巨人网络街蓝街篮手游 巨人9.11后什么时候才能再玩

史玉柱巨人网络为什么掉队:错失手游
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原标题:史玉柱巨人网络为什么掉队:错失手游
  7年前,网络集团有限公司(下称网络)在“营销狂人”史玉柱带领下登陆美国纽交所,融资约为10.5亿美元。
  这使得网络成为、阿里、百度之后中国互联网的第四大巨头,甚至一度跃升为在美国发行规模最大的中国民营企业。而如今,网络却远远落后于他的同伴,疲态尽显。
  目前,市值接近1400亿美元,百度的市值也超过600亿美元;而阿里巴巴最近在更新后的招股书中透露,其自我估值为930亿美元到1162亿美元之间。
  而着手准备转型私有化的网络目前总市值只约为29.5亿美元左右。
  彼时,有了微信、百度有了地图、阿里有了天猫,时至今日,从首次上线运营距今已有7年的《》慢慢进入瓶颈期,增长开始放缓,营收增长率从2011年的40%滑落到如今的不足10%。在端游市场增长放缓的情况下,网络再次逆市推出《江湖》,难以力挽狂澜。
  不知当年的狂人如今作何感想?的这盘棋,接下来他将怎么下?
  “摆在网络面前的唯一出路就是奋起直追在手游市场分一杯羹。”易观国际分析师顾浩一表示,“但追击谈何容易,中国手游市场拥有足够多的竞争者。除开业界霸者、,与同处一个梯队的、、完美等公司都较更早涉足手游开发及代理。”
  布局手游前途未卜
  突如其来的移动互联网大潮汹涌,而手机作为移动互联网盈利模式比较清晰的增长点,正在爆发。
  资料显示,2013年中国移动市场规模达到112.4亿元,同比增长246.9%。仅仅经历5年的发展期,移动便呈现井喷态势,引得各大厂商大佬竞相争夺。
  与此同时,史玉柱也意识到虽然目前端游仍处于稳定发展期,但市场放缓已是不争的事实。一名手游圈内人士对理财周报记者表示,在今年年初网络的年会上,史玉柱也罕见发声“手游是必须抓住的机会”。
  尽管找准了定位,但从选择进击手游的时间节点看,网络显然慢了不止一拍。在之前,、完美、与早已相继抢入手游。
  处于持续下滑状态的2013年已经开始在手游中寻找兴奋点,2013年第一季度财报显示,手游收入从去年第四季度的820万元增至1.07亿元,占收入的10%。
  在北京分析师苏蒙看来,“无论从内容还是产品制作上讲,端游向前继续发展很难,这块市场确实难有特别大的创新。端游大佬纷纷将目光投向手游,也是在缓解端游放缓带来的压力。”
  去年下半年,开始向移动和网页转移,并建立专门团队进行手机的研发。2013年6月,手游方面的首笔投资曝光,北京手游研发公司帝江网络被收入。日,正式对外宣布成立手游子公司,由网络总裁纪学锋兼任总裁,徐博出任副总裁,宣布全面进军手游行业。
  “主要通过两种手法切入市场,一方面通过投资加快布局,另一面是集中力量自己做。”纪学锋曾对外表示。
  据了解,目前手游研发及发行团队已超过300人。其财报中也透露,2014年将推出包括《中国好舞蹈》、《之守护》、《江湖HD》、《乱炖英雄》等十款手机,涵盖ARPG、卡牌、塔防、战旗战略等多种类型。
  在专注手游研发之外,还积极推广分发渠道。据悉,网络手游地推团队已在悄悄发力,此轮地推将覆盖全国。
  顾浩一认为,目前来看,手游行业大多数采取的是线下线上推广结合的模式,“网络在行业有多年积累的经验和资源,对提升它的手游品牌和影响力应该会有很大的帮助。”
  不过也有市场人士表示不看好,“其实这和搜狐颇为相似,对手游市场充分不了解,通过广撒网的模式进行尝试,但这基本上很难成功。手机与客户端毕竟有巨大的不同,在客户端领域的经验与技能储备不见得能够应对新的战场。”
  端游页游青黄不接
  在网络庞杂的业务图谱中,《》一直扮演着重中之重的角色。甚至在外界看来,网络只有一款――《》。网络2011年-2013年总营收分别是17.92亿元、21.52亿元和23.10亿元,《》系列贡献了其三年以来几乎全部的营收。
  然而,近年来营收尽管一直增长,但增速已经明显趋缓,营收增长率从2011年的40%滑落到如今不足10%。
