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《黑暗传说RPG单机》怪物掉落大全
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《黑暗传说RPG单机》怪物掉落大全
《黑暗传说RPG单机》怪物掉落大全(所有怪物都会掉落强化石,所有怪物有小几率掉落副本卷轴,每个区域最后一个怪物即是B0SS,B0SS有小几率掉落魔石)lv.1-5 勇者平原lv.1 草原白狼:牙齿、利爪、骨头、皮革lv.2 人类弓手:铁矿石、lv.3 野猪:牙齿、骨头、皮革lv.4 爬虫:强化石....lv.5 猎鹰:利爪lv.5 野猪王:铁矿石、牙齿、利爪、骨头、皮革lv.6-10 黑暗森林lv.6 丛林战士:染料lv.7 野猪战士:染料、铁矿石lv.8 沼泽鳄鱼:鳞片、利爪lv8 蜥蜴蛇手:染料、元素粉末lv9 精灵祭祀:魔法精华、染料、元素粉末lv9 野猪勇士:铁矿石lv10 远古食人兽:大骨、巨爪、大地结晶、皮毛、秘银、牙齿、利爪lv.11-15 兽人领域lv.11 半兽人战士:铁矿石lv.12 兽人祭祀:水晶石、魔法精华、染料、元素粉末、铁矿石lv.13 蜥蜴蛇手:元素粉末、铁矿石lv.13 蜥蜴战士:元素粉末、铁矿石lv.14 兽人精英:水晶石、染料、铁矿石lv.14 蝎子:强化石....lv.15 野猪头领:大地结晶、水晶石、秘银、染料、元素粉末、皮革lv.16-20 死亡沙漠lv.16 毒蛇:鳞片lv.17 骷髅战士:染料lv.18 锁链怪人:水晶石lv.18 僵尸:染料lv.19 骷髅弓箭手:染料lv.19 骷髅战士:染料lv.20 死亡沙虫:沙虫晶核、大地结晶、魔法精华、秘银、鳞片、普通兽人头盔、普通兽人长剑lv.21-24 无尽废墟lv.21 死灵战士:灵魂之尘、染料、普通兽人头盔铠甲、普通兽人头盔手套 lv.22 骷髅勇士:灵魂之尘、染料lv.22 骷髅骑士:灵魂之尘、染料lv.23 堕落弓箭手:强化石....lv.23 水怪:皮毛、鳞片lv.24 死灵骑士:燕雀石(非常难出)、大地结晶、魔法精华、灵魂之尘、普通兽人裤子、普通兽人短靴、普通兽人项链、普通兽人戒指1/3lv.25-28 恐惧海湾lv.25 锁链怪人:强化石....lv.25 骷髅勇士:染料lv.26 巨蟒:鳞片lv.26 堕落弓箭手:灵魂之尘、秘银(非常难出)lv.27 死灵战士:染料lv.27 骷髅奴隶:高级染料(非常难出)、染料lv.28 娜迦:水晶石(这B0SS连大地结晶都不掉)lv.29-33 远古遗迹lv.29 精灵刺客:元素粉末lv.30 精灵巫师:魔法精华lv.31 巨蟒:鳞片lv.31 精灵祭祀:魔法精华lv.32 骷髅盾战士:高级染料、灵魂之尘、魔法骸骨巨剑、魔法骸骨头盔lv.32 爬虫:强化石....lv.33 石像鬼:大地结晶、高级染料、巨爪、灵魂之尘、魔法骸骨手套、魔法骸骨短靴、魔法骸骨项链、魔法骸骨指环lv.34-37 烈焰火山lv.34 火焰怪:元素粉末lv.34 骷髅骑士:灵魂之尘lv.35 石头人:强化石....lv.35 骷髅战士:高级染料、灵魂之尘lv.36 炎魔:秘银lv.36 骷髅奴隶:高级染料lv.37 火山巨人:火焰之心、燕雀石、大地结晶、秘银、传说火山项链、传说火山长靴、传说火山短裤、传说火山手套lv.38-41 恶魔之城lv.38 半兽人战士:高级染料、水晶石lv.38 僵尸:魔法精华lv.39 黑暗术士:魔法精华lv.39 兽人祭祀:强化石....lv.40 恶魔守卫:皮毛lv.40 玄黑师豹兽:强化石....lv.41 僵尸战士:灵魂之尘lv.41 恶魔城主:恶魔之心、大地结晶、高级染料、灵魂之尘、史诗邪龙魔剑(40级)、精良重生护腿、精良重生项链lv.42-45 恐怖地下城lv.42魔化骷髅:高级染料、灵魂之尘lv.42 变异恶魔:强化石....lv.43 骷髅骑士:高级染料、灵魂之尘lv.43 恶魔法师:魔法精华lv.44 骷髅首领:高级染料、灵魂之尘lv.44 魔化骷髅:高级染料、灵魂之尘lv.45 地狱三头犬:燕雀石、大地结晶、大骨、巨爪、灵魂之尘、皮毛、佣兵护甲、魔法佣2/3兵头盔、魔法佣兵护手、魔法佣兵护甲lv.46-48 死亡之地lv.45 巨蟒:鳞片lv.45 狂化野猪:皮毛lv.46 狂化熊魔:皮毛lv.46 蜥蜴战士:鳞片lv.46 堕落巨人:魔法精华lv.47 地狱祭祀:魔法精华lv.47 毒蛇:鳞片lv.48 恶魔猎手:恶魔之血、恶魔之心、大地结晶、灵魂之尘、秘银lv.49-50 龙之大陆lv.48 人马战士:秘银lv.48 精灵祭祀:魔法精华lv.49 狂暴犀牛:巨爪、毛皮lv.49 猎鹰:燕雀石lv.49 幼龙:龙牙、龙鳞、巨爪、大骨lv.50 狂化野猪:毛皮、精良死亡指环、精良死亡之刃、精良死亡手套lv.50 暗黑术士:魔法精华、精良死亡护腿lv.50 赤焰魔龙:龙牙、龙鳞、燕雀石、大地结晶、巨爪、大骨、史诗邪龙魔剑(属性比打造的50级剑更好)、传说守护者之戒、传说守护者长靴、精良死亡头盔、
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42级的变异恶魔 给恶魔之心 和恶魔之血
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保存至快速回贴十年网游十年武侠期待 武侠网游完美世界设想
十年网游,十年的武侠期待
从95年智冠出的单机金庸群侠开始,到网页文字mud笑傲江湖,到后来的单机金庸系列,到笑网。
一直以玩家的姿态去体验了,独爱武侠类角色扮演。其中的浮浮沉沉,刀光剑影,直到今天都没能完。人总是很挑剔的动物,就自己十多年的游戏经历,谈谈关于江湖,我心目中所想:
1、江湖,什么是江湖?
