的战车
【陆金所理财】赚钱 更赚到幸福人生
买了pc的预购 有点后悔 并不是很好玩
你毕竟是广电局长
ps4试玩后不准备入了,手柄玩着太操蛋了。不过pc已入普通数字版,玩着就停不下来
一开始我觉得还可以 直到我遇到了两个用鼠标的
我也这么觉得,还是cod爽
浮躁的人都觉得不行
讲道理 确实不喜欢 身边的朋友也是跟风玩 不知道是我被单机大作惯坏了还是喜欢的风格不一样 反正自己不喜欢守望 感觉国内是火不起来的
无聊透顶!跟为战而生比起来太单调
才是神作!守望就是抄袭军团的
感觉挺好的,画面没感觉差
花园战争比这好玩多了
讲道理 这游戏才出没多久 以后的日子长着呢
玩了玩pc的……感觉就是cs加上职业,皮肤,涂装,比较无聊
肯定不止你一个 不然这游戏早就火遍全球了
超级无聊...手感可以说没有
模式有点无聊技能挺有意思但是打起来就想不起来放了还是互相平a
不好玩可以不玩。
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守望先锋Dva矩阵怎样用 守望先锋Dva矩阵深度解析
来源:编辑:北北北北极熊
守望先锋Dva矩阵怎样用 守望先锋Dva矩阵深度解析守望先锋Dva矩阵该怎样用呢,Dva矩阵又有哪些效果,你是不是只是用矩阵来冲撞呢,下面我们一起来看看守望先锋Dva矩阵到底该怎样用。官方的矩阵说明只是简单地第一句话“D.Va可以激活正前方的目标锁定矩阵,将飞射物弹开。”实际上这句话对Dva矩阵描述是一个完全误导。要使用好Dva的矩阵首先要知道一点,Dva的矩阵不是一个平面,而是一个长十米的五边形立方体。这个立方体在观战模式看Dva开矩阵时可以看得很清楚,而这个立方体也不简简单单是一个动画效果,实际上任何投射类攻击攻击不管从哪个方向只要穿过立方体矩阵都会被矩阵吸收掉。实战中如果队友被钩一定要开矩阵右键冲上去,这样会保证队友免受很多伤害,同理面对对面76、麦克雷、猪大招时不一定要冲脸,用矩阵罩住本方队友一样有效。我在亚服碰到过一次麦克雷开大,Dva开矩阵罩住麦克雷,在没有猪毛妹这些东西时,这个麦克雷无敌。实际上Dva应该是挡在麦克雷身前,可当时我们就是猪死了没有毛妹,于是就看着无敌麦克雷站在那。Dva不是重装刺客,Dva不是靠核爆吃饭,Dva不是对面开大你去矩阵乎脸,Dva不是克制肉盾打输出的存在。Dva是一个最好的保镖,不仅能用shift把敌方单位撞开,还能在10m远的地方利用矩阵帮助本方人员阻挡绝大部分伤害,Dva是除了奶以外可以最大限度提高本方人员生存率的重装。Dva矩阵用的好不好主要看你对于矩阵范围的理解,理解的好你可以用矩阵从一些匪夷所思的角度帮助队友抵挡致命攻击。这里做一个特殊说明,就是关于死神的死亡绽放。死亡绽放实际效果是以死神为球心,向球体内部的每一个点进行扩散式攻击(打个比方就是死神站在猩猩面前开大,而卢西奥站在猩猩身后,猩猩可以用肉体挡住死亡绽放500的伤害而身后的卢西奥并不会死),Dva的矩阵并不能将死亡绽放动画中的死神完全笼罩,也就是动画中的死神超过了矩阵立体范围,所以Dva只能吸收打到自己的伤害,而死亡绽放是一种扩散式攻击,由死神作为攻击点所以Dva身后是安全的。这里不得不吐槽一下,翻了很多Dva攻略,没有一个提到关于Dva矩阵的正确说明的(甚至有的攻略把矩阵长度的刻度当成了宽度),而现Dva又很火,可是至今国服我没有碰到过一个会开矩阵的Dva,包括我看到很多主播,他们的矩阵都是一个错误的用法(shift+右键去乎脸)。甚至我记得有一场APAC的比赛在国内赛阶段,努巴尼C点,麦克雷在家门口开大,Dva矩阵冲脸以后没有办法停下来导致冲到了麦克雷身后,麦克雷开出了大,这里可能很多人理解是Dva没有办法用左键刹车,导致不能矩阵乎脸了所以关了矩阵,被麦克雷开出午时已到。而实际上这是一个典型的矩阵理解错误,如果当时Dva从后方用矩阵罩住麦克雷的枪口,麦克雷的大招一样会无效。
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责任编辑:北北北北极熊
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265G推荐游戏大家对守望先锋这个游戏什么评价?
