游戏程序和游戏策划哪个好

这可能是你见过的最干的一篇游戏策划入门教学 - 简书
这可能是你见过的最干的一篇游戏策划入门教学
步入2017年,网络游戏又有了长足的发展,从最新爆款产品《阴阳师》来说,就是一个典型。现在玩游戏的人越来越多,接触游戏的人年龄越来越低,可能你在玩游戏的时候就有了一颗从事游戏行业的心。不论你是大学生,还是什么。如果你想从事游戏行业,尤其是游戏策划,你可以看完这篇文章,找到一个入门游戏策划的方法。去试试看,没准可以顺利找到一份游戏策划的工作。一、怎么入门游戏策划?给你两条路:1、报个培训班:很多培训机构都号称培训毕业月薪xxxxx,包工作,走向人生巅峰。
比如这个标语,完全是在扯淡,最高的工资是程序猿好嘛~!但是你却可以让“程序猿”按照你的设计意图干活呦~!!是不是很爽?虽然培训这行比较混乱但是也不排除有好的培训机构,这仍然是一条入门比较好的路子。剩下的就需要各位自行分辨啦!2、自学成才:这才是我今天要说的重点,“腹有诗书气自华”嘛,自学能力也是一种能力的体现。二、如何自学成才?如果你是个要毕业的学生又或是一个职场人士想转行,那你想成为游戏策划,可以从反推游戏来入手!何为反推游戏?在一个游戏中,要对游戏中的一个或几个系统(或者功能、活动)了解、分析其所要涉及的要素、流程并进行整理。梳理清楚是前提,而游戏系统都是围绕产出、回收或社交等需求进行的。那么现在来看一下,反推游戏系统的步骤都有哪些?好好玩游戏仔细耐心的玩一款你熟悉的游戏,好好体悟整体的流程与细节。并寻找一个游戏系统进行详细的总结与拆分。比如背包系统是怎么使用的,都有什么功能,具体每一步怎么操作,可以得到什么结果等等。建议从这几个系统着手(相对简单):
· 角色创建系统
· 背包或仓库系统
· 合成系统
· 任意一个活动
学会系统拆分我们以【背包系统】为例,现场教授拆分方法!
在你游戏的过程中就要努力的、细心地体验背包的各种功能和细节。首先,你要拆分出背包的全部功能
在列出这些功能后,你就需要去思考下一步了。逻辑整理逻辑整理就是要去逐一使用、反复对比,去整理出功能的逻辑规则并查缺补漏。比如:道具图标的尺寸、背包格子的尺寸,横排x竖排=背包格子总数?下一步,寻找设计中不容易发现的功能,我称之为“异常处理”!何为异常处理?即玩家在极端操作情况下会出现的一些情况,这些情况容易对玩家造成损失,所以要进行特殊的处理。比如:在道具图标处按住鼠标左键,进行拖拽操作,将道具拖拽至背包界面外任意位置松开鼠标。这时,有两种处理方式:· 弹出提示框,提示玩家是否要将该物品销毁
· 无任何效果(例子中的背包系统,使用的是此处理方式)三、书写反推系统文档在正式书写文档前,要列好目录标题,最后根据标题目录,我们再去填充内容与原型设计图举个例子
这是当年我入行不久写的包裹系统草案的目录。年代久远了,现在有很多功能不这么设计了,但是这属于比较经典的背包系统功能。这次拿过来一并说明一下。先写目录,可以很好的帮助你理清逻辑顺序与描述的内容,方便我们有条理的进行书写。标题写完后,我们可以开始试着往目录里填写具体的内容。其中最重要的一个就是设计目的——你需要知道你设计这个功能的目的是干什么的!我们拿【背包系统】举例,设计目的有2个:
用于玩家存放物品,是游戏中玩家放置道具的主要途径
除了存放物品外,还提供移动、使用、叠加、拆分、出售等对道具的操作
明确了我们的设计目的,才好进行功能设计,所有的设计都要紧靠设计目的。否则就是设计出现了偏差,需要再次修改。原型图的作用原型图是在制作一款游戏之前需要制作出来的一种示意图,这个示意图包含了整个系统功能的功能点、现实方式以及功能布局。
左为游戏原图,右为反推自画原型图
原型图可以更好的引导团队里的美术人员、客户端程序人员对你的设计意图有更好的理解。减少沟通成本,保证产品可以按照你的预期制作。文档写作时,对照原型图去描述各个功能的规则,可以更好的进行解释说明。比如下图里的一段关于背包操作的一些描述
