找一款日本飞机街机游戏,每斗鱼一架飞机机都有一个奇怪的名字和制造厂商。可以

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战斗中可以换飞机 其中有.
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相关说明:
每一架飞机都有个名字,好像有一架还是一个卫星的样子。最大的特点就是可以对战。
1:玩过,忘记名字了。让我想想。2:ps上移植到街机的。3:气势很磅礴,飞机追逐战。
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街机游戏 名字: 战国世纪 还有一部横版的 叫战国之刃 可玩性也很高
符合这个条件的有两个游戏。、 雷鸟之翼(千兆之翼) 还有 火星矩阵 。
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Snake究竟是个怎样的人?静静陷入了沉思。&/p&&figure&&img src=&/50/v2-dde4d49f11bb1a749ab5b40_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/50/v2-dde4d49f11bb1a749ab5b40_r.jpg&&&figcaption&Venom Snake和静静决斗的场地&/figcaption&&/figure&&p&  直升机的警报声打断了静静的思绪,骷髅脸派遣的战斗机追了过来。为了躲避来袭的导弹,直升机发生了较大的颠簸,Snake也从机炮位上滑向了机舱的边缘。Snake还来不及起身站起来,战斗机又发射了第二枚导弹。如果不出意外,这枚导弹将直接命中,Snake、驾驶员和躲在飞机上的静静将同时丧身火海。&/p&&p&  或许是出于求生本能,静静在这一瞬间现身并用机炮摧毁了来袭的导弹。随后她又将机炮交给了Snake,让他进行掩护射击,而自己则拿起飞机里的狙击枪,一枪狙杀了战斗机中的驾驶员。随着战斗机缓缓坠入海里,这次危机总算解除了,Snake和静静之间就在这种出人意料的情况下完成了第一次合作。&/p&&p&  战斗结束后,静静主动交出了狙击枪,然后非常配合地拿手铐把自己铐了起来。这么做一方面是因为隐身的把戏已经被识破,高空中无处可逃;另一方面则是因为自己对Snake产生了好奇心,想借此机会观察这个人。&/p&&figure&&img src=&/50/v2-9fcfa6d614da1dc471fa62_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&358& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/50/v2-9fcfa6d614da1dc471fa62_r.jpg&&&figcaption&直升机上共同抗敌是他们进行的第一次合作&/figcaption&&/figure&&p&  虽然Snake向静静表示出了善意,但让她惊讶的是,这位Big Boss似乎并不能左右钻石狗全体成员的想法。当直升飞机在钻石狗基地降落后,Snake最得力的一位部下米勒就立刻命令士兵把静静包围起来,打算当场处决掉这个隐患。米勒的做法实际上得到了钻石狗绝大多数士兵的认同。对士兵们来说,静静作为骷髅脸部下的身份并不可怕(毕竟大多数钻石狗成员以前都是Snake的敌人),真正可怕的是她有超能力。正所谓“非我族类,其心必异”,很少有人愿意让一个“怪物”生活在自己身边。&/p&&p&  静静再次感受到失去“人类”这一身份的痛苦,全世界似乎都在用异样的眼光打量着她。就在静静即将死在乱枪之中之时,Big Boss严厉的声音响起了。&/p&&p&  “把她关进牢里,注意看着她。”&/p&&p&  “Boss!你会后悔的,那个女人她……”&/p&&p&  “我知道!她看到了我们基地的位置。如果有一天她带来了危险,我会亲自扣下扳机。”&/p&&figure&&img src=&/50/v2-6f5c8caf13ec95f602c55e_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/50/v2-6f5c8caf13ec95f602c55e_r.jpg&&&figcaption&Snake身边戴墨镜的米勒一直对静静抱有敌意&/figcaption&&/figure&&p&  当一个人以为全世界都抛弃自己的时候,突然有人伸出了援助之手,这将是多么意义非凡!这一番话让静静感受到了前所未有的温暖:在Snake眼中,她的身份只是一个被抓获的战俘,是一个有血有肉的人,而不是什么需要消灭的怪物。一种感激之情油然而生。&/p&&h2&&b&生命的意义&/b&&/h2&&p&  钻石狗成员开始想方设法从静静那里套出情报,但是她永无休止的沉默让越来越多的人认为她拥有语言障碍。这种无法交流的状况一方面让钻石狗的士兵们对这个“怪物”更加恐惧和厌恶,但是另一方面也让人们放弃了从她身上挖出有用信息的念头。&/p&&p&  静静开始了在钻石狗基地的生活。虽然住在牢房里,但是却感受到了前所未有的自由与舒适。以前作为骷髅脸的特工,静静一直被灌输“服从命令、完成任务就是生命的全部意义”。而在钻石狗的牢房里,她却可以一边享受音乐,一边优哉游哉地趴在床上看书。在外出的时间,她还可以晒太阳、吹海风、看天空中飞来飞去的海鸟。第一次,她发现原来生命还可以这么美好。玩家如果前去静静的牢房看望她,会发现她总是愉快地哼着小曲,和第一次在医院现身时杀气腾腾的样子截然不同。&/p&&figure&&img src=&/50/v2-f14e979e317c98a86b3cd6e56aec0cb2_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&511& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/50/v2-f14e979e317c98a86b3cd6e56aec0cb2_r.jpg&&&figcaption&愉快地在牢房中洗澡(或者说是喝水?)的静静&/figcaption&&/figure&&p&  然而,一直呆在基地里的生活总会有些无聊,静静开始通过一些行动暗示出自己希望与Snake一起外出执行任务的愿望。考虑到静静来到基地后没有出任何出格的事,以及她拥有超能力和高超狙击技术,Snake开始觉得静静或许可以成为一名可靠的助手。对钻石狗其他成员来说,虽然仍然没摸清她的底细,但只要有Big Boss盯着,也觉得放心。更重要的是,如果静静外出执行任务,就会大大减少呆在基地的时间,将她视为怪物的士兵们对此简直求之不得。于是,静静终于正式开始和Snake进行合作了。&/p&&p&  合作之初并不顺利,玩家们在游戏中也可以切身体会到这种感受。静静最初只能使用不带消音器的杀伤性狙击枪。她只要开一枪,玩家的整个潜行计划就泡汤了。而且静静和Snake之间的沟通在刚开始的时候也不通畅,玩家最初可以下达的命令只有“开火”和“安静”两种,前者可以命令静静狙击当前指定的目标,后者则是要求她不要做出任何行动。&/p&&figure&&img src=&/50/v2-d27afa88e2a4a_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/50/v2-d27afa88e2a4a_r.jpg&&&figcaption&静静和Snake开始一起执行任务&/figcaption&&/figure&&p&  随着他们合作次数的增加,两人之间也会变得越来越有默契。获得了消音麻醉枪之后的静静真正成为潜入行动中的一大助力。Snake可以下达的指令数量也在原来的基础上翻了三倍。对于那些比较复杂的指令,静静则会通过哼小曲的方式予以回应。&/p&&p&  静静有着自己的理性判断,在自己的位置暴露并遭受猛烈攻击的时候,就算玩家来不及给她下达命令,她也会自己撤离到另一个狙击点,继续为Snake提供支援。作为回报,静静也希望Snake对自己的安全负起责任。如果玩家操纵的Snake对静静不管不顾,任由她被打成重伤,那么静静的好感度就会大幅度下降——毕竟她有足够的理由对战友的不负责行为感到生气。&/p&&p&  同样是执行任务,与Snake的合作给她带来了和替骷髅脸卖命完全不同的感觉。静静不但需要为伙伴的生命负责,也要敢于把自己的性命托付给对方,他们之间更像是互相依赖的战友关系。随着这种关系的推进和默契的加深,静静逐渐发现自己战斗的目的并不是为了服从某个命令,而是为了守护自己珍视的人。&/p&&figure&&img src=&/50/v2-0d3e68bba25a2adc6252ed5_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/50/v2-0d3e68bba25a2adc6252ed5_r.jpg&&&figcaption&直升机内坐着的静静。如果长时间不进行操作,静静会自己做出舒展筋骨的动作&/figcaption&&/figure&&h2&&b&声带虫危机&/b&&/h2&&p&  在一次任务归来后,基地爆发了一次极不寻常的瘟疫。瘟疫的致死率相当高,感染的人大多会在很短的时间内死去。更可怕的是,基地的医生们对引发这次瘟疫的原因毫无头绪。一时间钻石狗的成员开始人人自危。此时,整个基地中清楚引发这次瘟疫原因的恐怕只有静静一个人。可是静静并不能把自己所知道的传达出来,这让她痛苦不堪。&/p&&p&  静静以前的上司骷髅脸出生在频繁被战火蹂躏的匈牙利,在他还是个孩子的时候就被外国士兵掳走,并被强迫学习战胜国的语言。每一次战争的爆发都改变了统治者,骷髅脸也因此反复学习了各种各样的语言。他深深地体会到每一次语言的改变,他的思维方式和性格都发生了变化。他认为这个世界的人们之所以会有分歧和仇恨,其根源就是各种不同的语言。&/p&&figure&&img src=&/50/v2-f0bf4e85fc1ec9e1f92418_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/50/v2-f0bf4e85fc1ec9e1f92418_r.jpg&&&figcaption&人员管理界面中显示每个士兵说什么语言其实是有深意的&/figcaption&&/figure&&p&  一次偶然的机会,骷髅脸从一名叫做“解语者”的生物学家那里获知了一种特殊的微生物:声带虫。这种神奇微生物寄生在人类的声带中,在潜伏期的时候基本上没有危害,可一旦被激活就会在很快的时间内让人七窍流血、神志不清,最终置人于死地,而且还极具传染力。激活声带虫的诱因则是人类的语言,每种类型的声带虫都可以识别一种具体的人类语言。声带虫一旦感应到宿主的声带发出了对应语言的声音,就会被激活。&/p&&p&  骷髅脸夺取了解语者的研究成果,并将声带虫培养成了自己的生化武器。他认为英语是世界上使用得最广泛的语言,只要利用这种微生物清洗掉地球上所有会说英语的人,而他复仇的第一步,就是消灭Snake的钻石狗部队。因此在静静前往阿富汗刺杀Snake之前,骷髅脸就让英语语种的声带虫寄生到了静静身上。他早已预料到静静不是Snake的对手,也预料到她失败后可能会被Snake带回钻石狗基地。因此只要静静在钻石狗基地一开口说话,就会立刻感染所有人。&/p&&figure&&img src=&/50/v2-081fb7ec780c83a71b7671ebabe1a54f_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/50/v2-081fb7ec780c83a71b7671ebabe1a54f_r.jpg&&&figcaption&骷髅脸和他的XOF组织&/figcaption&&/figure&&p&  静静原本是怀着复仇之心来找Snake,可是Snake对她的宽容和尊重让她对自己的目标产生了动摇。