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开黑玩好玩啊,一盘组了个3大锤2坦克1dj的阵容,全程都站在车上推车
虽然我从来没学过php,但是php是世界上最好的语言
第一感觉就是biubiubiu
之后越玩瘾越大
估计等喷子多了我就不玩了
引用1楼 @ 发表的:198........................还是比较良心的
虽然抄袭CF
大兄弟你玩没玩过就说抄袭CF?CF有不同英雄可以选技能技能不同还带大招的?
引用21楼 @ 发表的:
开黑玩好玩啊,一盘组了个3大锤2坦克1dj的阵容,全程都站在车上推车
对面的法老之鹰不笑死了?还有死神,无敌进去开个大。
还行吧就是自己玩久了头晕……
看着挺好玩
明明是个富二代,我却自己上班挣钱,明明可以开豪车,我却每天挤公交,明明可以靠脸吃饭,而我自己努力着,这就是我和明明的区别
重度3d眩晕患者表示很眼红。。。。忍着要吐的感觉玩了一天然后两天不敢碰电脑。。。不得不回到LOL的血坑中和喷子比打字速度。。。。发自手机虎扑
一生麦蜜没想到要被库里投服了。。
你个死逼暴雪,这几天把我坑进去了,tm要删档等俩礼拜公测了。这俩礼拜你让我怎么活啊。发自手机虎扑
Cleveland ,this is for you!!!
引用24楼 @ 发表的:
对面的法老之鹰不笑死了?还有死神,无敌进去开个大。
没用的,基本都是见光死,两个大锤就可以把车护的严实了,被开大了团灭了大不了再来,死神还能一直有大啊,我们这可是试过很多把的除非对面是5个堡垒不然拿我们没办法
虽然我从来没学过php,但是php是世界上最好的语言
引用27楼 @ 发表的:
重度3d眩晕患者表示很眼红。。。。忍着要吐的感觉玩了一天然后两天不敢碰电脑。。。不得不回到LOL的血坑中和喷子比打字速度。。。。
我也晕3d 但是玩这个不晕
听说是专门弄了防抖动
引用30楼 @ 发表的:
我也晕3d 但是玩这个不晕
听说是专门弄了防抖动
所以说我是重度发自手机虎扑
一生麦蜜没想到要被库里投服了。。
好玩。然而已经玩不了了
引用21楼 @ 发表的:
开黑玩好玩啊,一盘组了个3大锤2坦克1dj的阵容,全程都站在车上推车
这游戏跟魔兽战场一样,就得一波冲,还得跟着车/点,一个一个上还瞎跑的简直作死。
你们这个阵容,说实话,对面只要卖一两个,冲一波就全炸了
没玩过,但是神烦,因为公会成员都不打本跑去守望先锋了
引用1楼 @ 发表的:
198........................还是比较良心的
虽然抄袭CF
心疼你。。居然都看不出来你是在调侃
引用23楼 @ 发表的:
大兄弟你玩没玩过就说抄袭CF?CF有不同英雄可以选技能技能不同还带大招的?
只要是射击类游戏就是抄袭cf的 比如cs
It's over! Ladies and gentlemen, it's over!
引用36楼 @ 发表的:
只要是射击类游戏就是抄袭cf的 比如cs
谁说的,dota星际不都是抄袭CF的么,滑稽发自手机虎扑
引用37楼 @ 发表的:
谁说的,dota星际不都是抄袭CF的么,滑稽
连魔兽都是抄袭CF,里面LR这个职业就是,玩过的都懂,不解释~是不是该这么回复?
死神跳下去开spa5杀的感觉就让我爱上这游戏了
在这儿停顿!