  从《》首次上线运营距今已7年,产品生命周期问题成了摆在网络面前的一道坎,与此同时,在线用户数、ARPU值(每用户平均收入)相继已经进入瓶颈期,网络2013年第四季度的APA为2362000,环比上升1.1%。
  在业内看来,现在是往的身上添上一些其他内容的时候了。
  在历史上,曾几次试图启动其他来分担《》的财务重担。2008年,军事题材《》推出,这款从名字即知被寄予厚望的作品并未达到预期。
  与此同时,史玉柱早年在社交上也有失误的时候。2008年,社交网站(SNS)风起,史玉柱当时非常看好“社区化架构”。然而随着微博、微信社交媒体对SNS的冲击,靠SNS用户黏性带动的想法最终破灭。史玉柱当初在51.com上投资的5100万美元缩水了近八成。
  再如2012年第三季度,推出了代理自俄罗斯的国际大作《巫师之怒》,但其市场反馈难如人意。
  2014年1月,由网络总裁纪学锋牵头制作的2D MMORPG《江湖》,进行了第一次技术测试,这是其继《》系列之后又一款倾力打造的力作。
  但是在市场人士看来,在端游市场大环境整体增长放缓的情况下,网络逆市推出端游《江湖》难以力挽狂澜。
  据了解,2013年,端游市场实际收入536.6亿元,市场占有率达到64.5%,同比下降10.4%。
  史玉柱的棋局
  自去年11月份启动以来,网络私有化事宜终于有了实质性进展。
  3月17日,网络发布公告称,已经就私有化与其母公司投资及其全资子公司GiantMerger签订最终合并协议。投资将以约30亿美元现金收购网络股票,此项交易预计将于2014年下半年完成交割。
  业界普遍认为,网络选择退市的主要原因是价值被低估。网络CFO张颖曾表示,由于受到一些中国企业违规指控的波及,导致公司的股价被低估60%。
  此次交易的买家包括史玉柱、霸菱亚洲投资和其他机构,他们目前共计持有网络约49.3%的流通股。
  私有化之后,网络将会成为一家私人公司,对于其走向,网络内部人士并未给予明确回复。
  对来说,私有化之后,并非意味着失去了机会。苏蒙认为,私有化之后,网络将成为一家控股公司。由于不是上市公司,在做战略变动时,并不需要过早地将战略意图暴露于众,这让史玉柱更自由、更隐秘地布局。
(责编:杨虞波罗、吴佶)
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巨人网络为什么要成立手游发行公司?
来源:搜狐IT&&&&日期: 16:59:36
摘要:在巨人财报中,有一些不好的声音出现,随着开心网、51.com为代表的SNS在国内迅速衰落,巨人万美元对51的战略投资宣告失败,这笔投资并未获得预期收益,巨人在第四季度财报中也披露最终亏损了2.407亿元。51的失败某种程度上象征着巨人页游平台梦的彻底失败。
昨日从巨人网络公司获悉,其确认已成立一家手游发行公司出击手游业务,徐博加盟该公司任副总裁,负责手游发行业务。这是巨人今年发力手游战略的最新重要进展。据悉,巨人网络已成立名为一家全新的手游发行公司,巨人网络纪学锋兼任总裁,徐博出任副总裁。
巨人日前公布的第四季度财报中,净营收为6.046亿人民币,环比增长2.5%。这得益于《征途2》于第三季度推出的新资料片,对大规模老玩家的召回活动,此外《仙侠世界》的公测成功也为巨人带来了新的增长点。在史玉柱退居幕后,在纪学峰的带领下巨人又推出了2D MMORPG《江湖》,这将可能成为巨人2014年业绩增长的主要推动力。
而在财报中,也有一些不好的声音出现,随着开心网、51.com为代表的SNS在国内迅速衰落,巨人万美元对51的战略投资宣告失败,这笔投资并未获得预期收益,巨人在第四季度财报中也披露最终亏损了2.407亿元。51的失败某种程度上象征着巨人页游平台梦的彻底失败。
随着手游投入成本越来越高,手游已经拥有不下于端游市场的巨大风险,某种程度上可以说是更大。现在狂热的资本都去追逐高增速的手游或者页游市场,端游市场的分蛋糕的人数大大减少。