有人说,有人的地方就有争斗,有人的地方就有江湖。
沉浸在黄沾《沧海一声笑》的曲调中,我常常幻想。江湖应该是一个快意恩仇的地方,每天有人杀V人,也有人被杀;有刚出草庐的江湖小虾米,也有纵横当世的一代大侠;有人出名,也有人从此隐姓埋名;有江湖第一大派,也有默默无闻的隐世密宗;名门正派里有伪君子,邪派里也有真善人。
所以我认为江湖即是想干什么,就可以去实现他,虽然需要付出一定的代价。
当一个游戏,一个能够诠释江湖的游戏,我想不会再出现“一把极品武器多少多少钱”、“我们去哪里打怪”这样的叫喊声。也许对游戏的要求太高,但并不意味着这个想法不能实现。
现在的游戏是,每个人都做着自己不愿意做的事情。为了等级,你不得不跟各种各样你认识或不认识的人组队一起狂K各种各样的怪,最恶心到用各种华丽的特效魔法和烟花棒在怪群中不断飞舞。如此重复几万乃至上亿次,用不了一年,你不厌倦,我也厌倦了。
为了装备秘籍,我们不得不昧着良心去跟人抢怪掷骰子,去进行所谓的包场。
一个人练武练了十几年,出门给人群低级人围了,双拳难敌十手,被杀了。想到这里,我是无论如何也不能接受一代令狐大侠被五六个恒山小师妹围殴致死的。
2、游戏实现江湖味的体系:
等级,装备,速效药品绝对是抹杀武侠的三大罪恶。
等级的概念需要摒除了,装备也应该只是一种装束,而不是眼花缭乱的属性物品,更不能成为决胜法宝。谁要说有倚天剑屠龙刀之类的,那么全世界还有第二把倚天剑和屠龙刀吗?令狐大虾刺瞎八大高手用的是强度+9 附加毒23的极品剑,想想就恶心。
某年某月某日某时,任盈盈任我行令狐冲外带向问天一起大战东方不败。酣战之际,任大小姐东方掏出小红瓶一饮而下,顿时三十六秒之内内力大增狂劈东方几十掌,东方当即吐血倒地。 正待任我行想上前取其首级,东方也不是盖的,怀里摸出三粒药丸碾碎吞之,又生龙活虎的跟他们一起打得翻翻滚滚。向问天看得眼睛都傻了,都不好插手。。。。。。
武学是一套体系,而非单一的招式
华山剑法也是有自己的独家的心法口诀和好些个招式的,白虹贯日、金燕横空、有凤来仪…… 并且光会招式还没什么威力,得配合他的心法来修炼和使出的。 另外当不同的招式按照特定的先后顺序组合在一起,会在某个时候产生多余的特殊伤害。这一点昱泉在单机《笑傲-日月神教》里好像有招式组合设定,期待新笑网里的表现。
游戏里武学设定最好完整化,即一套武学分为心法口诀,招式,和参悟该武学的基本功熟练度。
如独孤九剑学习的基本条件必须使剑的熟练度达到一定条件,甚至还有必须华山剑法的熟练程度达到一。招式就有破剑式,破刀式,破索式、破气式等等,而且心法熟练程度直接影响每一个招式的伤害和效果(攻击幅度距离,杀伤力,特殊如击倒击飞效果)。
学习某刀法必须使用刀的熟练度达到一定境界。越是高深的武学,修炼条件越是苛刻。
说到这里,各位看官应该明白了,等级已经毫无意义了。取而代之的是各种武学熟练度,也就是我们常说的,武功有多高,而不是等级有多高。
经济是游戏世界的经济,而不是玩家的经济。钱应该只是个经济表现形式,而不是经济的根本。
通常情况下游戏里的NPC是不缺钱的,一个个还出奇的贪钱。学心法要钱,学生活技能要钱,价格一个比一个贵。而他们几十年如一日的无论风吹雨淋都杵在那里,坚挺得可以用柱子代替之。
体力系统:
行走过远的距离,频繁的打斗,采集种植或进行其他的生活劳动,都是要消耗体力的。体力下降到一定程度,就必须休息和进食。民以实为天哪。。。。
于是有意思的事情发生了,那些打怪机器式的玩家,体力疲劳了,需要找个客栈什么的休息进食了。吃个什么普通白米饭面条什么的可以补充多少体力,吃个什么“玉笛谁家落叶梅”加两饺子就更体力充沛了。进食时间两分钟到十分钟不等,而且玩家外面采集种植的什么材料不需要全部卖光了,学了厨艺还可以自己做各种烹饪。江湖行走的时候累了,邀三两好友,篝火野餐,顿时又精力满满的上路。或某大帮派在某城大举庆,去参加的人吃到了一顿大餐,十来个小时内都不疲劳,光想想那群雄饮宴的状态,有吸引力吧?
材料系统:
每个城镇,商店里面的东西建议有限,NPC每天仅供应一定数量(毕竟NPC人物数量工作量也有限制啊),由专门的NPC每隔一段时间生产出来。附近生活 行动的玩家采集或种植的材料。 玩家自己可以留一部分,多余的卖商店得钱币。 如割了兽皮毛可以卖给猎户皮毛点得钱币去客栈喝两小酒叫两小菜什么的。其他玩家也可以卖几斤白菜换了钱币去兽皮点买皮毛自己缝衣服,带几块矿石去铁匠铺锻造把铁剑什么的。
问题出现了,单机游戏《帝国时代》里的市场经济里有一个表现: 越卖得多到商店里,商店里的进购价会越高,出售价会略高于进购价。玩家越买某样材料物品,该物品由于在商店里存货越来越少,出售价和收购价跟着上涨。所以经济会相当平衡,不会谁都去深山冒险打野熊胆,当野熊胆堆积的时候,也许没人种白菜了,你种一斤白菜卖的价钱够换一箩筐熊胆了。
这样的话,越是有大量辛勤劳作的城镇,越是材料富足又便宜,甚至还可以组织商队买大批物资运去偏远副本地区商店去卖。越是这样的地区,活动的人群越多,越适合建立帮派城市,在这里安营扎寨休养生息。岂不乐哉?
材料系统衍生出来玩家制作的半成品或成品,也可根据其效用和质量,更高的价格卖到商店。药品、铁块铜块比直接卖草药卖矿石价格更高,又产生了可靠加工成品赚钱了。
帮派经济:
帮派里物品都只对本派人士销售,而且是原价销售,卖进去什么价格,卖出来也是什么价格。部分商品也对帮派外的其他人士销售,但价格稍贵。(这个差价参照外面城市)甚至可以设置部分特殊材料制作的物品只能本派人士现买现用。 成品还可以帮派人士自行定价在帮派寄售,成功售出帮派NPC收取部分手续费。所有帮派盈利可由帮会首领自行分配,可取出一定百分比的现金钱币,其余不可取出的用来修建帮派建筑和垫付维修费用。
可见一个帮会的昌盛,不但得有武功高强的大侠,还得有盖世的神医,强悍的厨子,裁缝,乃至种植劳作的农民(简称生活技能型玩家)
装扮系统:(注意,不是装备,是装扮)
每个人都需要穿衣服,不可能裸奔。为了防止裸奔现象,可把一切装扮设定为统一属性,全部防御加1鞋子行动速度加1或者其他。 所以人人都会需要穿衣服,但华丽的衣服外表会更好看。
一代豪侠怎么可能粗布淡饭的呢,爱美爱酷之心,玩家有之。不担心没人消费。
这里我们不再像其他游戏为了属性,忍受该装备难看的外表了,MM们也可以不用为了外表统一好看,忍受那些装备的垃圾属性了,我们可以随心所欲的搭配好看。
特别谈一下铁匠铺,武器不应太BT,当对该项武器的熟练度提升到一定的时候,(附:修炼拳法掌法的,一样是有熟练度的,只是省去了佩带武器的环节)配合一定臂力,和使用更好的武器。表现为如 铁剑可使用的硬度为5持久度为10 铜剑硬度8持久度15 精钢剑硬度10持久20 之类的。
而神兵级武器硬度85 持久200。
可设置为硬度是A武器硬度的10倍的B武器,使用某个上了某个层次的该武器所属武功招式(某极少数的武学招式可在打斗中损伤打击对象的兵器),会有10%的几率削断 打碎A武器。 B硬度是A的5倍的话,则是5%的几率打碎削断,2倍的话,1%的几率削断打碎。
硬度10的精钢剑也同时有千分之几的几率断裂别人硬度20-40的武器,毕竟高手修炼到一定程度,剑都可产生剑气,剑气都可断兵伤人。
精兵级的武器,不会被打碎削断,但会开裂损伤过大,需要锻造该武器的矿石和其他特殊材料进行修复。
神兵级的武器不会被打碎,不会断裂,但会有较小损伤,也需要锻造该武器的矿石和其他特殊材料进行修复。
武器越差的耐久度在打斗中掉得越快,持久度低到一定程度了需要该类矿石修复。
武器加什么攻击、速度、什么毒的。就没意思了,影响战局因素太大。又变成拼装备了。
战斗系统:
很都网游的释放技能读条化很西方魔法化,其实有时候是不知道变通照搬那些游戏。战斗过程一点都不淋漓畅快。
其实可以这样来: 内力是有调戏的,如每个人的内息总量为100.