流程图的作用在一些系统功能的业务流程中,要学会使用流程图去描述整个功能的逻辑与判断的顺序,方便程序来理解你的业务顺序再举个例子,聊天系统的流程图
流程图描述的就是你主业务的逻辑,主业务逻辑一定要是由上至下,顺下来的,通过这个主线,可以让人明白业务的最后目的。其他逻辑采用分支去判断,对主业务进行补充。流程图的使用,可以在平时的时候用不同的系统功能去练习,培养这种感觉。四、关于反推数值,我要说反推中还有一项是要反推游戏内的数值。但是对于新手来说我并不推荐直接反推游戏内的数值。反推游戏数值,主要是游戏行业内的精英人士,用来推测某一爆款产品的数值设计的。可以通过推演,了解到整个游戏的数值设计趋势,从而分析出不同阶段,数值的作用。比如:初期修改数值上的bug,中期平衡职业或者部分经济的产出。后期为了加大某一项数值的消耗(如货币)。所以初学时期不要去推演数值,因为你也不会。我还是建议各位从简单的入手去开始练习。如果对数值感兴趣,可以在入职公司后,请教数值策划,让他们来教你!反推一个系统文档,你可能要用到的软件(推荐)如果你要做界面原型图推荐几个软件,也是现在各类产品人都会用到的。
1、Axure:可以做网页、移动端的界面,并可实现动态交互模型
2、PPT:上图的原型图,就是我用PPT临时画出来的。因为PPT是矢量图,所以进行形变不会失真。
3、Visio:也可以用来画原型图,只是静态页面,但是现在回过头来看,个人认为画出来的太丑了!
4、墨刀:可以制作动态的移动端界面
如果你要画流程图,推荐这几个软件
纯粹的画流程图,还是更喜欢使用Visio。Axure的一些流程图的操作实在用着别扭。总结新手朋友们可以按照我本次教授的方法,找一款自己熟悉的游戏,深入、细致的玩。总结并分析出系统功能的内容,然后通过文档归纳整理,学习如何写好一份策划案。导读:
在《游戏那些事儿》里不光可以看到游戏的制作方法与技巧,还可以看到新潮的游戏分析呦~!
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有没有人和我一样,一件事情如果细分为太多的步骤或是被打断的话,就会容易在细节上出错。特别是有的时候你自认为已经检查了几遍了,不会再有什么问题的时候,这或许是人生的一种错觉。但只要等到别人再看,可还是发现了一处意想不到的错误,弄得自己好不尴尬。 我想这个或许与人类大脑认知机制...
想念你的人在那里, 在那里思念你, 思念你的过去和当下, 还有即将到来的故事里…… 就这样,想念你的人, 一直想念着你, 想你早一天回来,见见你……
有些经典储存在了一代人的记忆中,譬如1996年版的《笑傲江湖》,在这版电视剧中,绕不过去的一个经典人物形象就是大师兄令狐冲,直到现在,吕颂贤的身上仍然打着令狐冲的烙印。也许吕颂贤演绎的令狐冲就是他自己。“我的性格大家都说我比较像令狐冲,大家会觉得比较潇洒,跟这个社会好像不太...游戏职业“三大混”之第三混——策划_创事记_新浪科技_新浪网
游戏职业“三大混”之第三混——策划
  欢迎关注“创事记”的微信订阅号:sinachuangshiji  文/生铁  这次推出的这个文章系列,我知道可能会让很多人不高兴。因为它涉及到很多我们这个行业里的身边人。但是别忙,且听我说。  大家都知道,人世间不同的职业,入行门槛有高低之分——我到总结是,“门槛高”绝不是高在干活的手艺上,是高在家伙什上。学建筑、学临床医学,都需要学5年。因为你要想设计楼房、要当医生,上手要掌握当东西就多。但编辑的入行门槛就低,是人就能干。当然这些行业进到门槛里面,手艺高低,那当然是天壤之别。医生笨的有把纱布忘病人肚子里的,编辑做好了,也是一盏思想的明灯。  手游行业的不同岗位,同样分门槛高低。程序、美术,一般中小企业的老板也不敢太得罪,因为走了就真没人能替代了,是看得见摸得着的,程序员不高兴了再写个时间锁要挟公司也是难办。但也有一些岗位,和编辑工作一样,是来个人起码就能坐下来干,而不至于让那座位空着的。  我们这个文章要说的,就是游戏行业的三个门槛不高、来个人就能干,但干好了却非常难的职业:运营、商务、策划。  