但巨人在端游上的竞争对手都开始发力手游,与此同时他们却都没有放弃稳定的端游市场。端游因为壁垒越来越高,逐渐变成只有几家巨头可以玩的游戏,巨人在这方面面临的竞争并没有减小。而手游领域,现在相对端游市场的确较小,但未来潜力巨大,在市场也容易获得认可。未来的手游仍然将是巨头的游戏,但如果巨人现在不发力,没有积累到足够的经验,可能在未来会因为没有站位,而被挤出一线地位。
不管国际市场的趋势如何,就国内市场而言,重度游戏仍将是无可辩驳的趋势。无论是PC还是页游,都是轻度游戏肇始,重度游戏收官。更不用说手游的渠道格局也正在变成页游。在用户群这个问题上,页游已经给出了很好的回答,再重度的游戏,中国人总能将其“休闲”化,比如一键,比如挂机。手游上,只是还没有很好地到达最优化方案而已。另外一个角度,手机在国人生活中的重要程度也不是国外能比。对于一些用户,手机就是电脑。
现在电子游戏虽然因为移动游戏有一定影响,但那是因为移动游戏能够覆盖到以前从来不玩游戏的人,这使得整个游戏市场是增量。大量新进入的游戏玩家目前主要还是偏向于休闲化的轻度游戏,但随着重度付费硬核玩家的进入,游戏将越来越重度。
游戏如同电影行业,单款游戏卖座不能证明公司的核心竞争力可以持续。所以要么就是通过工厂式的批量生产复制可以做成持续的公司,要么就是通过单款卖座游戏圈住用户然后转做代理运营发行公司获得持续竞争力。对巨人来说第二条路明显不通,端游模式的固化使得其在移动游戏时代转型过慢,目前并没有在手游上有所斩获。期待找到一条可重复成功的模式变得更加重要起来。
手游游戏市场的题材,热门产品类别的核心玩法变化太快,一个好游戏出来,无数人用无数不同题材、无数美术风格在往上套,迅速地都能抄出来,然后还有时间加上微创新。这种打法今年后半年机会不大了,因为懂得这种做法的人太多了,而且很多效率特别高的人都在做。有一些动摇不了的资源才是比较重要的,比如手头的现金(可能来自利润,可能来自投资),比如通过股权和利益强绑定的渠道。
而这些正是手游公司所不具备的优势所在,蓝港在线为什么可以在短时间内崛起,一方面也许是因为产品的保证,但另一方面更加重要的还是在端游时代积累的宝贵经验。他们相对现在市场上的手游公司们拥有一整套更良好的体系:客服、市场品牌推广、独特IP、市场卡位、精细化运营等等,但现在手游却是处于渠道为王的现状,这是端游不可承受之轻。
如果一味的只是成为一个内容提供商,市场上的手游数量已经可以用“海”来形容了,CP在面对渠道时将根本毫无优势可言,成立发行公司却可以很好的降低风险,并且增强自己的话语权。
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离职对于我来说是预料之中的,好像是我计划了的,但又不..巨人网络为什么掉队:错失手游 征途也老了
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在端游市场大环境整体增长放缓的情况下,巨人网络逆市推出端游《江湖》难以力挽狂澜。在市场人士看来,在端游市场大环境整体增长放缓的情况下,巨人网络逆市推出端游《江湖》难以力挽狂澜。
在端游市场大环境整体增长放缓的情况下,巨人网络逆市推出端游《江湖》难以力挽狂澜。
7年前,巨人网络集团有限公司(下称巨人网络)在&狂人&史玉柱带领下登陆美国纽交所,融资约为10.5亿美元。
这使得巨人网络成为腾讯、阿里、百度之后中国互联网的第四大巨头,甚至一度跃升为在美国发行规模最大的中国民营企业。而如今,巨人网络却远远落后于他的同伴,疲态尽显。
目前,腾讯市值接近1400亿美元,百度的市值也超过600亿美元;而阿里巴巴最近在更新后的招股书中透露,其自我估值为930亿美元到1162亿美元之间。
而着手准备转型私有化的巨人网络目前总市值只约为29.5亿美元左右。
彼时,腾讯有了微信、百度有了地图、阿里有了天猫,时至今日,从首次上线运营距今已有7年的《征途》慢慢进入瓶颈期,增长开始放缓,营收增长率从2011年的40%滑落到如今的不足10%。在端游市场增长放缓的情况下,巨人网络再次逆市推出《江湖》,难以力挽狂澜。
不知当年的狂人如今作何感想?巨人的这盘棋,接下来他将怎么下?