打一个“苍松迎客”的招,需要消耗10,内息低于100会按一定速度自动快速上涨到100。如果使用“苍松迎客”消耗10内息不间断的继续加上一招消耗20内息的“浪子回头”,则内息变成70,有些攻击性强大的招甚至需要80的内息才可使用。但有些招的释放成功后有特效过程的,这个过程中内息又在增长。
有些技能必须在某几个组合招式打出来后,才可以使用的。如“有凤来仪”必须在发出“白虹贯日”后紧接着(不可超过1秒)“金燕横空”后,马上可使用“有凤来仪”。在没这个前提下,是发不出“有凤来仪”的。
这样也避免了游戏里诸如别人一群人一冲上来就直接“天下无狗” 直接“万剑朝宗”各种杀伤力很强的大招,一下就把人秒了,这还有什么意思。
武侠要的是战斗的过程,而不是秒人,想秒人,还不如人手一把AK47,谁丫出手慢谁完蛋。
影响一个武斗过程的,不再是那些谁技能全冷却好了,谁没冷却。而是各种招式组合所出现的无限种可能。你甚至可以恰到好处的用最朴实简单的不同招组合起来,恰当的时间里打乱了别人的内息赢了整场战斗。
这里特意把PK列到其他战斗以外了,游戏的PK,大概是我最大的钟爱了。武侠是什么?武侠是英雄主义。
当然如果谁要是随便一个人轻松干掉十来个人抱成团的对手,那这游戏也太BT了。 但要是一个玩家武功都超高超高,操作技术超牛超牛,你让人家打不过三四个村民级对手,多无趣。
为什么会这样呢? 因为很多游戏的控制技能没有设定好,产生的一个悲剧现象。 比如,某游戏里有一个击倒技能,瞬间释放,可把人击倒并且僵直一秒,冷却时间5秒。 那么,纵使谁武功盖世,我只需要找三到四个有这样那样的控制技能的人一起,轮流把你击倒或者什么的。
结果就是武功盖世的那人一直无法进行任何操作,因为被几个人轮流击倒 轮流眩晕 轮流T飞的。空有一身武艺被人当成了足球呢,根本没办法操作,根本没机会动嘛,再踢,估计要进世界杯了。
玩这样的游戏,我只会想砸了电脑然后再拿砸坏的电脑去砸了那个策划。这样的游戏如果还去谈什么操作技术,是相当无耻的,谁人数众多,谁就是小型战斗的强者。 几百人的混战除外。
这个抹杀英雄的大BUG怎么解决呢? 很容易。
把所有控制招式或者带控制效果的招式,都排列在组合某些招式成功后才可以释放。至少也得排列在第三个招式。
从此以后,想要再把一代枭还雄当皮球,那还真的需要比较好的武功和比较强的脑子和比较强的操作了。
另外,我一点也不赞同任何形式的PK都以杀死对方为胜利,可以设定成将某某某打到HP只剩多少的百分比了,则为重伤。受了这样的伤之后,不能使用杀伤力大的那些强招了,也符合受了内伤内息不调不能再跟机器人一样的道理。
甚至可以增加轻伤 重伤 紫伤什么的,受了紫伤需要静坐耗费多少内力调息的,还得耗时几十秒几分钟什么的。符合武侠原汁原味。
对那套一挂了就马上回城满血过来继续投入战斗的方式,早就厌倦了。
3、门派的设想
通常网络游戏的老玩家们,进入一款新的武侠打斗类游戏就会先去了解所有门派的技能和招式,看哪一个门派的技能和风采比较贴近自己喜欢的,或者比较起来在某一方面有优势的,就选择了这个“职业”。
明明不喜当奶妈型的,但苦于选任何职业在单对单的基础上打不过其他奶妈型职业,所以又牺牲自己喜欢的飘逸的其他职业,去当了一个奶妈。而喜欢有治疗优势的玩家因为看到被某一个门派克制得太厉害,而有放弃了救死扶伤的念头去当了一个所谓的刺客。
一个武侠网络游戏,不能让玩家根据自己喜欢的特色而去热衷一个门派,因为某一方面的不平衡破坏玩家选择门派的初衷,其实这是游戏的一大失败。
我反而比较看好《刀剑》里面的补给模式,吃药补给的时候,被任何人打断了则补给效果中断。所以说有在战斗中一个劲的加血那种职业医生的出现,把大家心目中的武侠再一次推向了魔兽模式。又产生了诸如T,奶,炮,DPS,仇恨值的说法。再次恶心之。
知道昱泉的游戏就肯定知道单机《流星蝴蝶剑》,里面没有职业,选择了某武器就可以使用该武器系的招式。我们不那么死脑筋,将这一特色变化开来,彻底脱离“战,法,牧”。
以下一些职业特色乱弹:
剑为百刃之君,攻击和防守性比较适中,使起来轻盈潇洒、敏捷多变。但就笑傲江湖里五岳都是剑系的,武器会全是统一的需要争来争去?其实不然。
很明显的,华山派就属于这一类,其中又分剑宗和气宗。
气宗是运气使剑,重气不重招,劲力绵绵,后劲十足。打出去的力七分,手里的力还有十分。战斗中可攻击距离较远,耗内力情况一般。
气宗假想招:
天河落日:发招者当空跃起,剑尖朝上腾空。此招在起手式腾空之前力已发出,属于剑气。成功腾空后落地之前可接“玄鸟划沙”。攻击距离1-7尺。
玄鸟划沙:需腾空状态,剑尖空中笔直带下,再斜向敌人划去。攻击距离1-3尺。
剑宗则重意不重气,以剑快攻一气呵成。势如行云()流水般攻至敌人不招架之力。剑宗招式攻击距离多数较短,耗内较少,属于外家功夫。如顶级剑招《夺命十三剑》《独孤九剑》。
提一下,武当《太极剑》重意不重力,内外合一,后发制人,遇强则强。
这里我把匕首、短刀都归纳到这一类了。短剑型也分两部分,一部分为防守型,一部分为全攻型。
防守型有部分化解敌人攻势在战斗中调息的作用(加快恢复HP值速度)
全攻型的招式简单,狠辣,专门攻击敌人要害,并且有放弃防御全力进攻敌人的招式,如:
无常刺:以极快的速度瞬间靠拢对手直刺其咽喉,命中后使对手进入“流血”状态,持续1秒。
阎罗袭:打击对象须是“流血”状态,有取敌首级之势,产生大量伤害。使用次招需消耗80%内息。
重剑无锋,大巧不工。耗内较大,以力破招。大家YY把。……
刀劲浑厚,放荡不羁类人适合拿刀,个性十足。单招攻击伤害中上等,攻击过程中有少量招打击力较大,容易造成对手行动迟缓。其他的YY……
【拳掌系】
修炼方式纯粹以内功为基础,无需任何兵器皆可发招。部分招战斗中可调整内息,可解除一些负面效果。增长体力内力精力恢复速度。其他的YY……
【其他特殊兵器系】
有较多的控制效果招式,部分招伤害较低,但具有慢性失血效果。还有极少的点穴招式,具体表现为招式释放特效过程较长,容易被其他人攻击,但成功攻击后,能给对手造成很多负面效果。
唐门?逍遥?
以上关于游戏职业变通性太广,这里只谈一个大概方向,仅供参考。纯属YY,但好过战法牧的老套路。
并且这里提出一个新概念,“血量值”,我们可以理解为“精力”,在非战斗过程中恢复较快。
假使精力是500的话,非战斗站立状态每秒自动恢复8点左右;
非战斗用轻功或坐骑或其他方式移动中恢复速度为5;
打坐自行调息恢复速度为15;
战斗状态没有释放招式没被攻击的情况下恢复速度为5,战斗中释放招式的时候恢复速度为4;
战斗中被攻击并命中过程中(无论自己有无发招)恢复速度为3;
战斗中倒地 眩晕 效果下恢复速度为2;
身上带有特殊调息效果的(上面提到了部分职业的部分招式有调戏效果)视BUFF而定提高恢复速度;
人物中毒后不恢复,直至中毒效果消失。
新概念为了根除奶妈这个让人既无语又痛恨的西方外来客,也让真正的独行侠成为了可能。
4、游戏的代入感
小说,电影,电视剧,游戏。如今我们所能接触到的篇章越来越多,水平参差不齐,而唯一能够评定一个作品在某个时代是否成功,我所说的成功是得到受众的认同,而不是赚了多少钱。这个应该是因果关系,得到受众认同可以赚到钱。可能您要反驳我有些东西写得很差有些东西拍得很差做得很差,却也一样赚了钱。我就再一次纠正一下,那不叫赚了多少钱,那叫“骗了不少钱”。假使有国家有受众不满意可“无条件退款”,那么某些浑水摸鱼的人都是要被打入十九层地狱的。觉得我偏激的,请回家关好门窗连续温习五遍三枪拍案。
说了些题外话,我们回到要谈的重点上来:什么叫做认同? 即小说或电影电视剧或游戏代入感强,能感染观众听众和玩家,能让你哭,能让你笑,能让你沉思,能让你久久不能平静。而不是别的人所说的耗资多少多少细节部分连墙角的古青铜器都是从曹操的墓里现搬过来的。这也能解释为什么83版的射雕(勾勒出来的武侠气氛好),古版的神雕(过儿悲情得好),孙版的杨逍(舍他其谁?),胡版的天龙(结局烘托了主题超越了原著)这么深入人心。
撇弃游戏的画面精细程度不谈,那不是我们现在笑傲玩家应该关心的问题了。笑傲的氛围,笑傲的角色,笑傲的NPC,笑傲的武学,笑傲的活动,笑傲的……如果在做这些的时候,不是首先去拼画面,而是把这一切都以有足够的代入感为前提来做的,那我们玩家是幸运的。
好了,把游戏的主题画风,音乐配乐特色,角色形象塑造这些都丢给美工策划去想。从完美花那么多钱购买了《沧海一声笑》的授权可以看出,东家还是有一份心舍得投入的。而且大家也看了,目前出来的游戏角色原画也都还过得去。
为了给游戏革个命,本人YY如下:
让NPC去当配角,玩家才是主角
以前我们玩的游戏方式是,在游戏里接到各种任务,去为mm给情郎送信啊,为重伤之人送药啊,为谁去打败谁了……整个过程中,这些原本可以在小说里面感触我们的人物,到了这里都一个个懒惰自私得要命。我们兴致冲冲的跑去想当大侠,却无赖的重复的给人当跑腿,当打手,甚至修炼到了多少级,还在给为我们所不耻的诸如云中鹤之流送饭送菜。这算哪门子大侠?
