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吐血大盘点:国产单机游戏15年10部顶级佳作(ZT)
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国产单机游戏,简称国产单机,指中国人自己制作的单机游戏,区别于非中国人制作的单机游戏,它对于中国人来说不仅仅是游戏,也是一种文化上的认同。因为技术上的原因,很多的国产单机游戏不如非国产单机游戏。&&&& 国产单机游戏出现的并不晚,我这里要谈的仅仅只是WINDOWS平台下的商业游戏,有一些国产的好游戏是其它平台比如土星或者XBOX上,或者是DOS上的老游戏,恕我孤陋寡闻,不能照顾到了。这样一来,国产单机游戏就是只有15年了,有些工作组转型很慢,世纪之交的99年时还有DOS游戏问世,也不是本文论述范围所在。一些旧作,虽然最初是DOS平台,但有后续作品或者官方复刻版本,也在本文论述中。有些非商业游戏,比如国内很多工作组的AVG游戏、某些国外游戏的MOD、用RPGmaker制作的各游戏,因为影响力有限且和商业游戏比较标准差异较大,不适合在同一标准下论及。&&&& 由于文章不能做到完全的客观,因此我将用强烈主观性的感情来演绎我的游戏历程。当然,对于大多数赫赫有名的游戏,排名中自然是有的,但排名或许有所差异。排名不是重点,只是推介缅怀国产单机游戏走过15年的风风雨雨。从84年金软件排行榜催生的仓促发源,到仙剑横空出世的95年台湾的热潮,再到新世纪台商转移刺激的大陆游戏业开始加速发展,03年左右网络游戏的兴起、盗版的打击以及创意市场的双重枯竭导致的衰败,以及10年古剑奇谭问世打破一潭死水为国产单机游戏注入新的活力。&&&& 国产单机游戏的辉煌期在99年-03年之间,本文自然会多多涉及那个年代的游戏,而那个年代也是本人多多玩游戏的时候。至于现今出产的单机游戏,很多没玩,只能根据一些二手的资料加以概括了。文中所述代表游戏70%完整玩过,25%有所涉猎,因此本文力求不以偏概全或者随意臆断。虽然带有主观性,也冀求同道能一起回忆曾过往的过去。&&&& 其实,不同游戏类型之间的比较很难。国产单机游戏最出色的是回合制RPG,但ARPG、SRPG的接受面也很广。稍微小众一点的SLG和AVG的一流作品基本等同于国产回合制RPG的二流作品,前者的游戏性高于RPG但剧情有所不及,后者剧情几乎是RPG完全不能比但游戏性也相对比较差。至于RTS和FPS,国产游戏中罕有佳作,其最优秀拔萃者也仅能等同国产回合制RPG的三流,但也不能否认做这种类型游戏的制作人的刻苦和用心。更小众和奇葩的游戏类型,会根据情况排定一个名次。当然,PUZ类游戏由于其独特的影响力势必很难排位,文中将不怎么论及此类型游戏。游戏的排位不太讲究所谓剧情、音画、表现力、创新度、游戏平衡性、程式漏洞、上手度等等具体指标,所谓排名只是一个第一感觉的综合。
&[ 此帖被慨当以慷在 13:25修改 ]
你要是愿意和我结婚,明天我就去把离婚处给炸了。
这些回帖亮了
第2位:血狮
1997年国产即时战略类游戏,游戏创作群实力雄厚,美术创意天马行空,音乐前卫。耗资百万,倾力制作,场景宏大,国内典范,是国产游戏中少有的成功作品。你的故乡-中国,超级大国在沿海大规模登路,鲜血染红暮霭,火光撕裂长夜,隆隆战车辗碎你的美梦,你的装甲在M1A1面前犹如薄纸,面对联军,我知道你的选择,尽管那是一个惨淡经营,但是,我们是男人,那种有血有肉的男人,对吗?有些必须解决的事情,我们别无选择,当一头遍身淌血但昂首挺胸的雄狮吧!和你的战友一起痛击侵略者,保卫中国 耗资百万,倾力制作,场景宏大,国内典范 国内高水准前卫摇滚乐手音乐制作,软件创作群实力雄厚,美术创意天马行空 万众期待“血狮-保卫中国”贺岁劲爆登场!