&摆在巨人网络面前的唯一出路就是奋起直追在手游市场分一杯羹。&易观国际游戏分析师顾浩一表示,&但追击谈何容易,中国手游市场拥有足够多的竞争者。除开业界霸者腾讯、网易,与巨人同处一个梯队的畅游、盛大、完美等公司都较巨人更早涉足手游开发及代理。&
布局手游前途未卜
突如其来的移动互联网大潮汹涌,而手机游戏作为移动互联网盈利模式比较清晰的增长点,正在爆发。
资料显示,2013年中国移动游戏市场规模达到112.4亿元,同比增长246.9%。仅仅经历5年的发展期,移动游戏便呈现井喷态势,引得各大厂商大佬竞相争夺。
与此同时,史玉柱也意识到虽然目前端游仍处于稳定发展期,但市场放缓已是不争的事实。一名手游圈内人士对理财周报记者表示,在今年年初巨人网络的年会上,史玉柱也罕见发声&手游是必须抓住的机会&。
尽管找准了定位,但从选择进击手游的时间节点看,巨人网络显然慢了不止一拍。在巨人之前,腾讯、完美、畅游与盛大早已相继抢入手游。
处于持续下滑状态的盛大2013年已经开始在手游中寻找兴奋点,盛大游戏2013年第一季度财报显示,手游收入从去年第四季度的820万元增至1.07亿元,占盛大收入的10%。
在北京游戏分析师苏蒙看来,&无论从内容还是产品制作上讲,端游向前继续发展很难,这块市场确实难有特别大的创新。端游大佬纷纷将目光投向手游,也是在缓解端游放缓带来的压力。&
去年下半年,巨人开始向移动和网页游戏转移,并建立专门团队进行手机游戏的研发。2013年6月,巨人手游方面的首笔投资曝光,北京手游研发公司帝江网络被收入巨人。日,巨人正式对外宣布成立手游子公司,由巨人网络总裁纪学锋兼任总裁,徐博出任副总裁,宣布全面进军手游行业。
&巨人主要通过两种手法切入市场,一方面通过投资加快布局,另一面是集中力量自己做。&纪学锋曾对外表示。
据了解,目前巨人手游研发及发行团队已超过300人。其财报中也透露,2014年巨人将推出包括《中国好舞蹈》、《巨人之守护》、《江湖HD》、《乱炖英雄》等十款手机游戏,涵盖ARPG、卡牌、塔防、战旗战略等多种类型。
在专注手游研发之外,巨人还积极推广分发渠道。据悉,巨人网络手游地推团队已在悄悄发力,此轮地推将覆盖全国。
顾浩一认为,目前来看,手游行业大多数采取的是线下线上推广结合的模式,&巨人网络在行业有多年积累的经验和资源,对提升它的手游品牌和影响力应该会有很大的帮助。&
不过也有市场人士表示不看好,&其实这和搜狐畅游颇为相似,对手游市场充分不了解,通过广撒网的模式进行尝试,但这基本上很难成功。手机游戏与客户端游戏毕竟有巨大的不同,巨人在客户端游戏领域的经验与技能储备不见得能够应对新的战场。&
端游页游青黄不接
在巨人网络庞杂的业务图谱中,《征途》一直扮演着重中之重的角色。甚至在外界看来,巨人网络只有一款游戏&&《征途》。巨人网络2011年-2013年总营收分别是17.92亿元、21.52亿元和23.10亿元,《征途》系列贡献了其三年以来几乎全部的营收。
然而,巨人近年来营收尽管一直增长,但增速已经明显趋缓,营收增长率从2011年的40%滑落到如今不足10%。
从《征途》首次上线运营距今已7年,游戏产品生命周期问题成了摆在巨人网络面前的一道坎,与此同时,在线用户数、ARPU值(每用户平均收入)相继已经进入瓶颈期,巨人网络2013年第四季度网络游戏的APA为2362000,环比上升1.1%。
在业内看来,现在是往巨人的身上添上一些其他内容的时候了。
在巨人历史上,曾几次试图启动其他网游来分担《征途》的财务重担。2008年,军事题材游戏《巨人》推出,这款从名字即知被寄予厚望的作品并未达到预期。
与此同时,史玉柱早年在社交游戏上也有失误的时候。2008年,社交网站(SNS)风起,史玉柱当时非常看好&网游社区化架构&。然而随着微博、微信社交媒体对SNS的冲击,靠SNS用户黏性带动游戏的想法最终破灭。史玉柱当初在51.com上投资的5100万美元缩水了近八成。