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80人参加识货团购699.00元54人参加识货团购629.00元129人参加识货团购249.00元39人参加识货团购116.00元26人参加识货团购389.00元61人参加识货团购788.00元76人参加识货团购298.00元38人参加识货团购299.00元33人参加识货团购239.00元66人参加识货团购469.00元67人参加识货团购579.00元26人参加识货团购629.00元守望先锋测试版评测:这是个披着FPS皮的MOBA游戏
《守望先锋》是暴雪出品的全新团队射击游戏,将于日正式发售。目前已经开启了面向所有玩家免费开放的压力测试,至5月9日结束。预购的玩家已提前于5月3日进入到了游戏中。笔者在参与了三天的本次测试之后,在此和大家分享一些有关《守望先锋》的试玩感想,也希望能对本作感兴趣的新玩家能起到一些帮助。两年前《守望先锋》在暴雪嘉年华首次公布的时候本人有幸亲临现场,随后还在安纳海姆会议中心的媒体室中排队数次直到玩完了当时提供的全部十多个角色。作为第一批体验到本作的媒体,当时这款游戏给我印象最深的有两点:首先,它像极了《》;其次,这是一款注重英雄技能的MOBA游戏。如今在两年之后再次玩到这款游戏,它和我印象中第一次见面时的差别不大,暴雪这两年所做的工作基本应该是创建新角色和新地图、调整平衡性和技能(当时玩的“堡垒”角色在架设炮台后是有护盾的,现已取消)以及为游戏加入更多附加内容和开发PS4与XB1主机平台的版本。《守望先锋》是一款6V6的团队射击游戏,玩家可以任意选择使用的英雄,也可以在游戏进行过程中在复活点内随时更换英雄。英雄共分为突击、防御、重装、支援四种类型,目前的版本总共有21人。本作共有4种不同的模式和12张各具特色的地图,分别是突袭模式、护送模式、突袭护送混合模式、控制模式。 之所以称之为“披着FPS皮的MOBA游戏”,是因为做为一个FPS游戏,枪法尽管拥有一定的重要性,但是决定比赛胜负的关键是英雄的选择、技能的施放以及团队的配合。每局比赛开始前会有一定的选人时间,当团队中某种类型的英雄过多或过少时都会自动提醒,游戏中随时可以在重生点更换英雄也是为了让玩家能够根据战局来选择克制对方团队的英雄。和LOL之类的游戏类似,你也可以为英雄购买皮肤、喷漆、语音等各种个性化物品(目前仅支持游戏内货币购买),而英雄则是买断制,只要你购买了游戏就可以使用当前所有英雄。不同英雄之间的操作方式大相径庭,坦克需要冲向敌方深处吸引火力,有些英雄需要远距离火力压制,有些则是近战威力巨大,治疗和辅助在加血的同时也能攻击敌方,还有特别的英雄是建造炮塔来攻击敌人。在完全了解所有英雄的技能和特性之后,这款游戏才能算刚刚入门。在这款游戏中,击杀对方的数量并不是决定胜负的条件,就像是《魔兽世界》的战场一样,持续达成某个目标(抢占、护送等)才能赢得胜利。在比赛之后的统计页面中,击杀数也只是多项数据其中的一项,其他数据包括伤害量或治疗量、阵亡数、目标攻防时间或护送时间等等。不同的英雄在进攻和防守时的作用差距很大,好在可以随时更换英雄。 而和MOBA类不同之处在于,《守望先锋》中没有等级、装备、天赋等设定,所以枪法和技术再好也很难做到以一己之力决定比赛胜负。这样的理念让我想起了暴雪的另一款MOBA游戏《守望先锋》,同样是没有装备、团队共享等级、注重技能配合,可以感觉到暴雪希望能以团队竞技的元素来迎合当前的主流电竞市场。为了带给玩家更多的新鲜感,《守望先锋》还借鉴了同门师兄《》中的乱斗模式——在《守望先锋》中每周的乱斗模式都有不同的玩法,本次公测时的玩法是死亡之后随机更换英雄,并且自己不能手动选择。这样可以在今后照顾到长时间游玩本作的玩家,让他们每周都有动力去上线体验新的东西。或许某种模式大受欢迎之后,成为常驻的正式模式也不是不可能发生的事。
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守望先锋是怎样炼成的 暴雪这次真赌赢了
09:48:28 条 来源:凤凰网游戏 作者:钛媒体 ]
  (题图来自Flickr)
  早在发布前,就已经有不少人幸灾乐祸地等待着带有MOBA 元素的FPS 游戏《为战而生》(Battleborn)的暴死,最终,这款5月初面世的游戏果然不负众望地陷入一败涂地的境地。