钻石狗基地舒适的生活让她感受到了生命的美好,一次次与Snake外出执行任务的经历进一步加深了她对Snake的感情。为了留在钻石狗基地,她在心里默默立下誓言:要永远保持沉默。这不仅仅保护了大家,也保护了静静如今珍视的一切。&/p&&p&  而这次基地爆发的疫情是刚果语种的声带虫引起的,毫无疑问和骷髅脸的阴谋有着千丝万缕的联系。其实早在这次瘟疫爆发之前,静静就发现了端倪。然而她无法将自己的苦衷说出来,因为一旦发声基地将会爆发更严重的瘟疫。她也不愿意通过纸笔或者其他方式传达自己的意思,因为这样大家就会知道她具有沟通能力,她的秘密最终会被盘问个底朝天。如果大家都知道了静静是个一开口就会引发灾难的定时炸弹,到那时即使是Snake也无法继续将她留在基地了。&/p&&figure&&img src=&/50/v2-7fc674b72d_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&394& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/50/v2-7fc674b72d_r.jpg&&&figcaption&声带虫一旦发作,就会在人的肺中大量繁殖&/figcaption&&/figure&&p&  她也曾为了防止感染扩散做出过努力,那就是试图去刺杀第一位感染声带虫的那位士兵。然而自己的刺杀计划在Snake的阻止下失败了,包括Snake在内的所有人都对她反常的行为表示出了疑惑,而基地的普通士兵则彻底把她看做了杀人不眨眼的女魔头。&/p&&p&  幸运的是,Snake通过自己的情报网络找到了解语者。这位最先发现声带虫的生物学家研究出了一种特殊的方法,可以把所有雄性声带虫变成雌性。这种方法虽然无法从根源上消灭体内的声带虫,但是却可以让声带虫无法繁殖,从而解除给人们带来的不良症状。&/p&&p&  基地的疫情终于被控制住,而造成这一系列悲剧的源头骷髅脸也在一番大战后被钻石狗消灭了。至此,一直悬在静静心上的石头似乎终于落了下来。或许以后的日子只要继续保持沉默,就能一直呆在Snake身边——不过后来的事实证明,这只是命运跟她开的一个大玩笑。&/p&&figure&&img src=&/50/v2-c3f885928cbdc0eb237eceb4d422ff2b_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/50/v2-c3f885928cbdc0eb237eceb4d422ff2b_r.jpg&&&figcaption&发现声带虫的生物学家“解语者”&/figcaption&&/figure&&h2&&b&艰难的抉择&/b&&/h2&&p&  在解语者的帮助下,钻石狗对声带虫的了解也逐渐深入。因此在一次检查中,潜伏在静静体内的声带虫最终还是被基地成员们发现了。以米勒为代表的士兵们对静静的猜疑达到了顶点,甚至动用了酷刑逼她说出秘密。米勒的行为被Big Boss阻止了,Snake始终对静静保持着宽容的态度,他认为静静既然不会说话,那么即使有声带虫寄生在她身上,也不会给基地带来危险。&/p&&p&  得到答复的米勒只好气愤地离开房间,其他人也一个个离去,最后房间内只剩下静静和解语者。解语者试探性地用地球上唯一一种不可能触发声带虫的语言纳瓦霍语问道:“你听得懂我说话么?”没想到静静恰好会说这种语言,便悄悄回答道:“是的。骷髅脸原本打算让我在这里引发疫情,但是我没有说话,以后也绝不会发声。”&/p&&figure&&img src=&/50/v2-666b9d23f70fc1fec3ac35a_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/50/v2-666b9d23f70fc1fec3ac35a_r.jpg&&&figcaption&正在遭受酷刑的静静&/figcaption&&/figure&&p&  解语者私下向静静提出要对她进行声带虫治疗,可是静静却拒绝了。如果说她始终保持沉默是因为对Snake和钻石狗基地的爱,那么她拒绝进行治疗则是因为心中仍然残存着因为Snake而失去人类身体的恨。说到底,静静毕竟也是个凡人,失去人类的身体、变成怪物的心结并不是那么容易就可以解开的。目前,她选择用自己的身体承担这一矛盾:为了复仇,她要保留身上的寄生虫;但是因为对Snake逐渐萌生爱意,她又决定永远保持沉默。&/p&&p&  有足够的理由相信,随着Snake和静静关系的持续推进,总有一天她心中的爱会彻底战胜恨,而那个时候,她就可以接受治疗,过上正常的生活。可惜难以揣摩的命运却强迫静静在那一天到来之前在爱与恨之间做出一个抉择,而且不论她怎么选,都将失去一切。&/p&&p&  不久之后,基地的实验室发生了化学物质泄露的事故,实验室内的工作人员瞬间全部出现了被声带虫感染的症状。原来,之前被控制住的声带虫在辐射的影响下发生了变异,并重新开始繁殖。实验室立刻被隔离了,面对这种状况就算是解语者也束手无策。&/p&&figure&&img src=&/50/v2-85c42aa859fdfe0ac339a09b059ed885_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/50/v2-85c42aa859fdfe0ac339a09b059ed885_r.jpg&&&figcaption&Snake不得不亲手杀死所有感染后的钻石狗成员,事后痛苦地跪在血泊中嚎叫&/figcaption&&/figure&&p&  为了防止实验室内的疫情扩散到整个基地,Snake只好戴上防毒面具进入实验室痛下杀手,亲自把这些部下全部处决。有的人难以忍受声带虫带来的痛苦,跪在地上苦苦哀求:“Boss!求求你杀了我!”,有的人痛苦地尖叫着“Boss!我因为敬仰你才来到这里的,你为什么要背叛我们!”还有的士兵们虽然忍不住恐惧地颤抖,但还是勉强站直身体向Snake敬礼:“Boss!与你共事是我们的荣幸,我们的死活全凭你判断!”。&/p&&p&  最终,实验室内所有成员全都倒在了Snake枪下,浑身沾满血的Big Boss跪在血红的地板上痛苦地嚎叫。这件事让静静惊恐地意识到,很多事情并不是靠人的力量就可以控制的。即便自己选择终身沉默,也不能确保完全遏制住自己体内声带虫的威胁。为了避免更大的悲剧发生,也为了保护钻石狗基地和自己最爱的人,静静只有选择永远地离开。&/p&&figure&&img src=&/50/v2-32fd687f77d662903eff4_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/50/v2-32fd687f77d662903eff4_r.jpg&&&figcaption&静静的离开是一个隐藏关卡,由于要和大批坦克作战,难度显得相当高,要拿到S评级真的很有挑战性&/figcaption&&/figure&&p&  Snake追寻而至,这次静静看到Snake的面庞时,心里说不上是欣喜还是担忧。此时他们俩已经被一支庞大的苏联军队包围,坦克、装甲车和武装直升机如潮水般涌来。他们互相看了对方一眼,就默契地进入了战斗状态——这也是他们最后的一次并肩作战。&/p&&p&  最终他们俩在沙尘暴天气的掩护下,成功逃离了苏联军队的追捕。可是在撤离的路上Snake却不慎被毒蛇咬伤。看着倒在地上昏迷不醒的Snake,静静心中焦急万分,如果不及时注射血清,Snake必将命丧于此。而帮助他们逃离出来的沙尘暴天气恰好也阻挡了救援直升机的视野。&/p&&p&  静静拿起Snake的对讲机,用不会触发声带虫的纳瓦霍语焦急地向直升机驾驶员说道:“Big Boss在这里!快点!Boss快死了!”不过显然对讲机另一头的人听得一头雾水:“对不起,我听不懂你的意思,你会说英语吗?”静静的内心开始挣扎,如果继续保持沉默,Snake就会因此死去;但如果开口说英语,自己体内的声带虫就会被激活,为了不祸害世人,自己就再也不能和其他人接触,最终只有在孤独之中死去。不论哪种结局,都让静静心如刀割。&/p&&figure&&img src=&/50/v2-679d9df58d046cb5ed72_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/50/v2-679d9df58d046cb5ed72_r.jpg&&&figcaption&为了拯救Snake,静静最终还是说话了&/figcaption&&/figure&&p&  对讲机那头再次传来了声音:“你能听清我说的话吗?我不能再继续等下去了,沙尘暴太强了,我什么也看不清,我要撤退了!”就在这一刻,静静突然知道自己该怎么做了。她默默地拿起对讲机第一次用英语发出了自己的声音:“Boss跟我在一起……”&/p&&p&  当Snake醒来之时,静静已经消失在了沙漠之中。在她留下的足迹尽头,一盘用英语录的磁带挂在树梢上。&/p&&p&  “我并没有选择保持沉默,我想把自己的感受传达给你——要是我们有共通的语言就好了。最初是复仇之心让我接近于你,而我正好有用语言来复仇的能力。可是我最终决定用感激来代替复仇,那就是我一直保持沉默的原因。我的名字是‘静’,一种不存在的语言。”&/p&&figure&&img src=&/50/v2-9d14bbe37_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/50/v2-9d14bbe37_r.jpg&&&figcaption&静静留给Snake的录音带&/figcaption&&/figure&&h2&&b&结语&/b&&/h2&&p&  扮演静静的史蒂芬妮原本极度反感游戏中的女性越来越暴露的趋势,她认为这是物化女性的思维。可是对于静静这一角色,她却是打心底里喜欢。&/p&&p&  静静不是那种柔弱得需要男性保护的俗套角色。在战场上她从来没有成为Snake的包袱,反倒是多次拯救了Big Boss的性命。静静也不是男主角的陪衬品,她有自己独立的思维能力,清楚地知道“沉默”是保护自己和基地全体成员的最好方式,不论受到多少委屈都一直坚持了下去。静静更不是那种随随便便就可以为了爱情献出生命的悲情女主角。她清楚地知道生命有多么美好、幸福有多么来之不易,在说出英语拯救Snake之前也经历过非常痛苦的挣扎,这才使她的牺牲显得更加意义非凡。&/p&&p&&b&史蒂芬妮在TGA现场演唱静静的主题曲《Quiet's Theme》:&/b&&/p&&a class=&video-box& href=&/?target=http%3A///v_show/id_XMTQwMzk5NjA3Ng%3D%3D.html%3Fspm%3Da2h0k..0%26from%3Ds1.8-1-1.2& target=&_blank& data-video-id=&759616& data-video-playable=&true& data-name=&TGA 2015 Quiet真人原型Stefanie Joosten 现场演唱Quiet s Theme (43fps)& data-poster=&/80/v2-8a379bfe4b0d153d7394c0_b.jpg& data-lens-id=&&&
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&span class=&title&&TGA 2015 Quiet真人原型Stefanie Joosten 现场演唱Quiet s Theme (43fps)&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&/v_show/id_XMTQwMzk5NjA3Ng==.html?spm=a2h0k..0&from=s1.8-1-1.2&/span&
