这是下面哪个不是游戏公司游戏?

H5游戏是什么鬼?它的爆火给我们带来了什么
  【环球网游戏综合报道】H5游戏到底指的是什么?我们都知道,H5是一系列制作网页互动效果的技术集合,而H5游戏,你可以看作是移动端的web游戏,无需下载软件就可以体验,这就是H5在传播上的优势。一种快捷,即时性的游戏形式。
  &没有人愿意使用Flash,全球已经开始步入H5时代&这是乔老爷子的一句话。不得不佩服乔布斯的预见性,不论是IPhone的横空出世,还是对于H5的预言,都总是那么准确。
  如果我说了这么多,你还是对于H5游戏没什么准确的概念,那么我说一款游戏,你肯定就立马能准确的知道H5到底是个什么玩意儿了。
  看了图片,相信大家都有一种恍然大悟的感觉。&围住神经猫&其实已经算是个老游戏。日起,这款小游戏在微信朋友圈疯传。为什么这款开发时间一天半,美术一人,程序一人的《围住神经猫》上线48小时以来,PV达1026万,IP达241万呢?总结起来就两点:1.简单,随时随地能立马玩儿起来!2.可以在朋友圈进行炫耀。只要这两点,就能获得大量的用户。
  随着朋友圈在最近几年疯狂的流行,相信大家已经逐渐的从刷微博变成了刷朋友圈。所以越来越多的游戏从业者投入到H5游戏产业当中。相比较一个大型游戏的创作周期长,耗时耗力,H5游戏有着门槛更低,所需时间更少的优点。你可以像写网页一样写游戏,不需要太多的额外学习。相信在不久的游戏行业,将会大量的涌现出一大批的H5游戏。
  但如果我们静下心的去想一想,其实H5游戏也存在着许多弊端:比如不同手机的屏幕兼容性;操作方式的兼容性和H5游戏音频滞后,易导致移动浏览器载入时间过长、游戏卡顿、浏览器崩溃。最重要的是,用户手机的网速与流量费用,也是制约H5游戏深度发展的主因。
  H5游戏的迅速流行告诉了大家,并不是画面极度精美,剧情严密的游戏才是游戏成功的唯一法则。虽然并不否认大型游戏能成功,但是随着社会的发展,人们闲暇时间的缩小,简单容易上手的小游戏才是当下游戏发展的趋势。或许游戏开发者应该想想怎么能将H5游戏和App游戏相结合,或许这又是一条能成功的路。
  如果你想知道更多的关于H5游戏的新闻,就不妨一起来关注下今年的ChinaJoy,这项有着亚洲最大游戏展之称的游戏盛宴会给玩家与行业从业者怎样的惊喜与改变呢?我们一起来期待一下吧!
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守望先锋新手入门:这是个什么类型的游戏?
17:45:01 条 来源:多玩 作者:多玩整理 ]
  《守望先锋》的故事发生在科学技术高度发达的未来地球。在全球危机时期,全球范围内的优秀军人、科学家、冒险者和奇人异士集结在一起,组成了一支旨在拯救这个被战争撕碎的世界的特别部队,他们就是&守望先锋&。许多年过去了,该组织的影响力日渐消散,并最终被迫解散。守望先锋们尽管已经离开了我们&&但这个世界仍然需要英雄!
  《守望先锋(Overwatch)》是一款团队第一人称射击游戏,游戏中的英雄都身处于一个充满纷争的时代。游戏任务分为两种,一种为&护送&,即攻击方必须将指定目标运送到指定地点,而防守方必须阻止攻击方,直到时间结束。另一种为&占领&,双方会为了地图的控制权而交战,由其中一队进攻,另一队进行防守。攻击方的主要目的就是占领关键标志物,而防守方必须维持控制权,直到时间结束。
  游戏人物的定位大致分为四种,分别为突击,防御,重装以及辅助。玩家必须通过合作才可赢得比赛的胜利。个人主义在这里行不通。每场比赛会由许多风格迥异的英雄、雇佣兵、科学家、冒险家和奇人异士加入。
  关键词:
  守望先锋 是 暴雪公司 研发的一款 FPS(第一人称射击游戏)
  暴雪公司:暴雪公司是国的一家世界一流的游戏研发公司,代表作有魔兽系列(《魔兽争霸》、《魔兽世界》等)、星际系列(《星际争霸》、《星际争霸2》)、暗黑系列(《暗黑破坏神》、《暗黑破坏神2》、《暗黑破坏神3》等)、《风暴英雄》(暴雪全明星MOBA对战游戏)、《炉石传说》(风靡当下的卡牌策略对战游戏)等。
  暴雪公司和动视公司合作,简称动视暴雪。动视公司知名游戏有《使命召唤》系列等,这里不多赘述
  FPS:第一人称射击游戏,是指玩家在游戏中,以第一人称(可以看到手里的枪,但一般情况下无法看到自己的角色整体)进行操作的射击游戏。所谓射击游戏,就是键盘控制移动,鼠标控制方向的较为传统的射击游戏。FPS游戏中的代表作主要有:反恐精英(CS)、穿越火线(CF)等。
  和传统FPS游戏求同存异《守望先锋》
  大家都知道,CF被称为三亿小学生的鼠标梦想,那么守望先锋和传统的射击游戏有什么区别,它用什么和现在的FPS游戏竞争呢?