  发售将近三个月后,这款游戏在Steam 上的销量仅有不到16万份,其PC 版PCU(同时在线玩家人数)经刚发售时的一万人以上下滑到目前最低只有不到一千人的水平,在销量遇冷的同时,《为战而生》同样也不受评论界青睐,PC 版和主机版在Metacritic 上的评分仅仅只有70分而已。
  《为战而生》的同时在线玩家数量下滑极其严重来源:steamspy
  如果说《为战而生》的失败对曾经推出过《侠盗猎车手》(Grand Theft Auto)系列、《文明》(Civilization)、NBA 2K 系列及《无主之地》(Borderlands)系列等游戏的Take 2 来说是一次不折不扣的尴尬的话,那么,相形之下暴雪同期推出的同类型《守望先锋》(Overwatch)的大获成功则足以让它感到彻头彻尾的羞辱。
  5月24日问世的《守望先锋》在七天内的玩家数量就超过了700万,游戏时间高达1.19亿小时,到六月中旬,这款游戏的玩家人数已经达到1000万。
  然而,这款大获成功的游戏却一度几乎难产而根本没有出头之日,和日复一年推出《使命召唤》(Call of Duty)系列的动视(Activision Publishing,全球首个第三方游戏发行商)相比,暴雪没有任何FPS 游戏的经验,无论是Bungie 的《命运》(Destiny)还是育碧的《全境封锁》(The Division)都因为各种各样的原因未能获得预期的成功,而它颇具野心的MOBA 游戏《风暴英雄》也在市场上以失败告终。
  事实上,《守望先锋》是暴雪一次充满风险而具有赌博性的自救尝试。最后,它赢了。
  惨败的《泰坦》
  2007年底,《魔兽世界》推出后风行世界,这正是暴雪声望最高的时候,&暴雪出品,必属精品&的传说还被绝大多数玩家奉为圭臬,任何关于暴雪新游戏的风吹草动都会引起大家的兴趣。
  如果在这个时候暴雪宣称自己正在为一个下一代MMO 游戏招聘一位3D 角色艺术主管的话,可以想象这会在玩家间引起怎样的轰动和兴奋。在当时的暴雪论坛上,官方社区代表Drysc 这样回复道:
  这是一个还未公布的下一代MMO 游戏,也不是《魔兽世界》的扩展。
  当时,最普遍的猜测&&或者毋宁说是大家的期待&&是这个MMO 游戏的世界观可能建立在《暗黑破坏神》或《星际争霸》上,甚至还有老玩家从故纸堆里翻出了暴雪前身Silicon &Synapse 在1992年推出的NES 解密游戏《失落的维京人》(The Lost Vikings)。
  悬念一直保持到了将近一年后。
  时任暴雪COO 的保罗&山姆斯(Paul Sams)在一次采访中称这个正在开发中的MMO 游戏会非常&别致、新颖并与众不同&,这时候,大家才意识到,这可能是十多年来暴雪开发的第一款新游戏。
  《魔兽争霸3》的资料片《冰封王座》问世于2003年,《暗黑破坏神2》的推出已经是2000年的事情了,《星际争霸》的上市甚至可以追溯到上个世纪。事实上,就在这个神秘的新MMO 游戏在外界传得如火如荼的同时,《星际争霸2》与《暗黑破坏神3》的开发也先后提上了暴雪的日程之上。
  这意味着,除了正当其时的《魔兽世界》之外,此时的暴雪要同时开发包括RTS、RPG 及MMO 三个游戏。从某种角度而言,庞大的开发计划及暴雪在开发过程中的习惯性地推倒重来注定了这个被暴雪和广大玩家曾经寄予厚望的新游戏之后的悲剧宿命。
  实际上,直到2009年,这个游戏的开发依然没有取得实质性的进展,官方社区代表Zarhym 一次在论坛上对它极尽溢之词:
  这是一个全新的游戏,也就是说它的内涵、艺术性和游戏性完全都是绝无仅有。
  随后,他承认&这个游戏到现在都只有一个&壳&而已&。
  在这一年,《魔兽世界》首席设计师杰弗瑞&卡普兰(Jeffrey Kaplan)宣布自己转岗来到这个项目,在一次采访中,他暗示这是一个&科幻、近未来、后现代及史实性&题材的MMO 游戏。
  暴雪规划中的游戏最终无一例外地跳票
  2010年11月底,一份暴雪产品路线图意外泄露并迅速流传开来,这款神秘的游戏终于向大众显出了它的庐山真面目,暴雪官方对此震怒非常,导致被怀疑与泄露这份文件有关的暴雪中国总经理叶伟伦以离职收场。
  不久之后,在这一年的VGA 上,暴雪执行副总裁弗兰克&皮尔斯(Frank Pearce)正式确认了这个代号《泰坦》(Titan)的游戏。他在会上说过,《泰坦》的一切都不该被透露给媒体,这个项目在暴雪内部也只是被有限讨论,而这一切的目的都是为了延请业界一流的人才来加入这个项目。