&p&作者:不倒翁蜀黍&/p&&p&传送门:&a href=&/?target=http%3A///zl/column/076.shtml& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&说了话就会死 探索《合金装备5》静静背后的秘密 _ 游民星空 &i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&&/p&
【旧文新发,本文最初于2015年末发布于游民专栏,彼时《合金装备5》刚刚上市】 距离《合金装备5:幻痛》发售已经3个多月了,官方中文版也在不久前正式和玩家们见了面。对这款游戏,玩家们最津津乐道的话题恐怕不是越来越宏大的世界观,也不是以拐卖人口为核…
&img src=&/50/v2-e875acf1f9fb6b588b5fcadfa21c7999_b.png& data-rawwidth=&2196& data-rawheight=&1498& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2196& data-original=&/50/v2-e875acf1f9fb6b588b5fcadfa21c7999_r.png&&&blockquote&&b&连盖茨老大都撸起袖子亲自上阵,拍了一个看上去非常神奇的广告。&/b&&/blockquote&&p&&br&&/p&&p&&b&文 / 十大恶劣天气&/b&&/p&&p&常识告诉我们,商品一旦卖不出去,就会发生“值崩”。&/p&&p&事实上,即便是清仓大甩卖,崩坏的也仅仅只是产品的价格,而不是价值。再贱价的商品,至少还能在消费者手中发挥它们所应有的价值。比方说,跳楼价买来的衣服,最终还是要穿上身的。产品被用户彻底抛弃的标志,是其价值的崩坏。&/p&&img src=&/v2-512febfea91c87beb786b34a_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&370& data-rawheight=&254& data-thumbnail=&/50/v2-512febfea91c87beb786b34a_b.jpg& class=&content_image& width=&370&&&p&&i&(正是八个表妹对自身才学结晶的糟践,才让唐伯虎走上了一条寻找灵魂伴侣的道路)&/i&&/p&&p&前不久,日本人为当地早就卖不动的Xbox系列献上了一记神补刀——电玩店老板们把Xbox One S直接搬到了影音货架,当成是4k高清蓝光播放器卖起来了。&/p&&img src=&/50/v2-52fc40d9eef8ad2b1d79fbd_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1026& data-rawheight=&1268& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1026& data-original=&/50/v2-52fc40d9eef8ad2b1d79fbd_r.jpg&&&p&有人还表示拿“微软牌蓝光播放器”看4K的效果赞到不能再赞。&/p&&p&在解读“为什么Xbox系列在日本如此没人气”的问题时,很多人会习惯性的回答:因为它是一台美国主机。&/p&&p&如果再补充几句的话,标准答案大概是这样的:&/p&&p&从硬件层面来说,这台傻大笨粗的盒子不符合日本人的审美。从软件层面来说,Xbox并没有争取到足够多的日本厂商支持。&/p&&p&总而言之一句话:Xbox系列在日本的不给力,源于微软的不努力。然而,在回望这段历史的时候,我们却从中挖掘到了许多和上述习惯认知相反的事实。&/p&&img src=&/50/v2-9d6d8f76c8ec5e1f4ce9e937146cfe00_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1164& data-rawheight=&1058& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1164& data-original=&/50/v2-9d6d8f76c8ec5e1f4ce9e937146cfe00_r.jpg&&&p&&i&(从Xbox的研发代号“中途岛”就可以看出,微软将”抗击日本电子游戏文化入侵,把战火再度燃烧到对方本土”视为自己的“昭昭天命”——谁说Xbox不是给日本市场准备的主机? )&/i&&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&判断题:&/b&&/h2&&p&&b&在Xbox日版推广过程中,微软从未深入了解过这个独特的市场(
)&/b&&/p&&p&关于日本文化的独特性,微软应该是西方游戏圈中最有发言权的了。早年他们曾经在日本市场推出过一部以断指男人作为主角的游戏,结果却引发了舆论的轩然大波。原来,这让人们联想到了黑帮的切手指暴行。后来,微软不得不回收了全部的游戏制品,才避免了企业形象受损。这件事情,让整个Xbox团队意识到了解日本文化的重要性。&/p&&img src=&/50/v2-a80afd241ccdefcd66d39c_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&604& data-rawheight=&748& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&604& data-original=&/50/v2-a80afd241ccdefcd66d39c_r.jpg&&&p&上图是当年Xbox对日公共关系负责人凯文·巴赫斯在东京塔下进行市场调研的照片,每天早晨,他都要都背着这台沉重的原型机模型,和翻译一道在走街串巷,去了解日本人对这台美式主机的接受度。晚上,他会把一天中搜集到的信息进行整理,然后反馈给雷蒙德总部,试图让项目组从中获得灵感。&/p&&p&然而这些第一手的信息,让Xbox硬件小组负责人艾德·弗雷斯陷入抓狂。在回忆这段历史的时候,他似乎还没有完全从懵逼状态摆脱出来:&/p&&blockquote&“巴赫斯告诉我,日本人都说Xbox看上去很不吉利——它是黑色的,X字母又代表着死亡。但是后来的PS2不也是黑色的吗?那个时候绝大多数的日本家电也是黑色的。至于X对于日本人来说的特殊含义,我查了好几本日英字典,都没有弄明白!”&/blockquote&&img src=&/50/v2-ac4cf4672430_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&990& data-rawheight=&358& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&990& data-original=&/50/v2-ac4cf4672430_r.jpg&&&p&关于“X字母不吉利”这个梗,美国人不懂,咱们中国人却可以秒懂——这真是一台如假包换的“凶箱”&/p&&p&另一个重要的反馈,就是Xbox主机的外形实在让人欣赏不来。“有时候我们刚刚从包里取出手柄,受访者就直接回答不可能买这样的东西”。因此,巴赫斯多次建议微软更改主机的外观设计,至少为日本玩家们做一个可以接受的控制器。&/p&&p&至少在这个问题上,微软还是展现出了强大的变通能力。2001年4月,微软紧急开发了代号为“曙”(Akebuno)的新型手柄,准备替换原先标配的超级大手柄“公爵”(Duke)。&/p&&img src=&/50/v2-fbe5dcc93e2cee_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1250& data-rawheight=&1044& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1250& data-original=&/50/v2-fbe5dcc93e2cee_r.jpg&&&p&&i&(日版手柄的命名,来自于深受日本人民喜爱的美籍横纲级相扑明星曙太郎)&/i&&/p&&p&然而,此时距离美版发售只剩下了不到三个月时间,即使中国的代工厂开足马力,也根本来不及了。于是微软决定让美国同胞们先拿这批准备销毁的大手柄凑合,而将更加精致的S型留着给三个月后发售的日版使用。&/p&&p&当时的日本玩家如果知道了这个真相,一定会被这份来自大洋彼岸的拳拳之心和殷殷之情感动得热泪盈眶……&/p&&p&硬件上可以解决的问题,都基本解决了,接下来就是软件了。&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&选择题(可多选):&/b&&/h2&&p&&b&微软当年拉拢日本厂商都采用了哪些方法(
)&/b&&/p&&p&&b&A、谈理想、谈人生 &/b&&/p&&p&&b&B、喝酒猜拳
&/b&&/p&&p&&b&C、卡拉OK
&/b&&/p&&p&&b&D、背后送钱 &/b&&/p&&p&微软之所以重视日本市场,不仅仅是消费者口袋里面的钱,更重要的是争取日系开发商。&/p&&img src=&/50/v2-a89158736cad59b352c0_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&300& data-rawheight=&249& class=&content_image& width=&300&&&p&&i&(凯文·巴赫斯为日版Xbox公关倾尽全力,有一段时间,他甚至强迫自己用筷子吃饭,用日本人的思维方式来考虑问题)&/i&&/p&&p&当时日本的游戏消费规模只占全球市场的四分之一,但日系开发商却创造出了超过一半的产值,并且拿走了三分之二的利润。一旦获得了日系厂商的支持,微软就找到了从门外汉到业内核心的捷径。&/p&&p&幸运的是,日本市场对于微软来说并非完全陌生。早在1983年,微软就在日本推出过MSX主机,上面还诞生过《合金装备2》这样的名作。日后,他们和南梦宫合作开发了合集游戏《街机回归》,在《潜龙谍影2》的PC移植工作中与Konami擦出了火花。至于硬件业务被SCE彻底打残的世嘉,更是寄希望于通过微软来实现自己的“复仇”。&/p&&p&此时的日系厂商,也绝非铁板一块。索尼的权利金制度“看人下菜碟”的倾向非常明显,手握优质独占品牌的大厂商通常都可以少交“保护费”,至于Tecmo这样的小厂,则沦为了长期被欺负的对象——他们日后的《生与死3》和《忍者龙剑传》在Xbox平台上都取得了超过100万的销量,如果出在PS2上,也许还能多卖一些,但由于SCE更狠的抽头,实际的利润反而可能会减少。对此,广大二、三线厂商早已是心怀不满,却又只能是敢怒不敢言。&/p&&p&自从2000年初开始,巴赫斯就开始在东京和大阪两地以各种“技术研讨会”的名义,向参会厂商表达未来合作意向。微软对当时SCE主要第三方厂商的诉求做足了功课,所给出的优厚条件直指日本制作人的痛点:极低的权利金,对卖座游戏的高额奖金,为大作报销宣传费用,承诺提供比PS2更为友好的开发环境……&/p&&p&微软甚至对一些重要拉拢对象隐晦的表示,只要肯把游戏做在Xbox上,他们愿意主动负担一定比例的开发成本。然而,让巴赫斯意想不到的是,即便是史克威尔这种当时市值只剩下26亿美元的“穷鬼”,在这些优厚条件面前也不为所动。&/p&&blockquote&“在我们西方人看来,做生意就是谈判,寻找共用的利益点,最后签字,回去之后各自开始履约。然而日本人似乎在谈生意之前,需要先去拉卡OK、酒馆去建立某种奇怪的感情纽带,并且在涉及第三方利益的时候,表现出了一种奇怪的‘忠诚’。”&/blockquote&&p&在一次会议上,巴赫斯看到了一名不具名的南梦宫高官。就在几天前,他们刚刚达成了初步的合作意向。