unity寻路的时候怎么unity 播放动画行走动画

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& && && &不少游戏中,你只需在屏幕上单击一下,角色就可以向那个地方奔跑,然后到达目的地停了下来 ,Dota里面就是这样的 。今天,就让我们来实现这一功能吧。我们这次是借助里面的自动寻路组件来实现这一功能,所以对此组件不熟悉的读者我希望您事先看一下这方面的资料,不会花你多长时间的。好了,让我们开始吧!
& && &&&首先,我们得有一个工作目录,所以我们得新建一个工程,我把它命名为:TestNavMeshAgent,然后保存当前的Scene,给它一个名字:RobotNavMesh。接下来我们开始搭建我们的场景了。因为我不会做模型,所以像往常一样,我从别的工程里面抠出了一个角色:Robot,还是官方的CharacterAnimation这个工程里的一个机器人模型。我们得新建一个平面(用Cube做的)作为Robot落脚的地方,还是给这个平面一个颜色吧,并且加一个灯光吧。调节一下摄像机的位置与旋转角到一个比较合适的程度,就像下面这样:
我们接下来该烘焙平面,生成导航网格了。如果读者对此部分不是很熟悉,建议认真研究一下,也没什么难度,如果不熟悉英文,就到Unity圣典上看中文算了。
& && &&&好了,我们开始烘焙场景了。选中我们的地面,然后打开Navigation窗口:Window-&Navigation。勾选Navigation Static 这个选项,并且打开Navigation Layer下拉菜单,然后选择Default,最后单击Navigation窗口的右下角的Bake按钮。我们可以发现,Scene中的地面颜色发生了改变,如:
这就是导航网格生成后的场景。然后我们往Robot身上添加一个组件:NavMeshAgent,即:Unity菜单栏:Component-&Navigation-&Nav Mesh Agent。这个组件就是寻路系统的核心组件,我们接下来将利用这个组件来完成Robot的移动了。接下来我们必须写几个脚本,我写了3个脚本:RayCastPerFrame.cs,& & NavMeshController.cs,& && & RobotNavAnimaiton.cs。RayCastPerFrame.cs的代码如下:
using UnityE
using System.C
public class RayCastPerFrame : MonoBehaviour {//这个脚本将要被附着到Robot身上
& & private RaycastHit hitI
& & void Update () {
& && &&&if(Input.GetMouseButtonDown(1)){//当我们点击右键时,
& && && && & Physics.Raycast(Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition),out hitInfo);
& && && && &//以摄像机为原点,向鼠标光标世界坐标点发射射线投射碰撞
& && && &}
& & public RaycastHit GetHitInfo()
& && &&&return hitI//得到碰撞信息
这个脚本比较简单,是专门获取射线碰撞信息hitInfo的。
NavMeshController.cs的代码如下:
using UnityE
using System.C
public class NavMeshController : MonoBehaviour {//此脚本将附着到Robot上
& & public RayCastPerF//待会会将Robot拖拽到这个变量上,为的是直接访问Robot身上的RayCastFrame脚本。
& & private NavMeshA//用于存储Robot身上附带的NavMeshAgent组件
void Start () {
& & nma = gameObject.GetComponent&NavMeshAgent&();
& && && && &//实例化nma
void Update () {
& && &&&if(!rcpf){
& && && && &
& && &&&RaycastHit hit = rcpf.GetHitInfo();//获取碰撞点
& && &&&if (hit.transform)
& && && && &nma.SetDestination(hit.point);//设置目的地位射线与平面的碰撞点
RobotNavAnimaiton.cs的代码如下:
using UnityE
using System.C
public class RobotNavAnimation : MonoBehaviour {//此脚本呢附着在Robot身上
& & private NavMeshA//用于存储Robot身上附带的NavMeshAgent组件
& & void Start()
& && &&&nma = gameObject.GetComponent&NavMeshAgent&();//实例化nma
& && &&&animation.AddClip(animation[&shoot&].clip, &shootUpperBody&);
& && &&&animation[&shootUpperBody&].AddMixingTransform(transform.Find(&mover/gun&));
& && &&&animation[&shootUpperBody&].AddMixingTransform(transform.Find(&mover/roothandle/spine1&));
& && &&&animation.wrapMode = WrapMode.L
& && &&&animation[&jump&].wrapMode = WrapMode.C
& && &&&animation[&shoot&].wrapMode = WrapMode.C
& && &&&animation[&shootUpperBody&].wrapMode = WrapMode.C
& && &&&animation[&idle&].layer = -1;
& && &&&animation[&***n&].layer = -1;