  相同点:先说相同点,好让传统FPS玩家尽快熟悉这款游戏。
  1、操作基本相同
  习惯传统FPS游戏的玩家玩守望先锋操作上基本不会遇到任何问题,WASD移动,空格跳跃,鼠标瞄准,左键射击。
  2、对战模式基本相同
  守望先锋和传统FPS一样,是一款纯PVP的射击游戏,玩家在一个较小的地图中分为两个阵营进行对抗。目前这个游戏的对战模式有据点争夺和推车护送,据点争夺不用多说,比较类似传统的夺旗,分为进攻方和防守方,进攻方占据目标地点就判定胜利。而防守方要想办法阻止对方占领据点。而推车模式同样分为防守和进攻方,防守方需要紧靠着一辆车,保持在车附近,车就会往前走,走到重点则判定胜利。进攻方则要保证敌人没法把车推到重点。
  两个模式,玩家操作的角色从阵亡到复活时间都仅仅需要几秒钟,属于节奏比较快的射击游戏。
  不同点:
  1、没有个性化的枪支,取而代之的是个性化的英雄
  没错,这个游戏没有可以更换的枪!没有什么M4也没有AK47,取而代之的是未来世界的各种高科技武器!加特林UZI这种都属于比较正常一点的了。
  而枪和角色和英雄是绑定的,你想换武器,只能换英雄。换句话来说就是,你想体验不同的射击感受,那就换个英雄吧!
  2、英雄有技能
  使用的英雄不同,除了用的武器普通射击模式会不同以外,每个英雄还有3~4个技能可以使用!没错,这不是一个单单靠射击精准度的FPS游戏,技能的施放至关重要。
  有伤害型技能,如火箭弹幕,可以射出密集的火箭弹轰炸目标区域,也有控制型技能,比如弹,可以让对手昏迷在原地几秒,也有支援类技能,比如给队友给自己加血!听起来是不是又有点MOBA的意思了呢?
  3、战斗中可以随意变更英雄
  可以随意变更英雄等于可以变更阵容,变更武器和技能,让战斗更加激烈。
  4、收费模式
&  一般的射击网友是免费游戏,道具收费,而守望先锋是买断制买断制买断制!重要的事情说三遍,这个游戏你只要买断,就可以获得游戏中所有的内容!至于这种收费模式好不好?只能自己去体会咯!
  这就是《守望先锋》
  说了这么多,这个游戏是大厂出品,目前口碑有这么好,那么如何能玩到这款游戏呢?
  这款游戏目前在美服进行BETA技术测试,国服由网易代理,预计2016年春季正式与玩家见面。
  如果你想率先体验,那么就去试试看吧!也许你就会被选中,有幸成为参与BETA测试的一员。
  更多《守望先锋》精彩资讯,敬请关注。
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《舰队 collection》到底是一款什么样的游戏?