然而当巴赫斯走上前去打招呼的时候,这位高官却用超大嗓门吼道:“Do I know you?”,然后像见了鬼一样的迅速跑开了。&b&巴赫斯很快意识到对方为什么会让自己如此尴尬——原来此时SCE老大久多良木健就站在不远的地方。&/b&&/p&&img src=&/50/v2-12cce762fbf96ebd11016_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&300& data-rawheight=&251& class=&content_image& width=&300&&&p&&i&(老大哥在看着你) &/i&&/p&&p&这个插曲,让巴赫斯意识到了日本厂商对微软的排斥,与其说是对SCE的忠诚,不如说是恐惧,恐惧到都不想让索尼的人看到自己和其他平台商站在一起。毕竟一旦当了“叛徒”,再想回到PS2阵营,接下来就难混了。&/p&&p&2000年初夏,一个可以和日系厂商独处的黄金机会出现了。茶茶俱乐部(下图)是一家开在洛杉矶国际机场附近的女仆酒吧,深受日本航空公司高端乘客的喜爱。E3大展期间,微软包下了这里,邀请除SCE以外的所有日系制作人前来聚会。&/p&&img src=&/50/v2-195d4494bba04ca0e8ba4_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/50/v2-195d4494bba04ca0e8ba4_r.jpg&&&p&也许是为了减轻那些受邀厂商代表们的心理负担,巴赫斯没有给美方接待人员下达任何的目标,他的开场致辞甚至都不到一分钟,内容约等于咱们非常熟悉的“请大家吃好,喝好,玩好!”&/p&&p&至于究竟有多少人知名日本制作人参加了酒会,外界不得而知。唯一可以知道的是,赴约者们表现出了惊人的“战斗力”——当天晚上,他们一共干掉了了三万多美元的酒水。在送走最后一个客人之后,还处于酩酊大醉状态的巴赫斯不得不在高层的命令下,坐飞机前往雷蒙德总部汇报自己的“成果”。&/p&&p&“什么也没有”,面对高层的质询,巴赫斯略感无奈的回答,停顿了一下之后,他补充道:“至少,我们之间建立了感情”。&/p&&img src=&/50/v2-7d5e27aac6f4eb2f408e8_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&450& data-rawheight=&337& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&450& data-original=&/50/v2-7d5e27aac6f4eb2f408e8_r.jpg&&&p&&i&(当时Tecmo的当家花旦级制作人板垣伴信(人称“硫酸脸”),大概是唯一一名公开承认参加这次秘密聚会的日本制作人了。在第二天被媒体追问“是不是跟微软的人喝了酒”的时候,他如此回应:“何止有美酒,还有美女!”)&/i&&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&论述题:&/b&&/h2&&p&&b&在得到几乎全部日本游戏厂商支持的情况下,为什么Xbox依然无法在日本立足?&/b&&/p&&p&是的,他们之间的确建立了“感情”!&/p&&p&至少在几个月后Xbox全面启动日本第三方厂商的合作谈判之后,那些和自己觥筹交错过的厂商代表和制作人们,都大大方方地前往微软在东京的办公点。在初代Xbox不到四年的生命周期中,微软居然争取到了除史克威尔以外的全部日系第三方厂商的支持,其中不乏百万级销量的超白金作品。&/p&&p&为了软件阵容的“开门红”,微软以赞助、补贴和奖金的形式烧掉了15亿美元,然而却没有诞生一款可以撼动PS2地位的重量级作品。&/p&&img src=&/50/v2-819c43c0b47ff746dbf2d125ae71e125_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&694& data-rawheight=&886& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&694& data-original=&/50/v2-819c43c0b47ff746dbf2d125ae71e125_r.jpg&&&p&&i&(史克威尔起初非常希望把MMORPG《最终幻想11》出在Xbox上。然而,微软只想要一份《最终幻想10》的跨平台冷饭,他们甚至认为这部“FF网游”是史克威尔在故意挤兑自己)&/i&&/p&&p&对于主打动作射击游戏,风格更为硬派的Xbox主机来说,软件阵容的最大损失,来自于下面这段黑历史: &/p&&p&2001年7月,巴赫斯在一篇三上真司的访谈中,了解到了Capcom第四开发部准备研发《生化危机》续作,也知道这位制作人对PS2的开发环境极为不满,巴赫斯意识到这可能是为Xbox争取一款独占大作的机会。在受到邀请之后,三上很快就同意坐下来聊一聊。&/p&&p&巴赫斯深知三上特立独行的个性,他从微软日本公司抽掉了7名土生土长的高管,由董事会常务大浦博久亲自带队,试图用“Made in Japan”的谈判阵容来创造某种亲近感。作为参会的唯一一名的“外国人”,巴赫斯干脆把自己隐藏在了墙边一张椅子上,通过身旁翻译递过来的字条来了解进谈判进度。&/p&&p&如此高规格的接待,如此低调的姿态,简直是在三上面前谦卑到了五体投地的程度了。&/p&&p&一身摇滚明星装扮的三上真司带着助手如期出现,入席之后的他直截了当地表示,微软所听到的传闻是真的,他的确考虑让《生化危机4》离开PS2平台。&/p&&p&在得到三上的亲口确认之后,先前已经将心悬到嗓子眼的巴赫斯的表情包,应该是这样的。&/p&&img src=&/v2-d500e9bdf9ef0b_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&200& data-rawheight=&200& data-thumbnail=&/50/v2-d500e9bdf9ef0b_b.jpg& class=&content_image& width=&200&&&p&三上就Xbox的开发工具、微软的扶持政策陆续发问。然而,在座的虽然都是微软日本公司的精英,却对游戏开发知之甚少。在客人连珠炮式的提问下,这群同文同种,却不“同行”的同胞们,不是答非所问,就是忙着在资料架中寻找标准答案。&/p&&p&虽然巴赫斯不懂日语,但他已经就从三上的语气和肢体语言上,读到了这位狂人渐渐增长的不满情绪。&/p&&p&终于,三上彻底失去了耐心,他坐在位子上一言不发,任凭日方代表们背诵各种技术讲解。良久之后,他突然从座位上站了起来,对这帮“外行”一字一句地说道:“我只有最后一个问题——索尼认为游戏是EE引擎(PS2的图形处理器)驱动的流行文化,任天堂认为游戏是全年龄段的玩具,不知道你们的游戏哲学是怎样的?”&/p&&p&微软的谈判代表们面面相觑,没有人说一句话,会场的空气仿佛凝固了。&/p&&p&片刻之后,三上带着一丝笑意,起身向主人告别,然后头也不回地离开了。巴赫斯完全不知道究竟发生了什么,他只能无助地看着谈判走向崩盘。在从翻译口中知道了三上最后的问题之后,他忍不住当众对着大浦博久发飙:&/p&&blockquote&“你应该告诉三上,Xbox和PS2一样视游戏为一种大众艺术,就像电影。区别在于,我们拥有更高级的性能和开发工具,我们更容易帮助设计师实现梦想!”&/blockquote&&p&焕然大悟的大浦,不得不在巴赫斯“要么把人追回来,要么滚蛋”的严声斥责下,赶上了一辆前往大阪的新干线。他毫无悬念的吃了一顿闭门羹,后来,三上宁可把《生化危机4》出在根本不适合动作和惊悚题材的NGC上,也不愿意和微软合作。&/p&&img src=&/50/v2-ad71a51affcaf_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1122& data-rawheight=&782& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1122& data-original=&/50/v2-ad71a51affcaf_r.jpg&&&p&&i&(也许是因为这件事情造成了严重的心理阴影,大浦博久在被微软副总裁罗比·巴赫(右)任命为Xbox日本地区负责人后不久,很快便递交了辞呈,回归自己原先的岗位)&/i&&/p&&p&从与《最终幻想FFXI》和《生化危机4》两部巨作的失之交臂中,我们可以读懂微软对第三方的努力和回报完全不成比例的原因:他们给出的价码固然诱人,然而大多数日本厂商都不可能将全部家当押到一个至少在短期内看不到前景的外来平台上。Xbox需要通过一些务实性的项目,先与日本人建立起合作关系,表达自己的诚意。只有在水到渠成之后,才能获得真正意义上的支持。&/p&&p&显然,在日系厂商面前努力表现出一副低姿态的微软,其实并没有这样的耐心。&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&作文题:&/b&&/h2&&p&&b&请以《我们的好老板》为题,讲述比尔·盖茨在Xbox日版首发前后奔忙的身影。文体自定,诗歌除外。&/b&&/p&&p&随着日版发售日的临近,微软上下都知道自己进京赶考的日子到来了。这场面向玩家群的公关,早在在2001年的初春,就已经悄然拉开帷幕。&/p&&img src=&/50/v2-18ab20c130d200ebfaadfd5_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&419& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&/50/v2-18ab20c130d200ebfaadfd5_r.jpg&&&p&&i&(微软在美国本土宣传中可以请到动作明星、摇滚歌手、篮球运动员进行代言,但对于含蓄内敛的东方人来说,诸如个性、硬核等等标签,都属于禁忌) &/i&&/p&&p&比尔·盖茨知道,除了自己这张老脸,整个Xbox团队对于日本玩家来说都是完全陌生的。他必须利用自身的知名度,亲自为Xbox站台。&/p&&p&很快,一张让盖茨本人非常满意的海报做好了!&/p&&img src=&/50/v2-385cafa44d3c_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1040& data-rawheight=&696& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1040& data-original=&/50/v2-385cafa44d3c_r.jpg&&&p&&i&(“我一个搞(卖)软(汉)件(堡)的,怎么就卖起游戏机来了呢?” )&/i&&/p&&p&客观的看,这张海报还是体现了美方设计人员的一些想法的:画面以家喻户晓的盖茨为主体,“在特别的地方,遇到了特别的人”的文案,试图增强人物和产品的亲和力。为了进一步淡化Xbox的“硬派”特质,广告中甚至没有出现Xbox主机的粗旷形象,只有一个为日版定制的S型手柄。&/p&&p&然而在玩家看来,这幅海报不但很难让人Get到诉求点,而且还产生了不小的负面印象:一手握手柄,一手抓着大汉堡的盖茨,也许想表达这样“大人物也要吃汉堡,也要玩游戏”,但更多的人在看后会出现“Xbox就和汉堡一样廉价”的联想。此外,一个外国人将洋快餐和外来游戏机递到面前,这甚至让人产生了一丝“嗟来食”的受辱感。