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2016年中国手机游戏运营商十大品牌排行榜出炉
2016年中国手机游戏运营商十大品牌排行榜出炉
序列公司名称基本情况介绍1中国手游CMGE中国手游娱乐集团是中国顶尖的游戏公司,每年有超过33000万付费用户,其在2011年中国行业占据最大的市场份额。我们关注于和功能手机游戏的开发,发布和,产品开发定位于中国市场,面向,关注于单机游戏,游戏和社交游戏平台的开发和运营。我们掌握着先进的,在不同的主流功能手机平台和智能手机运营系统中发展手机游戏。我们拥有经验丰富的设计团队,项目策划人员和技术研究人员。CMGE已在中国国内建立强大而稳固的智能手机和功能手机终端预装推广渠道和各大商深度合作推广渠道,并与国内外各大应用商店推广渠道展开合作。目前CMGE已与中国国内超过400家的智能手机和功能公司和品牌手机商建立紧密合作关系,每年预装游戏的手机终端量出货量超过2500万台,且每年保持30%的增速。CMGE是全球第一大移动运营商——中国移动在手机游戏方面的战略合作伙伴,业务营收及付费用户量已跃居中国移动所有手机游戏合作伙伴的第一位。同时,CMGE为巩固及加强手机终端预装渠道占有率,设有专门的手机设计公司,把握Android智能手机和功能手机在中国市场的发展机会,为CMGE手机游戏产品的终端预装提供强大的渠道支持、Android智能手机操作系统及功能手机芯片平台的应用研发技术支持。经过数年的产业战略布局,CMGE已构建了完整的手机游戏产业链,并已有超过400款游戏可供下载。2腾讯互动娱乐腾讯互动娱乐,腾讯公司专注于游戏及书影音的事业群,全球领先的综合互动娱乐品牌,旗下涵盖腾讯游戏/腾讯文学/腾讯等多个互动娱乐业务平台。腾讯互动娱乐,全球领先的综合互动娱乐服务品牌,旗下涵盖腾讯游戏、腾讯文学、腾讯动漫等多个互动娱乐业务平台,致力为用户提供包括、文学、动漫、戏剧、等在内的多元化、高品质综合互动娱乐体验。立足“泛娱乐”战略,腾讯互动娱乐持续基于与的多领域共生,打造明星IP(知识产权,Intellectual Property)的粉丝,全面拥抱互动娱乐新时代,让想象绽放!!3触控科技1989年由Steven Jobs创建的NeXT公司发布了NeXTStep1.0,1996年NeXT电脑公司被Apple公司收购,Jobs回归。自此,Apple公司最重要的OS X、XCode、iOS均是基于NeXTStep 1.0开发环境延伸成的Cocoa Framework开发而成。触控科技前身开发者社区既是Apple Cocoa Framework在中国的技术传播、讨论以及分享社区。该社区今天已经发展成为中国最大的iOS移动开发者社区,拥有26万注册开发者会员。日触控科技正式组建团队,并在之后2年间获得北极光、迪士尼思伟创投、红杉创投以及纪源资本(GGV)的风险,融资总规模3200万美金。触控科技可以说是中国移动游戏领域最幸运的公司之一。在产品研发方面,触控科技拥有《捕鱼达人》休闲游戏系列产品,该产品在中国拥有2亿激活用户,是中国团队在全球迄今最成功的休闲游戏产品。另一方面,触控科技投资并支持的2D 游戏引擎 Cocos2D-X在中国拥有70%的开发者认可和使用比例。此外,Cocos2D-X在全球199个国家地区有40万开发者使用,而Cocos2D-X已经成为全球使用率最高的手机游戏引擎之一,在中国前10名收入最高的手机游戏产品中有8款产品是由Cocos2D-X引擎及工具开发的。2012年触控科技和中国三大运营商合作,将运营商计费成功运用于智能机游戏的道具计费中,并且在2013年2月份,《捕鱼达人2》成为中国收入最高的手机游戏产品。