flappy bird js版本li01系统最新版本

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波导 L9/(bird)L9专治系统被篡改请联系经销商的刷机包
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楼主真是神人也 10块钱花的一点都不多&&值了 手机好了
&便宜 等着死全家吧
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操你女马逼的
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拿去给你全家买纸烧了&
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这个包虽然花了10块钱 可却赚了50块啊&&哈哈 楼主牛逼
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试试~好用回来顶
&绝对好用。放心下载&
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智慧赢天下 发表于
楼主真是神人也 10块钱花的一点都不多&&值了 手机好了
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jade1234 发表于
这个包虽然花了10块钱 可却赚了50块啊&&哈哈 楼主牛逼
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&谢谢你的支持&
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好用记得一定要回来顶噢
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gdi操作时的alpha通道
gdi的所有操作(AlphaBlend除外)针对32位位图,都是忽略alpha通道的,也就是32位的bitmap上画东西,它是不管alpha值是多少,都会将它设置为0。
有没有办法让它不修改alpha通道,原来是多少就是多少。
能肯定是能的,只是效率问题,我现在想到的就是画之前把alpha通道保存下来,画完之后再恢复,但感觉这样效率太低了,只是想寻求一个好点的解决方案
需要用Imaging
不能,你上CODEPROJECT上有一个叫IIMAGE的,那个可以而且是个开源的C库。不过就得自己做移植。在原生的WM环境下,只有IIMAGEFACTORY,对应的IIMAGE是可以的,不过是COM的,非常慢,效率不好。
引用&3&楼&zitengxin&的回复:能肯定是能的,只是效率问题,我现在想到的就是画之前把alpha通道保存下来,画完之后再恢复,但感觉这样效率太低了,只是想寻求一个好点的解决方案
至少我觉得GDI本身似乎没办法达到你的要求的,当然GDI+可以做到,然而GDIPlus&for&WINCE似乎不支持。楼上说的IImage&COM组件是可以的,效率上觉得还是可以接受吧~~~~
谢谢大家的回复
iimage是如何做到的,我的印象中iimage好像是用户图片加载的,它能创建一个图片缓冲区吗?
前两天看见有人在讨论这个问题&在csdn搜一下吧&那里提供了很多思路
那贴子我看到过,不是在移动开发板块的,似乎没有一个好的结果
有些还是汇编代码,看不懂
关注,学习
引用&6&楼&pcjbird&的回复:至少我觉得GDI本身似乎没办法达到你的要求的,当然GDI+可以做到,然而GDIPlus&for&WINCE似乎不支持。楼上说的IImage&COM组件是可以的,效率上觉得还是可以接受吧~~~~
也推荐IImage:)
这就是为啥Google要搞Skia的原因之一。
GDI太弱,GDI+又慢;这俩东西又都不跨平台。
IIMAGE主要的就是LOAD的时候慢,DRAW的时候还可以。
我现在主要是自己创建一个bitmap,然后往上面画,而不是从文件中加载一张图片。
所以不知道iimage是如何创建一个缓冲区的
该回复于 09:05:11被版主删除
很多人提到iimage,但没人说怎么用。
我查了一下msdn,大概是调用CreateNewBitmap来创建一个缓冲区
但是创建之后怎么往这个缓冲区上画东西呢,比如画文字、画线、画图片等
查IBitmapImage提供的函数,好像没什么用。
详细告诉你IImage怎么用。
首先,alpha值应该是被默认为1吧?
其次,想使用alpha值绘制透明等效果的话,要使用alpha融合。
GDI没用过,Direct3D里面是这样实现的
引用&23&楼&biosli&的回复:好好这个
详细告诉你IImage怎么用。
谢谢你的地址,不过这个对我基本上没用,从文件加载图片显示基本没什么问题。我是想在内存中创建一张透明的缓存,然后在这上面画东西,目前看到的是CreateNewBitmap还有点用,但create后不知道怎么画
引用&26&楼&legend_real&的回复:首先,alpha值应该是被默认为1吧?