&/p&&p&下面这张图,可以看出日本玩家们对这份“汉堡主机套餐”的态度……&/p&&img src=&/50/v2-fca2ce6d63b3c_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&263& class=&content_image& width=&400&&&p&还有人把它P成了这般模样……&/p&&img src=&/50/v2-915b5c1f8dae4fd628cf5e94fe489bdf_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&620& data-rawheight=&315& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&620& data-original=&/50/v2-915b5c1f8dae4fd628cf5e94fe489bdf_r.jpg&&&p&&i&(这么好吃又好玩的东西,董事长大人还是自己留着享用吧!)&/i&&/p&&p&尽管当时的日本主流舆论对Xbox并不看好,然而PS2一家独大的局面,还是给日本电玩从业者们敲响了警钟。他们私下里将Xbox比作“黑船”(即1853年美国炮舰逼迫日本开放国门的事件),希望这个外来者能够倒逼电玩产业重新回归良性竞争。&/p&&p&日早上,微软在东京幕张国际展览厅举办的首发会,依然吸引到了超过4000名日系厂商的精英们共聚一堂。他们期待着能够从比尔·盖茨的主题演讲中,找到把握未来的关键。&/p&&p&巴赫斯当然知道这场Xbox日本首秀的重要性,他早就为老板准备了一份精心设计的讲稿。深知事关重大的盖茨,在到达会场之后就一直在和现场工作人员确认细节。上台前,盖茨把自己的钱包交给了巴赫斯:“我不喜欢身上装着东西去讲重要的事情”,从与老板手掌的短暂接触中,巴赫斯甚至察觉到了这位大人物的手心正在微微出汗。&/p&&p&在雷鸣般的掌声中,盖茨用半生不熟的日语进行了简短的问候。随着展厅灯光调暗,他表情肃穆,眼泛泪光地回忆起两个月前不幸离世的世嘉前会长大川功。“他是一位伟大的开拓者,完成了许多人难以比及的成就,也留下了未尽的遗憾”,讲到动人之处,盖茨的声音一度哽咽。&/p&&p&这些内容,是在场听众们完全没有想到的——台上的这位一直以技术宅男形象示人的全球首富,居然和日本游戏业的元老级人物有过如此深厚的交集!就在不久之前,世嘉宣布放弃硬件业务,这给日本游戏业蒙上了一层阴霾,而盖茨演讲所使用的这个切入点,恰恰迅速拉近了Xbox和日本游戏人之间的距离,他所释放的情怀,也打动了在场的每一个日本游戏人。&/p&&p&接下来,盖茨话锋一转,提到《铁甲飞龙》《街头喷射小子》《世嘉拉力》等等遗作,都将在Xbox上复活。还没有等盖茨说完,掌声再次贯彻全场。将Xbox包装成为世嘉精神的继承者,这是巴赫斯精心策划的公关策略。虽然巴赫斯对盖茨的开场内容都相当熟悉了,但他还是为老板今天的点赞:比尔不仅动了真情,而且还改掉了参加重要会见时总喜欢把左手插在裤腰口袋里面的坏毛病。&/p&&img src=&/50/v2-4fb6eabf4_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/50/v2-4fb6eabf4_r.jpg&&&p&&i&(这个有些不雅的小动作,其实已经伴随盖茨老大一辈子了)&/i&&/p&&p&然而,当老大再次做出这个习惯性动作之后,巴赫斯产生了一丝不祥的预感……&/p&&img src=&/50/v2-12a32ca1c3d792fedca906_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1224& data-rawheight=&884& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1224& data-original=&/50/v2-12a32ca1c3d792fedca906_r.jpg&&&p&&i&(过不出所料,把手放进口袋的盖茨,接下来完全脱线了)&/i&&/p&&p&在巴赫斯原先准备好的演讲稿中,盖茨应该描绘Xbox给玩家的娱乐生活带来的改变,三块内容包括了更加优质的声光效果、围绕Live网络的增值服务,还有已经争取到的日系厂商对Xbox的未来规划。总之,要把这个美丽的饼先画出来。&/p&&p&然而,盖茨却开始背诵Xbox的技术数据,讲解Nvidia的定制显卡和标配8GB硬盘的好处……内容几乎就是美版发布会的翻版。巴赫斯完全不知道本土团队都给老板灌了什么迷魂药,但干着急时没有用的。身在台下的他很快发现,身旁已经有人摘掉了同声传译耳机。&/p&&p&更让他崩溃的是,收官阶段演示的四个Demo,也和几个月前如出一辙。它们包括了一部滑雪、一部美式橄榄球游戏,还有Xbox的主打作品《光环》。就在一天前,巴赫斯还强烈要求不要把Halo带进来,因为日本人不可能对这种打枪游戏感兴趣。还没有等盖茨演示唯一的日系游戏《空中三角洲2》,会场中就已经有人开始提前离场了。&/p&&p&然而,我们不能Xbox在日本的失败命运,归咎于这场失败的发布会。它毕竟属于业内闭门会议,那时候的网络媒体远远没有现在这样发达,所以负面舆情并未发酵成一场灾难。&/p&&img src=&/50/v2-aef5bcb7cf11cd_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1176& data-rawheight=&756& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1176& data-original=&/50/v2-aef5bcb7cf11cd_r.jpg&&&p&&i&(日的Xbox日版首发式,位于涩谷的旗舰店门前甚至还出现了拥挤的人群,虽然其中有相当一部分的人,只是想一睹盖茨大神的尊荣)&/i&&/p&&p&真正给予Xbox日版致命打击的,是首发后的一次失败的危机公关。先尝过螃蟹的日本玩家纷纷抱怨Xbox的光驱会刮伤盘面——虽然只是少许细微的刮痕。微软方面的处理策略,居然是在此请老板出面,为机器的设计缺陷背书:盖茨公开表示刮盘不会影响正常游戏(事实也的确如此),全然没有意识到日本消费者对电子产品的苛刻要求,以及中古软件市场对于日本玩家的重要意义。&/p&&p&在大多数的日本人都将Xbox视为一台“花钱给自己买损失”的低劣产品之后,这台主机便从曾经给予厚望的“黑船”,彻底跌入了“凶箱”的深渊。&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&附加题:&/b&&/h2&&p&&b&在Xbox失败之后,微软还在日本市场继续发力吗?&/b&&/p&&p&回顾日版Xbox努力拼搏,却以惨淡结局收场的开拓史,我们不难看出,微软在财力、硬件性能和对IT业的影响力方面,均拥有压倒性的优势。在和那些潜在合作对象的接触中,他们也善于利用这些有利条件,并且尝试用日本人的思维方式和商业潜规则来解决问题。然而,糟糕的执行力,无法克服的文化差异,却让微软始终处于有力没处使的窘境。&/p&&p&在日后Xbox360和Xbox One的营销中,微软根本没有吸取这些历史教训。或者说,Xbox品牌一直都在重复着自己的错误,所以也注定要不断品尝命运的苦酒:他们依然用大把的现金来拉拢日本厂商,而且的确瓦解了SCE和日系第三方厂商曾经的牢固关系。他们为日版制定了让美国玩家羡慕嫉妒狠的优惠幅度,在“三红”事件爆发后,他们给予了日本用户以超国民待遇。&/p&&p&至于早已退出公司管理层,专注于公益事业的比尔·盖茨,也经常飞往日本为Xbox后续产品披挂上阵。&/p&&p&然而,微软的东瀛之梦,在Xbox360时代出现过短时间的“回光返照”之后,便迅速变成了一场无法醒来的噩梦。&/p&&p&2012年,微软宣布永久性退出东京电玩展,这被业内视为Xbox放弃日本市场的信号。&/p&&p&回望这段曾经奋力拼搏,却最始终一无所获的历史,至少微软可以略感无奈的说道:“我们努力了”&/p&&p&是的,他们的确努力到了无能为力,拼搏到了感动自己。&/p&&img src=&/50/v2-21c1c3677081ffbb6ac2e118e5c47b33_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&360& data-rawheight=&270& class=&content_image& width=&360&&&p&&br&&/p&&p&&b&如果你喜欢这篇文章,可以观看《&a href=&/p/& class=&internal&&美军可能真的要将Xbox手柄正式列装部队了&/a&》&/b&&/p&&p&&b&还可以&a href=&/yysaag& class=&internal&&关注游研社的知乎专栏或机构号&/a&,获取更多精彩文章。&/b&&/p&
连盖茨老大都撸起袖子亲自上阵,拍了一个看上去非常神奇的广告。 文 / 十大恶劣天气常识告诉我们,商品一旦卖不出去,就会发生“值崩”。事实上,即便是清仓大甩卖,崩坏的也仅仅只是产品的价格,而不是价值。再贱价的商品,至少还能在消费者手中发挥它们所…
&img src=&/50/v2-80fc7fe8f78bd84e957e1db_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/50/v2-80fc7fe8f78bd84e957e1db_r.jpg&&&p&&b&文:石叶(知乎ID |
&/b&&a class=&member_mention& href=&/people/9f8ca6e41da3b9dbf5c2a& data-hash=&9f8ca6e41da3b9dbf5c2a& data-hovercard=&p$b$9f8ca6e41da3b9dbf5c2a&&@搅拌摩擦的石叶&/a& &b&)&/b&&/p&&p&波兰游戏公司CD Projekt Red(以下简称CDPR)始终被玩家们称为是游戏界的良心企业,尤其是《巫师3》大获成功之后,他们一度因为勤恳实干的态度被大加赞赏,成为了无数业内人士向往的工作之地,以它为代表的波兰开发商们还被玩家笑称为“波兰蠢驴”。 然而就是这样一家良心公司最近却遭遇了一次名誉危机。&/p&&p&一些自称是CDPR员工的人在招聘网站Glassdoor上对CDPR打出了“一星差评”,表示CDPR现在状态很糟,不推荐到CDPR工作。&/p&&p&同时有传言称CDPR的管理存在问题使员工的士气低落。而且人们注意到CDPR最近经常贴出《赛博朋克2077》的招聘启事,也说明出现了人才流失的情况。这让不少玩家对新作《赛博朋克2077》的制作进度捏了一把汗。&/p&&img src=&/v2-eb6f2890f0dab2e719fd40_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-eb6f2890f0dab2e719fd40_r.jpg&&&p&面对人们的担心,CDPR用一封公开信做出了正式回应,表示员工离职是常有的事,并不代表公司出现了危机,《赛博朋克2077》正在按部就班的开发中。&/p&&p&对于《赛博朋克2077》我倒不是非常的担心,一方面是因为我对CDPR有信心,另一方面是因为在进行了一番研究之后,我发现这个Glassdoor网站上的评价并不靠谱,反而有很多值得吐槽的地方。&/p&&p&Glassdoor是一个人才招聘网站,人们可以在这里查找各企业的招聘启示和工作待遇等信息。员工们还可以对自己的公司进行评分,把自己的工作感受分享给其他求职者。每个公司都会得到一个平均得分,CDPR的平均分只有3.1分。&/p&&img src=&/v2-978dd2bc26ef6e398719bd_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1345& data-rawheight=&1042& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1345& data-original=&/v2-978dd2bc26ef6e398719bd_r.jpg&&&p&但这些分数很可能是有水分的。用户的评价都是匿名的,而且不需要进行什么身份认证,资料都是自己填写的。评价的内容也不需要经过严格的审核,只要不包含攻击性语言和商业机密就可以。这样得来的评分,很难让人信服。&/p&&p&而且不少写评价的人都是已离职的员工,谁在离职时不说几句气话呢?&/p&&p&不过这倒让我萌生了一个有趣的想法,其他游戏公司在这里的评价怎么样呢?不是总是有某某公司是业界毒瘤,某某公司是世界最烂的说法吗?那么从“员工”的角度,这些公司到底怎么样呢?&/p&&p&于是我搜索了几家知名游戏厂商的评分,结果很有趣。我就发图,不说话:&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-f9dff4cf481fddd3b864fb6_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1924& data-rawheight=&826& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1924& data-original=&/v2-f9dff4cf481fddd3b864fb6_r.jpg&&&p&