运营商渠道获得成功后,触控科技在2013年全面开展面向全球的代理发行工作。在中国市场,迪士尼、NEXON、Gameloft、育碧、KONAMI、Gamevil等众多一线厂商的产品由触控独家代理发行。同时触控还是《我叫MT》《时空猎人》《乱斗堂》等众多一线产品的重要代理方或者独家代理方。2013年Q3,触控科技在台湾正式发行5款产品,在韩国发行2款产品,在美国发行2款产品,所有海外发行工作均有触控科技当地团队负责运维执行。4空中网空中网是中国领先的网络游戏研发商和运营商,致力于为中国及海外互联网用户提供高品质的大型在线游戏服务,同时为中国手机用户提供多元化的无线娱乐服务。公司于2004年在美国纳斯达克上市(NASDAQ:KZ),目前公司业务覆盖互联网游戏、手机游戏以及无线增值三大领域。旗下无线增值业务连续多年位居行业之首。2009年空中网正式进军互联网游戏领域,秉承自主研发与代理游戏并行策略。自主研发产品《龙》、《圣魔之血》、《功夫英雄》已经面向全球60多个国家发行。2011年空中网代理运营由Wargaming公司开发的《坦克世界》已成为中国网游市场最具竞争力的产品。2014年4月,空中网整合《坦克世界》、《战机世界》、《战舰世界》三款游戏资源推出战争网游第一品牌“WARSAGA战争传奇(TM)”,进一步奠定了公司在战争军事网游的领导地位。5月,颠覆级3D魔幻网游巨作《激战2》正式公测,CD-key预售首月销量突破50万份,买断制模式获得市场认可。截止2014年5月,空中网已经陆续获得包括《坦克世界》、《战机世界》、《战舰世界》、《激战2》、《赛车联盟》、《闪电战3》等在内的多款精品大作在中国大陆地区的独家运营权。2011年空中网布局智能机游戏领域,凭借多年在无线领域的经验和积累,通过基于IOS和安卓平台游戏的自主研发,自主运营,自主发行三位一体,向手机网游市场延伸。目前,公司在北京、天津、上海、厦门四大城市建立超过十个游戏开发工作室;智能机游戏涉及覆盖角色扮演、即时策略、休闲益智、军事战争、魔幻冒险等多种类型和题材。2013年以来,《搞怪三国》、《口袋战争》、《女神战记》、《三国霸王大陆》等手机游戏先后上线并在海内外取得不俗成绩。未来,公司仍将在研发、运营、并购和海外推广方面持续强化端游、手游战略。此外,公司将继续寻求知名IP以及海外游戏的授权和代理,为中国玩家带来更多更优秀的精品游戏。5华娱无线华娱无线(China Wireless Arts)成立于2003年3月。一直专注于无线游戏及娱乐产品的研发,是中国最资深的无线娱乐产品提供商之一。华娱无线专注于彩色java手机游戏的开发和推广,游戏产品为完全原创,这在国外游戏充斥国内游戏市场的情况下,形成了华娱无线的专有品牌。在公司雄厚的资本实力、强大的研发能力,熟稔的运营能力、完善精湛的技术支持能力的基础上,成功转型为Android、Ios游戏研发,成为中国目前最知名的手机游戏开发商之一。公司通过前瞻性的经营理念、先进的网络技术和高素质的精英团队,为玩家提供最优秀的游戏体验。华娱无线2011年转型为Android、Ios游戏研发,来自各相关领域的卓越人才打造了华娱无线这一具有超强竞争实力的专业团队。华娱无线产品部均由资深的无线娱乐开发人员担纲,主力人员均拥有四年以上手机游戏开发经历,对掌中游戏有着深刻的理解和把握。《大召唤师》手游产品是公司首款转型之作,游戏是以魔幻风格为主题的卡牌策略类手机游戏,作为公司首款手机网络游戏,《大召唤师》游戏的不断改进和创新,已经在各个渠道有优异的表现。