其次,想使用alpha值绘制透明等效果的话,要使用alpha融合。
GDI没用过,Direct3D里面是这样实现的
alpha默认是随机的,用gdi在上面画一个rect区域后,这个区域对应的像素点的alpha就变成0了
融合我也知道,那是画完之后再和背景融合的事了,我现在的问题是往上面画的时候如果保持alpha值不变
告诉你个万能招数吧,首先把你当前背景CreateDIBSection一张DIB图片,参数中有个内存指针,那个是图片的内存指针。
之后,你的图片源载到内存里,根据ALPHA通道与背景图片融合。
再将刚才的DIB拷贝到你当前屏幕上。这样就完成了一次绘图。
另外,IImage是每次画图都要进行解压,确实不好,如果你底图是单色,可以将画完的图片保存起来每次都贴上也行。
PS:如果BMP可以设置透明色,单色背景可以过滤掉。
贴段代码:算是第一步。
&&&&&&&&m_pDeviceBuffer&=&NULL;
BITMAPINFO&bmp_&
bmp_info.bmiHeader.biSize&=&sizeof(BITMAPINFOHEADER);&
bmp_info.bmiHeader.biWidth&=&&
bmp_info.bmiHeader.biHeight&=&0&-&&
bmp_info.bmiHeader.biPlanes&=&1;&
bmp_info.bmiHeader.biBitCount&=&DEFAULT_WIN32_BPP&*&BITS_PER_BYTE;&
bmp_info.bmiHeader.biCompression&=&BI_RGB;
bmp_info.bmiHeader.biSizeImage&=&0;&
bmp_info.bmiHeader.biXPelsPerMeter&=&0;&
bmp_info.bmiHeader.biYPelsPerMeter&=&0;&
bmp_info.bmiHeader.biClrUsed&=&0;&
bmp_info.bmiHeader.biClrImportant&=&0;&
m_hdc&=&::CreateCompatibleDC(NULL);
m_bmp&=&::CreateDIBSection(&
&bmp_info,&
DIB_RGB_COLORS,&
(void&**)&m_pDeviceBuffer,&
引用&30&楼&biosli&的回复:唉~~
告诉你个万能招数吧,首先把你当前背景CreateDIBSection一张DIB图片,参数中有个内存指针,那个是图片的内存指针。
之后,你的图片源载到内存里,根据ALPHA通道与背景图片融合。
再将刚才的DIB拷贝到你当前屏幕上。这样就完成了一次绘图。
另外,IImage是每次画图都要进行解压,确实不好,如果你底图是单色,可以将画完的图片保存起来每次都贴上也行。
PS:如果BMP可以设置透明色,单色背景可以过滤掉。
CreateDIBSection那个指针参数是指create出来的图片的指针地址吧,我现在就是这样做的。
我的问题不是将图片画到这个上面不行,而是在这个上面画线,画文本,画矩形等就会出问题。
IImage加载普通的图片文件后,再调用Draw可能是效率比较低,不过我不知道CreateNewBitmap究竟能不能用,如果它是创建一个bitmap,那效率就应该不低了
PS:其实任何格式的图片都可以设置将单色背景过滤掉,只是这个还达不到我们的需求
粗略看了一下CXimage的源码
我需要用到的应该是Create接口
但发现Create实现时有以下代码
//&Make&sure&bits&per&pixel&is&valid
if (wBpp&&=&1)wBpp&=&1;
else&if&(wBpp&&=&4)wBpp&=&4;
else&if&(wBpp&&=&8)wBpp&=&8;
wBpp&=&24;
是否表示它不支持创建一张32位的位图呢?
ps:好像没看到他有画矩形、画圆之类的接口
引用&3&楼&zitengxin&的回复:能肯定是能的,只是效率问题,我现在想到的就是画之前把alpha通道保存下来,画完之后再恢复,但感觉这样效率太低了,只是想寻求一个好点的解决方案
效率感觉应该还好吧,没像素操作一次。不过,看对效率要求了
我是来学习的
引用&16&楼&beyondma&的回复:IIMAGE主要的就是LOAD的时候慢,DRAW的时候还可以。
不是吧,你有试过吗?&主要是Draw慢慢吧...
IIMAGE&Draw位图不慢吧,Draw&png图片挺慢
PNG之所以Load慢,是因为解码慢,更新移动设备处理速度慢~~~
常用的图就缓冲着吧~~~
引用&45&楼&pcjbird&的回复:PNG之所以Load慢,是因为解码慢,更新移动设备处理速度慢~~~
常用的图就缓冲着吧~~~
晕,写错了。。。
PNG之所以Load慢,是因为解码慢,更是因为移动设备处理速度慢~~~
常用的图就缓存着吧~~~
其实我现在不是png处理的问题,而是怎么创建一个透明缓存,然后在这个缓存上画图形
只要是用了GDI函数,你这个缓存就不可能是透明的。
学习一下高手
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Rainbird 是 Twitter开发的一款分布式实时统计系统。
Rainbird可以用于实时数据的统计:
1 统计网站中每一个页面,域名的点击次数
2 内部系统的运行监控(统计被监控服务器的运行状态)
3 记录最大值和最小值
作为大型网站的分布式应用,需要具备以下性能:&
1 极高的写入性能,可以达到100,000的WPS
2 非常高的读取性能,可以达到10,000s的RPS
3 高度的可扩展性,包括读取和存储等等,能够扩展到100+ TB的量级
4 读取速度响应间隔短,绝大多数的读取速度应该不超过100ms
Rainbird一款基于Zookeeper, Cassandra, Scribe, Thrift的分布式实时统计系统,这些基础组件的基本功能如下:
1 ,子项目中的一款分布式协调系统,用于控制分布式系统中各个组件中的一致性。
2 ,NoSQL中一款非常出色的产品,集合了Dynamo和Bigtable特性的分布式存储系统,用于存储需要进行统计的数据,统计数据,并且提供客户端进行统计数据的查询。(需要使用分布式Counter补丁CASSANDRA-1072)
3 ,Facebook开源的一款分布式日志收集系统,用于在系统中将各个需要统计的数据源收集到Cassandra中。
4 ,Facebook开源的一款跨语言C/S网络通信框架,开发人员基于这个框架可以轻易地开发C/S应用。
Rainbird的设计架构图如下:
整个Rainbird系统中各个组件之间的协调和容灾处理由ZooKeeper负责,Cassandra负责整个数据的存储和统计。
Front End中部署了Scribe,收集需要统计的数据,然后将收集到数据实时地发生到Rainbird Aggregator中。
Rainbird Aggregator将缓存收集的数据(1M),并将缓存的数据进行一次预处理,然后再将数据一次性批量写入到Cassandra中。这里预处理的作用类似于MapReduce框架中的combiner的作用,在Maper端做Reduce。
Rainbird Query接受用户的查询请求,直接到Cassandra中查询已经统计好的数据返回给客户端。
授权协议: 未知
开发语言:
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IUnKnown 发表于3年前
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