  迈克&莫汉在2011年的暴雪嘉年华上来源:SobControllers
  在2011年的DICE 峰会上,时任暴雪CEO 迈克&莫汉(Mike Morhaime)明确表示&我们并不是在做《魔兽》的续篇&。他这样介绍《泰坦》的开发进程:
  我们(团队中)花多年打磨《魔兽世界》的最资深开发人员如今都进入了这个项目,我们试着把过去若干年的经验都投入其中。从《魔兽世界》得来的经验,有些受用,但是有些并不适用的,所以,我们就要停下来重新考虑以做出一些真正新颖又有新鲜感的
  莫汉甚至表示,要想焕然一新,&不免要重新再来&。
  保罗&山姆斯则在一次采访中将《泰坦》视作暴雪&最具野心的尝试&,他认为这个游戏将是《暗黑破坏神3》发布后&暴雪的下一个大事件&,虽然希望《泰坦》与《魔兽世界》能够在市场上共存,但是,山姆斯相信《泰坦》&将使《魔兽世界》黯然失色&,并且&在未来10年、15年乃至20年的时间里都很有希望继续成长并成为行业标杆&。
  在发出上述豪言的同时,暴雪的COO 已经玩过这个正在开发中的游戏,他如此评价这个游戏:
  我们对这个产品非常有信心。这个产品完成以后将比我们之前的任何游戏都更加出色。
  关于《泰坦》的猜测越来越多,外界盛传这是一款主打FPS 的MMO 游戏,事实上,这是一个以往根本没有出现过的游戏类型,尽管Take 2的《无主之地》系列已经在FPS 与RPG 结合的游戏要素方面做出了出色的探索并获得了巨大的成功,但是对于习惯了《无尽的任务》(EverQuest)、《魔兽世界》或EVA Online 的MMO 游戏玩家而言,《泰坦》既危险又颇具吸引力。
  到了2012年时,《泰坦》开发团队的人数已经突破一百人,然而,各方面对《泰坦》的期待最终成为畸形的高压,使得这个项目的开发就此陷入僵局,暴雪的开发团队开始逐渐意识到,不管开发者有多么优秀,这个游戏似乎注定与成功乃至完成项目本身无缘。
  在2013年,暴雪宣布将推出两个新游戏,而《泰坦》依然遥遥无期
  到了2013年,《泰坦》的命运迅速急转直下。
  曾经的百人开发团队已经缩减到只有原来的三分之一,之前泄露的五年路线图中的预定发售期显然已经不可能实现,开发团队和暴雪高层唯有指望这款游戏最迟到2016年初发布,直至此时,在《魔兽世界》玩家数量不断下滑危机刺激下的暴雪对这款正苦苦挣扎的MMO 游戏的商业模式依然犹豫不决&&他们设想过让《泰坦》成为一个当时流行的免费上手与游戏内增值付费相结合的游戏,也有考虑过只将游戏的前20级设为免费。
  到这年年中,推出将近9年的《魔兽世界》的玩家数量已经下滑到了770万,之前被公司寄望接力的《泰坦》现在不仅无法重振暴雪MMO 旗鼓,反而自身难保。
  尽管暴雪官方并没有明确表示对《泰坦》的生死判决,但他们的实际行动却让人意识到,暴雪已经不看好这个项目,它很可能已经走到了尽头&&暴雪开始从将《泰坦》团队抽调到《魔兽世界》和《暴雪全明星》(Blizzard All-Stars,即之后的《风暴英雄》)项目。
  在2013财年第2季度的财报中,暴雪承认他们正在为《泰坦》寻找新的开发方向,并重新检讨了之前对游戏的设想,这时候,外界才终于知道《泰坦》并不会像《魔兽世界》那样是一个基于计时付费的订阅式游戏,而在经历了长达近6年的开发之后、同期宣布的《星际争霸2》与《暗黑破坏神3》都已经问世的情况下,暴雪CEO 莫汉依然无法确定《泰坦》的发售日期。
  大约14个月后,暴雪正式取消《泰坦》项目。
  莫汉这样总结这个项目的失败:
  我们试图做出你所能想象到的最有野心的东西,但是最终却没能成功。我们发现不了乐趣,我们发现不了激情,我们进行了评估,评估这个游戏是否是我们真正想做的&&答案是否定的。
  《泰坦》的失败沉重打击了暴雪的士气,暴雪公司高级副总裁克里斯&梅森(Chris Metzen)在多年以后才向外界透露当年的惨状,&我们对选择创建新的项目一直十分自信,结果失败是如此惨烈。之前我们从未接受过这样考验,现在终于被考验了一遍。&
  《守望先锋》总监杰弗瑞&卡普兰
  项目总监杰弗瑞&卡普兰回忆起当年在《泰坦》的经历时仍然心有余悸,他评价《泰坦》 的开发人员&都是非常优秀的&,但是&我们在一个项目可能失败的每个地方都失败了&。