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整理/游戏陀螺 勤劳农民最近,《舰队 collection》(简称舰娘)百度贴吧“爆吧”事件刷屏游戏圈,也让舰娘这一游戏进入了公众视野。在此之前,除了二次元玩家,更多的人对于这款游戏恐怕了解得不多。对于这次的“爆吧”事件恐怕也感到不可思议,这是一群什么样的玩家?会引发如此巨大的震动,在解答这个问题之前,我们首先应该要来了解一下事件的主角《舰队 collection》究竟是一款什么样的游戏。(本文内容由知乎作者zilch 、 姚皓、石川 授权游戏陀螺整理并发布。)从细节看成败 《舰队 collection》不仅仅是舰娘卖萌而已舰娘的人设无论是外形、性格还是台词,每一个设定都极好。作者曾如此跟朋友描述:“舰娘的人设是如此之好,你在一百多个舰娘里甚至找不到一个傲娇。”对一个小成本网游来说,将一百多个角色全部拖出来,不套用传统的萌系性格,而是根据历史来一个一个地详细做人设,将角色一一区分开来,赋予每一个角色独到的魅力,甚至于《舰娘collection》第一次“最想结婚的舰娘”投票,全员都有得票,没有一个零票。一百多个角色的设定全部得到认可和喜爱。在这一点上,当下业界没有几个系列能做到。另一方面,舰娘在设定上有着大量的历史剧情,其数量之多,内涵之丰富,令人落泪。这一点为其在历史宅和军武宅中赢得了大量人气。举例来说,以下为航空母舰苍龙大破立绘:
大破立绘以下是美国海军二战档案,航空母舰苍龙中弹部位示意图:这两个图里航空甲板中弹位置一模一样!一模一样啊!你要是军武宅,你喜不喜欢这种敬业和用心?再比如重巡洋舰古鹰:左眼无光,且眼角位置有大片的灼伤痕迹。这个设定来源于萨沃岛海战期间,在夜战中为掩护旗舰青叶,打开探照灯(眼睛)吸引敌人火力,并强行插入青叶身前,以身作盾的举动。青叶因此得以脱离战线,古鹰则遭受猛烈炮轰,总计中弹90发,就此沉眠于萨沃岛底。像这样的典故,并不是只对历史宅和军武宅才适用,对普通的玩家来说,看到人设之后便会产生好奇的念头,去调查的话就会了解到背后的故事,可以说这样一个从游戏中挖掘知识的行为本是是极其富有趣味性和吸引力的。知道了背景之后,便会产生共感,推动二次创作,比如说这样:于是又有了青叶:《舰娘collection》完成了一个又一个从人设到背景、到发散再到二次创作的完整过程。从一个角色的设定上,可以发掘出如此多的趣味,这种高程度的纵深,除了东方以外,舰队collection可说是无人能出其右。巧妙的依附历史,为玩家提供了大量可探索的内容,也是其成功的重要因素之一。提督间的战争 在对抗与代入中带来的感官刺激二战类网络游戏目前的标志性作品不外乎就是《坦克世界》和《战争雷霆》了,我们可以拿《坦克世界》、《战争雷霆》与舰娘做一个对比,坦克世界的核心是对抗,而战争雷霆的核心是代入。所以坦克世界的特色是简单的上手教程、等级递增的怪物级战车和为了达到玩家之间的对抗感升级,几乎每一场开局每个玩家在心里都会和对面某一个人达成一种对抗心理,也就是队长干队长、mt狼mt、火炮反火炮、侦查拦侦查,虽然以上四种举例并非通用战法,但如果你做到了,或者你的击杀战绩比你的某个潜在对手高,你的内心会达到一种说不出的成就感。同样的,《战争雷霆》把代入作为自己的拿手菜。首先是较为复杂的操作系统(即使是街机模式),其次是几乎每一张图都是历史事件的复刻(历史模式则给你一个故事交代前因后果),最后就是所有数据均按照历史原样进行还原,丝毫不去过多考虑平衡性而使用错刀大法。也因此,玩家并不会特别急于出某一架怪物飞机或坦克,因为每一个载具都是对历史的充分还原,而且开上电吹风并不会因此高枕无忧,甚至还会有新的烦恼(德国火箭的燃料梗)。《舰娘》这游戏不属于以上任何一种,但它包含了上述两种的优点而剔除了缺点。