什么叫游戏策划呢?这事还真得掰开了说。  我们平时所说的策划,并非英文中Designer词义所能涵盖的。在西方的游戏开发企业里,实行的是制作人(Producer)制度。制作人出身也许是程序、美术甚至HR测试员。在他的开发团队中,并没有像我国那么细化的策划体制。比如“剧情策划”,在西方开发团队中由脚本设计师(Script)负责,游戏设定、游戏玩法是游戏设计师(Designer)提供想法后,和制作人、美术、程序共同沟通商定的。而我们网游、手游所谓的“数值策划”,在英文中叫做Monetary,也是近年来F2P手游和网游兴起后才有的岗位。对于“策划”的概念,中外其实有点差别  而中国大陆自从开始有原创游戏开始,就有了“策划”这个名号,究其根源,是来自台湾省游戏行业的叫法,而台湾省的这种叫法则来自日本同行。所以,严格来说,我们今天所谈到的“游戏策划”,如果拿西方的游戏概念来对比的话,应该是混合了Producer、Designer、Script的综合角色。  因为策划在网游、页游、手游中的重要作用,所以现在有了Game Planner的叫法。而至于数值策划、商城策划、功能策划、活动策划等职能的细化,则是因手游、网游等产品系统不断细化等需求而逐步形成等。  指游方寸的市场总监方涛在采访中对触乐记者阐述了这些不同类型的策划对于业务能力的要求的侧重点。  商城策划——比较要求对游戏玩家群体和游戏的经济体系极为熟悉。  功能策划——要求对未来有一定前瞻性,但也同时要求对游戏玩家非常了解。  活动策划——相对其他策划容易一点,需要对经济体系(道具存量——玩家需求等)有一定了解,具备逻辑能力即可。  数值策划——如果是研发期写数值的(攻防加减、百分比等等),那么就是对数学上要有天赋。  不过最后方涛也补充说,“听起来一堆Title很多,但其实通常一个公司的策划人员就那么几个人,你不上我上。”而在一些十人左右的独立小团队,策划往往也只有一个。擅长数值的策划也要来编剧情(或许这也是为什么很多游戏的对话剧情特别突兀的原因)。  听起来策划是个专业要求度挺高的职位,但是游戏行业里经常会有人调侃说:“凡是没地方混,又想进游戏行业的,就去做策划了。”其实真正从事策划的人都能理解这句话的意思,无非还是入行门槛的问题。当然,也没有人真的会以为自己是那个“没地方混的人”。奇快网络创始人姚震说:“策划这个职位入门门槛确实是比其他岗位要低。但它要做高的程度反倒比其他职位更高。一个好策划要锻炼出来,需要花费的时间和代价要比其他职位更长。策划这边我首先偏向逻辑性比较强的人。如果一个人逻辑性不强,他的成长空间是有限的。”策划要面对的不仅仅是数值,更是人性。  那么优秀策划和混子策划的区别在哪儿呢?在采访中,很多受访者告诉触乐记者,区别在于一个策划有没有洞悉人心的能力。任何一款网络手游,在推出其抽奖系统时,开发团队都会有一个期望值——这个抽奖的返奖率到底是多少?它达到什么样的效果?这是需要策划来写出策划方案的。  举例而言,一个新手游,开发团队希望这个游戏抽奖的返奖率是105%,以商城销售的虚拟道具来返还。也就是说,玩家在这个抽奖活动中每消费100元,可以额外多获得价值5元的道具。平庸的策划或者混子策划是怎么做呢?简单,给你配个“抽XX次得价值XX的物品”的抽奖掉落率的公式出来。如果开发团队认为这方案不合格,混子策划也会感到很委屈:我实现你们的需求了啊?他可能意识不到,策划某种程度也是一种创意型很强的工作。他并没有考虑到如下的问题——  从用户心理角度而言,在第几次抽奖时,在一个什么样的奖励范畴内抽到一个大奖,才能让用户有信心继续抽下去?  结合自身游戏的特点,在一个什么样的掉落率范围内用户会觉得总有小便宜可占而不停去抽奖?  如何将抽奖的前期中奖率设计比较高,而从第几次抽奖开始,让中奖率变低?  哪一种形式、在花费多少钱的情况下,用户的抽奖行为会为他带来爽快感?用户在什么情况下拿到大奖心情会很亢奋?  ——所有的这些,其实是需要人为的心理去把握的,当然抽奖的返奖率是105%这个最终的目标是没变的,但优秀的策划做出来的游戏效果就会完全不同。  