直播贴?插死
这个排名要看你怎么比,如果是比剧情自由度。。没人比的上 智冠群侠三部曲。。! 如果是剧情感人度,我首推幻想三国系列,天地劫 轩辕剑的剧情也不错,仙剑的剧情就显得一般般了。 如果是论操作,流星论第2,没人敢自认第1 如果是论传奇度,搞笑度 血狮无论如何都是笑傲群雄! [ 此帖被119jim在 11:17修改 ]
我最近才通了幽城幻剑录,的确是绝佳的RPG。不过通关之后差点把电脑砸了:这他妈是什么变态结局?不是说结局不合理或者烂俗,而是恰恰相反,很合理,不落俗套,但是太让人憋屈了。
我看来国产RPG中最好的几个是幽城,仙剑1,天之痕,和武林群侠传
引用19楼 @ 发表的:
流星蝴蝶剑竟然连榜都没上。。。就算是现在我有空还是上浩方打两盘的呢
+N 流星算是划时代神作,尤其是国产游戏在游戏性上长期不思进取,只在剧情上不断换汤不换药的前提下,更加可贵。
第5位:三国群英传2代表作品:三国群英传Ⅱ(1999)和谐:&&&& 《三国群英传2》是一款由奥汀科技运营的单机游戏。该游戏凭借着与其它三国类游戏在许多方面的明显改进和提高(如:开创性地在此类游戏中引入了即时战略的时间概念、独特的内政和作战模式、动听的CD音轨佐以华丽的背景地图),受到了众多“三国迷”的推崇。&&&& 《三国群英传Ⅱ》共设城市和城寨60余座,但并不需要占领所有的城市,而是象一代一样以消灭所有其它国家的君主为最终目的。而对于文官的设定和对武将属性的补充使《三国群英传Ⅱ》与前作有很大差异。每个军团均须设军师一名,在作战时可以采用不同策略;加入了忠诚度、士气值和疲劳度等补充属性;武将和军师获得的武将技和军师技将均不相同,等级的提高也因人而异;每个武将所能装备的物品也增加到三种,随着装备的武器和马匹的不同,战场上武将的图像也将会随之改变;除了兵种、地形和阵形的增加外,武将的必杀技也增至110种,另外增加军师技67种;在战斗时出现突袭和包围的指令变化,且武将所带兵数增至200人;作战后增加招降模式,取消了前作中俘虏的设定;城市内可以驻扎的武将数将随城市等级的改变而改变。这些变化摆脱了少数游戏的续集旧瓶装新酒的现象。&&&& 《三国群英传Ⅱ》延用了一代的升级方式,武将参与战斗将会获得经验值,而武将等级的提高会增加其体力和技力的最大值,同时,能增加5个带兵量。升到20级时便能带一个百人队。自20级开始,等级每升1级,便能多带5个骑兵。直到成为由100名骑兵和100名步兵组成的200人的庞大队伍为止。武将在升级后也可通过觉醒而获得新的武将技和军师技,每个武将所能掌握的技能将不再一致,且等级的提高,也能换用不同的武器。因为许多强力武器,武将的等级不够是不能装备的。和一般的RPG游戏一样,武将所获得的经验值的多少,视其击败的对手等级而定。对手的等级高,获得的经验值就多一些;对手的等级低,获得的经验值就少。如在战斗中将敌人打下马来更会获得额外的经验值,且如果兵团获胜,该兵团中未出战的武将也能获得少许经验值。武将在参加战斗时会增加疲劳度,疲劳度的增加和耗在战场上的时间无关。当疲劳度达到60以上时开始降低武将的士气,而其士气值会影响武将的战斗力,士气低于50时,在战场上就会出现士兵开小差的现象。所以,要注意让经常征战的武将回城里休息以降低疲劳度。而武将在城里休息,补充体力和技力的恢复速度同太守的智力有关,太守的智力越高,恢复速度就越快。如果在城寨里休息,只能补充体力和技力,无法将金钱转化成士兵,所以也就无法改变武将所带的兵种和数量。&&&& 三国群英传游戏模式的确立是在1代,但1代实在太简陋了,即使耐玩性也很高,也有一些很好的设定。2代是集大成之作,游戏分为三种模式,分别为内政经营模式、大地图模式、战斗模式。内政模式简约实用,大地图模式清爽寥廓,战斗模式热血策略。一些小的细节的良好的设定使得此款游戏长盛不衰。唯一比较缺陷的就是人设的问题了,人物头像太丑啦,这或许是除了slg游戏普遍的AI问题其余我能说的唯一的吐槽了。
第10位:幻想三国志系列代表作品:幻想三国志凤凰誓(2003)、幻想三国志2续缘篇(2005)、幻想三国志4(2008)评论:&&&& 2003年,国产武侠RPG游戏出现了这样一类的游戏,将三国联系到其中,但又不是简单的历史风格,而是只有这个壳,或者说在历史的大背景下小人物的故事,即使真的那些人也是统一天下或者有着神魔一样的纠葛,他们也是小人物,因为他们的心是小人物。富于情感,甚至过分地情感泛滥是一个特点。这的确是三国游戏,但三国游戏却难得有这份历史元素完美地包容着不同的情感倦思。这里首先要说的就是《反三国志》,很华美的CG和那些贴紧剧情贴紧心的音乐甚至一度误判了我这是一个AVG游戏,但战斗系统和很蹩脚的boss设定让人很难取得认同感,作为购买了正版游戏的玩家,我忍着痛玩完了,节奏似乎很缓慢,与现在的《古剑奇谭》有些神似之处,但那个年代还没有发展到能够欣赏这种慢节凑的年代。《反三国志》的bug已然不多了,在新瑞狮的作品中异数上乘,精美的画风和人设也表明了这一点。剧情也是想必细心打磨的,周大荒的小说全三册我也细读了两三遍,虽然无关但内在的核倒是一样的。《反三国志》似乎想在思想和商业性上达到一个平衡,但晦涩的表达让这两点都失了算。回想起来,想找回游戏继续玩一遍,但已经找不到了,或许是借给某同学了。