首先,目前舰娘游戏内并没有真正的pvp形式,所谓的提督间演习仅仅是不同次元内的意淫满足,然而游戏中演习的隐性对抗却非常明显:一个五十级新米能拿到大和这种船…而且人家等级均等五十呢,作者六十级的司令部才带了四十级均等舰队……这还没有完,他们装的都是稀有装备,稀有到一个服务器前500才能拿到的试制型装备!其次,就是战争类游戏的代入感,然而一款网页卡牌游戏怎么给你代入感?画面是集成显卡的水平,玩法也不过是互刀,而且最重要的是你完全无法控制游戏的走向!举个例子:你带了六张牌上了前线,因为你的疏忽,一张练了近百级的卡被打没了,是真没了。氪金也买不回来,没了就是没了。就是这种死了不会复活的设定,将代入感完全激发出来,代入感这一块就足够了。这个系统连wot和wt都不敢出!当然,死人不会复活早在很多游戏里都有,但把这个系统搬到网页游戏这样一个休闲游戏平台上,舰队collection绝对是前无古人。作者作为第一代玩家,对这个系统还没有概念的时候,自己游戏中的第一艘初期秘书舰在战斗中被轰沉了,当时的感觉真像吃了一记闷棍啊。游戏中特装的遗言系统,只有在舰娘轰沉时才会说的台词,深深的烙在心里。
司令官…其实呢…和你在一起的时候…一直都…很开心哟…这种戏剧效果,唯一无二。在这种随时伴随着轰沉危险的游戏系统中,玩家会觉得特别有机,不容易像其他同类型游戏一样慢慢变成无脑刷。轰沉系统也大大提升了玩家对舰娘的认同和珍惜,而不是仅仅把它们当成普通的游戏数据。从这种角度上来讲,《舰队collection》虽然游戏系统简单,但却有着独到的乐趣。不以赚钱为目的 舰娘的付费设计相当谨慎同为MOBAGE类卡游,扩散性百万亚瑟王(以下简称“氪金王”)里的大佬被称为“壕”,而舰娘里的被称为“肝帝”(也有谐音为“甘地”的)。这代表了这两款游戏不同的选择。在氪金王中,如果要获取顶级卡,课金(也即付费,游戏陀螺注)是唯一的选择。当你开始氪金,付出沉没成本之后,就会不断深陷泥潭,被引诱持续不断地氪金。如果玩家想一直保持高排名,就必须不断花钱。相比之下,舰娘里的课金可谓相当得克制。主要开销有两个:买船位(如果不打算每个舰娘留一个的话可以省)以及买家具职人(装饰提督办公室)。这两个都是一次性且非强制性的花费。另外在每季度的活动期间,对于没有攒足够多资源的提督,可能还需要花钱买资源及快速修复桶。可以总结为:金钱换时间和金钱换装饰。即使你不花任何金钱,也有可能成为排名最靠前的玩家。一般要玩得爽也只需要花2000日元(合人民币105元,游戏陀螺注)买足两个修理渠位即可。虽然也可以花钱买资源买快速修复桶,不过与其购买这些资源,还不如平时勤跑远征。只要不是特别重度的玩家,基本平时日常任务奖励的就足够一天的开销还有剩了。玩家如果想变得更加强力,更有效的办法是爆肝不断地跑短间隔的远征以及不断出击刷等级。在之前对总制作人兼开发运营总负责人田中谦介的采访中有提到,舰娘的设计上并未将是否收费作为游戏的前提。“如何让玩家感到有趣好玩才是最重要的”,不会一味地追求提升KPI。此外,运营官方还表示,游戏打算不靠内部收费道具进行盈利,而是通过游戏的周边产品和复合媒体计划,实现一种靠着版权税进行创收的商业手法。虽然这一点还只是愿景。从以上的分析中,我们可以看出《舰娘》不管是在游戏制作水准、代入感还是在付费设计上都相当有亮点。尤其是在代入感方面,“死人不会复活”的设计深深的抓住了玩家的心理,玩家忠诚度也得到提高,尽管付费设计谨慎,但以此提升玩家的忠诚度获得了付费得不到的效果,本次“爆吧”事件之所以引起这么大的关注,与游戏核心玩家的忠实度密不可分。当然这也让包括游戏陀螺在内的不少手游行业观察者不禁思考一个问题:如果《舰队collection》是一款手游,包括爆吧的事件在内以及这款手游在市场上的表现,会是怎样的一种情形呢?