再如2012年第三季度,巨人推出了代理自俄罗斯的国际游戏大作《巫师之怒》,但其市场反馈难如人意。
2014年1月,由巨人网络总裁纪学锋牵头制作的2D MMORPG游戏《江湖》,进行了第一次技术测试,这是其继《征途》系列之后又一款倾力打造的力作。
但是在市场人士看来,在端游市场大环境整体增长放缓的情况下,巨人网络逆市推出端游《江湖》难以力挽狂澜。
据了解,2013年,端游市场实际收入536.6亿元,市场占有率达到64.5%,同比下降10.4%。
史玉柱的棋局
自去年11月份启动以来,巨人网络私有化事宜终于有了实质性进展。
3月17日,巨人网络发布公告称,已经就私有化与其母公司巨人投资及其全资子公司GiantMerger签订最终合并协议。巨人投资将以约30亿美元现金收购巨人网络股票,此项交易预计将于2014年下半年完成交割。
业界普遍认为,巨人网络选择退市的主要原因是价值被低估。巨人网络CFO张颖曾表示,由于受到一些中国企业违规指控的波及,导致公司的股价被低估60%。
此次交易的买家包括史玉柱、霸菱亚洲投资和其他机构,他们目前共计持有巨人网络约49.3%的流通股。
私有化之后,巨人网络将会成为一家私人公司,对于其走向,巨人网络内部人士并未给予明确回复。
对巨人来说,私有化之后,并非意味着失去了机会。苏蒙认为,私有化之后,巨人网络将成为一家控股公司。由于不是上市公司,在做战略变动时,并不需要过早地将战略意图暴露于众,这让史玉柱更自由、更隐秘地布局。
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[责任编辑:邢爽]
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48小时点击排行巨人网络战略转向手游 已完成架构重组
科技讯11月2日消息,网络今日宣布,该公司在私有化之后把手游定为新战略方向,公司战略重心全面转向手游业务。为实现公司战略目标,已退休的巨人网络创始人史玉柱帮助公司做了架构调整工作。此前,巨人网络已完成在手游发行领域的布局,通过组建全资子公司“巨人移动”专注手游发行业务,于2014年年底以来相继推出《征途口袋版》、《大主宰》等多款月流水过亿元的产品。前不久因筹备A股上市,之前已退休的公司创始人、董事长史玉柱出来帮助公司做了架构调整工作。据了解,调整主要集中在手游研发布局上,分成三步实施。第一步,完成内部核心研发团队的重组工作。巨人网络把此前的“中心部门制”重组为“工作室制”,每个工作室由核心制作人直接率领,通过此举实现研发组织扁平化,提高研发决策与执行效率。目前这部分重组工作已完成,在内部形成以纪学锋、彭程、丁国强、吴萌、田丰、徐博等制作人为核心的手游研发工作室,以打造精品手游为目标。第二步,组建高敏捷创新开发团队。这是该公司布局手游研发的快速反应团队,主要职能包括:从全公司抽调人手,用高敏捷开发的小分队方式应对剧烈变化的市场;拓宽产品线,培养挖掘新一代制作人,该团队尤其关注对85后、90后用户熟悉的年轻业务骨干。
第三步,搭建一个公司级手游协同开发平台,提高单位作战效率,降低年轻制作人的创新门槛。巨人决定在手游研发业务中组建一个能发挥更大效应的“手游协同作战平台”。在该平台中,巨人将整合优质资源,把打造一款精品游戏所涉及的程序、策划、美术资源、开发支持等环节实现平台化支持。该平台的搭建工作已启动,预计在2016年完成。在产品储备上,巨人网络目前拥有《新古龙群侠传》、《征途手游》、《武极天下》、《炫斗三国志》、《街机三国》、《街头篮球》、《虚荣》等多款精品。10月30日晚间,世纪游轮(股票代码:002558.SZ)在深交所公布与巨人网络的重组预案”,拟购买巨人网络100%股权。本次交易完成后,史玉柱将成为世纪游轮实际控制人。巨人网络股东方承诺,2016年、2017年和2018年扣除非经常性损益后归属于母公司股东的净利润,分别不低于10亿元、12亿元及15亿元。(红达)