华娱无线是个全方位的手游研发公司,公司根据市场用户的需求,不断研发不同类型的产品满足轻度、中度、重度用户的不同喜好,同时拥有《赛马达人》休闲策略类轻度网游产品和《三国猛将online》横版格斗这类重度网游产品,并将在2014年正式面向广大游戏用户。6掌上明珠北京掌上明珠科技股份有限公司是一家专注于提供最领先的移动游戏和娱乐产品的开发商、运营商和发行商,致力于为全球移动用户提供更好玩、更易用的移动游戏娱乐产品和在线服务,开拓全新的无线互动娱乐生活方式。公司成立于2003年7月,是国内最早一批踏入移动网络游戏开发领域的企业之一。创始人团队由一批业界资深的专业人士组成,拥有丰富的手机游戏、网络游戏开发和运营经验。目前公司已开发超过百款手机游戏,并成功发行和运营了超过6个系列的手机网络游戏,产品内容涵盖武侠、魔幻、历史、神话、玄幻、休闲等多个题材,未来还将继续专注于开发更多不同题材,更多创新玩法的原创网络游戏产品。公司自成立以来,通过自身坚持不懈的努力和钻研,企业和人员规模不断壮大,已成为中国最具实力的手机网络游戏开发商和运营商。 作为移动互联网领域最具发展潜力的企业,公司正在引领国内手机网络游戏产品的发展方向,在未来的发展道路上,掌上明珠公司必将成为全球手机网络游戏行业的璀璨明珠!公司从创立之初,就将打造顶级制作团队和精品游戏研发作为企业发展的核心和重点。几年来,围绕着创始人团队,明珠汇聚了一批喜爱游戏,真正懂得游戏,愿意为创作高品质游戏全心投入的年轻人,并已成长为企业的中坚力量。公司目前无论从产品的质量和员工的素质上都代表了行业最领先的水准。7顽石互动wistone顽石互动(北京)网络科技有限公司,十大手机游戏运营商,中国优秀的手机、无线游戏开发商之一,专业的无线娱乐软件公司,拥有PC、iOS、ANDROID等版本的跨平台游戏运营服务及游戏开发商。顽石,创始人:曹红。成立于2006年末 ,2009年由吴刚担任CEO。由IDG资本、成为、挚信资本共同参与投资。员工数量100人。2011年营业收入超过一亿元人民币,净利润数千万元。是目前中国最优秀的手机、无线游戏开发商,营业收入及利润名列前茅。收入分布:IOS游戏月收过百万美金,WEB游戏月收入过百万美金,游戏月收入过百万人民币,SYMBIAN/MTK/JAVA游戏月收入过百万人民币。其中,二战风云IOS版本在2011年创造了中国游戏最高收入记录,并一直保持中国区APPSTORE 所有应用收入第一,IOS版本仅8个多月时间创收达550万美元。2012年,二战风云安卓版本在市场上的表现抢眼,成为顽石公司新的收入增长点。游戏产品在中国大陆屡获大奖,已在世界各国或地区成功运营,目前中国大陆、中国台湾、美国、德国、希腊、波兰、意大利、法国、西班牙、巴西、马来西亚、泰国、俄罗斯、日本等地区和国家均有我们架设的游戏服务器达几百组。共有100多个国家过千万人享受着我们提供的游戏服务,就在此刻,几十万的玩家正在顽石创造的世界中游戏。8飞流FLMobile飞流(FL Mobile)是全球移动游戏发行与运营服务商,公司聚焦在以兴趣为基础的移动娱乐社区平台,向用户提供应用推荐服务、基于兴趣的社区交流以及移动游戏。截至日,飞流累计注册用户账号数达9840万,月度活跃用户账号数达1910万。据第三方研究公司易观国际发布的数据显示,飞流是中国市场Top 1的iOS平台移动游戏发行商和Top 3的全平台移动游戏发行商。目前已经成功代理发行了《QQ御剑o飞流至尊版》、《啪啪三国》、《全民斗三国》、《悟空去哪儿》、《龙之召唤》、《武林盟主》、《战火豪华版》、《神雕侠侣国际版》、《攻城掠地》、《我去西游》、《三国艳义》等优秀手机游戏。精品游戏,为骄人业绩奠定坚实基础,飞流挑选精品游戏的三大原则:一是游戏的题材要足够大众,这样才易被玩家所熟悉。