策划工作的目的是什么呢?直白点说,目的是要让这个游戏产品多赚钱。如何让它多赚钱,无非就是要吸引用户去多抽奖。如果要实现这个目的,就要思考上述的问题。独立开发者或者小团队中,策划往往是一人独担——这两幅策划草图由独立游戏开发人潘峰提供  我们在一些设计成熟的手游中,可以感受到好策划的能力,这些策划很可能研究过斐波那契数列和黄金分割的原理,他们会让玩家在初次中奖的过程中增加了自己对得奖尺度的把握和信心,继而让玩家觉得自己有机会再次得到大实惠——但微妙之处又在于,你不能让玩家一次性得到非常大的满足,因为如果一次抽奖的所得太丰厚,足够满足玩家很长一段时间进行游戏的需求,那么玩家就不会再抽奖了(这在FPS射击类手游中非常明显)。这就如同一个人在赌场中,如果他一旦突然赚了高过本金几倍的钱,那么赌博者也许就会立刻套现走人。在网络手游中,这种情况同样适用。如何让玩家先占一点便宜让他觉得有利可图、什么时候让他感到失落、什么时候又让他重新感觉有了希望、什么时候让他决定投入最大的一笔支出……尽管从玩家的角度看,这未免太赤裸裸,但这正是一个优秀的策划每天应该考虑的事情。  通常如果一个产品项目中有优秀的策划,那么产品经理只需要向他提出一个期望值就足够了,他自然会做出合理的方案,但如果遇到的是水平一般的策划,就需要产品经理给出更细化的要求。  在游戏策划的圈子里,有所谓“脏活儿”“累活儿”的说法。所谓的脏活儿、累活儿就是又苦又累的数值策划工作——比如游戏设计的地下城需要策划配出100种怪物,每个怪物攻、防、血等数值都要设计一遍。这些数值设计得是否合理,是要到最后游戏进入测试阶段才能发现。虽然一般策划都不喜欢干这个活,但做得好与不好同样差异非常明显。好的策划会考虑,当玩家在玩到某一个地区,遇到某几类怪物——这些怪物的数值是否合理,它能否刺激玩家的兴奋点?而混子策划在这项工作上往往也会让人非常失望,当策划非常机械地匹配数值时,就会出现不合逻辑的情况——诸如“地狱魔王”的属性被策划设计为“治疗”的这类情况,在游戏开发的过程里并不少见。还是那句话,混子策划只会机械去执行,好的策划会把人心考虑进去。机械执行非常非常没有技术含量的一件事,很简单,只要懂得基础的数学就可以。“地狱魔王”的属性被策划设计为“治疗”,这种事可不少见  还有一些策划的问题出在——对自己没有信心。缺乏信心就会导致策划方案出现极端的情况。某个手游需要策划一个活动,这个活动希望用户获得一个奖品。策划经验不足,会担心这个奖品会不会被人刷啊?于是他就把数值设特别保守,导致中奖率低,参与用户非常少。这类策划的心态往往是:反正你让我为这个活动配数值了,我也配出来了,最后虽然参与人少,但反正也不是我的责任,我也没吃亏。  类似上述这样的情况在手游开发领域也不少见。策划也是执行层面是非常简单的,入门学一个月,懂一些基本数学原理就行。基本功能掌握了,接下来面对的则是非常艰难的提升——游戏要配出一个地下城,该出多少怪?该掉多少奖品?是什么样的奖品?预期玩家玩这一趟要付出多少金币?这些考验的是日积月累的经验和对人心甚至人性的判断。  如果说把游戏比喻成人,那么美术给了一个游戏以相貌五官,策划给予的则是一个游戏的灵魂。  在做“游戏职业三大混”这个选题时,我们选择了十余家涉及不同方向、风格不同的手游企业,针对这三种游戏职业的情况,对他们的负责人进行了采访。你在这个文章中看到的,是愿意回答这些问题的从业者的答复。关于运营、商务和策划这三个岗位的分析,我们写得够多了;而在采访中,受访者对于这三个职业还有一些自己的看法——它们虽然和这三篇文章中的论点不尽相同,但我相信这些话不仅是肺腑之言,更是经验之谈(这也是我们选择这些受访者的原因)——对从事这3个岗位的业界同仁们,一定也有价值——所以也列在下面。  Layabox总经理谢成鸿:  虽然我们是一个以技术为核心的公司、我个人是一个技术极客主义者,但是我们也做过CP——我深深的知道一个道理:“策划”是一个游戏的灵魂。