  经历这样一场彻头彻尾的失败对那些习惯了成功的人来说是非常难以接受的。《泰坦》惨痛的失败甚至一度给开发团队留下了难以消除的心理阴影,而这些惯常压力的人们在调到其他团队后会抱着&我们必须要证明我们够资格留在暴雪&的心态去工作。
  在这种吊诡心态的驱使下,来到《守望先锋》项目后,这些《泰坦》遣散人员不约而同地产生了&向别人证明自己不是失败者&以及能做出有趣的游戏的异常强烈的紧迫感。
  自我救赎
  日,暴雪在当年的&暴雪嘉年华&上公布了《守望先锋》项目,这是这家公司自1998年《星际争霸》以来首次推出拥有新世界观的游戏。
  这次,暴雪做好了充分的准备,同一天公布的还有游戏的电影化宣传片及游戏演示片段。而真正让玩家和媒体大吃一惊的是,《守望先锋》此时已经提供了试玩,最初的14位英雄、他们的技能以及对战地图全都可以进行现场游戏。
  此时距离《泰坦》项目被取消仅仅过去了不到两个月的时间,当时的暴雪甚至不拥有&&这个域名,该域名早在2003年就被微软注册。于是,《守望先锋》只能注册了为其官方网站域名。
  进入2015年之后,暴雪对《守望先锋》的宣传更加卖力:从5月开始,每周周三和周四官方都会在YouTube 上推送角色和比赛视频,到了6月底,暴雪甚至急不可耐地将《守望先锋》置入战网客户端。事实上,不止在暴雪历史上,在整个游戏开发史上,这样大规模而频繁地在发售前公布游戏演出和体验的行为都是极为罕见的。
  而《守望先锋》的开发团队也从幕后走到了台前,在YouTube 官方频道上,这些开发者会不定期放出访谈、幕后花絮等素材向观众介绍英雄角色的设计初衷、讨论游戏性等素材。
  《守望先锋》推广活动扩展到好莱坞、巴黎和釜山的街头
  到了2016年,暴雪陆续放出以、岛田兄弟、等角色主角的动画短片以及完善更多角色背景故事的漫画,此时,暴雪的目的已经不再局限于推出一个成功的游戏以补救《泰坦》的巨大失利,在《魔兽》、《星际争霸》、《暗黑破坏神》这传统的三大世界观之外,这家公司试图打造一个新的《守望先锋》宇宙。
  《守望先锋》的公测取得了史无前例的巨大成功
  《守望先锋》并不是第一个多人对战的FPS 对战游戏,早在CS: GO 问世之前,Valve 就推出了角色类型、技能玩法与《守望先锋》相差无几的《军团要塞2》(Team Fortress 2)并取得了极大的成功,但是这个在2011年宣布免费的游戏的推出已经是2007年的事情了。
  虽然玩家对RPG 游戏《命运》的手感和副本设计赞不绝口,但是Bungie 自身在项目管理和开发上的颟顸导致这个游戏最初上市时饱受抨击,直到第三个资料《邪神降临》(The Taken King)的推出才获得较多的正面评价。《反恐精英》在海外玩家中始终拥有着极高的人气,但是,始终无法遏制的作弊、作为老牌FPS 对战游戏缺乏新鲜感等问题使得越来越多的年轻玩家望之却步。
  EA 在2015年推出的PVP 游戏《星球大战:前线》(Star Wars Battlefront)虽然在问世两个月内就售出了约1200万份,但是由于其单调的玩法和地图使得该游戏迅速沦为无人问津的鬼服,而育碧的在今年推出的《全境封锁》的PVP 部分的暗区机制也因为缺乏特色而饱受玩家批评。
  尽管开发周期长达七年的《泰坦》最终无果而终,但是这个汇集了暴雪巨大野心、期望和精力的失败的MMO 游戏却并非一无是处,在过去为这个拥有着异常庞大世界观、高度自由化的游戏为《守望先锋》奠定了基础。
  对《守望先锋》开发团队而言,他们最重要的工作不是向之前的《泰坦》那样推出一款开天辟地的新游戏,而是如何舍弃掉这个已经失败的项目中的PVE 元素而更高效更有特色地利用它的PVP 部分做出一个好玩的FPS 游戏。
  不妨这样说,《守望先锋》就是《泰坦》的借尸还魂,从公布到最终推出,这款游戏只用了不到20个月的时间,成为暴雪历史上开发周期最短最迅速的游戏,但是,如果从它的前身《泰坦》算起的话,这个游戏的开发时长达到了让人目瞪口呆的将近10年。
  事实上,《守望先锋》的设计思路和风格和《泰坦》一脉相承。卡普兰这样阐释《守望先锋》:
  这个游戏的核心是,《守望先锋》的故事发生在这样一个地方,一个光明与希望版的近未来时间点上的假想地球&&我们希望《守望先锋》成为一个光明、正面的宇宙,在这里每个人都能成为英雄,这是我们最基本的目标。