& && &&&animation.Stop();
void Update () {
& && &&&if (nma.remainingDistance != 0)//如果导航代理还没有到达目的地,则播放跑的动画。
& && && && &animation.CrossFade(&***n&);
& && && && &//animation[&***n&].speed = Mathf.Sign(Input.GetAxis(&Vertical&));
& && &&&else //否则播放站立的动画
& && && && &animation.CrossFade(&idle&);
& && &&&if (Input.GetButtonDown(&Jump&))
& && && && &animation.CrossFade(&jump&, 0.3f);
& && &&&if (Input.GetButtonDown(&Fire1&))
& && && && &if (animation[&***n&].weight & 0.5f)
& && && && && & animation.CrossFadeQueued(&shootUpperBody&, 0.3f, QueueMode.PlayNow);
& && && && &else
& && && && && & animation.CrossFadeQueued(&shoot&, 0.3f, QueueMode.PlayNow);
这个脚本涉及到了动画的混合,现在就先将就着看吧,我或许会在接下来的日子里写出我的第四篇有关与动画方面的文章,有兴趣的可以留意一下。
& && &&&最后,我们将这三个脚本绑定在Robot上面,并且在Hierarchy面板中将Robot拖拽到NavMeshController这个脚本中的Rcpf这个选项上,如下图:
寻路时的状态,已经达到了我们想要的效果。
我们还可以家一个障碍物,这个就留给读者自己添加吧。可是你有没有注意到一点,RayCastPerFrame .cs这个射线检测的脚本是每帧都在检测,NavMeshController.cs也是每帧都在获取碰撞信息,每帧设定目的地。这个就相当消耗性能。那么这个问题就留给读者自行解决吧!我提个思路,比如说当距离上次检测碰撞信息的时间超过0.1s时设置导航网格代理的目的地,这个应该是很好实现的。
我把工程给贡献出来,有兴趣的读者不妨下载下来研究一下。
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寻路系统很少有这方面的介绍,谢谢了!!
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记得貌似有个啥专业A星寻路的插件。
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好东西好东西!好东西好东西!
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&&lZ的回复很不错,支持!
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认真学习中& && && && && && && && &
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Unity智能AI角色行走实例训练视频教程 CGCookie Fundamentals of Pathfinding
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Unity智能AI角色行走实例训练视频教程.jpg (49.33 KB, 下载次数: 0)
12:27 上传
本视频教程是由CGCookie机构出品的Unity智能AI角色行走实例训练视频教程,CGCookie Fundamentals of Pathfinding,时长:1小时,大小:220 MB,MP4高清视频格式,教程使用软件:Unity 5,共15个章节,作者:Alan Thorn,语言:英语。
Unity是由Unity Technologies开发的一个让玩家轻松创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏引擎。Unity类似于Director,Blender game engine, Virtools 或 Torque Game Builder等利用交互的图型化开发环境为首要方式的软件其编辑器运行在Windows 和Mac OS X下,可发布游戏至Windows、Mac、Wii、iPhone、Windows phone 8和Android平台。也可以利用Unity web player插件发布网页游戏,支持Mac和Windows的网页浏览。它的网页播放器也被Mac widgets所支持。
Unity3D是一个让你轻松创作的多平台的游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏引擎,从一开始就被设计成易于使用的产品。作为一个完全集成的专业级应用,Unity还包含了价值数百万美元的功能强大的游戏引擎。Unity 4作为一个游戏开发工具,它的设计主旨就是让你能够创建令人惊讶的游戏。如果你之前尝试过Unity,请查看Unity 3都做了哪些更新。如果你是第一次尝试,那就好好看看吧,看Unity都能为你带来什么。Unity作为一种开发环境,可让你脱离传统的游戏开发方式,以一种更简单的方式专注于你的游戏开发。开发网络游戏、移动游戏、单机游戏,Unity都能完全胜任。
CGCookie Fundamentals of Pathfinding
This course will teach you the fundamentals of using the Pathfinding system in Unity. Using a character prefab to act as our non-playable character we’ll utilize him to seek out and navigate to the character we are actively controlling.
