2dfm和agmagmx1手机有什么缺点区别

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大家聊一聊AGM和BOR这两个软件啊。
MUGEN——2D 格斗游戏开发软件(民间发布,无窗口编辑器)2DFM——2D 格斗游戏开发软件(商业发布,窗口编辑器)BOR——2D 过关游戏开发软件(民间发布,无窗口编辑器)AGM——2D过关游戏开发软件(商业发布,窗口编辑器)这些都属于当前同人游戏开发软件的佼佼者。它们之间最直观的区别在于:2DFM、AGM是窗口式开发软件,MUGEN和BOR都是类似写代码的形式来开发的。此外,它们还有一个区别是:MUGEN、BOR的原创游戏很少,大部分是利用官方图素制作的),而2DFM的原创作品很多。有关这一点,我一直觉得很费解……2DFM我玩了3年了,目前唯一作品是《东东不死传说》(正式版将于2009年10月前发布。)这三年间断断续续地有接触过MUGEN,发现2DFM的功能比MUGEN略差,但是界面式操作可以节省大量学习时间。好处实在是多多。(好比有人可以用DOS开发出双截龙3,但我却只能用XP开发出双截龙2。但相比之下我还是忍了,我宁愿选择后者……)现在2DFM的研究打算告一段落,正在筹备制作一款ACT游戏。于是盯上了BOR这个软件。BOR软件的原名是《Beats of Rage 》,实际上这是一款用KOF的素材拼制的过关游戏,名字有向SEGA的MD游戏《怒之铁拳》(Streets of Rage)致敬的意思。游戏发布后反响不错,虽然手感一般,但是由于作者释放了原始代码,这使得自制ACT游戏得以盛行。接下来的几年内,BOR几度更新,大量ACT同人游戏也涌现在网络上。非常遗憾的一点是,至今没有一款BOR引擎开发的游戏是完全原创的图素。稍做调查与研究,我与同事打算制作一款BOR游戏。于是我从官网下载了软件的英文教程,也委托老婆翻译了有100多页了,今天突然逛幻想森林,才发现日本人搞出个AGM。现在该怎么办?BOR还是AGM?我该何去何从?AGM,很容易让我联想到2DFM,界面通俗易懂,窗口傻瓜化,功能简单明了。我相信通过几个月或者半年的学习时间,应该可以利用它制作出自己的ACT游戏。目前已经确认AGM支持PC和XBOX360平台。只可惜软件暂时无破解,也没有中文汉化版。(正版售价9800日元,倒也不贵)我估计在制作ACT部分,AGM可能会比BOR稍弱,毕竟BOR在更新了多年以后,已经把玩家所提的合理需求都实现了。就连CAPCOM街机《恐龙世纪》里的赛车关卡都可以制作。不过话说回来,AGM的最大亮点在于可以混合ACT、STG、ARPG,以及DEMO(DEMO是否可以理解为过场动画?)这种混合方式应该可以满足一些很有趣的点子。但是BOR同样也有吸引人的地方,首先BOR支持PC、XBOX、PSP等等硬件运行,BOR游戏的发布极其便利。大部分对内存需求不高的BOR游戏都可以直接在PSP里运行,少部分BOR游戏只能在PC上运行。游戏分辨率最低是320X240,最高是960X540。其次软件现在更新到V3.0版,该有的功能都差不多齐全了。例如高速移动背景,电梯关卡,拾取武器,必杀技接超必杀技等等设计都可以在软件里实现。我估计这2个软件,不管是学哪个,都将是一条不归路。就如当时学了2DFM,接着再也无法静心学MUGEN一样。只能看准一个方向,然后努力学习。各位有什么看法?
我是编程我囧, 用AGM就好了, 虽然没用过, 不过最起码有点希望.....代码什么的, 让我来写还不如让我去玩那浪费人参的网游.......窗口编辑美.....地图还有4层, 比RMXP还多了一层呢.-_-!(嘛,其实我觉得5层更好),我也不是要做什么大作, 仅仅是希望独力完成一部完整作品而已,自己做不来的东西还是不勉强,实在有什么很庞大的&妄想&就找人一起研究好了.........虽然现在破解汉化还没有,不过我相信肯定会有的...(莫尼卡万岁), 对于英语水平如此&爱国&的我来说, 还是用这种简单而又是中文的软件比较好.......玩过示范游戏之后, 觉得做个类似恶魔城的游戏是没问题的, 不过不知道支不支持像格斗游戏的那种搓招??
其实用什么工具也好,都是为了实现想法服务的所以关键就是选择的工具能不能实现你的想法,这个是前提
引用 引用第1楼snowtear于 19:29发表的&&:窗口编辑美.....地图还有4层, 比RMXP还多了一层呢.-_-!(嘛,其实我觉得5层更好),我也不是要做什么大作, 仅仅是希望独力完成一部完整作品而已,自己做不来的东西还是不勉强,实在有什么很庞大的&妄想&就找人一起研究好了................从试用版看起来,AGM的图层概念和RM的不能等同看待,说起来AGM的物件也是放在图层里,这么算的话RMXP也是四层呢,还有个事件层而且因为看起来主角也是作为物件在层间移动来着,所以不管是画法还是图层概念本身和RM都有一定差距至于汉化,莫尼卡酱的说法是有人弄到原版她就找人破解并汉化,我也相信莫尼卡酱但问题是现在没原版
个人觉得软件没什么对错,主要原因在于时间、制作水平、美工等因素导致的完成制作的可能性。
民间工具的优点是扩展性强,但缺点是难上手。商业工具则反之。主要是看你的需求吧。
对了,刚想到一个问题.AGM支持角色上下移动吗?
引用 引用第6楼江西恐龙于 16:51发表的&&:对了,刚想到一个问题.AGM支持角色上下移动吗? 当然可以
很期待AGM啊。。毕竟花太多时间学脚本是很累的事情。2#说的很有道理。选工具是以你的需求为前提的
个人觉得如果想要上手快的话AGM这样的WINDOWS编辑是非常容易学的,不过如果要说底层的修改等一般都是写原代码的好
对于恐龙的费解之处,我的看法是:人的精力是有限的,编程的简化可以让制作者把更多的心思都放在提高游戏的素质上。
引用 引用第11楼蓝蛇于 00:13发表的&&:对于恐龙的费解之处,我的看法是:人的精力是有限的,编程的简化可以让制作者把更多的心思都放在提高游戏的素质上。革命先知们教导我们:可以将有限的精力投到无限的创作中去。编程的简化确实能够让普罗大众制作者将心思放在提供素质上,但底层的编程功能更能够让有能力(或者说有时间兴趣)钻研的人更一步提升素质。总之就是以自己的情况去选自己所认为合适的并坚持到底。这是做游戏(非商业)的不二法则。
引用 引用第7楼hiyori于 17:04发表的&&:当然可以我也想知道,现在明白了太好了
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