本文来源:网易科技报道
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还有约3000多家媒体到场进行参观和采访。从数据上来看,2014ChinaJoy展会总规模达到历史之最。在令人兴奋的数据诠释下,人们不得不对2015年的ChinaJoy满怀憧憬,2015第十三届ChinaJoy将于日至8月2日在上海新国际博览中心举行,同期继续举办次世代游戏机及家庭数字娱乐产品展览会(ACH)和中国国际动漫及衍生品授权展览会(C.A.W.A.E),展馆规划及细节上有了更多完善的改动,而令人期待ChinaJoy展览和各会议的招商活动将于2014年11月初全面启动。2015ChinaJoy展览部分仍将分为B To B玩家互动娱乐展示区和B To B综合商务洽谈区两部分。展馆在原有基础之上进行了调整,B To
B综合商务洽谈区和WMGC世界移动游戏大会展示区将设置在上海新国际博览中心W3-W5馆,B To C玩家互动娱乐展示区设置在上海新国际博览中心N2-
E5馆,主办方将在现场进一步完善商务对接所需的配套服务。不同功能的展区各增设了一个馆来提高现场展商展示空间及玩家或观众的安全通道容量。2015年
ChinaJoy B To B商务洽谈区将进一步强化商务平台功能,最大限度满足国内外从业企业的商务需求。无论对国内还是海外企业,在2015ChinaJoy B
To B现场,都将获得一站式的商务服务,全面收获发展机遇和业务成果。巨人网络拟再谋IPO 二次创业瞄准移动端11月4日晚,巨人网络总裁纪学锋在接受媒体采访时首次对外透露,巨人网络已经在考虑再次上市。“应该不会等到三五年那么久,具体是选择香港还是内地目前还没有确定,员工肯定会持股。”纪学锋表示,未来两到三年内,巨人网络将全力向移动端进军,并在智能硬件、移动软件方面加大开发,同时用收购的方式占据更多的流量入口。不过,随着各大端游厂商加速布局手游领域,追逐市场增量,再加上大量端游人才转向手游研发,国内客户端网络游戏市场已出现颓势。国家新闻出版广电总局数据显示,今年上半年国内手游行业营收125.2亿元,同比增长394.9%。为此,巨人网络不得不将重心转向移动端的二次创业。纪学锋坦言,巨人前面几年在手游方面起步太晚。“从明年开始,我对手游团队提出的要求是不看利润,只看市场份额和流水。”腾讯敲定整体收购盛大文学 收购价格或达50亿元11
月6日,多方消息表明,腾讯已确定收购盛大文学。有知情人士透露,腾讯将全盘接手盛大文学,整体收购价格在40到50亿人民币。另有知情人士透露,该收购为11月5日晚间才最后敲定,在此之前,腾讯、百度和三家基金公司接洽盛大文学,百度投资部的人甚至在11月5日还出现在盛大公司,而最终结果是腾讯笑到最后。 “上上周还没有消息,上周是说马化腾和李彦宏确定了出价,这周盛大文学就神速确定出售,看样子腾讯是给出了一个让陈天桥无法拒绝的价格”,前述知情人士透露。经过了2013年起点中文网团队出走腾讯,以及百度收购纵横中文网事件后,中国网络文学市场被认为形成百度、腾讯、盛大三家巨头争霸的格局,一众独立的小网络文学网站都失去竞争力。在三家当中,百度被认为PC端流量资源有优势、盛大文学则是内容端具备明显优势,而背靠腾讯游戏的腾讯文学则被认为是整体实力最强。但缺乏渠道是盛大文学的问题,盛大文学CEO邱文友此前在接受搜狐IT采访时表示:盛大文学正积极引入战略投资,并考虑战略投资塔读等移动阅读产品来对抗百度、腾讯。但最终结果是盛大文学全盘打包给腾讯,有资深从业者表示,腾讯文学、盛大文学合体后,其在网络文学市场给人无懈可击的感觉,百度文学弱势明显,未来市场将走向一家独大。完美世界研发完成分拆 乐道互动正式成立11月6日,完美世界旗下以集团内部创业形式诞生的第一家子公司乐道互动科技有限公司正式成立。据了解,乐道互动前身为完美世界旗下的百战工作室,曾独立开发研制过《神雕侠侣》及《魔力宝贝》两款手游作品,均一度成功登顶APP