PlayStation:3.4 微软:4(Xbox并没有被单独分出来)&/p&&img src=&/v2-09fc6adda71ace8ecc8e7dd3_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1924& data-rawheight=&826& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1924& data-original=&/v2-09fc6adda71ace8ecc8e7dd3_r.jpg&&&p&
两家声誉极高的公司 Rockstar:4 顽皮狗:4.4&/p&&img src=&/v2-fc13f7e07fde4a3aca5a056a_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1924& data-rawheight=&826& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1924& data-original=&/v2-fc13f7e07fde4a3aca5a056a_r.jpg&&&p&
Valve:3.6&/p&&p&在这个网站上有些公司的评分与大众的认知相符,如KONAMI和暴雪,有些则差距比较大,如EA和任天堂,最让我惊奇的是,在所有我搜索过的游戏公司中,中国的腾讯和网易是评分最高的两个,与顽皮狗并驾齐驱。不过冷静的分析一下,我发现这些评分还是很好理解的。&/p&&img src=&/v2-5fa61b7eaa154cb69cb0b166_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1924& data-rawheight=&826& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1924& data-original=&/v2-5fa61b7eaa154cb69cb0b166_r.jpg&&&p&
EA:3.9 任天堂:3.3&/p&&img src=&/v2-87a510ac36fe2b4df1ed279dfcf1057c_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1924& data-rawheight=&826& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1924& data-original=&/v2-87a510ac36fe2b4df1ed279dfcf1057c_r.jpg&&&p&
暴雪:4.2 科乐美:2.7&/p&&img src=&/v2-5b89f6e5b9c18a0b06c2b_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1924& data-rawheight=&826& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1924& data-original=&/v2-5b89f6e5b9c18a0b06c2b_r.jpg&&&p&
腾讯:4.3 网易:4.4&/p&&p&玩家对公司的评价标准和员工的评价标准本就不同。玩家在乎的是产品和服务,员工在乎的是公司的待遇、发展、工作环境、企业文化等更实际的内容。玩家觉得很好的公司,员工的待遇可能很一般,工作环境也许并不合格。玩家觉得不好的公司,员工的待遇可能很不错,每天都过得非常舒服。&/p&&p&这里还要考虑到不同公司所处地区的实际情况,员工一般会把公司与该地区的平均水平进行对比,而不是跨国比较。另外评分中还会受很多复杂因素的影响,比如文化的差别,社会背景的差别,公司规模的差别,业务范围的差别。这些很难用一个简单的数字表现出来。&/p&&p&因此,我觉得不必太纠结这些的分数高低,但评分下面的评语还是可以参考的。在CDPR的评价中,有几个被反复提及的问题:公司发展方向不清,管理层混乱,工作进度慢,工资低于平均水平。&/p&&img src=&/v2-1aea61dfd22c_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&2000& data-rawheight=&1150& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2000& data-original=&/v2-1aea61dfd22c_r.jpg&&&p&我认为这些问题应该都是存在的,只是没有那么严重。其实想一想就可以知道,CDPR能够有今天的成绩,靠的不是什么精妙的商业规划或市场策略,而用“笨拙”的苦干实干精神,做出一款震撼全球的作品。这才从一个不知名的小公司变成了一个世界级的工作室,在这样的公司工作,肯定要比在一些老牌游戏公司辛苦得多。&/p&&p&公司的成功伴随着人员急速的增多,2015年《巫师3》刚发售时,CDPR的雇员有200余人,仅仅两年之后,这里的人数已经猛增到了近400人,而且还在扩张中。这对管理层肯定是一个非常大的挑战,出现问题也就在意料之中了。&/p&&img src=&/v2-ca5b3c41c14d9eddfebbc_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&483& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/v2-ca5b3c41c14d9eddfebbc_r.jpg&&&p&另外,虽然公司的规模扩张了许多,但CDRP对于游戏的方式和态度依然停留在过去。这点CDPR也没有回避,表示自己做游戏时就是喜欢“重蹈覆辙(reinventing the wheel)”,意思就是在一些看似无关痛痒的地方上反复推敲。这样的工作方式在如今的大公司中已经很少见了,因为这样会拖慢游戏开发的进度,对公司造成巨大的压力,而得到的回报可能并不明显。但CDPR并不打算改变自己的理念,在给玩家的公开信中这样写道:“它就是我们前进的动力,只有这样我们才有脸说自己在努力,我们认为只有这样才配让你掏出辛苦赚来的钱。如果你总是用‘差不多就行’的态度做游戏,你就永远走不出自己的舒适区。”&/p&&blockquote&&b&&i&“We believe reinventing that wheel every friggin’ time is what makes a better game”&/i&&/b&&/blockquote&&img src=&/v2-7686db6bfc5ce5cc518caf_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&2190& data-rawheight=&1234& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2190& data-original=&/v2-7686db6bfc5ce5cc518caf_r.jpg&&&p&就拿新作《赛博朋克2077》来说,官方在声明中特别指出,他们想慢慢的打磨这款游戏,不想急于公布,暴风雨前的沉寂期是制作一款优秀游戏所必须要承受的。&/p&&p&但这样也带来了一个问题,就是冗长的制作周期会消磨员工的士气,《赛博朋克2077》从开发至今已经过去了几年,官方一直对这款游戏绝口不提,对外界公布的只有几个概念图而已。玩家们很焦急,相信制作者们也很焦虑。想一想连续辛苦工作几年,却始终看不到尽头的那种憋闷,被玩家、媒体不停的追问的那种忧虑,都会逐渐变成对于游戏前途的迷惘和对公司发展战略的怀疑。&/p&&img src=&/v2-adb783d8d6b4c931a2a2e_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&2880& data-rawheight=&1800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2880& data-original=&/v2-adb783d8d6b4c931a2a2e_r.jpg&&&p&对此CDPR的解决方法就是坚信自己能做的更好,我不知道这是不是最好的解决方式,但这就是CDPR的工作方式。就像CDPR在公开信中说的那样,“这种工作方式不适合所有的人”。这里的员工需要有更多的热情来支撑自己走下去,有更多的自信来屏蔽外界的质疑,有更多的胆量去“重蹈覆辙”。&/p&&img src=&/v2-7ce2a74ebf29f8e5f79af286c0192bb6_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&435& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/v2-7ce2a74ebf29f8e5f79af286c0192bb6_r.jpg&&&p&Glassdoor的评分虽然没有太多的参考价值,但从中我们能够看到CDPR的努力和辛苦。在CDPR工作可能并不是一件悠闲惬意的事,可能干了几年都看不到成果,但还是要不断的挑战自己,坚信自己能把游戏做到最好。从这个角度来看,CDPR未必是最佳的工作选择(前提是你能进得去),毕竟每个人对工作的期望都不同。&/p&&p&但对于那些选择留下来的人,我要向他们致以敬意,因为他们在这里工作显然不只为了一份报酬,更多的还是为了自己的梦想,为了做出世界上最好的游戏,为了把CDPR打造成一流的游戏公司。他们可以为梦想而自我牺牲,选择忍耐和坚持。&/p&&img src=&/v2-e9aa93a062ffafd3ce9247_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-e9aa93a062ffafd3ce9247_r.jpg&&&p&从此这里,我们也能看出CDPR的成功绝非偶然,《巫师3》的高品质和CDPR的名声,都仰赖于这些员工们的努力和付出,或者说这些人对游戏的热爱和执着构成了CDPR现在的文化,不只是做好自己的本分,而是要做得更好,做到最好。&/p&&p&作为玩家,我们在期盼新作的同时也不应该忘记,游戏开发者在承受着比我们更大的痛苦,在现在这个时代,慢工出细活可能要比快刀斩乱麻需要更多的勇气和担当。在这种环境下依然能保有这种精神的公司也值得我们的等待。&/p&&blockquote&“当我们定下目标并开始创作后,有一点是明确的:即使有些事看上去是不可能的,也不代表真的不可能。事实证明,它们中大部分完全是可能的实现,只不过需要你有更多的信念、担当和毅力。”-CD Projekt Red&/blockquote&&p&PS:知道还有哪个公司有这种精神吗?杉果游戏。十余年来杉果游戏及其母公司中电博亚一直为了将世界上最优秀的游戏带给中国玩家而默默的耕耘着,并始终希望为中国玩家某得福利,其中的辛苦是很多人想象不到的。但杉果游戏愿意坚持下去,因为这是我们的使命,也是我们的文化。&/p&&p&现在你也有机会加入我们,施展自己的抱负。杉果专栏现招聘原创编辑,撰写游戏业相关的原创文章。如果你也想为中国游戏的发展尽一份力,让中国游戏业变得更好,那么请将你的简历投送至:.cn,我们期待你的到来~&br&&/p&&hr&&p&&b&如果你喜欢我们的文章,欢迎点击关注。要是你想第一时间看到我们的原创文章,可以关注VX公众号【杉果游戏Sonkwo】&/b&&/p&&p&&b&关于「杉果游戏」:母公司中电博亚成立于1999年,从事正版盒装单机游戏代理发行业务,2013年成立杉果游戏数字发行平台,已与B社、卡普空、华纳、万代南梦宫等70余家海内外厂商建立直接合作,一直致力于将生化危机、上古卷轴、辐射、黑暗之魂、蝙蝠侠等优秀正版单机/独立游戏以物美价廉的方式带给中国玩家。&/b&&/p&&p&&/p&&p&&/p&&p&&/p&