我从不认为一个灵魂锻造师的入门门槛低。有这种人为门槛低的想法我估计跟目前我们这个行业的培训体系有关,这也是目前中国游戏在内容上还没有能超越暴雪的原因;无论是策划、运营、还是商务,我们从来不会认为门槛低,因为每一个岗位要想做好都是很难的,每一个岗位的出现也不是凭空就有的,他一定是行业的需要。  关于“从事某个职业的素质是否是与生俱来”的这个问题,我想说——应该是具备一定这样的因素吧,因为每一个人天生的性格和从小被培养的环境都将会影响他在工作中的表现,而关于策划、运营和商务的素质这一点就是“仁者见仁智者见智”了。如果这些素质不是与生俱来的,我想我更看重的是灵性和勤奋吧;适合的人做适合的事,专业的人做专业的事,这是我比较信奉的一个观点。  在面试这三个岗位的新人时,我最看中他们的能力是:追求事物本质的能力、性格。  盖娅网络创始人王彦直:  这三个岗位的确没有很高的技术门槛,但是专业技能还是不少的;这三个岗位在日常工作中,都需要做很多判断,判断力的培养更多是从经验和学习中带来的。  我心目中好的策划、运营和商务,需要具备这样的素质:第一,要有很好的游戏阅历,说俗一些就是玩过足够多的游戏产品;第二,要有好的游戏感觉,这就能有很好的解读系统和玩法的能力;第三,善于沟通和协作;第四,要有良好的基础素质和学习能力;这些素质都不是与生俱来的。  在工作中,要注意培养的重点是:要热爱自己的行业和工作,要热爱自己负责的产品,这是我对公司所有人的要求;策划属于研发领域的岗位,宏观把握和微观判断的能力都要有,协调沟通的能力要强;商务岗位更多是与人打交道,我更看重的是交流的能力和亲和力。在面试这三个岗位的新人时,我最看重的一直都是学习能力。  奇快网络创始人姚震:  我觉得这三个岗位最大的价值就是沟通能力。如果这3个岗位沟通能力不够强,其实是很难做好的。如果从培养新人的角度来说,这3个岗位你无法要求经验。还是要求这个人本身对事情的执着的性格,以及他是否愿意接受别人的意见,以及他对待事物本身的基本素质。最重要一点就是他是否有自我的控制力。这3个岗位的自驱动能力要求非常强,其他岗位比如美术、程序,本身都是被要求而执行的,而这3个岗位你无法太好地去要求他做到什么程度,最终还是看他自己的能力有多强,自我的高度能达到多高,完全取决于他自己的心态。从这个角度而言完全比其他岗位要求更高。  上海心动网络CEO黄一孟:  三个岗位不是说专业技能要求不高,而是专业技能是隐性的,不像程序员是有题目可以检测,而需要很长时间去验证和衡量判断。基础的来说,人要聪明,要拼。作为策划,愿意花心思深入理解游戏——比如规则、前因后果等。对我们公司来说,培养更多的依靠实践,在实际项目中进行锻炼,每个人的侧重点不同,通过项目能够更好的进行侧重点的历练。对于这三个岗位,我看重的是:逻辑思维能力、是否热爱、是否愿意拼、是否有过思考。  指游方寸的市场总监方涛:  对这三个职业岗位我看重的能力是:1、正确的逻辑思维能力;2、学习能力和表达。  此外,上海某手游公司的创始人在采访中不愿透露姓名,但我觉得他对于这三个职业的说法也非常好,也摘录在这里:  策划、运营、商务的职业门槛得分开来说。这三个职业门槛都不低,因为这是注重经验积累和资源积累的,不像技术岗位更加注重个人在技能方面的训练小时数。好策划、好运营、好商务都不是职场小白能干的活,因为这全是跟人打交道的事,谁能抓住人性,谁牛逼。不像技术,技术抓的是机器,是要理解机器。无论任何岗位,需要的素质都是30%与生俱来、70%后天训练,极少部分天才除外。如果后天培养,那其实就是要拂去表明的行业知识和技能,直达人性,比如我们经常说的“如果你是用户你会这么干吗?”,就是一定要理解人性、掌握人性、利用人性。我最看重正直、善良这些基础的价值观。  《游戏职业》系列文章    
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游戏设计过程中,为什么有些游戏会出那么多养成系统?目的是什么?有何优缺点?游戏策划该如何与美术、程序进行沟通?