The things we’ll discuss include:
Creating a Nav Mesh to determine walkable and non-walkable areas
Applying a Nav Mesh Agent to a non-playable character
Utilizing areas to determine which areas are more costly to navigate through
Using off-mesh links for obstacles that a character can jump across or step down from
Dynamic obstacles that our AI character can navigate even if the obstacle is moving around
By the end of this course you’ll have the basic understanding of AI which can be applied to animated and non-animated characters. This is the first step toward developing a game that contains AI. Games like first person shooters, adventure and even RPGs all utilize some form of navigation. Learn how to adapt this to your very own game.
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哇哈哈哈哈哈&&好东西上线了!!!
TA的每日心情郁闷 15:17签到天数: 331 天[LV.8]以坛为家I
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不错的教程
TA的每日心情慵懒 21:50签到天数: 130 天[LV.7]常住居民III
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unity现在这么火啊
TA的每日心情开心7&小时前签到天数: 377 天[LV.9]以坛为家II
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谢谢共享。。。。。。。。。。。
TA的每日心情怒21&小时前签到天数: 419 天[LV.9]以坛为家II
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好喜欢的教程不错
TA的每日心情奋斗 22:54签到天数: 31 天[LV.5]常住居民I
aaaaaa啊&&啊
TA的每日心情开心 10:58签到天数: 6 天[LV.2]偶尔看看I
学习了,大家一起努力
TA的每日心情奋斗昨天&22:16签到天数: 325 天[LV.8]以坛为家I
十分感谢分享!!!!!!
TA的每日心情郁闷 16:52签到天数: 1 天[LV.1]初来乍到
不错不错不错吧啊啊啊!噩噩噩噩
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谢谢楼主分享
TA的每日心情开心 20:03签到天数: 1 天[LV.1]初来乍到
一直想学习一下。谢谢。
TA的每日心情怒2&小时前签到天数: 1220 天[LV.10]以坛为家III
谢谢楼主的分享
TA的每日心情奋斗20&小时前签到天数: 599 天[LV.9]以坛为家II
这个引擎还不错
该用户从未签到
学习下,多多指导
TA的每日心情开心14&小时前签到天数: 478 天[LV.9]以坛为家II
这是寻路,不是AI吧?
TA的每日心情怒6&小时前签到天数: 635 天[LV.9]以坛为家II
赞一个!!!!!!
TA的每日心情奋斗 08:47签到天数: 189 天[LV.7]常住居民III
谢谢楼主分享
TA的每日心情怒12&小时前签到天数: 615 天[LV.9]以坛为家II
哇!!!好东西好东西!!
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来自DT的科特将会从toon boom harmony这个软件的角度,为大奖讲解动画十二法则。在早期手绘动画的历史长河中,一群迪斯尼动画师,确定了12个动画法则,用此原则可以创建出完美的动画,给观众带来很好的体验。1981年迪斯尼动画师--Frank Thomas和Ollie Johnston发表了著名《The Illusion of Life Disney Animation》,仔细讲解了12法则。全世界的动画师开始学习沿用这种技术,虽然一开始是用于手绘动画,但是也适用于CG动画,只要你打过关键帧,就应该想一想动画十二法则,所以一起来学习吧!