《啪啪三国》是这样的产品,同样,《我去西游》、《悟空去哪儿》、《魔戒》等产品,也是大众题材的游戏。但在题材大众的基础上,玩法要创新,这样才能在庞杂的游戏海洋中生存下去。像《啪啪三国》的5V5实时对战、《我去西游》的夺宝碎片等,创新的玩法会不断挑战玩家征服欲望;二是产品的细节要足够精美,《啪啪三国》精致的全3D游戏画面,《我去西游》的超萌画面,《魔戒》唯美写实的画风,都拥有极强的感染力来吸引玩家;三是拥有实力研发团队做坚强后盾。根据发行商带来的市场反馈,与有实力研发团队的结合,才能将游戏产品持续做大做强。9银汉Yinhan广州银汉科技有限公司成立于2001年,是中国最早专注于提供移动增值服务和移动网络游戏开发与运营服务的企业之一。自成立以来,在移动网络由2G演进至、手机由功能机升级到智能机的时代浪潮中,银汉亲历中国移动网游在短信游戏的基础上,以WAP网戏为起点,从KJAVA移动网游逐步发展到智能终端移动网游的完整变迁历程,依靠强大的策划、研发与运营实力,在MMORPG移动网游、在线互动KJAVA游戏和WAP网页游戏等业务领域始终保持业界领先地位,一直深受同行推崇。银汉十多年来诚意出品了《天地剑心》、《幻想西游》、《幻想武林》、《西游Online》、《梦回西游》、《时空猎人》等多款热门游戏产品,深受玩家好评。2013年以来,银汉凭借填补市场空白的横版格斗类智能终端移动网游《时空猎人》,跻身单款产品月营收过亿级别的移动网游公司。银汉系列游戏的总注册用户逾千万,活跃用户数百万,其中《幻想西游》更是在金游奖最佳游戏的评选中一举获得“最佳wap游戏”的荣誉,在线最高达到5万创造了手机游戏行业的一个神话。银汉强大的综合实力、高品质的游戏产品、优异的市场表现以及清晰稳健的发展战略,使得银汉获得越来越广泛的关注和支持。目前银汉系列游戏的总注册用户逾亿人,拥有数千万的活跃用户。经过行业发展的洗礼,和业务历史的沉淀,银汉已成为中国领先的移动网络游戏企业之一。10掌趣科技北京掌趣科技股份有限公司,大型上市公司,中国领先的移动终端游戏开发商、发行商、运营商,高新技术企业和双软认证企业。北京掌趣科技股份有限公司成立于2004年8月,注册于中关村科技园,是国家高新技术企业和双软认证企业。公司主营游戏开发、代理发行和运营,是中国领先的移动终端及互联网页面游戏开发商、发行商和运营商。日,公司在深圳交易所创业板挂牌上市,股票代码300315。公司主要业务包括移动终端游戏、互联网页面游戏及其周边产品的产品开发、代理发行和运营维护。公司拥有员工1500多人,已自主研发和代理发行了200余款游戏产品。公司确立了“精品化、泛娱乐化、平台化、全球化”的战略,在“内生增长”的基础上,加强“外延发展”,持续投资、并购有发展潜力的公司及团队。动网先锋、玩科技、上游、筑巢新游、欢瑞世纪等行业领军企业先后加入掌趣大家庭,通过产业整合、业务协同实现集团化。
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这个可以有
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又要刷机看看先
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很好,很强大
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不错,感谢楼主
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基本没有bug吧。可以说是基本稳定了。
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图为华娱无线CEO潘榆文