STORE的iPad热门畅销榜榜首,在iPhone畅销榜单曾名列前三。此外,近期正在展开封测的暗黑手游作品《暗黑黎明》是该工作室的第三款手游作品。而前百战工作室掌门人葛志辉先生出任乐道互动CEO,葛志辉曾在网易、巨人、完美世界等公司的研发管理岗位任职。这是不久前完美世界宣布分拆研发团队后走出的第一步。10月28日,完美世界宣布研发团队结构调整并成立五个新的子公司。完美世界拥有新的子公司的多数股权,而研发团队在新的激励机制下直接持有子公司股权。完美世界称,这一结构旨在帮助公司吸引和激励顶尖人才。网易暴雪诉卧龙传说侵权《炉石传说》案胜诉最新消息,上海市第一中级人民法院就暴雪娱乐及网易公司诉上海游易网络科技有限公司不正当竞争纠纷一案作出判决,要求上海游易网络科技有限公司立即停止不正当竞争行为,停止通过信息网络或以任何其他形式运营、发行《卧龙传说-三国名将传》,并对暴雪娱乐和网易公司的经济损失进行赔偿。资料显示,两原告认为游易公司于2013年10月向公众展示的一款名为《卧龙传说-三国名将传》的网络游戏,大量使用、复制并抄袭了《炉石传说》中游戏元素方面的设计,以及体现出游戏规则及算法的各游戏卡牌及套牌整体组合,侵犯其著作权;擅自使用与《炉石传说》特有游戏界面极其近似的装潢设计,游易公司还在网站发表文章声称《卧龙传说》是中国版的《炉石传说》,造成消费者误认,构成不正当竞争。因此,原告要求判令游易公司立即停止侵犯著作权行为和不正当竞争行为,赔偿经济损失共计1000万元。此前,网易暴雪合作部就曾表态,网易将对于《卧龙传说》抄袭《炉石传说》一事追究到底。而在2013年11月,暴雪也曾透露将拿起法律武器维权。业内人士认为,此案是拥有正版IP的公司维护自身合法权益、打击山寨盗版游戏的一次胜利。谭群钊忆任职盛大往事 谈中国合伙人对于游戏圈而言,秋天是个躁动的季节。先有陈天桥将张向东去职,后有王滔辞职留任首席产品官。两家端游时代的巨头,在这个季节,内部都在经历着最高领导者的调整。不同的是,王滔因个人原因辞去畅游首席执行官职务,但仍将担任畅游公司董事和首席产品官。而作为一位已在盛大服务13年的张向东,却被盛大董事会以去职的方式“请”出了公司,盛大给出的官方解释是“经营和发展理念与董事会存在较大分歧,管理和执行策略无法得到董事会认同,业绩表现不能达到预期”。对于张向东的离开,前任CEO也是他的老上级,谭群钊表示遗憾,“君子和而不同,小人同而不和”,谭群钊引用了孔子这句话并表示,盛大管理层、董事会有不同意见,是正常的,而且是健康的,但具体什么样的事件导致这样的处理方式,这样的后果对于双方以及所有盛大员工都是损失。盛大游戏再告苹果侵权 正统传奇手游开发中盛大游戏今天宣布,将针对市场上侵权
“传奇”手游的行为进行维权,目前已经向多达20余家公司发出维权公函,其中不乏苹果、百度等大公司,索赔额度初步合计达5000万元人民币。据了解,目前涉及维权的有《天尊》《热血问战》《怒斩轩辕》《玛法传奇》《一刀流》《烈焰之刃》《烈焰遮天》《沙巴克之城》等15款游戏;涉及苹果公司、360应用中心、腾讯应用宝、豌豆荚、百度手机助手、华为、联想、多玩、口袋巴士、当乐网等业内约20家左右的平台。涉及深圳市创梦天地科技有限公司、江苏凌峰网络科技公司、沈阳芝麻开门科技有限公司、北京手游达趣科技有限公司、奇天乐地科技(北京)有限公司、成都游外游科技有限公司等全国15家研发商;盛大游戏表示,接下来会根据情况对上述全部研发商及平台在国家及各省市版权及工商等执法层面进行全面投诉举报;同时,也会进一步增加起诉的侵权游戏、运营平台及索赔额。