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本教程会为大家展示Quixel SUITE软件专业的渲染,纹理和材质使用技巧知识。首先我们在3D模型中应用色彩,然后在DDO中导出。然后使用3DO中上千个纹理中的专业渲染纹理,快速为模型添加逼真的纹理效果。我们也会学习如何使用不同的遮罩技术添加多个细节图层,如模型表面的污垢,苔藓,或者划痕等等。完成本教程的学习后,大家会了解很多应用在模型中的基础的和高级的功能,制作出可展示的高品质渲染模型。
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Unity3D自带寻路学习笔记
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1新建一个Cube 设置大小(10,0.5,10),重命名plane;在plane上新建3个cube改名 obstacle;新建一个sphere,和一个cube 分别重命名为player,target。Hierarchy面板如下图所示
15:56 上传
2 Window&Navigation 打开Naviagtion面板,选中3个obstacle设置如下图:
15:56 上传
选中plane设置如下图:
15:56 上传
3 新建一个C#脚本,如下:
public class NavTest : MonoBehaviour{public Tprivate NavMeshAgent navMeshAvoid Start (){navMeshAgent = GetComponent&NavMeshAgent& ();}void Update (){navMeshAgent.destination = target.}}
4 为player添加component&Naviagtion&Nav Mesh Agent组件,并把脚本挂在player上;NavMesh Walkable 层为Deault,target拖拽到NavTest中的Target 设置如下图:
15:56 上传
5 调整障碍物,和目标物体的位置,让其看起来很舒服,如下图所示^_^:
15:56 上传
6 打开Navigation面板下Bake子面板设置一些参数,参数的解释看手册,点击Bake,然后Ctrl+P简单的寻路就OK了。
这个必须收了。正需要呢。。
谢谢楼主,必须收藏
{:soso_e161:}
qiaoqiao`````````
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行业教程引导:
软件教程引导:在蛮牛教育上看实例的时候,自己动手跟着打了一遍,拿来给大家借用,亲测可用!
创建一个Cube调整大小,制作成地面的形式,并修改名称为“ floor ”把摄像机调整到适合的角度。
创建一个C#脚本,命名为“Pathfinding ”。
在脚本中输入以下代码: void Update ()
{/**[/color][color=#444444] 蛮牛教育[/color][color=#444444] By_Robin[/color][color=#444444] */
//当单机鼠标时
void Update ()
if(Input.GetMouseButtonDown(0))
//定义一条从主相机射向鼠标位置的一条射向
Ray ray=Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
//判断射线是否发生碰撞
if (Physics.Raycast(ray, out hit, 100))
//判断碰撞物体是否为floor
if(hit.collider.gameObject.name==&floor&)
//打印出碰撞点的坐标
Debug.Log(hit.point);
}将代码添加到我们的相机物体上,运行游戏,鼠标在我们创建的地面上点击,控制台就会输出点击点的坐标,通过上面的简单的例子,我们就可以得到目的点的坐标,具体做法:当我们点击鼠标时,从我们的摄像机朝我们鼠标的方向发射一条射线,当射线与地面发生碰撞时,输出碰撞点的坐标,这个坐标就是鼠标点击到地面的点的坐标,也就是目标点坐标。