思过崖的面壁就和令狐大葱一起去了。哪天岳不群叫冲哥去面壁,我们华山玩家跟师傅据理力争,于是,师傅一怒之下,罚我们和冲哥一起面壁了。
万里独行小光光来捉冲哥,又被我们阻拦,于是跟大打出手。
于是冲哥问我这么办啊,能怎么办?我掩护,你逃! 呵呵,开个玩笑。
我的傻冲哥,能怎么办呢,当然是多表现一下,(心里默喊:风太师叔出来吧,风太师叔出来吧)
于是风太师叔出来啦,由于聪明才智,更胜冲哥,于是独孤九剑,我学了六剑,冲哥学了三剑。
够意思吧,放心吧,冲哥,我会保护你的……
华山外篇:
“平之,冲哥让我告诉你,让你和我一起去故居翻阅……”
……袈裟出现……黑衣人抢……冲哥来了……冲哥中剑了……
乘岳不群快来之前,我摸摸冲哥的身体……
……欲练神功,必先自宫……不好意思,我是女滴,哦呵呵呵,呓嘻嘻嘻嘻,啊哈哈哈哈!整个山谷在我的剑气和笑声中荡漾……
日月神教篇:
话说,那天在酒馆碰到华山弃徒令狐大葱和一个年长点的男人在酒馆喝酒。小样的我小说电视剧都看完了,你别以为你穿了个员外装,我就看出来你是向问天吗?于是呼,我借酒和他二人痛饮一番,童兄问及我们的剑术,我提议我们比划下玩玩。
虽然比较卑鄙,不过险胜大葱,于是童兄提议带我去一处风景优美之地玩玩,听说那里很是风雅。看看可怜的大葱,我说童兄不如叫上风兄弟一起去吧,童兄点头。
我三人一路颠婆来到梅庄…… 如此这般……如此这般……
……黑白子又在门外叫嚷了:“任前辈,肥鸡美酒带来了……”
这厮挺烦,啊啊啊,全身好热……
我吸,我吸,我吸干你,黑白子顿时身子萎缩了,如一具死尸般挺在地上。(黑白子,为了我光荣的吸星大业,苦了你了)
日月神教外篇:
“莲弟,你的容颜怎么越来越老了? ”
我忙不慌的给教主送去秋波,小样的,创建角色的时候我都是按照想象中的美男来的,我不勾引死你这个人妖。
“好吧,以后你就每天来陪我,教中事物,你就和莲弟一起管理吧”
“教主,你神功盖世,我听外面人说任我行已经要重新杀回黑木崖,那葵花宝典如此贵重,不如我来提你保管吧”
门派是生玩家养玩家的地方,玩家我也影响着门派,玩家不想失去它,它也离不开玩家。其他任何场所亦如此。
过去我们玩游戏入门派,只是在外面杀到什么级别了,然后回去见见糟老头糟老太,然后还塞了不少小钱给他们,才教会我们一招技能。
为什么不让玩家当大师兄大师姐二师姐?(或者其他代表性门派封号)
为什么不让玩家每隔一段时间小较大较比出武功学识高的,执掌一些门派事务?(自行YY)
为什么不让玩家在修炼几十年(现实里一两年)到顶级的时候,可以让师傅退休,玩家来接任掌门。(是掌门身份的玩家自从生成同样形象的NPC代替原来的NPC,玩家在线在本门一定范围内可以直接传授本门武学甚至自创武学……一定时间内不上线取消其效果重选,重选也一样需要满足一定的门派声望和一定的剧情任务)
为什么不让玩家可以出师后成为无门无派的可以自行修炼甚至达到一种很特殊的条件后开宗立派?(自行YY)
为什么不让玩家可以在某个城镇当村长镇长可掌管分配一些有限资源?
为什么不让玩家可以在某个酒楼当厨子、在某个铁匠铺当铁匠、在某个深山拥有一私属茅草屋?
为什么不让玩家来成为每一个村落的每一个单位的老板?(大师兄,洛阳大街36号的河洛客栈是我开的,有空多带点朋友过来光顾啊…… 小师妹,你想换衣服了?太好了,我店里有人卖了一些精美的桃花淡彩的布匹,你去挑吧……)
为什么不让玩家来主宰整个游戏世界?这种自豪的优越感是目前任何游戏都带不来的,为什么不尝试?
琴棋书画诗酒花
累了,在某个树林子的石桌子旁坐坐。咦?这个桌子上面有棋盘呢。公孙兄,不如我们来一局吧。
--那天我和江海帮的人打了一天,实在不忍被他们砍死,我跳下了悬崖。等我醒来的时候,发现我身处在一条小溪旁,我沿着水流走上去,发现了一片花海,好美。更美的是旁边还有个年过二十的姑娘,我一眼就看出,我碰到了我一辈子的劫难……
--这是我避世的第三个月了,师傅以前是本服数一数二的高手,奈何他得罪了很多帮会,有一年师傅很久没有上线,再来的时候他收了我做徒弟。不忍在江湖漂泊,我和师傅隐居于此。我不会PK,师傅说江湖上太复杂,不适合我。今天我看见了一个陌生男子,他好像受了点伤。待他走近之时,我避开他看我的眼光,自从师傅云游半月开始,我都好久没有这种熟悉的感觉了。那是我的在跳么……
街头偶遇醉汉,醉汉言:给我一坛酒。
街边酒店随便买了坛酒给之。
“哎,这酒没味,怎么跟水一样”
买了坛贵一点的酒给之。
“还是跟水一样,好久没喝过老村的即墨了”
啊,恰巧我是学了酿酒技能,很快就可以酿造即墨了。酿造好了即墨给之。
“小娃娃,你对老不死的这么好,想要点什么好处,说吧”
神经病,你一丑乞丐样子能有什么好东西,我只是看看我做了任务你能给我什么极品。
选择一 -----太好了,你有什么给我?
选择二 -----我不过就看前辈好酒,正巧我这里有,就给你了,前辈喝得开心就好了,晚辈实无所求。
想选择一,不料游戏里有人呼叫我,一时慌张,点错了。选了二。靠!
“小娃娃心肠不错,我看你也挺面善的,这样吧,我看那个元宝你也用不上了,你做事不求回报,那这本《小罗汉掌》就送给你了……” 上帝啊,是你在帮我吗?
说到这里,有心的朋友已经明白了,琴棋书画诗酒花这些陶冶情操的风雅之事,除开有时候可以制造些浪漫外,还可借以完成很多隐藏任务,得到一些不算是奇遇的际遇。比如上面所谈的赠酒,就只有专门学习酿造技能的高手才能马上酿造出来的。而你跟别人去买到的时候,这个醉汉早就不知道跑到哪一片天去了。很多事情,就是可遇不可求,人人都能做的任务有什么意思,总是去重复别人的奇遇也无趣。
5、一个更宏大的世界
何谓宏大的世界?
体积特大的客户端?――那只能代表游戏资源文件比较多
几个小时都跑不完的地图?――那是游戏场景范围较广
高耸入云霄的群峰,十几层的高楼建筑?――那是建筑风格气势
宏大的游戏世界,是一份让你深陷其中的门派情愫,帮会情愫;是一场又一场震撼级的PK与斗争;是一种难以割舍的儿女情怀;是一条走不完的江湖路……
在上篇第4点里关于游戏的代入感曾有提及,这里不做多述。
几乎所有的游戏,都可以满足很简单的条件下,随意创建帮会。进而在增加一点难度的基础上,建造帮会城市。
我们看到的情况是,刚开服那会帮会百花齐放,城市建设雨后春笋一般,恨不得谁单位里有十几个人玩同一个游戏,每个办公室都要创建一个帮会造一个城市。而不到几个月时间,成员大量丢失,毫不夸张的说,90%的帮派相继倒下,成为活死人帮,少有人问津。那些存活下来的帮会,有限的玩家成员今天进这个帮会,明天进那个帮会,后天在另一个帮会。
这样的所谓的帮会,在最大程度上谋杀了一个帮会应该富有的传奇色彩,抹去了其中的江湖味。它更像一个个小家庭,流行串门做客。他无法把那些骚动的玩家群体自觉的组V织起来,哪怕是有限的几个月。他们所有成员之间,没有需要与被需要,而只是单纯的利用每一个人渺小的战斗力去争夺一块毫无意义的地盘。谓之,强大。
谁三五个人一时兴致,想结个盟组成个小团体,你就心里默认就可以了呗。帮会是什么,帮会是江湖上的知名人物开山建会,有具体活动范围,有活动核心的确切**建筑或城市,有一定名望威信和势力的组V织。
其一,创建帮会条件:
需要创建人有一定江湖名望,武功需到一定程度。一刚出山村的小罗罗才在某派里打杂三个月出来你创什么帮会,乞讨帮还差不多。
其二,创建帮会过程:
那不是在某个NPC里缴纳多少多少钱,拿个什么信物就算完事的,在申请创建帮会后,应该要至少五个人各自完成一定难度的任务,且这接受任务的五人武功都不能低于三脚猫吧。不然隔壁的二狗子领着他家的小黄和小花猫都能做了。再说了你个单身贵族朋友没朋友,弟子没弟子你哪来的激情弄帮会。
其三,建立城市的条件和过程:
公欲建其宫,必先占其峰,得先有山头有地皮才能建山寨(才刚开始的城市那么老土的几间房子,姑且先叫山寨吧)。可以是在捣掉了某群山贼的老窝后就在现有的地方建山寨。可以是选一处山好水好之地(非任何其他帮会领地,属无人占领地区,关于领地概念,后面会提到),选定地方之后系统生成一个帮会NPC,缴纳木材等量,石料等量,金钱等量,可建造一个帮会大院。其他诸如铁匠铺,工坊等建筑需满足一定材料后一个一个来由帮会管理者选择建筑。材料可以由帮会里任何成员缴纳,坚决反对用支付金钱的方式来建筑。能用钱解决的问题,都不叫问题,能用钱解决的问题,都是没有意思的问题。
其四,帮会城市的发展:
根据每个帮会城市所在地丰富的资源,帮会管理者可先建筑特色加工坊。如在咸湖边上可以先造食盐加工坊,食盐可以销往各大城市和村落的客栈饭馆和其他玩家;在草原地区则可以先建造屠宰加工场,牧羊牧牛或者打猎来的肉品也可以销往各大城镇的相应需要肉品的单位和玩家;在某矿物质资源丰富的帮会,则可考虑炼矿,重点发展铁匠铺。除开自己帮会打造武器出售以外,还可以把多余部分的成品矿石销售给其他玩家或其他城市的铁匠铺。买卖方式遵循前面的文章里所提到的经济系统。
其五,帮会资源的分配:
帮会买卖除开成员赚了一些资金外,另外还有很大量的帮会盈利。因为无论是本帮和外帮成员,每一次跟NPC交易,都是有差额的。这个差额的总量,随着对话NPC交易量的增多,会变得很大,即是帮会的盈利。盈利(盈利的不完全是金钱,还有货品)10%的资源可供帮会管理者自由取出分配,其他90%的盈利资源由帮会成员用帮会贡献度自由兑换。贡献度的获得方式:帮战杀敌、帮会任务、城战摧毁建筑(后面会提到)
其六,帮会的领地
其实关于这点上我只是听说有些游戏里面出现过,大家YY,我只提一点点:在A帮的领地范围内建造帮会城市,需经过A帮首脑的同意。玩家之间可用其他方式达成协议才给予这个特权。帮会城市建造后,此部分领地的所有权自动过渡到在这个地区建造城市的帮会。当然并不是所有地区场景都可以成为领地,只有游戏里本有的城镇以外的部分地区才能纳为领地。占领领地的方式除开在无人所属的领地上建造城市以外,还可以通过购买以及其他放方式。
其七,帮会的战争
除开在野外或城市里帮与帮之间帮战以外,另外在整个江湖世界的最中心繁华地带,有一处最豪华已经建筑完备的城市。这个城市开始是NPC所属,可被玩家帮会占领,也可由其他帮派申请攻打这个城市。 拥有这个城市,就拥有了最豪华的建筑群和功能,以及最方便的交通,也容易成为一个经济贸易中心,对帮会成员的活动起到了不可忽视的推动。
你可以把他理解成《传奇》里的沙巴克,但它更胜任何游戏里的城市……(其他的大家肯定想象得更多)
其八,帮会的权限
我们要跳出以往所有游戏的帮会管理,来成就一个新的概念。
玩家武功必须达到一个基本的阶层才可以进入帮会,并不是所有新手都可以成员帮会成员。
帮会成员必须在入帮一段时间之后,拥有一定的帮会贡献度上限,才可以申请成为管理,由一把手二把手提拔。帮会所有的管理,都会在帮会系统内产生一个排行系统,即帮会支持率。任何入帮有三天以上的成员都可投票支持任何一个或两个管理者,这个支持效果只有三天,三天后,每个人可重新投票。
拥有最高支持率的管理者,并且最高支持率持续十天(或者半个月?)则这个管理者本人可申请成为帮会一把手。申请后所有帮内成员上线后即会接到一个“是否同意XX接任新一代帮主”的确认提示,提示需点同意或不同意,不可弃权。三天内,超过75%的成员选择同意后,顺利成为帮会一把手。(三天内没上线的成员自动弃权不统计在投票百分比内)
所谓得人心者得天下!也符合武侠小说里的争权。
集会与斗争,让玩家自己震撼起来
一个日月神教教众的聚集,列阵以待,光看笑傲官方发出来的视频,气势恢宏吧。反观玩家,我们是不是还愿意继续每次帮战或其他集会都乱糟糟的一群人乱七八糟的站在一块,群殴的时候像一群街头流氓一样的乱作一团,比人家大上海斧头帮都不如。甚至是人数超过一定的时候,就光看到黑压压的一片人和一堆重叠在一起的玩家名字和封号了。
可不可以不再让游戏的PK和集会再这样乱下去?
一、阵法的运用:
三个人一起配合的三才阵,五个人配合的五灵阵,七个人配合的天罡北斗阵,八个人配合的八卦阵,十八个人配合的罗汉阵……九十八人的北斗大阵……
发阵之人为队长,或者帮会里几十人的大阵由帮会首领启动。阵法启动之时,地面上出现若干个光点(类似刀剑里的设置),十几秒或者几十秒(具体时间参照是多少人的阵法)之内参阵之人各自逐一站到广点上去,全部站好后,则阵法生效。阵法启动后,发阵之人为阵眼,阵里所有本方成员增加一定攻击或防御或敏捷(这个量不能太多),阵眼增加学习的这本阵法的秘籍里某几个所属招式攻击效果,或状态效果。阵眼重伤(理解成挂掉了)后阵法消失,并且一定时间内阵眼不可再次发动同一种阵法,俗称“破阵”。
二、队伍功能
目的:为了集会和活动更有气势,也方便清点人数,为了战斗活动的统一性。
队伍最好可容纳10-20人,队长点击“队伍列队”后,队伍里所有成员会按照一定顺序一定距离自动排队站到队长身后去,很整齐的那种。队长为1号队员,其他的编号可随机让队员排列或由队长编排。列队的距离也可以由队长在队伍设定里面事先设置好。
另队长在队伍成功列队后,可点击“队伍跟随功能”所有队员同意跟随后,会自动按照列队的顺序随着队长按照队长的行走路线前进。
附:队伍跟随的时候如果队长在乘坐坐骑状态,队伍里跟随着没有上坐骑或者坐骑速度跟不上队长,会跟丢,跟丢一定距离后这个跟丢的队员自动脱离跟随状态。所以也不用妄想可以借用这个功能进行某些坐骑带一群人飞奔的事情了。
每当一大群人站得比我们现实里做早操还整齐的时候,那浩荡的声势,马上飞奔的一大群人。会不会让你很震撼,都快可以直接现场拍电影了。
自古江湖儿女多情,英雄哪能孤单。
可设置一些特殊的装扮在双方是夫妻关系的两人在佩戴的情况下,可随时知道对方所在地图的位置。在对方角色死亡后,系统会自动给另一方提示。
经过佩戴后的此类装扮,会自动绑定。双方关系玩完后(比如离婚),装扮自动破碎。不再具有原来的功效,取下不可再次佩戴。
结婚不但需要一定的门派声望(小样你才刚入华山派,还是个毛头小娃就想结婚?),还需要结婚双方一定的关系值(友好度),还有双方好友接受到结婚提示后,选择祝福,结婚双方的关系值会增加。
离婚,分为强制离婚(单方面强制离婚)与非强制离婚(也就是双方都同意离婚)。非对强制离婚情况下,双方的江湖声望门派声望减少一定数目,并在一定时间内不可再结婚。
强制离婚:假使A和B是一对夫妻,A去强制离婚。B和B的所有好友都会收到一封提示邮件“请给予强制离婚者评价”,三个选择。选择评价为很差的话,A的门派声望和江湖声望减少一定(比较少量,这个量为Y,每当一个好友选一次很差,都减一次,不可重复)。评价选择为不发表意见则没影响。选择其中评价被离婚的那方很差的话,则被离婚那方减少一定门派声望和江湖声望(这个量为X,Y是X的五倍)。
无论选择是谁差,都增加与该好友的友好度。不发表意见或者选择不发表意见的选项,则不增加友好度,并且减少友好度一定量(对好友发生的重大事情漠不关心,还谈什么好友)
其余的大家补充,看那些人还敢随便结婚离婚不。
走不完的江湖路
永远都不会有顶级,因为天下武学那么都,花多少时间你都学不完的。
游戏有武学排行榜,必须到比武场去参加比武后才有排名。这样的好处是让想出名的人出名,让不想出名的人继续隐世。就算你拿了天下第一能被人敬佩,但不能骄傲,兴许第三天,你就碰到不爱虚名的比你强的,你会死得很惨。
游戏里可以实现成为一方霸主,一位济世高人,一个浪漫游侠,一个街边乞丐。你永远都有选择的权利,你永远都有这些可能,所以不会把这个虚拟的江湖进行到头,不会走到极限。所以,这个自己扮演的故事,不会完结,可以一直走下去……
但这一切一切的前提,取决于游戏的自由度,而不是那一个个死板的囚笼式的设定。
对立模式的革新
我们熟知的游戏里需要对立战斗的,PVE和PVP,即玩家对服务器,和玩家对玩家。甚至于很多朋友一度迷茫认为网络游戏除开这两个体现,不会存在第三种方式。
有没想过“EVP”、b“P+E VS P+E”?