来源:游戏陀螺
  在游戏行业里,作为一名游戏策划,在日常工作中经常需要与程序、美术等沟通,但如何才能高效得进行信息互换与交流?
  1.信任在沟通中的重要性。
  2.聆听的意义。
  3.表达的技巧。
  4.与程序和美术沟通的方式。
  作为一个游戏策划,在日常工作中,沟通可能占你整个工作时间的1/3,甚至更多。开会,讨论,头脑风暴,文档评审,无一不是在沟通。而团队协作的根本就是团队各成员之间是否能产生有效的沟通,所以沟通的效率往往在很大程度上决定了这个开发团队的效率。一个团队人员越多,沟通成本越大,沟通效率越低,而对策划的沟通技巧的要求也就越高。特别是策划团队作为整个团队的信息传送中心,不仅需要面对项目经理,更需要将工作任务和工作目标直接传达给程序团队和美术团队。如何保证信息的完整传递及创造性地完成工作,很大程度上由策划人员的沟通能力决定。
  一、一切有效沟通的前提是“信任”
  如果你已经入行,相信你会听到不少以下类似问题:“这样设计就好玩了么?”“XX游戏就是那样做的呀,我们为什么要不一样呢?”“为什么要这么设计呢?”每天面对无数这样的问题,无论它们来自你的领导,同事,还是玩家,都说明至少在这个提问者面前,你的沟通已经产生了或多或少的障碍。
  每天你会对着许多人传递很多信息,而如何判断这些信息是否能准确传达的人,不完全是你,而是那个接受者。这取决于这个接受者对你的信任感。举一个最简单的例子,孩子听父母的话而不是陌生人的话,是因为孩子信任他的父母。
  1、信任需要验证―每一次都出色完成任务
  如何让一个陌生人信任你,特别是当你新进入一个游戏开发团队的时候,如何让一群陌生的新同事信任你,最简单也是最有效的方法就是通过一次一次的工作任务进行验证。当你每一次都能按时出色地完成工作,信任感就与日俱增。很少有人去质疑宫本茂的设计不是因为他大牌,而是经过验证他设计成功的次数太多了。
  2、信任需要诚实―别不懂装懂
  也许你会说,我是个新人,我还没有太多机会去验证我的设计成功与否,我该如何取得信任呢?你不需要因为害怕而掩盖一些什么,或去假装一些什么。虚伪是信任的天敌。当有人质疑你的时候,你所需要做的,就是一五一十地告诉对方你的设计思想,你的担忧,你的期望。
  3、信任需要实做―充足的准备和勤奋的工作
  充足的准备和勤奋的工作永远是别人不得不尊重你的理由。一通天花乱坠的说辞比不上一份逻辑严谨,描述详细的文档。当你去和程序员提一个需求的时候,配合一个准备充分考虑周全的文档,会让对方对你的信任感增加许多。至少说明你对这个需求这个设计是深思熟虑,好好准备过的。
  4、信任需要目标―共同的游戏设计目标
  团队合作最可怕的情况就是目标不一致。在确认目标一致的前提下,才有可能建立可靠的信任关系,从而才能继续良好的沟通。所以明确目标且双方进行确认这件事情在任何时候都不会显得多余。
  二、”听“是一种极其重要的能力。
  《The art of Game Design》一书中,开篇就明确指出,作为一个游戏策划,必须聆听来自5个方面的声音:团队,玩家,游戏,客户,自己。
  1、开发讨论会议中适当闭嘴
  在日常游戏开发会议或讨论中,经常发现几种比较常见的情况:1.某策划比较健谈,于是滔滔不绝地阐述自己的观点,然后比较内向的程序员也没有机会插嘴,会议时间被拖得很长且变成了个人演讲说明。2.某几位同事对某观点争执不下,各有各的道理,且没有人可以在短时间内做出决断,于是会议的时间也变得很长且争执越来越激烈。