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什么是「女性向游戏」?这 7 款手游让你了解它
什么是「女性向游戏」?这 7 款手游让你了解它
所谓女性向游戏,顾名思义是面向女性玩家开发、设计和运营的游戏,「乙女向」和「腐向」是其中两个重要的分支,也是大多数人对女性向的固有印象。其实只要契合女性的游戏体验与需求,游戏形式是无限丰富的。了解女性向游戏,你首先需要弄清楚以下概念:
乙女向:乙女一词源自日语,原指特定年龄的少女。乙女向即玩家代入女性角色视角与作品中的男性角色恋爱,一对一和逆后宫都属于这种类型。
腐向/耽美向:女性的另一种审美情趣,即代入上帝视角或者作品中的男性角色与其他男性角色恋爱。
同人:可以粗暴理解为有共同爱好的人基于既有作品进行衍生的、二次的创作。
人设:即人物设定,发源于 ACG 领域,指对角色进行外貌、性格、生活经历上的设计。后被引入偶像文化,可戏谑指代公众人物塑造出的个人形象。
女性向游戏在我国一直属于小众的亚文化圈子,不像邻国日本有相对成熟的游戏体系和用户群,也因此受众多集中于受日系文化影响较深的人群。最近几年,女性向手游蓬勃发展了起来,甚至国内也注意起了这一片市场。移动端的特性使其不再局限于原本最典型的文字冒险或角色扮演,受众也得到了拓宽,有了新的气象。
观察市场上比较成功的女性向手游,不难发现女性玩家的一些特点:
在游戏中的成就感来自于收集和身份认同,故而卡牌和模拟元素相当常见;
对美有更严苛的追求,设计粗糙的游戏很难得到女性玩家的青睐;
除了游戏本身之外,她们还愿意投入热情和金钱到周边产品和同人中;
相比于单纯的乙女向或腐向,其实更在意角色和剧情的有趣程度,喜欢留有无限想象空间的中间地带。
女性玩家忠诚度相对较高,为自己喜爱的事物消费并不会手软,且乐于主动传播,往往能建立一个稳定的生态圈。女性向游戏的受众不仅是游戏玩家,更可能是偶像文化、同人文化的爱好者,这显然是一片待开发的市场,相信未来会有更多的产品参与到这个竞争中来。
下面要介绍的 7 款手游,会让你对女性向游戏有更清晰的认知。
Ensemble Stars / 偶像梦幻祭:偶像卡牌养成
(下简称 ES)是由知名游戏商乐元素研发的偶像养成类游戏,国服则由腾讯、乐元素共同运营,Bilibili 参与合作推广。
游戏形式相当简单,从最基础的「课程」到活动期间的「演唱会」,都不存在复杂操作,点点屏幕、自动战斗即可,唯一有音游元素的系统在整个游戏中处于非常边缘的地位,玩家的成长也很粗暴地体现为美貌卡牌的收集和数据的堆叠。有些人诟病 ES 毫无可玩性,也有人喜欢这种低门槛的形式。它的核心玩法围绕着剧情和卡牌收集展开,游戏的魅力很大程度也体现在这两方面。
1. 精致可爱的画风与 Live 2D 技术
风格一致且较为精致的作画受到了玩家的喜爱,辅以 Live 2D 技术的应用,实现了一定程度与虚拟角色的互动,换装及国服特色的「摸摸乐」(抚摸主页角色增加亲密度)等系统则增加了养成的趣味。
2. 有新意的剧情与角色设定
由日本著名轻小说家日日日主笔的剧情有别于一般的偶像故事,在角色之间设立了鲜明的「对立」与「抗争」——名为梦之咲的偶像学院中,主角小杏作为第一名女学生转学来到制作科,从此接触到了形形色色的男孩们。以主角队 TrickStar 为代表的力量与学院最强组合 Fine 出于自由和秩序的矛盾展开斗争(虽然他们斗争的方式是唱歌跳舞,听起来有点诡异哦),30 余名角色的性格在这样的故事里得到体现。
有趣的是,小杏这个女主角的设置既是供玩家自我代入,又有自己鲜明的个性,且对于推动剧情发展相当关键。因此你可以认为自己是故事中的人,也可以自居为旁观者。许多玩家吐槽游戏挂羊头卖狗肉——「本以为是 30 个帅哥围绕自己没想到是去给他们做妈妈打工」,也属于自嘲式的乐趣吧。
再谈男性角色的人设,ES 算是有新意的,毕竟在其他游戏里你很少能看到整天对你不耐烦的基佬和灵魂飘在宇宙外大喊 Amazing 的变态。
被囚禁的掌心(囚われのパルマ):乙女向文字恋爱