EVP的体现:
EVP不同于PVE,PVE是服务器里面所有的“怪”(为了通俗点叙述,下文把所有的与玩家对立的杀死可获得奖励的NPC都统称为“怪”)傻乎乎的坚守在一个固定范围等这玩家去讨伐。而EVP在最早的《传奇》里有过形式上的体现,那便是怪物攻城。严格上来说“怪物攻城”是不能算EVP的,充其量不过就是一群大怪送钱送经验送装备而已。而且还是通过游戏运营方手动激活的命令产生的,而不是游戏系统下玩家生态的一个必然结果。
试想游戏遵循一个逻辑生态,当某势力的玩家群体在对另势力的“怪”屠戮到一定程度,势力之间的仇恨到了一定程度的时候。这个“怪”群的首脑会纠结“怪”们最强悍的力量,于某时间内迅速集结起来攻打玩家势力所在的根据地。那又是怎么一翻情景。
如嵩山派的弟子老是在附近地区杀“怪”,直到某天,嵩山派势力和山脚下的“怪”所属势力“白鲨帮”的仇恨值达到5000了。白鲨帮的头领,召集了所有的帮众,还请来了他的远房表亲海鲨帮老大,联合上千“怪”,欲杀上嵩山。嵩山派的玩家每杀死一只“怪”,是可以获得门派声望的。如果这次战争失败了,整个嵩山派在江湖上的名望会下跌。如胜利了,则在江湖上的名望更甚。
“怪”群不再是一盘散沙一样的到处走,而是有固定路线的摧毁部分建筑物,屠v杀嵩山派NPC,和任何玩家。被屠v杀掉的NPC,在一定时间内不会“刷新”的(时间根据具体表现方式而定,最好是24小时)。
“怪”不是凭空刷出来的,而是从“怪”的老巢团成一团慢慢走到嵩山的。在移动过程中,他们叫嚣着,他们会喊着诸如“犯我神威,随近必诛……”“大家一起杀上嵩山……”等等口号。嵩山弟子如发现了,可在门派里通知大家提前做好迎战准备。别派的弟子发现了,也可以通知自己的嵩山朋友。当然,也是可以集合更多的任何派别的玩家一起去助嵩山一臂之力的。
实力够强的话,可以叫上几十上百个高手半路拦截给予打击。但十几二十个人就免了,人家好几百只“怪”团成了一团了,每只怪吐口唾沫就够淹死两三个人了。并且不会受谁勾引脱离计划前进路线的……
同样的玩家的帮会,对某怪群势力仇恨达到某种程度,也会触发同样的战斗发生。触发条件满足一定的仇恨值后,在48小时内随机出现。如果玩家的帮会城市是副本的形式,则“怪物”们死守进帮会城市的通道。
以上EVP让玩家体现下什么叫做杀戮和反抗,别以为“怪物”们就是让你们获得经验和装备的傻冒。
P+E vs P+E
江湖纪年126年,正月十八。五岳剑派联盟于嵩山召开联盟大会,同时黑木崖率领了大批教众攻上了嵩山,听说先头部队已经悄然的进入了嵩山大会范围内。而整个打斗现场,并没有任何人看到东方不败。
黑木崖大部分NPC出动,黑木崖玩家也出动,五岳剑派在嵩山大会的NPC和其他在现场的玩家一起,大战黑木崖NPC和黑木崖势力的玩家。真正意义上玩家和小说里的人物一起并肩战斗,经历那些腥风血雨。
因为游戏里的NPC数量是一定的,所以任何一方参战的玩家更多,人多的一方战斗胜利的肯能性就越打。游戏内的纪念为剧情发展的年代,玩家对故事的影响将会起着决定性的作用。
永远是玩家在影响游戏世界,推动这个世界的发展。而不是和其他游戏一样隔一段时间官方出个所谓的资料片,代表这个剧情进展了。什么“笑傲之日月崛起”什么什么“再战东方”……
7、玩家的需要
尽管自己已经不崇尚把游戏当成事业来做乃至公会,但我一直认为,一款带有PK性质游戏若不能给一大群有组织性的玩家滋生的土壤,那这款游戏终会沦落至鬼服,永远只有那么十几个或者几十个老面孔在进行规模不过百的打打杀杀。
是什么导致公会的没落,导致大批玩家离开这个游戏呢?
收费属性道具。不管这个公会的管理者是无业社会游民,还是家底丰厚的“有财人士”,碰到这样模式的游戏,追随其进服的玩家,其90%的成员,无不在三个月后愤然离服。到最后,几乎都是几个牛X的光杆司令重新在服里仅剩的玩家里招兵买马。相信看帖的诸位朋友大多深有体会。
漫无目的的PK,而非战争。为争夺一小块的杀怪点而PK,为谩骂而PK,为PK而PK,因为没有别的战斗形式。先用喇叭烘托情绪,大有不把对方打出服不罢休之势。但最后,正是这帮叫嚣着要对方不好过的人,最后玩到了一起,成为了朋友。别高兴,这是因为服里都没人了。
时间利益化,时间就是金钱,一个字---刷!刷怪刷材料刷经验刷BOSS,不刷就没等级,不刷就钱,没钱就没装备,没装备就会落后,落后就要挨打。每个玩家带着这种强烈的经济欲望机械式的重复着同几件事情,直至癫狂。
还有那些散人,最后也无法实行一个独行侠的愿望,一些继续坚持着,一些离开了。你把公会赶跑了,你把散人也赶跑了,还剩下些什么人呢。
如何给每一个不同类型的玩家以合适的土壤让大家扎根开花呢?肥沃的土地,可结出丰硕的果实。下面来施下肥:
战争,掠夺的战争,优胜劣汰的战争。
战争不是三两个人PK,而是几百甚至上千人,不纯粹以杀死对方为目的,进行的惨烈的武力干戈。可以是为攻打和保卫一座城,因为这座城有富有的资源,先进的技术,方便的地理位置。可以是为了掠夺一块渔场、矿山。可以是为了拥有天下第一帮的名号,有了这个名号才能享受全服最优厚的帮会成员待遇……
归根结底,战争就是利益驱使下,财富的保卫和掠夺。而不是所谓的“帮会荣誉”这样的P话,无关乎自己的利益,我跟你东奔西跑的累死累活的拼杀,我荣誉,我被洗V脑洗傻了还差不多。当然,谁要是觉得这样紧张的群殴完事后自己赚钱补给自己,很有成就感很有乐趣的话。我只能说我们不在同一个层次。
取消传送和快速列车,让地理位置成为优势和战略。
前文里提到过有些城市有便利的交通,有便利的交通才有占领这座城市的价值。
我能叫上200人攻打洛阳,远在洞庭湖的500人的对手若是能顷刻间赶过来。那还有什么战略而言,那还有什么技术可言。
传送和快速列车,让一切变得黯然失色。也不再会有我之前提到的经济系统的乐趣,也就不会再有可以当山贼半路抢V劫的可能,也就不会有那么多战争的变数,也就不会有宏大的世界。
替换的是那些令人恶心的“信不信我杀得你退服”之类的牛X语言。
某地举行一个活动全服的玩家欣往之,还让服务器承担了过载的负荷,全挤在一个地图卡都卡死你。
要知道,“下个月的华山论剑可要向任兄多多讨教了,我们下月初三华山见,在下先行一步……”
“近来大批日月教徒往西南方向逼进,估计七日内就到了衡山了。衡山莫三先生和师妹很有叫交情,半个月前他还救过师妹一命……” “传我法令,立刻召集全帮弟子,我们要尽快开往衡山,助莫三先生一臂之力……” 之类对话里本身就蕴含了无限的江湖斗争的乐趣……
英雄的诞生
满足以上ab两点后,会有部分武功高强的玩家,怀着“侠之大者,为国为民”的心思,出现在战火的关键时刻,力挽狂澜。
他们或许专门在战争中破对方的阵(前面已经提到阵的作用),或者在行军的路途中重伤对方的领头人,使其一定时间内无法投入到战斗从而影响他们的行军速度。
他们还可能以一式“万剑朝宗”于城楼上大战来犯之敌,顿时飞沙走石击毙多名敌手,让对手又怕又敬。
他们还可能……
杨过不是打败了金轮制服了蒙哥么,郭靖不是大破北斗大阵么,日月神教不是扬言要一统江湖么?
会临天下顶,气概山河,成也英雄,败也英雄。有了这些,能不热血沸腾么?