坐标点已经找到了,下面一部就是要让我们的游戏物体看向这个坐标点,
有一种简单的方法就是直接让我们的主角lookat这个坐标点。
下面我们新建一个游戏对象,作为我们的主角并修改名称为“person”;
补充脚本如下:private GameO
void Start ()
play=GameObject.Find(&person&);
// Use this for initialization
void Update ()
if(Input.GetMouseButtonDown(0))
Ray ray=Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
if (Physics.Raycast(ray, out hit, 100))
if(hit.collider.gameObject.name==&floor&)
Debug.Log(hit.point);
play.transform.LookAt(hit.point);
}运行游戏,当我们点击地面时,游戏物体旋转方向看向我们点击的点,这样做有一个问题,主角会瞬间旋转到我们需要的角度,我们现在要控制他的旋转速度,让其缓慢旋转。这就要用到另外一种做法;用到四元数组transform.rotation = Quaternion.Slerp (from.rotation, to.rotation,Time.time * speed);from.rotation为初始角度,to.rotation为目标角度
speed为旋转速度,利用者个方法,我们就可以实现让物体缓慢旋转到我们要的指定角度,具体做法,新建一个空物体,命名为To_rotation,将其作为person 物体的子物体,代码补充如下:public T
public float speed = 5F;
private GameO
void Start ()
play=GameObject.Find(&person&);
to=GameObject.Find(&To_rotation &);
// Use this for initialization
void Update ()
if(Input.GetMouseButtonDown(0))
Ray ray=Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
if (Physics.Raycast(ray, out hit, 100))
if(hit.collider.gameObject.name==&floor&)
Debug.Log(hit.point);
//点击地面后解除to的父子关系;并让我lookat目标点;
to.transform.parent =
to.LookAt(hit.point);
//如果我们的play 的旋转角度与to的角度相同,则恢复其父子关系,并将其坐标归零
if(play.transform.rotation==to.rotation)
to.transform.parent=play.
to.transform.localPosition = new Vector3(0, 0, 0);
//如果play
与to的角度不同,则旋转play至to所在的角度
play.transform.rotation = Quaternion.Slerp(play.transform.rotation, to.rotation, speed);
}Unity3D教程手册(unitymanual) 
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天舍开发的VR游戏《会哭的娃娃》荣获2015CGWR年度最佳VR游戏,同名主题曲还荣获了Global Music Awards银奖 。上篇Unity&Shader基础篇-绘制网格+圆盘已经讲到了通过绘制网格和圆盘的结合实现了在网格中绘制棋子的效果,但是遗憾的是只能绘制一个点,一旦点击其他的网格交叉点,点就会绘制到新的位置。用已经有很长一段时间了,从2.几版本一直用到现在的5.几版本。最近一个项目是用5.几版本的unity来做的,这个项目开发的过程给人的感觉就是一句话,“满满都是坑”。程序猿,这个字汇在近几年开始渐渐被大众所熟知。