  其实上述两种情况都是因为当事者没有选择合适的时间闭嘴。其实此时如果能立刻停下来,学会聆听,而不是立马予以反驳或继续强调自己的观点,将各种方案在脑海中进行沉淀和思考。这将会大大提高沟通的效率,也有利于更棒的创意产生。
  2、别过滤来自团队的声音
  其实很多情况下,不是没有去听,而是不懂得聆听的技巧。由于各种原因,我们常常会过滤掉很多我们听到的有效信息。比如:你比较容易听进表扬,奖励,正面的信息,而会自动过滤掉一些批评,惩罚,负面的信息;你比较容易听进和你亲近的人的话,而不是一个陌生人;你比较容易听上级领导的,却容易忽视下属和同级同事的。
  这些都是正常的,所有人几乎都是这样。但是在面对游戏设计的时候,你需要尽可能多的去除这些声音的背景信息,直接分析这些声音的本身含义。比如面对程序员和美术的时候,你可能会自动过滤掉一些他们对于游戏设计的看法,认为他们是不专业的,而这恰恰是最致命的。因为他们的意见往往是你所得到的来自团队内部最重要的第一声音。
  3、聆听自己的声音―设计师的自我意识
  作为一个策划,你应该有两个自我。一个是作为设计师的自己,一个是作为玩家的自己。你经常需要在这两个角色之间反复切换,并且时时刻刻都不能有一点点的角色混乱。当你通过聆听,收集到了足够多的不同的声音之后,就需要将这些声音和两个自我发出的声音进行碰撞,最终才能做出最好的决定和设计。
  4、策划表达的魔术
  对于策划的日常工作中,表达基本分为两块,口头语言表达和文档表达。这两种表达虽然方式不同,却有着许多共同的技巧。
  有些人在表达方面的欠缺,经常让他在整个沟通过程中处处碰壁。没能快速准确地表达设计思想会使得沟通过程变得非常艰难,因为表达是整个沟通过程中的最后一步,即使你很好的取得了别人的信任,同时又敞开心扉聆听了别人的意见,最后却没能很好表达出你自己的观点,这是非常可惜的。
  5、抓住设计重点
  没有人愿意听一个冗长乏味的观点阐述。在表述之前自己先整理思路,选择用最简洁明确的语言或文字表达自己的观点。无论是在文字表述或语言表述中,开篇就应该明确表述的重点。
  以文档制作来说,写一份系统需求时,开篇一定是需求概述和设计目标。以100~200字左右最简洁的表述,宏观描述整个文档,这样能让阅读者以最少的时间对文档有全面了解。
  6、策划的逻辑性
  简洁而快速地表明了自己的观点之后,阐述观点需要有非常强的逻辑性。就像文档的制作技巧中,当你写完需求概述后,紧接着就应该是这个需求的详细流程图,而不是立马就展开细节说明。将自己要表达的内容分成若干块,然后逐一进行说明。多使用“第一条,第二条,第三条,结论是&&”之类的词将内容有逻辑的串联起来,语无伦次会使你变得非常被动。
  7、语言顺序的技巧
  如果你有一堆东西想要别人知道。最好先自己整理一下顺序,因为同一些内容,以不同的顺序进行表达之后会达到截然不同的效果。先阐述需求再阐述原因,和先阐述目标再阐述需求,这两种方式需要按照不同情况进行。合理安排顺序是需要你在不同的情况下反复进行练习的。以文档结构安排的顺序来说,举例一个排布基本,仅供参考:1.设计目标,2.文档概述,3.逻辑流程,4,系统描述,5.参数列表。
  8、交谈时,看着对方的眼睛
  这是与人交谈时候的基本礼仪。但是由于各种原因,工作交谈中我们往往会忽略这点。首先看着对方的眼睛交谈代表了你最基本的诚意和态度,其次你能从对方的眼睛和表情中,时时刻刻得到有效的反馈,从而调整你的语言和语气。
  三、程序和美术他们想要什么?