文:石叶(知乎ID |
)波兰游戏公司CD Projekt Red(以下简称CDPR)始终被玩家们称为是游戏界的良心企业,尤其是《巫师3》大获成功之后,他们一度因为勤恳实干的态度被大加赞赏,成为了无数业内人士向往的工作之地,以它为代表的波兰开发商…
&img src=&/50/v2-74f7fc3b67ef017be4b7c0c85bce7a81_b.jpg& data-rawwidth=&2500& data-rawheight=&1406& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2500& data-original=&/50/v2-74f7fc3b67ef017be4b7c0c85bce7a81_r.jpg&&&p&&/p&&p&&b&特别鸣谢黑暗之魂3百科网:&a href=&/?target=http%3A///%25E9%25BB%%259A%%25B9%258B%25E9%25AD%25823& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&黑暗之魂3百科&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/b&&/p&&p&&b&由黑暗之魂3贴吧以及VGBAIKE游戏百科联合出品。&/b&&/p&&p&&b&考据党神器,希望有朝一日能补完武器的描述。&/b&&/p&&p&&b&不一定对,毕竟黑暗之魂的故事两分靠资料八分靠脑洞,我只是写出我的理解和分析而已。不行你就当我编故事好了。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&hr&&p&渺小的群像主要是简单说说在传火祭祀场里的人,暂时包括以下共4组10位人物:&/p&&p&祭祀场组:我老婆,铁匠安德烈,祭祀场侍女。&/p&&p&法术组:彼海姆的欧贝克,禁忌之子卡露拉,大沼的柯弭库斯。&/p&&p&卡利姆组:卡利姆的伊莉娜,卡利姆骑士伊果。&/p&&p&捞偏门(对不起我一广东人真的不知道用国语怎么表达)组:不死聚落的葛雷瑞特,不屈不挠的帕奇。&/p&&p&&br&&/p&&p&以后可能会有增加,但是肯定不包括隆道尔的尤艾尔以及隆道尔的尤莉雅,这两个要结合其他几个人,以后讲dlc的时候再讲,而且老实说,尤莉雅这种大佬,怎么也算不上“渺小”。&/p&&p&&br&&/p&&p&也不见得是一篇一组,看内容而定。&/p&&p&下面正文。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&祭祀场组&/b&&/p&&p&道具商人、铁匠、能力升级。这三位可以说是为主角提供RPG游戏基本功能的人物。&/p&&p&这三位作为被传火祭祀场的部件,只要祭祀场的篝火继续燃烧,他们便只能固定在祭祀场内。&/p&&p&就算我们杀掉他们,下一次传送回祭祀场,他们还是会复活。&/p&&p&按鲁道斯的说法,这是“被传火束缚的诅咒”。&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&防火女 aka我老婆&/b&&/h2&&p&&br&&/p&&p&我看过你老婆的本子,主角不!是!你!&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-e9f38f5dbd6b2eb523ea18_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&357& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&/v2-e9f38f5dbd6b2eb523ea18_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&你以为我们玩黑魂3是为了什么!&/p&&p&是为了探索迷宫的紧张感吗!&/p&&p&是为了遭遇敌人的恐怖感吗!&/p&&p&是为了新发现的喜悦感吗!&/p&&p&是为了存活到最后的达成感吗!&/p&&p&fnmdp!&/p&&img src=&/v2-dd7aea4eec9_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&554& data-rawheight=&310& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&554& data-original=&/v2-dd7aea4eec9_r.jpg&&&p&是让为了防火女小姐姐高兴!&/p&&p&没有小姐姐的黑魂3,跟咸鱼有什么区别?&/p&&img src=&/v2-0bccfc823f2eda42da3bb39_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&449& data-rawheight=&401& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&449& data-original=&/v2-0bccfc823f2eda42da3bb39_r.jpg&&&p&老子玩的是恋爱模拟游戏,不过顺便砍了些人罢了!&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&这一代的防火女简直甜到爆炸,跟玩家动作互动也很萌,声音演出更是精彩绝伦,让我迅速变成防火女痴汉。&/p&&blockquote&&i&这也是为什么我的每一篇黑魂3文章都加上了“恋爱经历”的 tag&/i&&/blockquote&&img src=&/v2-6a4eb10d0a0cf9f034ab20_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&130& data-rawheight=&148& class=&content_image& width=&130&&&p&配音者是这位小姐姐,名叫OLIVIA MACE奥利维亚·梅斯,人美声甜,可惜我找不到其他资料。我们把眼眸交给防火女,告诉她憧憬无火的世界时,那句“a world without fire”的哭腔真是听得我心都碎了。&/p&&p&&br&&/p&&p&&i&想听可以点下面的链接,4分30秒&/i&&/p&&p&&i&&a href=&/?target=http%3A///video/av8897707/& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&/video/av88&/span&&span class=&invisible&&97707/&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/i&&/p&&p&&i&[双语字幕]《黑暗之魂3》防火女全对话 &/i&&/p&&p&&br&&/p&&p&关于防火女的考据我也不打算多说了,毕竟美女是拿来疼的不是拿来研究的。&/p&&p&我就是想讲讲灭火结局而已。&/p&&p&我相信打灭火结局的大部分人,其实都是为了小姐姐。&/p&&p&的确,对防火女来说,灭火结局可能才是最好的结局。&/p&&img src=&/v2-7d863f00f7ebca6d5d73_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&382& data-rawheight=&404& class=&content_image& width=&382&&&p&当我们把防火女的眼眸交给防火女,她看见了什么?&/p&&p&她告诉我们,她看见了“无限的黑暗“,但是与没有眼睛时感受的黑暗不同,“能感受到在遥远的前方,有一簌小小的火团”,而且这团火焰“就像是薪王们传承的火”。&/p&&p&也就是说,吞噬神明的艾尔德利奇的计划是正确的,就算深海时代来临,火在未来还是会重新燃起。&/p&&p&&br&&/p&&p&因此,选择灭火结局而不是传火结局,其实是:与其让她孤身一人继续那痛苦的使命,不如与她在一起堕入黑暗,给世界一个重新来过的机会。&/p&&p&至少我是这么认为的。&/p&&p&&br&&/p&&p&与其他两位不同,如果我们杀掉防火女,不会有惩罚,复活后她会说:“非常抱歉。我还不能死去。所以灰烬大人,请让我服侍您。为了找回舍弃王位的王者们,请您使唤我吧。”&/p&&p&真是叫人心疼啊。&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&铁匠安德烈&/b&&/h2&&p&如果我没记错的话,他应该是唯一一位同时登场过1代与3代的可对话NPC。这么长命,可见绝非普通铁匠。&/p&&p&在一代里,一共有四位铁匠,安德烈,进行魔法质变的李凯尔特(彼海姆龙学院的人),进行火焰和混沌质变的巴莫斯(骸骨),还有葛温的御用铁匠巨人铁匠(雷、结晶质变,特殊武器制造)。&/p&&p&其中巨人铁匠在3代也有登场,不过是尸体,我们在他身上能够捡到巨人余烬。安德烈很明显是认识巨人铁匠的,在我们把巨人余烬交给他时,他会怀念故人。&/p&&img src=&/v2-b18ff1d1c29aac502d1a36_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&384& data-rawheight=&407& class=&content_image& width=&384&&&p&&br&&/p&&p&到了3代,铁匠只剩下从1代活到了3代的安德烈,而且本作他把所有质变的活都干了。&/p&&p&这么生猛的一个人,官方倒是没什么介绍,比较遗憾。还有人说其实他就是葛温本人,这就没什么依据了,一笑置之。&/p&&p&对了,还有一件事值得一提,在1代中,他还出售能解开黑森林结界的“阿尔特留斯的徽章”(忘了或者不知道这是什么的可以看看我深渊监视者的文章)。&b&也就是说,他极有可能跟阿尔特留斯有着极深的交情。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&祭祀场侍女&/b&&/h2&&p&这应该是祭祀场组里最高深莫测的人物了。关于她的讨论也不少,但其实简化一下的话,所有的问题其实只有一个,那就是:&/p&&p&她究竟是谁?&/p&&p&&br&&/p&&p&之所以有各种各样的猜测,其实是因为一个道具:主祭戒指。