玩家需要什么? 玩家需要崇拜与被崇拜,玩家需要实现自我价值。
8、一个BOSS的自白
我本无名,不知道从哪来,又要去哪。客栈里每天人来人往,他们每个人都梦想着,能够扬名立万,在他们老去之前。
有一个人,每年桃花开的时候,他总会来,然后一个人喝酒。他从来不会醉。
有一年,桃花还没开,那个人又来了,依然是一个人喝酒。我从来不喝酒,但我相信,他的心已经醉了。
第二天,客栈里来了很多人,我知道,他们都是来找他的。
“过了今天,你们全部都要死。”替他斟酒的时候,我听见他对外面的人说。
“你的兵刃呢?一个用剑高手居然空着手” 外面的人不以为然。
呵,每天都会有人伤心,也会有人死去。也许,下一个就是你自己。他出手了,当时天空下着茫茫大雪。
我记不起那场雪下了多久,醒来的时候,只剩我一个人了。我随手捡起一把破剑,因为我要去一个地方,那个地方,很多人管他叫江湖。
每一个会武功的人都可以成为高手,只要你明白,什么叫做孤独,而不是寂寞。
我去过大漠,可我没见到我要找的那个人。
我在回来的路上,救了一个女人。我曾听过无数美妙的歌声,但我知道,所有的歌都比不上她的声音。
更重要的是,她能帮我找到我要找的那个人。
每当桃花开的时候,她就和我一起舞剑。之后,我的武功会比以前更狠毒,那是她教我的。
每年我依旧要去见一个当世的高手,然后将其杀掉。他依旧没有出现。
辛丑年,二月。
当我见到他的时候,他的眼神还是像十五年前的那样,让人看一眼,都不寒而栗。
我拔剑,不只为一睹十五年前断我两指的剑法,更因为身边的这个女人。
他终于出手了,太美了,血花飞溅,所有的一切都在那一刻凝结了。
我的半截断剑透过了他的身体,他的剑尖离我的咽喉仅有分毫。
身边的女人倒了下来,我在她的脸上,看到了复杂的笑,她从来没有笑过。我扶着她,手心里一片殷红。
“现在,你永远也不会离开我了。”她看着他,然后闭上了双眼。
今年的桃花特别的灿烂,只是他再也不会来了。她可以不死的,是为了救我还是为了让他记住她已经不重要了。
我从来不会喝酒,但那天,我喝得烂醉。
剑断心死,我去了一个无人知道的地方。
每年梅花谢掉,山里路开的时候,总有人闯进来询问,想寻找世间的无上剑道。甚至还有人对我大打出手,我从他们脸上,看见了我年轻的时候……
故事就将到这里,综上所述,继续深讨,BOSS武侠化后具有以下特征:
boss 也是人,不是庞然大物。武侠不是阿凡达,并不是谁的鸟大谁就是老大。
适当的剧情能够引人入胜的。boss 也有感情,玩家也有感情,拜托来点深度点的东西,别一想起boss 就打打杀杀。
杀死不是目的,可以不用死。要想从boss 那里得到好处(无论是秘籍还是武功指点),非得要以杀死手段才能实现?今天张三去把boss 杀死了,明天李四来了又去把boss 杀死,后天…… 不审美疲劳么?
这样会更好:打掉boss 50% 的HP值,boss曰“年轻人资质不错,老夫隐居深山多年,已鲜有人能接上老夫十招,而今汝等能和老夫对上二十招,假以时日,必胜老夫当年。这本《无声无相》本来也只是老夫用来垫桌子脚所用,既然小辈们喜欢,就拿去吧……”
别被西方大怪兽洗了脑。boss不是血牛,boss只是智商高,武学常识(类似实战经验)高。boss不是防御高,boss只是懂得拆解各种招式予以正确防御方式。想伤到他必须动点脑筋,下点苦功夫。(比打血牛有乐趣得多)
武林前辈和变异猛兽的区别。boss不会秒人,但若中了boss的生平绝招,血气内息失调短时间内行动不便是完全可能的。别再搞被秒后还让人复活恶心的那套,形式上不变通,有时候会恶心好几十年。这也是为什么“内急”比“excrement”要动听得多的原因。要知道中文的博大精深就是因为意思表达得比英文更确切更动听。
卡位是低智商的表现。boss当年纵横江湖的时候你还不会走路。不要尝试跟boss比轻功爬山爬树爬柱子,一吸星大法把你吸下来,摔都摔死你。
老眼昏花的视觉障碍可以取消了。boss就算是双眼失明,其内功深厚老远就能听辨到你的呼吸声,算出你在什么方位,别再躲在石头后面放冷箭玩这种卑鄙的小人手段了。如果不想被发现,就是躲也躲远点,毕竟boss耳功不会厉害到能辩千里之外的马蹄声。
灭团都要灭得有武侠气息。别再在“副本”里挂了就全体鸟兽散重新集合了。有些boss是一代枭雄很有气度的,你队伍里挂了两个以上成员,boss会很有风度的告之“年轻人碰到点磨难是必须的,老夫不杀你们,若要继续挑战老夫回去养好伤再来……”
一起杀到怪兽老巢还是激动的接受考验。也有些boss的脾气不好的,也可能是存心考验你们:“听好了,这竹林内机关重重,你们若能成功闯过,老朽就破例指点你们几招”(副本内闯关到一半,BOSS出现“教育”大家后飘然而去,意思是要杀到某个关键地点boss才会再次出现)
高素质高回报。如大家在和前辈讨教的过程中,使用一定连招或者配合得很好连续伤害boss一定值,由系统评分较高的话。前辈会念及大家天资聪颖多送一点礼物也说不定(评分越高,奖励物品越多越好。武功太高来挑战的则被认为是“以多欺少”不给予奖励)。
……留待朋友们继续武侠的方式来诠释。
侠客的人生
有些人立志在二十五岁之前,在江湖上扬名立万;
有些人只不过想当一个医生,游遍天下;
有些人想成为一方霸主,甚至是统一武林;
有些人追求无上的武学,为一个天下第一;
有些人早上和晚上三碗面条,然后去练剑,每一个月他都要去挑战一个高手;
有些人出没山林,只为铸造一把绝世神兵;
有些人,专门替人解决麻烦,只要你给他一点银两;
有些人,他不喜欢别人活得比他更开心;
有些人……
撇开东方不败、左冷禅和岳不群不谈,笑傲江湖里,哪些人是最有意思的人?
是田伯光,桃谷六仙,蓝凤凰,祖千秋,不戒和尚,曲洋等等这些配角,没有他们,这个笑傲江湖,将会索然无味。
我玩游戏的时候经常为所欲为,除开趋炎附势满口谎言的事情不干以外,我几乎是完全以自我为中心的。我可以看谁一不顺眼就当场P了他,我也喜欢当着别人帮众的面把那个所谓老大给干掉,尽管他跟我没任何仇恨。我会解救路边一被人拦截的小丫头,却也喜欢对以遭人追杀满世界逃窜之人施以围观。有人说我是疯子,也有人说我被游戏玩了。
几乎在所有玩家的眼里,冲级,打装备,冲技能,赚钱,这些,才是唯一正道。真是如此吗?静下心来想想,当我们还怀着一颗纯真的心灵翻看《笑傲江湖》的时候,如果给你一个机会体验一下剧中人物,你最愿意成为谁?我想没有任何人愿意成为洛阳城外日出劳作,日落而休拼命打木桩练功的居民A。谈及金老的小说的时候,我们是不是经常提及东邪西毒南帝北丐独孤求败这些名词,这些人物名称里,他们每一个角色都有一个怪脾气,他们高深的武学,也是他们用这个怪脾气行事的资本。形形色色的江湖人物,生活在每一个**的轨道上,最后在那个世界里,或是如烟花般绽放,或是成为了陪衬红花的绿叶。
成人童话的世界里,我们每一个玩家都是演员,请用心的去演绎自己所扮演的那个角色,无论他是镖头捕快,还是一派掌门首席大弟子,亦或者是杀手山贼。每一个角色都是精彩纷呈的江湖世界的构成,没有生哪有死,没有你们,满世界的佩剑侠客侠女,那还叫侠么?恐怕他们也只能去拿刀剑砍树伐木造船游钱塘江玩了。
拿出点想象力吧,去干点你在现实里一直干不了或者你不愿意在现实世界里去干的事情,过把瘾不会死。实在没创造力,你也可以学人家去集市每天给人当靶子打三拳,一拳一个铜板,完了三晚阳春面,吃完就去挑战一个高手。还可以学桃谷六仙,邀三五朋友,游戏江湖,看谁不顺眼撕成四份六份都可以。你要是有这毅力,什么三季稻你也是完全可以超越的。当然你要是田伯光也可以的,只是别让我逮到,否则我小剪刀……
所谓玩一次个性是神经,玩一世个性是神话。游戏,怎么实现这些呢?