在外界看来,这一直是个特殊的群体,社会上也给程序猿贴了很多的标签,内向、屌丝、苦逼、裤衩、拖鞋等等。在他们的心中,程序猿是这样的。先给大家介绍两个常用到的宏使用这个宏后,它看起来像衰减不工作了。这是因为它有多个版本,每一个光类型。默认情况下,对于方向灯,它没有任何衰减。世界中的UI(In-world UI)又叫做抬头显示界面(HUD), 相信每个游戏玩家或者接触过3D场景的人或多或少都比较熟悉。它是整个场景中的体验的一部分,也是用户情感的一部分。UGUI替换Image图片的三种方式在NGUI中,我们可以直接用spriteName = “想要替换的图片名尽管 VR 游戏和智能移动游戏是不同的领域,有不同的发展轨迹,但现在却无法避免地发生了“资源争夺战”,对于厂商来说,市场的重心落在哪一边,顺应哪一种潮流能让自己面向未来时掌握主动权,无疑至关重要。人们挂在嘴边来描述VR(虚拟现实)的单词是“沉浸感”。的确是很酷的一个词。然而为实现这终极目标,开发者需要在虚拟现实的环境中模拟身体的知觉,我们称着为存在感。手机的诞生为人类生活带来了极大便利,但各种意想不到的烦恼也接踵而至,包括导致许多人患上手机上瘾症,短暂离开手国际程序员日在全世界盛行,大家都在庆祝程序员对世界的巨大变化,改善我们的日常生活。它过去通常是在1月7日举行,但现在国际普遍定在9月13日,或在9月12日庆祝(你知道为什么是这两天吗?).约到喂啊科技董事长陈修超很不容易,敲时间敲了很多次,对于被估值为国内最高的游戏开发商来说,这么忙已经成为了常态。然而他最困难的是什么的时候,他说的仍然是时间。PureMVC 是经典MVC设计框架的一个变种, Pure的含义是”纯粹的,精粹的”, PureMVC顾名思义被称为"纯粹的MVC框架".电子书网站Packt公布了其2016年技术提高报告。它提供的统计数据基于超过11,000名IT专业人士参与的关于2016年收入最高的编程语言的调研。它同时还介绍了流行的web框架和主题。十一刚刚结束,连上7天班的你还好吗?每一个职业和工作都需要人们在最好的状态下完成。这对于从事 IT 行业的人来说尤其重要,工作效率很大一部分取决于我们的心情和感受。那么,程序员如何在假期后快速找回工作状态呢?对于每个程序员来说,美工的设计着实为大家的痛处。但并不是所有的程序员都不是好美工,像是Minecraft的作者Markus就采用简单的像素风格的3D美工来完成他的游戏。由此来看,并不是程序员无法做美工,程序员也可以做简单的,风格化的美工。游戏蛮牛采访TVR正好赶上他们的游戏《AceBanana/王牌香蕉》上线PSVR前期准备最忙的时候,所以整个采访跨越了《AceBanana》准备上线到正式上线这个阶段。虽然真的很忙,TVR的COO方相原还是接受了我们的采访。在上一节中,我们简单地熟悉了一下Magica Voxel这款软件的一些操作,但是我们怎样在Magica Voxel中做出更好看的模型?怎样将模型导入3D等软件中应用呢?今天我来讲一下官方的扩展追踪ExtendedTracking功能实现脱卡,如果使用过涂涂乐或者开发过类似产品的朋友应该大体了解。这次要实现的功能是在游戏中能表现出各种环境效果,比如清晨、正午、傍晚、夜晚、雨后、晚霞等等。对于Vive,运动追踪功能是 HTC Vive 的一大亮点,这也让很多适配 HTC Vive 的游戏能够让用户动起来,听起来很酷,体验起来也很酷。在小范围移动1:1的范围内活动或固定位置的游戏中,定位精确,并且延迟很低,各种优点不一而足。Unity发布EXE去掉边框生成安装程序的最简单方法。游戏中的UI系统或者叫做GUI窗口系统主要有:主要装备窗口、确实提示窗口、信息提示窗口和特殊窗口,前篇已经介绍分析了Inventory Pro确认提示窗口的设计和实现方式,这篇主要讲一下信息提示窗口的实现。如果把显示场景图片的圆形球体换成6个面的方块组成和盒子的话,那对于手机等低端设备来说,应该能节省不少计算开销。毕竟球形有100多个面,而方块只有6个面。所以马上行动,开始我们的优化方案。这是一个 42 岁的开发者所写经验分享文章.并且列出一些他 18 年多身为软件开发者的经验谈.许多部分看完后都会希望自己当时就能够了解,所以很推荐不论是新手或是老手都要好好阅读这一篇文章。404是HTTP其中一种的标准回应信息,通俗的说,当用户浏览网页时,服务器无法正常提供信息,这时候页面会出现这个404页面。