与之相类似的是《征天风舞传――三国志异》,这是一部让人玩了昨天吃了的饭都要吐出来的游戏,弘煜你妹的去搞你的《风色幻想》就是了,别在这儿自作主张了,那是一种绝对不能容忍的画面,那种色彩的搭配和图形的组合简直是另一个次元来的审美怪人所为,我简直不能想象这个游戏有关于三国,尤其是那个女主角秋暮雨的长相,简直和剧情一样糟糕。据说这个游戏原初还打算做成系列或者三部曲的,现在只能是笑。&&&& 不过说实在的,包括《幻想三国志》系列在内,这三款游戏很多地方还是很相似。比如架空的剧情和唯美的画风,用2D人物配合3D背景制造立体感。立即在战斗系统上突破,比如敌人数量的增多,阵型因素、半即时制和即时性的回合制游戏,超大型战场和战场破坏因素等等。但《幻想三国志》的成功还有一点就是背景的扎实。宇峻科技自从《新绝代双骄三》的自创脚本后,《幻想三国志》便是头一款完全跳脱改编风格的作品,是一款单线式剧情的RPG游戏,继承了宇峻科技的制作传统,加入了多重结局的要素。在传统的观念中,以三国为背景的故事充满了战场的阳刚气息,调性偏重于野心家政治斗争的战场描述。制作小组表示,在挑选题材之时,便对三国演义这部充满魅力的题材有了不同的看法及见解。三国的故事也可以是感情细腻,视野更加鲜明的柔情调性。在硝烟四起的战乱景之下,才能体验到更加深刻的儿女之情。这就是《幻想三国志》的立足之点,继承了宇峻的扎实,但在新并入的公司的熏陶下,宇峻奥汀实在是已经很时髦的。《幻想三国志》很软的游戏,感受不到烽火狼烟,怪物和敌人都是可爱地有种想抚摸的冲动。即使真的是生离死别,也会催泪,但事后也会释怀,似乎这美好天空下并没有什么大不了地,况且《幻想三国志》传统的多结局中总有一个皆大欢喜的大团圆似的结局。一幕悲伤的闹剧或许真的还有欢快的意味。场景设计也是明快的色调,纵然的确要有一些恶战,战场也是明亮的光天化日,破坏战场不过平添了几分机趣。《幻想三国志1》的战斗貌似很复杂,但并不需要知道那么多,游戏难度并不大,有轻松的练级点,还有不同的游戏难度可以选择,《幻想三国志2》则是返璞归真,游戏不如转换为动画CG公司,那些动画CG很有张力,但是否有些喧宾夺主了。《幻想三国志1》还乐于坦承阵型的布置等等战略因素,《幻想三国志2》战场虽然扩大,但不过又是新一轮割草的开始。&&&& 而剧情方面,也是时髦地不得了,小组织、阴谋论、拯救、救赎、宿命、羁绊,典型桥段,一个也不能少,技术性的煽情已经到了极致,男女主般琼瑶式的情话是甜的发腻的,耳朵根子都软了。&&&& 《幻想三国志2》依然有感动我的地方,他的画面无言已是2D水准的极品巅峰,画风那种写实性卡通非常有意境,也有相当的立体感。战斗规模也是有三国特色的,群攻群受什么的最有爱了。虽然有披着三国外壳的青春偶像商业大作的嫌疑,但技术性的精纯让此作登峰造极。&&&& 《幻想三国志2》依然是2D的,但2005年的2D水准已经达到了极致的水平,画风那种写实性卡通非常有意境,也有相当的立体感。战斗规模也是有三国特色的,群攻群受什么的最有爱了。剧情总体来评价,是一部好的披着三国外壳的青春偶像大作,可以赚取不少眼泪的说。而且角色的设置也是渗透各个方向,不同类型的角色都有了,有些小人物也特别有感觉,比如说那个袁熙。大boss的类型化设置,颇有些值得同情之处的作法也取代了2002年之前的游戏的设置了。同人作品相当多的,本来人物的设置就提供了这种可能性。这是一部继往开来的作品。此外,《幻想三国志2》的战斗场面是国产游戏绝无仅有的,喜欢大场面的可不能错过。&&&& 我知道《幻想三国志4》也应该也不错,没有玩过,无立场评论。
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人家国外有为青年20岁都当上黄金圣斗士了
第9位:上软版仙剑代表作品:仙剑奇侠传三(2003)、仙剑奇侠传三外传.问情篇(2004)评论:&&&& 《仙剑奇侠传三》于2003年暑假出品,由姚壮宪策划,上海软星制作。游戏第一次提出了“六界”世界观,并一度将“蜀山仙剑派”直接简化为“蜀山派”。画面首次使用了3D引擎,不过为不适应全3D的玩家保留了固定视角的设置,人物是可爱的Q版形象,但仍保留了唯美的2D人物头像。战斗系统使用了全新的半即时战斗和阵型系统、还有魔剑养成和杀价等辅助系统,以及多分支多结局的设置,都使得游戏可玩性大幅度的提高。不过由于游戏难度的降低,反而削弱了新系统的游戏性。凭着绚丽活泼的浓情风格、清新动听的游戏音乐,本作又为仙剑系列赢取了一大批的新晋玩家,被评为2003年最出色的RPG游戏之一。三代受到不少玩家追捧,很多玩家在玩完这部游戏之后都忍不住流下了眼泪。不过也有玩家认为,三代缺少古朴气息、清新灵秀不足、剧情过于偶像剧化、迷宫系统过于庞大繁杂、所呈现出的世界观不够完善。&&&& 很少有一个游戏的制作会如此扑朔迷离,其中原委曲折真不足为外人道也,数年前有姚谢之争,数年之后被姚仙一力拔擢的工长君又和姚仙决裂。仙剑是谁的仙剑,没有一个确切的答案,好在仙剑目前有三款尚成正统的作品是为上软所作,从逻辑上也是一脉相承的。&&&& 正统的说,仙3之后的作品都和仙1制作团队的计划脱离了关系。而仙2无论是从剧情上来讲,王小虎苏媚李忆如等都有伏笔,剧情也是连贯的,甚至制作风格、旁白也都在刻意地模仿仙1的模式。但是时光荏苒,仙1的粗劣模仿品太多,如《霹雳奇侠传》也是惨淡收场。