  而在开发过程中,《守望先锋》团队参考了包括《使命召唤》(Call of Duty)、《战地》(Battlefield)这样充满近未来科幻特色的游戏,也有《雷神之锤》(Quake)、《毁灭战士》(DOOM)及《虚幻竞技场》(Unreal)等老牌FPS 游戏,在吸收其他游戏风格特色的同时,《守望先锋》还直接借用了其他游戏的设计,比如的火箭跳以及的钩爪。在传统射击游戏玩家之外,开发团队又特意增强了《守望先锋》的团队配合元素,以此来吸引MOBA 游戏玩家。
  在2015年的暴雪嘉年华上,从左到右依次为卡普兰、阿诺德及古德曼
  在最开始,开发团队打算设计4到6种角色类型的游戏,但是首席英雄设计师杰夫&古德曼(Jeff Goodman)提议构思尽可能多的类型,并以此来设计英雄角色,这一提案得到了大家的支持。他和《守望先锋》艺术设计副总监阿诺德&曾(Arnold Tsang)合作共同完成了21位角色。
  基于《泰坦》中一个拥有操控时间能力的角色,开发团队最先创造了英雄&&,第一张地图则是阿努比斯神庙,在地图还没有完全完成的时候,他们就开始用猎空来进行测试。不久,其他三个英雄&&黑百合、及&&也设计完成。此时,大量内部和外部测试玩家已经迫不及待地要求开发团队尽快推出这个游戏,这时候,开发团队终于对自己正在做的游戏有了谨慎乐观的态度,他们相信自己已经做出了一个不一样的游戏出来。
  来自中国的和韩国的D.Va直到2015年11月才正式英雄阵营之中,这时候,包括突击、防御、 重装及支援四种类型的全部21位英雄完成。但是,这么多英雄角色使得游戏平衡性难以保持,强势英雄和弱势英雄的划分在游戏测试期间就已经出现,双和双猎空此时成为每支队伍的标配,开发团队随后便对禅雅塔进行了削弱。在整个测试期间,暴雪一直密切关注着游戏数据以对角色做出调整来避免出现某个英雄胜率过高的情况。
  在开发过程中,开发团队认为,不同类型、角色之间并没有明确长短,在两组六人队伍对抗的战局中,每个英雄都可能根据自己的技能特性发挥作用,于是,他们决定玩家可以在每次回到基地后更换英雄。
  而这个设计也从根本上改变了《守望先锋》的付费模式。此前,这个游戏一度有意采取玩家免费获得游戏及付费DLC 以及游戏内微交易的方式,但是,暴雪还是采取了终身买断制,并且承诺该游戏发售后增加的英雄角色和地图永久免费。
  《守望先锋》副总监艾伦&凯勒(Aaron Keller)这样解释道:
  这就是游戏设计决策,也是一个平衡性的问题。有时候你希望你的队伍有一个别的英雄,比方现在你需要黑百合,你肯定不希望别人说&我没有这个英雄&。
  两个月前的5月24日,《守望先锋》正式上市并最终获得了成功,之前从《泰坦》项目来到这个游戏的成员们终于一雪前耻并证明了自己,并终于为这个暴雪史上最浩大结局最残酷的项目画上了一个暂时的句号。
  而整个《守望先锋》的开发故事,就如同克里斯&梅森所说的那样,&从很多角度来看的话,不管最终消费者是否能看到,从主题到玩法等等等等,《守望先锋》的所有一切都是我们的故事,这是我们作为普通人、作为职人的救赎故事。&
  枪与屁股
  CS: GO 中的游戏击杀显示
  卡普兰对这个游戏是如此设想的:
  我们想做的是一个可以和小孩子一起玩的游戏,我们并不会对这样的选择有任何的不好意思或尴尬。
  他认为,一个FPS 游戏并不需要展示每个玩家的击杀数,因为有些角色的存在和作用并非以射杀敌人为目的,他甚至为最早的电影化预告片定下了这个游戏是&关于给人以希望&的基调。为此,他们取消了传统FPS 游戏中的得分板,在《守望先锋》中,在赛后除了&全场最佳&回放、选出最值得&赞&的玩家以及自己的相关数据展示之外,玩家是无法知道其他玩家在这场比赛中的具体数据的。
  《守望先锋》的设计理念即,让每一个玩家、每一个英雄都能在比赛中发挥自己的作用,全场最佳并不一定是击杀数最多的玩家,释放复活技能的往往也有机会。而在每局比赛后的点赞评选中,及天使等支援型英雄的治疗量、莱因哈特盾牌抵挡的伤害值总是会和造成伤害最多、杀敌最多的玩家并列出现。
  笔者选择在进攻局中虽然战败,但依然获得了不少经验
  这种作用&&更通俗的说法就是大家常常说的carry 能力&&往往会被设计者有意放大,即使一个完全没有任何FPS 游戏经验的玩家也能在一局游戏中有不少击杀,屏幕中央会提示玩家击杀对手,在激烈的游戏过程中,或许不会有太多的玩家注意到界面右上角的击杀记录实际上和击杀提示并不完全一致。