讯 4月16日消息,手机游戏商华娱无线CEO潘榆文在2009全球移动互联网高峰会议上表示,2008年是手机游戏的新的起点,这个行业的未来一定在中国。
潘榆文表示,在手机游戏行业做了六年后,发现这仍然是一个很小的行业,不过以后从2008年开始,手机游戏将进入另一个快速发展的起点。他预计2009年增长速度仍将有两到三倍。
以下为演讲实录:
潘榆文:对无线互联网别的不是特别懂,手机游戏比较明白一些,我来这边跟大家随便聊聊谈谈。我先介绍一下手机游戏的情况,挺惭愧,我在这个行业做了六年了,但做到现在,这个行业还是非常袖珍、迷你的小行业,03年作为中国移动开始百宝箱的起点的话,今天来看整个市场盘子也就是十的亿上下的样子,非常小。到了去年08年一年开始有了一些变化,增长速度可能是两倍到三倍,09年初有十几个亿,如果没有以外,09年还将保持这样的增长速度。为什么这个市场03年到07年底没有什么变化,我后面会解释。
我先跟大家谈几个观点,我进入这个行业以来,有很多流行的观点,我举几个有代表性的,想和这里跟大家商榷一下。有一个观点是手机单机游戏会像PC单机游戏一样消失,我非常不认同这样的观点,有很大不同的,首先你说看到的PC单机消失了,盘子越来越小,咱们可以看到跟手机单机的区别,首先介质不同,PC单机更多的是通过光盘介质,可能经常在四环五环桥下买盘,当正版商打击的时候非常不方便。但大家看到手机的游戏,通过互联网搜到盗版,很容易找到这个网站。另外一方面是价格,现在手机游戏可能5块10块,消费习惯和产品价格有很大的不同,用户的行为方式也会不同。还有一点是政策环境,几年前看PC单机,国家打击力度非常不同,但现在国家说把劳动力经济换成知识经济,政策环境不一样,最近我们就打了几个官司,比如告门户,我老觉得这不是一家CP的事情,我们有一家CPU的组织,把打盗版做成什么工作?做成流程化、标准化的工作,只要加入这个组织,就有专门人做这样的事情,包括从证据搜集到后期找律师、上法庭打官司,我们做成可持续的坚持的去做,我想手机游戏肯定不像PC单机游戏那样消失。
还有一个观点,手机游戏只有做成网游的形式才能获得更大的发展,这我也不同意,PC网游获得了比较大的发展,大家有比较简单的观点,手机游戏可能也是这样的,只有网游才能集聚更多的人,但是值得商榷的。任天堂、索尼、微软有三个主机、平台,主要收入不是网游,都是单机,为什么单机也能形成持续的购买力或者持续的用户消费呢?我想这是通过它的平台、品牌形成用户对产品的认可。这是我认为手机单机和网游都可以获得很好的发展,看你怎么看了。
目前我们看到单机经过从08年初开始通过先体验后付费的方式,获得了很好的发展,可能很多人有一个观点,是不是因为付费方式的变化才导致了这样的变化,说付费方式变化会让市场发生很大的根本性的变化,让市场有了两倍三倍的增长,这个我也觉得我有我的看法。就是如果在最大的用户平台,比如中国移动,我们看到他03年开始游戏频道每月都有上百万新用户进来付费,但是可能到今天来看,这些用户无一不例外的都全部流失了,这是非常可惜的,是因为他的平台、用户体验到的游戏都是比较差的,怎么产生这样的情况,是因为他的排名规则就是说收入越高,排的越前头,这样导致了SP会采取作弊的手段,把本身品质不怎么好的游戏推到前面去,当新用户进来,下载了这样的垃圾游戏之后,一个两个三个到第四个肯定不下了,这样的用户就流失了。短期来看这些用户可能一个月里付了30块钱或者更多,长期来看,这些用户没有留下来,平台能否具有把好游戏推到好位置,让用户感受到的机制,才能把用户留下来,我们也移动算过张,如果来100万新用户,50万可以留下来,从03到08年5年时间可以算算有多少用户可以留下来,可能是3000万,如果一个月只花10块钱,那有三个亿,如果花20块钱那就是六个亿。