《仙剑奇侠传2》的故事本来很不错,战斗系统也颇有创新,但最终谢还是被彻底气走了,姚达到了独霸仙剑之父的目的,仙2的制作从谢到了姚手上,他倒不想如何把此作做好,只是一味拖延,到了不太行的时候,又回转到总部,自己一走了之到了大陆,DOOM小组只好放下手里的活路,简化仙2剧情和制作终于还是没能于2002年与玩家面试。仙2本身还是款不错的作品,但抵不了玩家8年的苦苦翘盼,”等待,只为一次更凄美的感动“有些言过其实,但剧情看透了你会觉得还是会比后续诸作更有感触。开放式的结局有点模仿仙1的处理,不过也有自己的特色和美好,是不能被正确认识的点睛之笔,终于在众多没玩过仙2却乱黑之人的唾弃下被视作垃圾之作,真是莫大的悲哀,原来新一代仙迷只能接受魔都的快餐文化和直白的多结局了么。而电视剧的翻拍也是对仙2的又一次打击,大宇资讯本身也不对这个没什么直接负责的游戏用心,因为仙2,已经不可能有正统续作了。打个比方,仙1是红楼梦前80回,仙2就是红楼梦后40回,而仙3则是现代人写的玛丽苏同人,仙3问情篇是证明仙3和仙1其实有关系地可笑论证。仙4把握的很好,接驳自己的仙3剧情,就如同仙2接驳仙1一样,形式虽然不同,但领会那个精神是一样的。&&&& 仙2当初制作时,姚谢对剧情的争议就非常大。仙3制作几乎是和仙2同时进行的,但仙3的味道和仙1的味道已经截然不同了,这是在魔都重铸的一把新剑,原有的剧情梢子装不下它,但还需利用仙剑本身的名气,于是就扯了一点的关系。但是玩家在乎的不是这些关系,而是在于本身的游戏性,不在乎你是和仙剑有什么纠葛,而是你本身这款作品好不好玩,仙3问情篇就没有理清这个关系。仙1是土的俗的,而仙3就非常雅致高尚了,还成为民族传统的文化的瑰宝,殊不知其实仙3对于日韩流行元素吸纳是最多的。仙3的制作成本很高,500万元,是几乎同期的仙2的2倍,后来说低一是和国外相比,二是制作资金增长幅度太慢。仙3的制作很理性,新手上路知道仙1无法超越,还不如另起炉灶,不用在原地吊死,而这个转型是相当成功的,3D没人诟病一是转换较慢,二是技术相对成熟,相比而言轩辕剑4的3D化就太糟糕了。仙3的制作本身也没想重现仙1的辉煌,只是试图认认真真做一款好的游戏,没那么浮躁反而取得了意想之外的结果,还有就是压力被仙2顶着没那么大,后来制作完仙4再做仙5,董广浩等人名气就出来了,再加上国产单机市场的全面萎缩,承担的压力也很大。仙3的成功引起了姚仙的眼红,也就出现了仙3问情篇这一部被戏称为问路篇的作品。总而言之,仙3问情篇是这个系列中最烂的一款,全面倒退啊,仙2也还是在进步着只是速度没那么快罢了。仙4又重现一次辉煌,但再不走大概又会出现一个仙3问情篇,慢慢毁掉仙剑的声誉。至于仙5,老惯例还是临时征募新手上路,不知道制作质量会几何呢,姚仙亲自把关的感觉必定是非常美妙。说到制作系列作品,仙剑还是值得向轩辕剑系列乃至DQ、FF学习一下的,没必要每款刻意使代与代之间发生过于紧密的联系,风格也不必趋同,只要大的框架还在,总要一步一步改动的,把精力都浪费在这种与游戏本身素质无关的事情上面是得不偿失。如果仙3当初制作时能够跳出仙1的桎梏,那么仙4为什么要套牢在仙3的环境上呢(虽然当初开发时宣称“与前代彻底断绝关系”)?&然后还是真正说说仙剑奇侠传3吧。国产单机游戏的一汪大海洋已经萎缩,留下的就是悲剧言情仙侠类回合制RPG的小水洼。仙3也是拍了电视剧,就是排烂电视剧或许让仙3更加出名,也培养了一批不知仙1也不打算玩仙1的少壮仙剑玩家。我觉得这种情况是好的,如同《轩辕剑2外传.枫之舞》一样打造了新的轩辕剑系列。仙三以“轮回”为主题,将天地分六界神、魔、仙、妖、人、邪灵,扩充仙剑的描述范围,使仙剑的世界观翔实充分,虽然还不够完善,细化了界限,使得“轮回”一概念更得到清晰的刻画,这一改变使剧情充实,人物饱满。至于游戏流程,也欢快活泼,没有那种仙1把浪漫撕毁了看的不甘,让白日梦醒后茫然。铺垫也很好,几个人的情爱纠葛,生离死别反复交织纠缠,雪见的离奇身世,紫萱不为人知的秘密,龙葵长久以来的心中愿望。伴随着人类与妖界死生存亡的争斗,而其实人的欲望,才是所有纷争的本源。“轮回”尤其做的好,把纠葛写活了,传闻《轩辕剑3:云和山的彼端》和《轩辕剑外传:苍之涛》都有更为庞大的建构,但最终烂尾了,仙剑3终于弥补了这一遗憾。至于一些特色系统,买卖还价、当铺经营、大宝箱、矿石尸块、以及一直以来的特色合击系统,都是整个好剧情的点缀之物,本身不能决定游戏的好坏,虎噬、喂毒、阵术、御灵、特色合击系统不也没拯救仙2的口碑么?&&&& 一直在思考比较传统的国产单机武侠RPG结局的问题,悲剧难道就是简单而肤浅地把女主角弄死么?简单的弄死一个路人绝对没有什么感触,所以要刻画出人物再弄死么?快餐文化就是这么弄得,这样既有了感动,也不悲伤,因为这并非唯一的结局,还有完美结局等着了。《古剑奇谭》让男主角魂飞魄散等待复活的开放式结局让我非常满意,就在于和仙1、仙2一样的不可复制性。东西就是那么多,就看怎么打碎了重新组合,挖掘新的东西是费力不讨好的事情但是真的可为行为。其实国产单机武侠RPG的结局谁是悲剧却不悲哀,都把大boss消灭掉了,世界的旧秩序得以维护或者新的更好的秩序得以产生,阻止了自己敌对人士的阴谋。反其道而行之如何呢?比如《鬼哭街》中,魔都被彻底毁灭了,人群死亡无数,堕落的孔瑞丽胁迫谢博士把孔涛罗和刘豪君的灵魂合二为一而永远厮守在一起;《沙耶之歌》里,莽撞的耕司被打败而恶心地被消灭了,沙耶可以和郁纪悄悄地活下去了,为了郁纪,沙耶化作了无数的孢子,播撒到世界各处,为郁纪创造了一个能让郁纪感觉到幸福的世界,最后一个存活的人类凉子只能看着满地的怪物苦笑;《咎狗之血》里,虽然有多个结局,但貌似所谓的官配也就是KA线也是Akira帮助Keisuke戒毒然后幸福地生活在一起,但是日本却陷入了内战的泥淖之中,维斯基欧也继续存活着耀武扬威。相比较这种唯美的HE,我觉得还是悲剧更能符合我的审美观。也许是太有现实性了,但为什么不呢?世界还是美好的,脱离了责任而苟活还有意义么,而真正十全十美反倒是件不美的,是会显得最终boss太弱气了,也没有感动点,或许可以把大boss刻画成多面性有人性悲情一点,比如说玄霄和夙瑶这一对就显得非常可口……