  《守望先锋》的得分展示机制决定了所有人都会真切地感到&自己在游戏发挥了作用&,如果读者同样玩过任天堂的Splatoon&&这被誉为是2015年最具新意最好玩的FPS 游戏&&的话,就会明白两家公司实际上都在有意地淡化传统FPS 游戏中枪法、反应能力的重要性,而更加强调角色在游戏中的作用和获得的乐趣。
  就在今年,秉承卡马克那句名言&故事在游戏里的重要性就跟在色情片里一样&的新《毁灭战士》(DOOM)发售,这个和可以换弹夹并自动回血的当代FPS 游戏大相径庭的老牌FPS 游戏获得了玩家的一致赞美,大家对它最多的评价就是,回归到&一个复古的、快节奏的、寻找回FPS最原初的野蛮、粗暴、残虐的杀戮快感的作品&应有的水准。
  玩家对游戏的最基本也是最终要求始终是从中寻找到自己的乐趣。就如同卡普兰说的那样:
  不管你的队友是谁,不管结果是赢还是输,你都能在这个游戏里找到分享的感觉。
  但并不是说暴雪不重视枪法在《守望先锋》的作用,竞技性始终是暴雪在游戏中最关注的特性之一,即使像《炉石传说》这样非竞技因素常常决定比赛局势和结果&&让人啼笑皆非的是,在最新的资料片《上古之神的低语》(Whispers of the Old Gods)中,充满不确定因素的尤格萨隆成为一张不少卡组的核心牌&&的游戏也会被暴雪包装成竞技游戏,何况《守望先锋》这样一款多人对战FPS 游戏。
  事实上,目前在Gosu 上排名世界第一的EnVyUs《守望先锋》战队的主力Taimou 从9岁开始就玩CS1.5及《军团要塞2》,而海鸥(Seagull)之前则是《求生之路2》与《军团要塞2》的职业玩家,国内众人熟知的老干部战队的孟阳当年则是《毁灭战士》与《雷神之锤》的世界冠军。
  针对休闲玩家,《守望先锋》有快速模式,而那些对团队配合要求的核心FPS 玩家也能在竞赛模式中提升自己的天梯等级,两种模式最大限度地包容了不同的FPS 游戏玩家群体。大量女性玩家以及非FPS 游戏爱好者都能在《守望先锋》中获得FPS 游戏的乐趣。
  但时至今日,《守望先锋》早已经脱离了单纯FPS 游戏的范畴,在网络色情文化的驱动下,这个游戏的影响力远远超出了游戏界。
  在用户提出意见之后,暴雪官方修改了猎空的姿势
  最早的指责来自玩家。一名用户在暴雪论坛上指责开发团队设计为猎空设计的这个姿势使得这个角色&被弱化成又一个女性性感符号&,最终《守望先锋》团队根据他的意见进行了修改&&暴雪称&他们不想有任何人感到不适、不受尊重或被歪曲&。从此,&屁股&的说法不胫而走,成了《守望先锋》被越来越多玩家以外群体了解的噱头。
  从左到右依次为黑百合、猎空、D.Va及天使
  《守望先锋》同样得到了色情网站的青睐
  大量充满色情暗示的《守望先锋》女性角色同人作品被创作出来,在Pixiv 上,以&オーバーウォッチ&为标签的作品现在超过2500件,其中R18作品占到近1/6,标签为Overwatch 的插画约为2300件,R18作品的比重超过1/6。在几个人气角色比如猎空、黑百合等之间,更有大量同人作品进行CP 式演绎,在以往的3A 游戏中,从来没有任何作品能像今天的《守望先锋》出人意料地推动软色情周边艺术达到如此蓬勃旺盛的程度。
  2014年推出的游戏《龙腾世纪:审判》(Dragon Age:Inquisition)中的角色卡珊德拉,开发商BioWare 因此遭到广大玩家的一致抨击
  《为战而生》中的女性角色阿拉尼
  事实上,在女权主义反物化女性呼声日渐高涨的今天,《守望先锋》是不多几个将女性角色性特征如此明显&&甚至带有刻意的恶趣味性质&&突出的游戏,如果仅仅是当做一个开发团队的审美设计抉择来看的话,这当然是一个让大家会心一笑后继续专注到游戏上的花边新闻。
  但是,如果我们把这个小小的细节放在整个大的背景下&&欧洲右翼趋势越来越明显,美国共和党总统候选人特朗普高举反政治正确大旗反对民主党并获得了沉默的大多数的支持&&的话,或许就像刚刚在RNC上获得共和党总统候选人提名的特朗普在他的演讲中所说的,我们再也无法承受政治正确。在一个历史的关键节点上,大家用自己对一个游戏的态度心照不宣对这个世界的某种扭曲Zeitgeist宣示了自己的态度。
  从更宏观的角度和更长的历史维度来看的话,我们也许可以借用丘吉尔的那句名言来评价《守望先锋》,它并非结束,也不是结束的开端,甚或是开端的终结。
  【注:*文中涉及到的《守望先锋》英雄角色,均以国服官方翻译为准】
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