热酷游戏公益基金计划在北京总部正式启动最新消息,热酷“电脑教室”捐赠仪式暨“热酷游戏公益基金计划”启动会在北京热酷游戏公司总部隆重举办。作为热酷游戏正式开展“公益基金”计划的第一个项目,热酷游戏决定优先支持与科技发展息息相关的边远山区助学公益事业,向黑龙江省嫩江县教育局捐赠了200台电脑,并建立热酷“电脑教室”,在捐赠仪式现场,热酷CEO刘勇宣布,“热酷游戏公益基金计划”正式启动。“热酷游戏公益基金计划”是热酷游戏为支持社会公益事业进行的基金资助计划,用以支持科技发展、环保建设等社会公益事业,同时建立专项资金资助需要帮助的社会特殊人群。此次热酷游戏通过黑龙江省嫩江县教育局架起了一座桥梁,使黑龙江省嫩江县成为“热酷游戏公益基金”第一批援助的贫困学校区域之一,热酷游戏通过黑龙江省嫩江县教育局向该学校捐助了200台电脑设备,为边远地区学生建设感知互联网时代,与外界接轨的科技渠道。东映海外手游授权收入大增 未来成长靠中国近日,东映动画发表了2015财年Q2财报。财报显示,凭借面向中国的动画和手游IP授权,该公司的海外收入有了大幅增长。动画方面,虽然整体收入同比减少,但海外动画收入从上一财Q2的15.72亿日元增长至22.08亿,这其中主要由中国和北美贡献。同样的,东映Q2海外版权事业从7.39亿日元增收至12.02亿日元。15年财年Q2,东映的海外版权收入主要来自于《航海王》和《龙珠》系列等多款作品的移动游戏授权,授权收入是此次增收的主要原因。而根据今年国内厂商公布的IP战略时期,贡献此期收入的应该是国内开发商中国手游。传陈天桥建80亿美元私募股权基金 默多克加入盛大正在急速的变成一家投资控股公司。就在盛大原有核心业务视频、游戏业务、文学相继出售之际,业界盛传盛大CEO陈天桥正筹备一只金额达80亿美元的超大规模PE。知情人士称,作为GP,盛大将拿出15亿美金,目前已有多家LP准备认购,包括广发、民生、大众、张江
高科、汉德等,传媒大鳄默多克也有意加入这只超大规模的PE。传闻称这只基金将投向盛大曾最擅长的互联网、TMT领域,包括把国内企业做上市,把海外上市的企业“回归”到国内资本市场,包括海外移动生活服务、金融、健康、医疗等领域。一位对陈天桥颇为了解的投资人士对游戏多表示,这一传闻基本靠谱,这是陈天桥战略选择。盛大官方高层则表示,此时不方便讲,但盛大转型成投资公司,基金当时是最重要部分。此前,对于盛大去互联网化说法,盛大集团高级副总裁、新闻发言人张瑾曾表示,盛大正在往投资控股公司转型,即使进入其它行业,也绝不会淡化互联网,而是要强化互联网。而盛大过去几年出售边锋浩方、盛大游戏、吉胜等众多旗下业务,都已获高额回报或成功退出。有业内人士推测,盛大至少已累计数百亿人民币的资金,盛大正在用这些钱进行投资。东南亚成中国网游输出重地 2017年收入将达73.8亿元东南亚相对来说发展较晚,并没有一个巨大的本土互联网企业,越来越多的中国互联网企业意识到,这是一片有待开发的市场。而随着智能手机用户数量以及互联网访问量的增长,东南亚互联网用户十分活跃。这也使得中国互联网企业更加关注东南亚市场,国内互联网巨头都将东南亚市场作为海外发展的重要阵地。不过,中国互联网公司在东南亚更重要的布局是网络游戏。据市场分析公司Niko
Partners预测,东南亚的游戏市场规模到2017年可能翻倍,预计包括印度尼西亚、马来西亚、菲律宾、新加坡、泰国和越南在内,该地区在未来3年内的游戏年收入将增长到12亿美元(约合73.8亿人民币元)。越南一直被认为是全球第四大网游市场,有9000多万的人口、3000万的网民、1500多万的网游用户,在整个东南亚网游市场,越南占据了40%的份额。越南65%的人口是年轻人,网游产业处于起步阶段,缺乏本土游戏研发厂商和相关游戏人才。因此,中国网游产业的一个重要出口市场就是越南。
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