是 CAPCOM(制作街霸、生化危机、怪物猎人等游戏的公司)推出的乙女向恋爱手游,不管老玩家们怎么想,这款游戏在日本倒是相当走红,甚至登上了次日 App Store 付费榜榜首,在国内的小圈子里也激起了不少水花。虽然是最传统的文字剧情向恋爱游戏,却有许多值得一提的创新之处和满足女性玩家需求的特色:
1. 监禁元素与移动端的巧妙融合
这款游戏的一个爆点是「监禁」的设定,玩家要作为心理辅导员帮助被囚禁的パルト(男主角)找回记忆,于是你可以 24 小时监视他的行为。故事背景相当羞耻,但剧情主线倒是很纯爱,巧妙的是玩家隔着手机屏幕和ハルト互动的形式还真是和所谓的「监禁」很相似,都是一个玻璃的距离嘛。
2. 角色的设计及声优的选择
CAPCOM 为主角ハルト选择了梅原裕一郎作为声优,梅原以颜值还不错在声优界闻名,也因此游戏常被戏称为被囚禁的梅原……很自然地,游戏的推广中也策划了一些类似声优见面会的内容,有点融通次元壁的概念。9 月 19 日,CAPCOM 公布了即将发布的新故事篇章和新的主角アオイ,这次选择的声优则为内田雄马。
刀剑乱舞:刀剑模拟育成
本是 DMM 运营的一款网页游戏,卖点为刀剑拟人,游戏系统类似舰队 Collection。后推出的手游由网页版改编,承袭了绝大部分的游戏形式。可惜的是热门游戏移植到移动端却显得缺乏活力,玩家除了赌刀、练刀缺乏乐趣,加上活动频率过低,难以维持活跃度。
阿松的零用钱战争(おそ松さんのへそくりウオーズ?ニートの攻防~):卡牌塔防
《阿松》是 2015 年的日本 TV 动画作品,它本是为纪念原漫画作者所制作,讲述了六胞胎兄弟的日常故事,却意外的获得了现象级的人气,并且这些人气多来自女性。其后官方推出了五款阿松元素的手游, 是其中可玩性比较高的一款。
它的游戏形式倒不新鲜:卡牌塔防,几年前 Line 就出品过这类型的游戏 Line Rangers。作为一个热 IP 手游,受众几乎就是锁定了动画的粉丝。阿松的大热看似难以理解,你可能不懂为什么女性会为 6 个长得一模一样,也谈不上帅的角色疯狂,并且产出无数的同人作品,其中包括很大一部分的角色 CP。阿松这部动画的质量其实不错,使用了大量的 Neta 桥段作为笑点,黑色幽默中透露出了年轻人迈入社会时的迷茫和自我定位的问题,六胞胎虽然长相上毫无区别,性格却各具特色。很多时候,女性对「人设」的痴迷其实要高过脸,而各种同人作品的传播则不断为这个圈子带来生机。
梦王国与沉睡的 100 王子:卡牌三消
三消是最简单的手游形式,但又不失趣味性。 则在此基础上引入了乙女向的元素,超大量的角色数量,豪华的声优阵容,可以说是这类游戏的标配了。尽管华丽的作画风格褒贬不一,但游戏设计各方面都达到了及格线,海量角色加上卡牌系统,框住一批玩家也是不难。
IDOLish 7:偶像卡牌音游
偶像文化是一种趋势,尽管国内缺少这种文化的历史积淀,相信大家也能或多或少感受到它的能量了,谁身边没有几个迷妹呢?偶像企划在日本是相当常见的一种吸金手段,有偶像大师、LoveLive 等成功作品在先,女性向市场当然也不甘示弱,越来越多的老牌偶像企划开始推出新的动画、游戏作品,也有越来越多的游戏开始纳入偶像元素,于是粉丝和玩家两种概念渐渐融合:我玩这款游戏,并且大量充钱,不仅仅是追求变得更强,还出于对角色的爱。
就是其中一个典型:BANDAINAMCO 制作,Lantis 负责歌曲,集合小说、漫画、游戏、音乐的大型企划。卡牌音游这种形式适合偶像企划在于能自然消化它的音乐资源:花钱/时间去获得喜欢的卡牌,然后带上它们去听偶像的歌、看偶像相关的剧情,在爱意和萌感中获得满足感,这个链条显得水到渠成。 相似的产业结构也带来了一些问题,如 i7 因抄袭一直颇受争议,从游戏形式到立绘结构都被玩家指出存在「参考」其他作品的现象。
来我家玩吧(??? ???):休闲模拟经营
模拟是卡牌外备受女性喜欢的另一种游戏元素。 是年轻女孩喜欢的休闲模拟游戏,它基于韩国最大的通信平台 Kakao 推出,画面卡通可爱,玩家在自己的屋子里造出各种东西并和好友互相访问,基本玩法就是经营与社交。
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