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第8位:富甲天下系列代表作品:富甲天下2(1998)、富甲天下3(2002)、富甲天下4(2004)、评论:&&&& 光谱制作。富甲天下1太老了,1994年的作品,据说很不错,卖出8万套,很值得夸耀成绩的新生益智游戏。恶搞手法现在已不时鲜,但当时绝对是惊天地泣鬼神之举。2代很着迷,还是小品游戏,有爱的bug和设定可以让我玩上很久很久。&&&& 3代则是发展到成熟的一个象征,游戏模式和设计达到了一个稳定的标准,严谨性要好的多。而2002年出的画质比起1998年的2代可以说是大幅度改进。主公数量达到了前所未有的11位,隐藏卑弥呼的主公,而2代仅4位。各国各具特色的关卡让此作游戏长度加大许多。自由模式同剧情模式一样好玩,游戏胜利方式多元化,玩家还能自行设定不同的胜利条件,例如消灭其它对手;占领某一州内所有城池;赚进大把银两;累积一定声望;设定时间比较总积分;甚至通力合作消灭特定的敌人等等,都是好玩又有趣的新选择!而有别传统大富翁一味圈地,富甲天下讲究的是精品地盘。此外,特产品买卖,武斗技设定都是既实在又有趣。这些都不多介绍的,此类独特的游戏在当时也都极为罕见,不外乎能火上那么一把。&&&& 《富甲天下4》延续了3的辉煌,可称为是巅峰之作。但是就显得上手性低了些,益智游戏不应该那么麻烦的。但是不做这些改进游戏就没法发展,也是无奈之举,一些新颖的设定看似有趣,比如单挑、新的建筑物、贸易通路等等。但是游戏时间大大加长,想精通也难了,《大富翁》也存在同样的情形。益智游戏不该走上追求复杂游戏性和精美画面的道路,但不这么做还是当今的游戏么?也有,比如《植物大战僵尸》《Angry birds》等等,但通常难有续作。益智游戏看来还是创意游戏,创新性在这方面无比作用,很多好的益智游戏注定如流星一般,只是昙花一现。&&&& 《富甲天下5》画风可谓惊变啊,游戏性也变低了,在无谓处花哨只是败坏了游戏本身的名声。而宇峻奥汀的《三国群英大富翁》把大富翁的游戏模式借鉴了过来,紫晶科技的《三国大战》的搞笑风味和熟悉的画风音乐也吸引了不少眼球。在这双重打击之下,《富甲天下5》就是很惨淡了。至于原因何在,有兴趣者可以翻看光谱和紫晶的故事,权看当小说,或许比姚仙的故事更有噱头。
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第7位:刀剑封魔录代表作品:刀剑封魔录(2003)评论:&&&& 2002年的《秦殇》被一些人称为黑马级游戏,到了2003年,一款十分相似的作品成了黑马的延续。《刀剑封魔录》无论在画面风格和系统上与《秦殇》都非常相似,据说本作开发公司像素软件的不少制作人就是来自《秦殇》的制作组。&&&& 《刀剑封魔录》是像素软件科技发展有限公司精心打造的一款新型动作角色扮演游戏(ARPG)。它不同与以往ARPG游戏,是一款以格斗为主体的RPG游戏。它巧妙地引入了格斗游戏的思想,打破常规地将其与游戏融合一体,玩家可以通过单招、连续技、必杀技与敌人进行格斗,享受搏杀的快乐。在战斗中,可以直接操纵主角。刀剑封魔录不像其它ARPG游戏那样,仅能支配角色辨认攻击对象,或是用鼠标点击攻击目标便万事大吉。刀剑提供完善的控制系统,可以决定各种攻击类型:戳刺、猛砍、剁削、跳劈和形形色色的功夫技;而且仍可以控制战斗中的闪躲、阻挡等动作。这简直就像是一款拳皇和暗黑的经典组合。&&&& 《刀剑封魔录》的故事发生在距今约三千年前(BC1044),周武王伐纣灭商,商纣王Spontaneously combust于朝歌城的摘星楼上,在纣王临死之前,商朝太师闻仲运用毕生法力,将纣王在最后一刻所凝聚的复仇执念带离人间,准备来日重返人界夺回王位。由于纣王的复仇怨念非常强大,导致人道、畜生道与恶鬼道产生了交错缺口,许多不同时代的人们被这股莫名的力量卷入同一个空间之中,而原本平行的世界在产生交错之后也导致许多妖物经由这个缺口四处窜流。这些妖物被闻太师所掌控,并组织了庞大的魔兽军团在人间与地狱活动。&&&& 游戏将历经三大截然不同的场景:人间、雪山之巅、地府,细致入微的美术风格将向您展示出各个场景独特的韵味。山水、洞窟、冥界、雪原都将一一呈现,栩栩如生。&&&& 游戏共设计了三类截然不同的主角,分别是剑客、hack和女侠。他们各自有自己擅长的技能与招式,让玩家有更多的战斗体验。玩家可以自己组合自己所学会的各种招式,通过快捷键一次施展,避免战斗时来回切换的麻烦。此外,战斗部分采用了创新的格斗型战斗,引入连击、必杀技等格斗游戏的要素。玩家必须通过灵活多变的步法闪避敌人的攻击,同时寻隙出招,积攒足够的怒气值后,就可以释放学会的各种必杀技。