比如那飘香镇外的告示牌,可发布私属任务,无论供需。发布任务可在系统面板里通过选择众多命令来实现。
任务方式:杀死(接任务的杀死任务目标算完成)打探(接任务的在视野里发现目标通知雇主算完成)  运输护送(类似押镖)
任务目标:玩家人物名称(杀死打探系列)目的地和交接NPC(运输护送系列)
任务限定时间:在X月X日--X月X日之间完成
有钱财有需求的,可以发布这样的任务,通过缴纳一定金钱。这个金钱数目可以是5-1000金,低等任务不超过50金,中级任务不超过500金,高级任务500-1000金,额外收税2金。为了杜绝混乱,武功低微的只可以发布低级任务,武功不错的只可以发布中级任务,武功高的只可以发布高级任务(你都一江湖大侠了还有不能完成的事情需人代劳当然要花大价钱了)。
武功低微的只可以接低级任务,武功不错的可以接低级和中级任务(接受低级任务会获得任务金钱却会减少江湖名望),武功搞的可以接受所有任务(接受低级和中级任务会减少自己的江湖名望,大侠干小虾米的事情,自然名声不好)
江湖名望高到一定值,就可以通过完成相当难度的挑战任务,获得名号(类似江湖百晓生送的名号,什么“江南第一剑”,什么“开碑手”,尽情的YY),拥有一定名号的玩家可以自己给自己开设专属任务,专门替人消灾解难的。别人要找杀手什么的都可以在那里点名找你。
完成难度很高的系统任务,NPC任务,和其他玩家发布的任务,以及各大帮会发展和战绩完成到一定额度,都可获得江湖声望(名望),这是获得系统默认的成名的几种方式。只有成名的玩家才可获得每三个月一次的华山论剑资格,角逐武功天下第一。
魔头和大侠
每主动PK一其他玩家至死,增加“杀气值”100,并且在目标被自己杀死的5分钟内“红名”,红名时间里不主动攻击其他玩家则不累计红名时间。如还继续主动攻击其他玩家,则在攻击的时间里红名时间不缩短,杀死又一玩家后红名时间从5分钟增至10分钟。连续主动杀死三人就是15分钟,15分钟内不主动攻击别人,红名效果消失。
每主动PK一红名玩家至死,增加100点“侠气值”,有正派就有反派嘛。但如在主动攻击红名玩家,被对方反击杀死的话,减少50点“侠气值”(当大侠是需要代价的,功夫不好就是逞能了)。
杀气值和侠气值可相互抵消。
杀气值和侠气值都是可以由其他玩家查看到自己的资料的时候显示出来的,这显示着一个玩家在游戏里的行为准则。
武功达到一定程度了,可向其他玩家申请挑战(特别危险的副本地区禁止挑战,帮战时禁止挑战,攻城范围禁止挑战,避免用挑战逃避追杀和PK),挑战后进入副本模式PK(类似刀剑OL里面的设定,其他玩家可观看),什么段位啊,排名啊,都来了。给玩家们实现当高手又被人承认的愿望。
这里增加另一种NPC挑战模式,如少林的木人巷,十八铜人阵等等,一个比一个难。每过一个阵可获得一定江湖声望(不可重复)和一个名号.这些都是一个人的光荣战绩啊。也是实力的证明。
每个门派本门内举行的武功比试,赢方获得晋级最终第一名或者门派内封号.每个礼拜一次。
江湖名望全服里前50名才可参加,另每个门派武道大会前三名也获得参加资格。参赛完获得江湖排名系统里的排名。
华山论剑第一的玩家,如在挑战模式中其他玩家击败,天下第一的封号系统回收。至于谁打败了他,不告诉你,保留一点神秘感。有些人喜欢赢但不喜欢要虚名。 而其天下第一也不是那么好当的。
有一定江湖名望的侠女们可到特定的擂台出申请比武招亲,报名人数30人角逐。终胜利方与MM获得夫妻称号,为了避免卡机和其他不可预告的现象,最后只剩三人比赛的时候使用三局两胜的规则。最终胜利者并且要与摆擂台的MM比试,赢了MM则与MM获得夫妻称号。MM对此人不满意,可以打败之。嘿嘿。
10、江湖路,江湖录
雁过留声,人过留名。武侠的世界里,总有新新的后起之秀,也有老一派的归隐,江湖上天天在发生着新鲜的事情。每一个故事总会有时代背景,不仅仅拘泥于这个游戏是根据谁的小说电影改编的。
一个时代的背景,会赋予玩家一种想做一件事,用某一种方式生存的强烈欲望。你玩碰碰车之类的游戏不会想着今天要砍谁,明天要学武,说话还“在下、阁下、仁兄”的,但武侠游戏里可能会,并不一定会。
我以为,一款优秀的网络游戏会迎合玩家的心态和潜意识里的想法,而一款成功的网络游戏会颠覆改造玩家的心态和想法,并获得更大的认同。各大游戏研发团队是拼命的搜罗各种资料惟以我用,以丰富游戏的背景世界观,谓之“文化和内涵”。
很多人都犯了同一个错误,他们拿来了一个“丰硕的成果”,并没有让这个良好的种子继续生根发芽,再一次开出灿烂的花朵,而是把时间停止在“原著”里,慢慢的经过玩家关于“等级、装备、道具”等各种概念的充斥,原本那可怜的仅有的氛围被冲淡,变得完全没有。直至每个玩家都疲惫后,懵然发现,自己玩的这个游戏已经变得不伦不类不能再称之为武侠的“在线OL”和“砸钱OL”了。
斗胆说句,还没多少人想到怎么去把持一款武侠游戏的原汁原味。量变之后跟着质变了。所以经常会有那么多的玩家说“过去我玩的某某游戏多好多好玩,只是后来XXX了后变得没意思了……”可见保持不了原来的原则,每一款游戏,都逃离不了停运的命运,只是时间长短的问题。
可能说了太多的题外话,我只提一点点想法:
时间流逝概念,让记忆沉淀
之前的YY里有过只言片语的设计这个问题,论坛也有好多朋友曾经说过,他们称这个为“4D”。要我说,就算把大家说的所实现了,那也纯粹只是个伪4D,只不过是继天气系统衍生出来的一个四季系统再加一个资料片更新而已。谈不上玩家影响了世界。
时间流逝意味着每一个元素和单位都在进步,或者说有新生,也有老化。
玩家帮会A和玩家帮会B,双方几十上百个高手约战五霸岗,大战过后那里血流成河,搭建的房屋倒塌,一片惨状。ok,行了,就保持这样,不要再像其他游戏那样大战一过几十秒什么建筑都自动复原了,什么花花草草都又全部长出来了,什么野兔花猫的全部复活了。就让被玩家破坏了的建筑维持破坏后的样子,甚至随着风吹雨打过个几年的变得更残破不堪。先进服的玩家可以告诉后来的新玩家:“以前这里发生过重大变故,江湖上XX帮会和XX帮会这里进行关于进攻黑木崖的谈判,双方意见未能统一有人从中作梗,最后大打出手死伤无数。听说就这那场战役中,XA帮的帮主消失了,有人去过现场寻找尸首,但唯独没有他的……”
不但要让老玩家们记得,还要增加一个“江湖史记”系统,让有文字功底又热心于八卦和记者事业的玩家们去偏写(只限于重大的事件),然后封存到一个特定的文库,后世来着的玩家可以通过游戏币购买功能阅读。
一个游戏的服运行个一两年后,你不但能阅读到五霸岗事迹,还能阅读到这样的:“XX年X月,江湖上第一大帮派XX帮正式宣战进攻武当少林,他们帮内高手如云,在与少林恶斗中听说出了内奸,帮主夫人不见了。后十几个高手把少林翻了个底朝天都没找到,第二天他们扎营的地方来了个神秘人,看门的帮众根本不能阻止神秘人,神秘人就冲到了帮会面前,只跟他说了一句跟我走,然后帮主就跟他走了。之后再没有回来,X帮群龙无首发生内讧,加上其他门派高手援助少林,该帮于三月十六日和江湖八大门派几百人于清风涧大战两天两夜,最后所有的人都死了,除开华山XXX,有人说华山XXX在回到门派后被各大门派问及当年一役,逼不得以出走隐士,从此再没人见过他,这场战役最终也成了一个谜……”
新来的朋友看完了,一想:啊,还有这么一段传奇的故事啊。就跑到清风涧去看,那里乌烟瘴气的,还能看到石头上很多刀痕剑痕,隐约思索起那年的战斗将是多么的惨烈……
武功的传承,让世界活跃
今年7月你进这个游戏世界,通常能学到的武学就那么几十种,而且需要通过相当艰难的任务和考验。明年7月,你成高手了。学了不下五大派系的功夫,招式几十种之多,那个时候,新进来的玩家是否还需要继续像你一样去做这么多艰难的任务才能经过一年的事件达到你那个时候的状态呢?
答案肯定是否,我们玩的不是在线OL。
因为江湖上出现的高手多了,所以后来的人有了更多的选择,除开通过那些任务去获得学习很多种武学的机会外,还可以跟玩家先学一些玩家所创的基本招式,有了这些基础招式等技能,再去完成那些任务就变得简单得多了。这样能让游戏世界平衡起来,不一定非得找大号组队带自己,才能追赶上进服较早的玩家。
越靠后进入的玩家,机会就越多。也就不会像其他游戏那般所有的人都想进新服不想输这起跑线上了。越新的服,江湖上已经出现的武学种类会少。越是老的服,江湖上出现的武学就越多了,一部分低层次的武功可以和玩家先学习,然后去闯,完成一定历练后,跟NPC学习比较深一点的武学。最后自身修炼到一定条件,就可以学习很多奇妙的究极武学了,也可以学习玩家自创的修习条件更苛刻的招式了。 这些便利条件,必然让后来的玩家可以更快速度的武功精进。
(本文来源:《笑傲江湖》官方论坛
作者:伤雨紫寒)
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