  程序员:我想要架构,逻辑,参数。
  在一个团队中,程序是切切实实的骨架,所有需要去实现和架构的内容,都需要程序大哥们一步步搭建起来。所以只有当你明白了程序大哥们的工作方式,才能更好的与程序进行配合工作。
  通常来说,当策划提出需求时,程序最希望看到的三个部分:系统结构,逻辑流程,参数列表。系统结构是指该需求在整个游戏中和别的系统之间的关联,以及它的主要内部结构。逻辑流程是指该系统的全部细节逻辑流程。参数列表是指所有需要实现该需求中所涉及的相关参数,以及该参数的作用。
  只有当你给了程序大哥们他们所需要的内容,并且文档和表述非常明确,逻辑缜密,他们一点都不“火星”。反而,当你遇到非常有经验的程序员时,他们会根据你的文档和需求,一起参与你的结构设计和参数设计,从而更好地提高系统效率。当然程序员也是有不同类型的,至少在我的工作经历中,至少遇到过三种比较典型的类型(各位程序大哥们就别对号入座了)。
  1、游戏狂热型。因为对游戏的狂热而加入到游戏行业,对游戏设计充满热情,经常会对策划提出的设计方案有自己的想法,并且热衷参与设计和讨论。面对这种类型的程序员,很多游戏策划往往觉得很头痛,而在我看来却相反。这类程序员只要你懂得如何和他们相处,并且认真聆听他们的意见和想法,并积极参与讨论。如果最终达成一致,你会发现你的设计的执行效率将非常高,而且经常会有很多超出你预期的效果发生。
  2、内向闷骚型。在很多人眼里,程序员有很多都是少言寡语,不善言谈的。很多时候你热情万分地去向他介绍你的设计方案,可能最后得到的就是“嗯,我明白了”,然后不会多说一句。其实在我看来这都是假象,再内向的人都有自己的热情所在。所以只有你真正叩开了对方的心门,才能使你们之间的沟通更上一层楼。当然叩开的方式有很多种,比如烤肉,喝酒,更比如参与到他每天中午打一盘的KOF中去。
  3、非暴力不合作型。难免在沟通过程中你会遇到一些“硬骨头”,这类程序员的自我保护意识非常强,他们经常会挑出你设计里面的一些漏洞从而拒绝执行。这也无可厚非,策划在这个行业的不良声誉经常会造成程序员的大规模返工和重构。所以面对他们,你唯一的办法就是通过非常详尽的描述和缜密的逻辑来准备你的文档。只有当你的设计一次次被验证,他们最后才会卸下自己的保护,顺利与你合作。
  美术:我们想要背景描述,制作规格,参考图
  与美术方面的沟通中,最重要的一点就是将制作规格,背景描述,参考图三样东西到位地给到他们。
  首先,策划可以建立一个总的图量表。该图量表中,应囊括了所有的关于美术资源的信息,包括编号,类型,文件名,尺寸,详细描述,参考图等等。其次,在描述美术需求的过程中,切忌以主观的观感与审美来表述。时刻需要记住,你是非专业的,美术才是专业的,你需要提供的参考,描述,感觉只是为了设计目的而服务的,而非满足你自己的审美需求。很多时候其实你需要描述的内容应该是“是什么”,而非“怎么样”。
  四、关于设计修改:
  最后提到的一点应该是每个策划或多或少都会遇到的,那就是对原有设计的修改。无论修改是大是小,无论修改的原因是来自玩家,来自领导,还是自我否定,修改本身对你自己本身和团队之间的信任关系就是一种伤害,并且对别人的工作更是巨大的否定。但是好游戏都是改出来,所以修改在所难免。
  当发生设计案的修改或变动的时候,你首先应该自我审视这个修改本身的问题。是因为当初决定太草率,考虑欠周全,还是由于别的什么原因。只有当反复审视这些问题的时候,才会在下一次的设计中,减少修改的次数。其次,你应该以修改目的为首要沟通内容来和当事人进行沟通,这样才能在双方目标一致的前提下进行修改。最后,协商出一个最小化的执行成本且能达到修改目的的方案。只有当我们以谦虚谨慎的态度面对每一个设计,每一次的修改,才能使得游戏越来越好。
  结语:游戏开发之所以魅力无穷,因为它不是一个人的工作。它是一个讲究团队紧密合作,程序,美术,策划,测试,制作人等环环相扣,各自之间产生了神奇的化学效应,灵感碰撞,从而最后完成一个真正好玩的游戏的过程。而策划作为整个信息的中转站,理应起到一种粘合剂,催化剂的作用,使得团队更强大。
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