&&&&& 游戏采用全屏动态光影,能够很好的诠释昼夜变化以及光线效果。各种自然界的现象,例如风、雪、雨、电等都将完美体现。&&&& 人物制作引入最新的多部件系统,从而确保玩家所见即所换,并且使战斗也更加趣味。例如失去一臂的野猪怪,可能就无法举起盾牌抵抗进攻。&&&& 游戏突破了常见游戏中以格子划分占地块的做法,采用世界坐标,使玩家在游戏中步法移动更加自然,可以拟真出类似3D游戏中的闪避与伺机。 玩家不但可以通过升级培养自己的英雄,还可以通过升级武器来打造自己的神兵利器,有别于其他ARPG。&&&& 《刀剑封魔录》中的英雄在游戏中不会更换自己的武器,但通过寻找各种神奇的宝石可以为心爱的武器盔甲升级,这将使玩家更加增强培养的乐趣。&&&& 游戏中引入随机的概念,除了特殊场景外,随机敌人数量、随机敌人等级、随机宝物、随机属性等等,都会极大地唤起玩家的探索欲。&&&& 总的来说,刀剑封魔录将会带给玩家一种全新的A?RPG体验。游戏本身所产生的互动性、创新的战略方式和区别于以往的战斗思维无疑将会提供给你一种新鲜而兴奋的游戏经验。&&&& 这款游戏真称得上是国产武侠RPG的异类了,完全无剧情,或者说看点并不是剧情,是献给西方人的游戏。中国武术精粹的格斗非常给力,自然会让一部分玩家喜爱,但这部分玩家更多地更是根深蒂固的欧美RPG爱好者。但是这款游戏的独到之处在于格斗RPG的概念,连续技、组合技的招式非常卖点。对于西方人,可以看到东方的细腻而粗犷的画风。至于对中国人,这种游戏方式的新奇自是不必说了。AI也还不错,还有其它的诸多元素造就了这款作品。&&&& 也没有什么可比较之处,这款游戏太独特了。唯一的八卦就是原《秦殇》制作者的跳槽吧。能让我最能记住的就是格斗系统,反复研究最good组合技和特殊招式,以及那异常聪明的AI。然而怨念之处在于无装备,一直在战斗战斗再战斗,不到20小时就能通关,重复玩性就小了很多,不然就算能够连连网玩也不错,现在魔兽有一个地图《FATE》有异曲同工之妙。
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第6位:剑侠情缘系列代表作品:剑侠情缘II(2000)、新剑侠情缘(2001)、剑侠情缘外传月影传说(2001)简介:面向国内玩家的主流大作中唯一的ARPG,很明智地转了型,已出到《剑网3》,延续了单机的兴旺,在网游上也是精品之作。&&&&& 如果《剑侠情缘》是开山之作,玩家是被其剧情所打动。《剑侠情缘II》卖的是游戏方式,在回合制模式下学习Diablo的即时制一枝独秀。那么《剑侠情缘外传月影传说》则综合了2者的优点,相当完善的游戏引擎,没有《剑侠情缘II》的粗糙,比白金版的操作方式更胜一筹,而剧情虽然也是感觉编剧脑袋被驴踢了但还不至于被门夹版夹,跳脱了原剧本的限制,只保留时代感和环境相同的模式下才能更好的发挥,而不像《剑侠情缘II》蹩脚的连吐槽都不愿编剧,游戏时间虽然很短却感觉冗长无比,一定程度上来讲剧情除了逻辑性低了点某些地方不知所云外剧情尚能带来些感觉。虽然就想对《月影传说》的剧情发表些评论,但我发现我除了开局时选择难度想选难几次被劝转,后宫枫多次大难不死堪比十面埋伏的小妹,而本来应该给力的卓非凡的人物刻画也相当单薄而且也挂的太早了,玩完后故事就忘得差不多了,或许这就是即时制怎么也比不上回合制的缘故之一吧。&&&&& 好在《剑侠情缘》的音乐还是值得称赞的,现在能够记住的音乐还有《天仙子》和《爱的废墟》两首。我觉得,游戏配乐还是很重要的一环,不求很好或很新,就是要要求应景,《仙剑奇侠传》的《蝶恋》《水龙吟》《御剑江湖》《轮回》《玉满堂》《仙剑问情》,《轩辕剑》的《三个人的时光》《诗梦》《神州》《千年之宿命》《木甲少女的春秋之旅》这些曲子都能随口哼得出来,可能化为纯音乐不是特别的好,但好处就是在于应景。
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第5位:三国群英传2代表作品:三国群英传Ⅱ(1999)和谐:&&&& 《三国群英传2》是一款由奥汀科技运营的单机游戏。该游戏凭借着与其它三国类游戏在许多方面的明显改进和提高(如:开创性地在此类游戏中引入了即时战略的时间概念、独特的内政和作战模式、动听的CD音轨佐以华丽的背景地图),受到了众多“三国迷”的推崇。&&&& 《三国群英传Ⅱ》共设城市和城寨60余座,但并不需要占领所有的城市,而是象一代一样以消灭所有其它国家的君主为最终目的。而对于文官的设定和对武将属性的补充使《三国群英传Ⅱ》与前作有很大差异。每个军团均须设军师一名,在作战时可以采用不同策略;加入了忠诚度、士气值和疲劳度等补充属性;武将和军师获得的武将技和军师技将均不相同,等级的提高也因人而异;每个武将所能装备的物品也增加到三种,随着装备的武器和马匹的不同,战场上武将的图像也将会随之改变;除了兵种、地形和阵形的增加外,武将的必杀技也增至110种,另外增加军师技67种;在战斗时出现突袭和包围的指令变化,且武将所带兵数增至200人;作战后增加招降模式,取消了前作中俘虏的设定;城市内可以驻扎的武将数将随城市等级的改变而改变。这些变化摆脱了少数游戏的续集旧瓶装新酒的现象。&&&& 《三国群英传Ⅱ》延用了一代的升级方式,武将参与战斗将会获得经验值,而武将等级的提高会增加其体力和技力的最大值,同时,能增加5个带兵量。升到20级时便能带一个百人队。