中国移动这样一个运营商盘子一年就是50亿到100亿,PC网游的规模是200亿,而我们盘子是10几个亿,为什么?是因为用户没有留下来,用户都跑了。就是为什么现在咱们还是微型行业,本不该这样的。移动最近我们看到作出了一些变化,把更多精品游戏引入到平台里,我们看到了在变化之后,整个平台的用户现在出现了比较好的增长,我们也希望这种变化持续下去。另外我们看到以为代表的站点通过让用户先体验后付费的方式也把盘子越做越大,所以总体来讲,这个盘子在08年获得大的增长是非常良性的。
说了比较流行的观点,咱们谈谈手机游戏的未来,各位大家可能都想知道手机游戏可以长多大,中国手机游戏市场到底跟国外有什么区别,在中国手机游戏之路是怎样的,我围绕这三个问题说一说。先看互联网,互联网有两个模式被证明是可以赚钱的,一个是网游,一个是广告,08年网游收入200亿,广告超过70亿。到了无线时代,会不会发生变化呢?腾讯他们谈到,其实是两个网融合,这是很好的证明,我想既然融合,PC证明过了,我想在未来,手机游戏的发展应该也是非常巨大的,空间不会有特别大的变化,可能还是广告和游戏。
咱们可以看到国外的娱乐市场里,有三个最大的娱乐产业,一个是电影,一个是唱片,还有是游戏。游戏是最晚出现的,但现在的收入已经远远超过了电影和唱片,说手机游戏在国外到底处于什么水平,或者是不是应该像国外手机取经学习,看他们怎么干的。我觉得没有特别大的必要,为什么?刚才咱们看到吴刚的产品国外都没有先例。到了无线这个时代,咱们根本不落后,很多方面是超越他们的,所以手机游戏基于无线互联网的产业里,我想咱们也应该拥有自信。在国外手机游戏是处于什么地位跟大家谈一下,为什么不跟它比,在国外主导地位的游戏产业是什么?TVGAME,盘子是400亿美元上下,其中最大的公司是任天堂,一年收益是1100亿人民币,是整个PC网友的5倍,非常巨型的公司,但员工也就3000多人,人均利润是160亿美元,是日本市值第二的公司,利润收入是丰田的好几倍。TVGAME之后是PC游戏,包括PC单机和网游,属于二线的地位,盘子可能在50亿左右,手机游戏在国外是什么位置呢?是TVGAME和PC游戏之外的附属品,可能也就20亿美元,集中在美国和日本,非常小,这样想获得更大的发展,尤其是当他面对NBS、PSP这些游戏机时候,会有特别大的困难无法突破,因为国外大家看,掌上游戏机几乎人手一台,用户消费习惯一旦形成很难改变。但中国,为什么中国PC网游有那么大的发展,是因为中国TVGAME市场几乎消失的,只存在一小群发烧友里,PC网游出现顺应了中国用户家庭娱乐的需求。手机游戏咱们看到,中国没有PSP、掌上游戏机系统,那么手机有戏有非常大的希望完成对掌上游戏的替代,咱们学习的对象应该是谁?是任天堂、微软、索尼这样的公司,咱们要有充分的自信。
总结一下,我想在这个时代里,08年是手机游戏的新的起点,未来运营商、CP、SP都会找到各自的路,可能CP专著把好产品做出来,SP可能专项发行,运营商一方面发行一方面作为计费通道而存在。各自培养各自的核心力量,之后这个行业才有发展,手机游戏肯定走上跟国外完全不同道路,它的未来一定在中国,只要把产业链理顺,08年超过100%增长,在未来来看还会继续保持,所以我想说,手机游戏100亿规模不是梦想,可能几年之内就可以实现,或者大家说有没有可能达到或超过PC网游,在中国世界最大的无线用户市场里是完全,这种可能性是完全存在的。
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