我特别支持软件开发者在他们掌握技术技能的同时去学习“软技能”——事实上,我写了一本关于这方面的书——但是不可否认的是:技术技能很重要。Web Player是3D自带的一个Web端插件(虽然unity后来不用了但之前版本还可以用)。它可以作为普通的网站来用也可以与Unity3D进行交互。U3D本身是一个比较方便扩展的游戏开发工具,有很强的扩展性,我们可以在gameobject上挂脚本,可以扩展编辑器等等。但是远远谈不上好用!在研究Inventory Pro插件的时候,发现老外实现的一个泛型对象池,觉得设计的小巧实用,不敢私藏,特此共享出来。他2014年就开始关注VR,他的全球VR JAM游戏开发大赛上获得第三名的作品是在坐地铁的时候想出的案子,他的主程和主策天天撕,他说开两天会都不一定有好点子坐个马桶就想到了,他说没有一帆风顺的创业......加班是互联网行业永远的痛,项目节点定下来后,为保证项目节奏,基本天昏地暗永无止境地加班,根本没有时间找女朋友。下面看看无休止加班的成因。在使用开发游戏过程中,经常使用到 Animation 功能来为物体做动画效果,其中就包括物体的位移路径动画。本文主要讲解使用Unity模仿CSGO里的火焰效果,思路简单易懂,附代码~最近做项目的时候碰到一个需求,就是在我们VR程序中调用外部的程序,当外部程序使用完成后又重新调用咱们Unity的程序,网上找了好久都没有Unity能用的办法,最终还是用c#的最大化做出来了,做个小例子分享给大家。他曾经在日本SE工作,参加 了《最终幻想13》、《最终幻想:零式》等多部游戏作品的制作。我问他AR和VR哪个更有市场的时候他反问我鱼香肉丝和红烧肉哪个更有市场。他说主机游戏不需要渠道这个概念,更多的是像电影圈。他就是万岁游戏CEO姚姚丸。以前做的游戏界面较少,UI都是直接setactive的,最近参加鹅场的比赛做了个游戏,把ui弄多了一点,再setactive就很不方便了,在git上一搜,发现了王选易大大的UI框架,就以此框架为基础自己弄了个框架。终有一天我手中的编译器将成为我灵魂的一部分,这世界在我的眼中将被代码重构,我将看到山川无尽银河无垠都汇成二进制的数字河流,过往英雄都在我脑海眼前一一浮现,而我听到无数码农跪倒在我的程序面前呼喊。他们叫我代码之神。Quality他是个什么东西呢?本文主要讲如何实现一款小地图...11年前我和程序猿第一次见面,还是大一军训期间。我甚至不确定程序猿是否记得那是第一次见面。当时不小心装伪文艺参加了吉他社,想借一本吉他入门书,然后同在吉他社热心的海哥说他一同学有,就带着我去拿书了。于是我们第一次“见面”了.......不解风情的程序员们在情感生活中不免会遇到这样悲催的一幕:偶然遇到一位心仪的女孩,从此日思夜想,废寝忘食,开始了漫长的暗恋之旅,等到一日,在无尽的纠结中,终于鼓起勇气向女孩表白,结果女孩一句“我已经有男朋友了”如晴天霹雳,实在难以接受……UGUI的层叠顺序是按照Hierarchy中的顺序从上往下进行的,也就是越靠上的组件,就会被画在越底部。所以UI就是这样一层一层地叠上去画出来的。虚拟现实产业如火如荼,各家企业在软件、硬件、内容、服务、投资、媒体等等纷纷布局。中国人均读书0.7本,是我们人太多还是没时间?更有可能是我们做了太久的低头族。是时候放下手机拿起书,去寻找我们的颜如玉了~The Lab Renderer for 是Valve针对VR在Unity的体验渲染器,提高VR的渲染效率,而现阶段的问题,在地形并不能接受Valve渲染产生的阴影,对应地形上的树啥的也不能产生阴影。使用 Cubmap 可以模拟出环境的反射,预先将环境渲染到 Cubmap 中,从而避免在游戏运行时对环境的实Shader部分的学习案例和基础知识会陆续更新,喜欢的童鞋请记得持续关注,现在插播一条项目上遇坑填坑,遇锅背锅的小案例广告。在CJ2016索尼发布会上,索尼公布了一个重点项目--中国之星计划。被选中的开发者可以得到索尼的技术支持和协助,利用索尼的平台和资源提高国内游戏开发者作品的质量和知名度,同时还展示了首个参与中国之星计划的作品--《边境计划》。unitymanual游戏蛮牛 ---
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