自20级开始,等级每升1级,便能多带5个骑兵。直到成为由100名骑兵和100名步兵组成的200人的庞大队伍为止。武将在升级后也可通过觉醒而获得新的武将技和军师技,每个武将所能掌握的技能将不再一致,且等级的提高,也能换用不同的武器。因为许多强力武器,武将的等级不够是不能装备的。和一般的RPG游戏一样,武将所获得的经验值的多少,视其击败的对手等级而定。对手的等级高,获得的经验值就多一些;对手的等级低,获得的经验值就少。如在战斗中将敌人打下马来更会获得额外的经验值,且如果兵团获胜,该兵团中未出战的武将也能获得少许经验值。武将在参加战斗时会增加疲劳度,疲劳度的增加和耗在战场上的时间无关。当疲劳度达到60以上时开始降低武将的士气,而其士气值会影响武将的战斗力,士气低于50时,在战场上就会出现士兵开小差的现象。所以,要注意让经常征战的武将回城里休息以降低疲劳度。而武将在城里休息,补充体力和技力的恢复速度同太守的智力有关,太守的智力越高,恢复速度就越快。如果在城寨里休息,只能补充体力和技力,无法将金钱转化成士兵,所以也就无法改变武将所带的兵种和数量。&&&& 三国群英传游戏模式的确立是在1代,但1代实在太简陋了,即使耐玩性也很高,也有一些很好的设定。2代是集大成之作,游戏分为三种模式,分别为内政经营模式、大地图模式、战斗模式。内政模式简约实用,大地图模式清爽寥廓,战斗模式热血策略。一些小的细节的良好的设定使得此款游戏长盛不衰。唯一比较缺陷的就是人设的问题了,人物头像太丑啦,这或许是除了slg游戏普遍的AI问题其余我能说的唯一的吐槽了。
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第4位:群侠传三部曲代表作品:金庸群侠传(1996)、武林群侠传(2001)、三国群侠传(2002)评论:&&&& 无论是在中国,或是在东南亚,西欧,北美等地,凡是有中国人的地方,都知道金庸这个名字。无数金庸迷热烈的拥戴他们所爱的小说人物,跟这些小说人物走遍大江南北,并随他们的命运落泪叹息。还有一些专家学者或著名小说家对“金学”做很透彻的研究并发出很独特精辟的见解。不管您是哪一个阶层的人只要看过金庸的小说,都会对金庸小说中各色的人物及当时武林社会的各种状况产生五味杂陈的感觉,或喜爱,或厌倦,或者乐不可支,大家心中一致认为:金庸的小说的确好看,而且值得一看再看。以这样的后辈姿态来看金庸小说,除了敬畏,还是敬畏。&&&& 此游戏把金庸先生“飞雪连天射白鹿,笑书神侠倚碧鸳”等14部小说中一些脍炙人口的片段,如六大门派围攻光明顶,冰火岛,英雄大会等融合在一起,改编而成,具有14个支线任务。玩家可弗雷选择游戏路线,其间基本上没有因果关系,只不过其中有一些任务相对比较难,因此需先完成别的任务才成。游戏的剧情是开放的,游戏地图也是开放的。在游戏中玩家可邀5位非主角控制的人物(NPC),参加队伍,而且游戏中如果行善做好事多,则玩家的品德属性值高,这样一些人物才愿意与你为伍(但是,一些人物的加入会使你的品德属性降低,比如采花大盗--田伯光)。反之,如果杀戮过重,最后过关时将遇到正派大侠们连手攻击,就较难回到现实世界里来了。
河洛工作室的三部曲是给智冠争了光的,但也是智冠的孤例,只有河洛工作室做游戏做的这么慢。金庸群侠传是很简单的,剧情不强,后来的《武林群侠传》和《三国群侠传》也没有什么剧情,但比之金庸群侠传要强,《武林群侠传》的原创人物普遍性格不强,《三国群侠传》好歹也可能和貂婵和孙尚香发生点关系了。&&&& 群侠传的弗雷多穆是很高,但这和欧美RPG的追求点还是不同的,前者不会在画面音乐上画上大力气,作品的画音效果是一如既往地烂。而且群侠传的事件是触发式的,没有明确的逻辑上先后顺序,战斗也没有太多可圈可点之处。所以说对了,群侠传玩的就是养成而不是世界探索,而且是男性养成,是男人圆自己大侠梦的一种YY。群侠传顶多可以说有效仿《侠客游》的成分存在,但侠客游的养成也不给力,而剧情更是全无,世界都是随机生成的。&&&& 从任何一个要素来看,《金庸群侠传》都不能成为一款典型的好游戏,但《金庸群侠传》的确是款不可多得的好游戏,原因大概就在于草创年代的特殊创意。现在这种游戏好玩但成为商业游戏就难了,所以一个方向上有《金书群芳录》这种MOD,另一个方向上有半瓶神仙醋的flash制作。这款游戏要体验了才知道为什么好,很难说清楚,我也不知道怎么介绍了,这是一个游戏性超越剧情、图像、战斗系统、操作性等等因素之外的孤例。
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插入直播间
不知不觉已成大叔