&/p&&img src=&/v2-059fed59f9c_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&403& class=&content_image& width=&400&&&p&&br&&/p&&p&上一篇文章说过,她跟无火祭祀场的侍女应该是同一个人。而如果我们砍死无火祭祀场侍女她会掉落主祭戒指,而且由于这个祭祀场已经灭火,所以不会复活。&/p&&p&问题是,我们还能捡到另一枚主祭戒指,那就是杀死给我们小环旗的主祭老太太(提前打舞娘路线)。&/p&&p&两枚主祭戒指是一模一样的。&/p&&p&&br&&/p&&p&我们得先弄懂洛斯里克王国的势力结构。&/p&&p&洛斯里克有三大支柱,分别是骑士、贤者、主祭以及猎人。&/p&&p&什么?四个?四大天王有五个是常识,三大支柱当然有四个啊。&/p&&p&&br&&/p&&p&下面说说猎人与三大支柱。&/p&&p&&br&&/p&&p&我们先看看猎人。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-e6b78d30edadb_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&554& data-rawheight=&509& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&554& data-original=&/v2-e6b78d30edadb_r.jpg&&&p&猎人套装:所谓黑手,即侍奉历代国王的猎人所得的特殊称号。历来黑手也仅有三人。&/p&&p&注意,猎人是一个组织,并非单独指一个人。其中猎人的头目是取得特殊称号“王之黑手”的人。历史上仅有三个,黑魂3里登场了两个。一个是数次帮助玩家,最后死在大书库门口的歌德希尔特。&/p&&img src=&/v2-956aed105c64d90cb5fc2_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&499& data-rawheight=&613& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&499& data-original=&/v2-956aed105c64d90cb5fc2_r.jpg&&&p&歌德希尔特:离开城堡的王之黑手。&/p&&p&&br&&/p&&p&另一个是神威。&/p&&img src=&/v2-cebbd3db0c_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&549& data-rawheight=&626& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&549& data-original=&/v2-cebbd3db0c_r.jpg&&&p&神威:守护王子的神威。&/p&&p&&br&&/p&&p&这两个人的事等一下再讲。先说猎人这个群体。&/p&&img src=&/v2-afacc446b01a_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&377& data-rawheight=&384& class=&content_image& width=&377&&&p&猎人戒指。&/p&&p&在这个物品里,宫崎英高非常慷慨地提供了两个关键信息:&/p&&p&第一,猎人是直属于国王的私人武装力量,他们的工作,是暗杀敌人。用现在的话来说,就是由总统直接指挥,负责斩首行动的特种部队。是洛斯里克的王室鹰犬,“朕之家奴”。&/p&&p&第二,&b&“黑手拥有与三大支柱抗衡的力量”&/b&,换而言之,三大支柱,跟黑手的性质完全不同,他们背后有自己的势力。甚至可以说,&b&他们首先忠于自己的势力,其次才是忠于王室&/b&。&/p&&p&&br&&/p&&p&很多人想当然地认为,国家的三大支柱,必然忠君爱国,这是一个误导性非常强的第一印象。&/p&&p&&b&他们首先忠于自己的势力,其次才是忠于王室。请牢记这个大前提。&/b&&/p&&p&他们虽然从属于洛斯里克王国,但是他们与王室的关系更准确的说法应该是&b&合作&/b&。&/p&&p&既然是合作关系,那自然是有利益驱动。&/p&&p&那他们的利益是什么呢?&/p&&p&&br&&/p&&p&1骑士&/p&&img src=&/v2-963d0ded2b03_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&375& data-rawheight=&388& class=&content_image& width=&375&&&p&&b&骑士戒指:“因此被允许与龙为友”。&/b&&/p&&p&需要注意的是因果关系:骑士是因为成为了三大支柱之一,才能&b&与龙为友&/b&。&/p&&p&骑士与王室合作,成为国家的军事力量,所能获得的好处是&b&与龙共同作战&/b&,以及国家提供训练场地(洛斯里克城有一个篝火是龙训练场)。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&还记得谁与龙共同作战(把你虐得死去活来)吗?&/b&&/p&&p&他们背后的势力呼之欲出了:&/p&&img src=&/v2-c122ecd842e5fd0afd64054_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&368& data-rawheight=&444& class=&content_image& width=&368&&&p&&b&雷壶:“骑士们信仰太阳”&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&洛克利斯骑士的精神领袖,是太阳长子。&/p&&p&&b&因为由于与古龙为伍被剥夺了姓名的隐藏boss,无名王者&/b&。&/p&&p&骑士背后的势力,是太阳教。&/p&&p&&br&&/p&&p&2 贤者&/p&&img src=&/v2-7e629f82a1b9ffec2443b_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&375& data-rawheight=&386& class=&content_image& width=&375&&&p&贤者这个群体,就是学者+魔法师。&/p&&p&他们服务王室,交换来的利益是支配大书库。&/p&&img src=&/v2-e105a9ccaeee09a32ea4b4160eba2d38_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&409& data-rawheight=&440& class=&content_image& width=&409&&&p&&b&结晶老者的灵魂:结晶老者是大书库里贤者们的老师。&/b&&/p&&p&而贤者势力的头目,就是他们的老师:结晶老者两兄弟。&/p&&p&他们一个去了与不死队结盟,一个继续支配着大书库。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-6fae670bc143_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&414& data-rawheight=&436& class=&content_image& width=&414&&&p&结晶老者是魔法师罗根的后继者,罗根的魔法又是由于无鳞白龙希斯而创造的。&/p&&p&从某个角度来说,结晶老者可以说是白龙力量的继承人。&/p&&p&&br&&/p&&p&贤者势力跟王室有着复杂的纠葛,一方面,前国王欧斯罗艾斯就是因为接触了白龙信仰,才成为了妖王。&/p&&img src=&/v2-fabf90a296c7f76e44f274a_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&392& data-rawheight=&459& class=&content_image& width=&392&&&p&妖王欧斯罗艾斯的灵魂:据说国王因传承洛斯里克血统一事而发疯,随后与大书库的异端——扭曲的白龙希斯信仰有所接触。 &/p&&p&另一方面,逃避传火的双王子,躲在了大书库的顶楼。&/p&&p&父子关系看起来不太融洽啊。&/p&&p&&br&&/p&&p&3 主祭&/p&&p&然后,是主祭。老实说,作为三柱之一,真的很奇怪。&/p&&img src=&/v2-059fed59f9c_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&403& class=&content_image& width=&400&&&p&主祭戒指:据说通常都是由女性、且为王子的乳母担任。 &/p&&p&什么是乳母?在西方国家,上层社会女性都不会亲自喂哺子女,雇用乳母十分普遍。&/p&&p&一个乳母,是支持国王的三大支柱之一?对比起骑士以及贤者,实在难以置信。&/p&&p&&br&&/p&&p&有这种想法,是因为我们搞错了一件事。&/p&&p&重复一下上面的一个观点:三柱跟国王合作,是由利益驱动的。&/p&&p&搞错的那件事是:哺乳王子,并不是“成为主祭的条件”,而是“成为主祭的利益”。&/p&&p&如果你左看右看看不懂“哺乳王子”算什么利益,我们可以换一个简单明了的说法。&/p&&p&&b&成为主祭的利益,是“培养国王”。&/b&&/p&&p&如果你了解西方国家的历史,应该知道,很多国王会把乳兄弟奉为副手。&/p&&p&乳兄弟不见得乳母的儿子,也可以是乳母哺乳的其他小孩。&/p&&p&因此,&b&乳母甚至能够影响下任国王的治国班底。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&而到了孪生王子这一代,则更为特殊,因为&b&他们注定成为薪王。&/b&&/p&&p&我们回忆一下,在洛斯里克王座上,写的是什么?&b&血缘之末。&/b&&/p&&p&什么血缘?&b&初代薪王葛温的血缘。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&葛温共有四个子女:&/b&&/p&&p&&b&太阳长男,也就是无名王者。&/b&显然,因为与古龙为伍而被放逐的他以及他的后裔(如果有的话),并不会对传火感兴趣。&/p&&p&&b&次子,暗影太阳葛温德林。&/b&出生便被父亲葛温当做女子抚养,并被父亲赠与“化生戒指”而使得外貌变得如同女子一般。性别混乱的他,应该不会有后裔。&/p&&p&&b&次女,费莲诺尔公主,在环印城。&/b&&/p&&p&&b&幼女,幽儿希卡,也就是半龙妹子。&/b&一般来说两个物种杂交的产物是不会有生育能力的,即便她有后裔,古龙血统相信也不足以担当传火的责任。&/p&&p&因此,世人若想葛温一脉继续承担传火大任,只能寄望于一个人的后裔,太阳公主葛维艾薇雅。而她也不负众望。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-ff26d801ec7f2c64c0af2_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&406& data-rawheight=&445& class=&content_image& width=&406&&&p&&b&太阳公主戒指:与众多神明一起离开故乡的她,据传成}

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