第3位:天地劫三部曲代表作品:天地劫序传:幽城幻剑录(2001)评论:&&&& 《幽城幻剑录》的故事发生在北宋初年。正是昔日西汉征伐大漠。在西域建立莫大功业的一千年后。亦是《天地劫》故事发生的十六年前。相信在前期的报导陈述下。读者对幽城的世界观和时代设定都有了相当程度的认识。不过你若认为幽城仅是一个发生在古代的的八股武侠时代剧。那你就错了。幽城文字企画人员笔下的《幽城幻剑录》却完全异于既往。彷若一只潘朵拉宝盒般神秘的传奇性角色扮演故事。惟有亲身经历一回。否则绝对难以就笔墨描绘个中的精髓所在!虽然《幽城幻剑录》只是天地劫的前传而不是续作。但是汉堂始终强调天地劫初始剧本设计的庞大结构。以告知玩家这个游戏绝对将全面的超越前作。事实在游戏发售后确实证明了这一点。这款游戏的剧情所带来的震撼程度决不逊色于前作。再加上主角又是前作中的超人气角色夏侯仪。因此在发售前应该说就让人倍感期待。 《幽城幻剑录》在画面方面可谓与前作比较进步最大的。画面解析度提升为640x480全彩。这使得在《天地劫》中随处可见的“方块画面”不再存在。而画风则采用了浓墨采风。较之前作的水墨画风似乎更具有古朴的味道。人设方面显然汲取了前作的部分成功之处。精心设计。应该说是进步明显。在动画方面。采用最新的BINK3D动画技术。在近似DVD的效果下表现出了更为丰满精彩的人物。而战斗时的招数动画也很好的继承了前作的特点。应该说总的来讲幽城幻剑录在画面方面表现的还是非常出彩的。在声音方面游戏的表现也是相当的好。由于游戏类型的由战略角色扮演换成了标准角色扮演。因此背景音乐在此次取代战斗音乐占据了主要的地位。二十首背景音乐整体表现出了西域那种纯朴民风。让人百听不厌。战斗音乐虽然只有四首。但是每首都能表现出游戏不同阶段不同敌人的不同战斗心境。很值得一提的是在其中几首中可以听到熟悉的《天地劫》的战斗音乐的变奏。给人以异常怀念的感觉。音效部分基本完全的继承了前作。基本上没作太大的变化。这里就不再详述。游戏的操作是此次的重大变革之一。除了原有的键盘操作之外。加入了很流行的鼠标操作。基本使用鼠标操作时的控制上变得非常方便。即使不看说明书也能很快领会要领。但是如果你的鼠标碰巧坏了的话。那么你可能就要面对键盘那一堆古怪的按键设置了。在操作选项方面。存档变得不再方便。这显然是为了一次性摄取玩家更多的游戏时间。而其他的选项基本还是通俗易懂。只是物品整理方面稍显复杂。需要先把暂置的物品整理才能在行囊中见到。不过在进过一段时间之后应该就能适应。炼化方面也被很好的保留了下来《居然还是前作的“紫金王鼎”。炼化表更是错综复杂。所以推荐大家直接去看攻略。否则研究起来要比《天地劫》难上数倍。下来就是《幽城幻剑录》的剧情了。《幽城幻剑录》讲述的是在《天地劫》中的神秘人物夏侯仪的不为人知的过去。故事以夏侯仪为主角。通过他的经历揭露出了一桩千年前的神魔恩怨。虽然讲述还是神魔恩怨。不过总的来讲《幽城幻剑录》的剧本风格与《天地劫》不尽相同。如果说《天地劫》是一部典型的中国武侠冒险小说的话。那么《幽城幻剑录》给我们带来的是更为近似谜案似的侦探小说的感觉。不过无论类型如何。只要剧情能够吸引人即可。游戏的剧情架构庞大。隐藏支线众多。所涉及的各种天文地理知识甚广。前后又丝丝入扣。应该说相当的出色。再加上继承了《天地劫》的多重结局。也大幅的提升了耐玩性。这对一款准角色扮演游戏而言可谓是相当不易。说了这么多。《幽城幻剑录》确实是一款相当好的游戏。应该说在2001年虽然最终惜败给《新仙剑奇侠传》未获得最佳角色扮演游戏的称号。但是应该说它的表现已经向大家证明了它的近乎完美的程度。也再次印证了汉堂的制作实力。不过。游戏中并非毫无缺点可寻。比如在支线剧情方面设计得太多。让很多玩家感到不适应。而且没有攻略的话想要完成完美结局可谓是难上加难。另外存档的不便使得不善练级的玩家经常见到“败阵”的画面(这倒也是继承了前作的特点)等等。这里就不一一列举了。总之我们在赞扬本款游戏出色的同时。也希望汉堂的下一作可以做得更好。
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第2位:血狮
1997年国产即时战略类游戏,游戏创作群实力雄厚,美术创意天马行空,音乐前卫。耗资百万,倾力制作,场景宏大,国内典范,是国产游戏中少有的成功作品。你的故乡-中国,超级大国在沿海大规模登路,鲜血染红暮霭,火光撕裂长夜,隆隆战车辗碎你的美梦,你的装甲在M1A1面前犹如薄纸,面对联军,我知道你的选择,尽管那是一个惨淡经营,但是,我们是男人,那种有血有肉的男人,对吗?有些必须解决的事情,我们别无选择,当一头遍身淌血但昂首挺胸的雄狮吧!和你的战友一起痛击侵略者,保卫中国 耗资百万,倾力制作,场景宏大,国内典范 国内高水准前卫摇滚乐手音乐制作,软件创作群实力雄厚,美术创意天马行空 万众期待“血狮-保卫中国”贺岁劲爆登场!
你要是愿意和我结婚,明天我就去把离婚处给炸了。
只玩过三国群英传2的表示很惭愧
虽然球技力量随着年龄增长而增长,但是速度弹跳却随着前两者的增长而减退,看来是时候改变打球风格了,为了以后能更长久的打球
第1位:无.........
你要是愿意和我结婚,明天我就去把离婚处给炸了。
第一难道是红警?(*^__^*) 嘻嘻……开玩笑
虽然球技力量随着年龄增长而增长,但是速度弹跳却随着前两者的增长而减退,看来是时候改变打球风格了,为了以后能更长久的打球
引用13楼 @ 发表的:
第1位:无.........
O(∩_∩)O哈哈~
虽然球技力量随着年龄增长而增长,但是速度弹跳却随着前两者的增长而减退,看来是时候改变打球风格了,为了以后能更长久的打球
好想看看第一是什么
血狮=。= 被敖厂长疯狂吐槽得那个哇。。。~~~
第一名难道是林则徐 ?。。。
前面还写的有模有样
到第二怎么风向陡然变了
拦路雨偏似雪花
流星蝴蝶剑竟然连榜都没上。。。就算是现在我有空还是上浩方打两盘的呢
我发现我的前男友就在虎扑,而且是个很红的JR,不过他最近貌似是异性恋,我就不打扰了。
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