大家觉得超级力量,钢铁雄心4和国统3哪个好玩

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说钢铁雄心3卡的,创造历史2笑了。
卡卡卡卡卡卡卡
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你最萌哪一对cp?有兴趣...
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同感,表示电脑有时都能卡的重起=▲=
确实 创2其实很好玩的 就是太卡了
中共和民国都有独立兵模
LZ什么配置,不至于卡成这样吧,我4年前老本了,还能凑活玩,你是不是SL过多了?
我也觉得卡。。。创造历史2.。。。唉超级力量2还好
这是什么游戏?真这么卡?
如此强大吗?去看看去了
电脑太差 卡的要死
玩不明白、妹的、
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欢迎光临“超级力量2”
在这里您可以畅所欲言
Sp2的经济学比vic2还火星
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保存至快速回贴超级力量2哪里能下?另外钢铁雄心3哪儿能下?谢谢。_历史吧_百度贴吧
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超级力量2哪里能下?另外钢铁雄心3哪儿能下?谢谢。
星空上的下了超级力量2,玩不了。还有哪儿呢?钢铁雄心3一直找不到合适的网点。除了和旋风,没有其他的下载方式。所以有些网址就不能用。谢谢
游戏特效培训,毕业年薪20w,来CGWANG吧!
呃。。。没人么?给个安慰也好啊。。。
钢3我网盘里面就有。回家给你连接
楼主下游戏去3dm找,那里资源全
嗯,谢谢啦。
这两个游戏属于路边货,网上一搜全都是。
可惜很多链接有毒也就忍了,下半天还是玩不了的。
这是钢铁雄心3
52上有,FTM还是不错的
其实我想找成吉思汗4苍狼白鹿
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我有地址...刚下载完...才重温一会...
正在下兵者诡道。4个G啊!得明天去。
= =这个我也有...
还是win7都可以玩的成4...= =
= =这个啊...早玩过了...还行...单人地图不要作弊,最好带个AI盟友对抗AI练练手...
还在下作弊是熟悉之后的事儿,而且不宜太多太多没意思。
看信息...地址给你发过去了...死光炮要的游戏我也发给他了...
太谢谢了。
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其实《维多利亚》才是P社目前为止最好的游戏
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金元222268
去玩玩看就知道了,界面看起来和钢铁雄心2差不多,但是哈,政治经济部分的内容做得非常丰富。。。。大约相当于钢铁雄心2和超级力量2的集成版。
另外《维多利亚》2 还有3个月就出来了。。。大家到时候可以去玩玩
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金元222268
ZZ维多利亚最新操作与策略指南
第一章 地图
地形、政区、经济、基础设施与起义风险的查看,地图组织
第二章 人口
不同的人群类型及其功用、合并、分割与效率
第三章 预算
屏幕的描述,各种滑块的功能与效用
第四章 工业化
工厂的建设;劳动力的使用;效率;铁路
第五章 贸易
自动贸易系统的好处与坏处;储备的货物;国际贸易
第六章 政治
政体;经济;宗教;少数民族;国内贸易;军事方针
第七章 改革
政治改革及其效果;社会改革及其效果
第八章 外交
外交点数;和平时期的外交;交换科技;购买与声明领地
第九章 陆军
人力资源,领导阶层与将领;不同的部队及其改进;加成
第十章 海军
不同的单位及其改进;加成;游戏中对海军力量的使用
自由贸易,通用零件和线膛枪是早期必须掌握的重要科技
第一章 地图
边界,名词。在政治地图中,它是两个国家间假象的界线,以分割两者假想的权利。
——安布罗斯?比尔斯(《魔鬼词典》作者)
  有五种不同的查看地图的方法。激活这五种方式的按钮在主界面的左下角,小地图旁边。
  地形图:这是第一种地图模式,也是你第一次进入游戏时的默认模式。该地图将向你展示当前省份的地形——山地、丘林、草原、森林等,同时也显示主要河流所流经之地。当你进行一场战争的时候最好牢记这些地形,因为不同的地形会相应的对战斗产生影响。The types of terrain are described in the fold out sheet packaged with the game.
  政区图:政区图也许是最常用的地图模式。该图清晰的展示各国的边界以及国内各省的划分。同时,它亦以一城市标志表明首都所在之地。
  经济地图:经济模式显示每个省所出产的天然资源。该资源以一图标显示于地图上该省中央。每一个省之出产一种资源,但游戏中的某些事件会改变该省所出产资源的种类。
  基础设施建设:基建地图显示铁路的铺设与工厂的所在。铁路以连接各省的黑色直线表示,工厂则以一小工厂图标表示。可以建设铁路的省以绿色表示,完全开发之省则为白色。尽管工厂的图标只出现于某一省,但工厂的组织是以州state(详见下文)为单位。
  起义的危险:在该模式下,那些有叛乱危险的省以红色显示。没有红色表明没有起义,而且越绿越好。该地图亦通过一系列小图标显示各省的犯罪情况,每一个省在同一时间只会有一种犯罪活动。
  地图分为三级架构。
  最高层级的是国家。在政区图上,各国以不同的颜色加以区分。各国是其领土之最高主宰并全权掌管其外交事务(除非其为卫星国或自治领)。税收、关税与文化程度即为国家层面之要素。
  省province是最低的层级。地图上清晰的标示出它们是国内领土的最小划分。战役、铁路、资源、犯罪、起义以及人口的管理均以省为单位进行。
  在省与国家之间的是州state,州的显示方法如下:在地形图上点击一下,高亮显示的部分为一州;或在政区图上点击一下后以微暗显示的地区(在点击一下则选择某单一的省)。
  州仅仅是地理上相邻数省的集合。工厂在州一级组织生产。尽管工厂图标仅显示于一省,实际上工厂伸展于全州。该州中任意省的人口皆可进入该工厂工作。工厂只能建立在你的国家中具有州的地位的地区。当一地区中至少一省的大部分人口是你的国家文化的话,该地区获得州的地位。记住,所有从文明国家夺取或购买的土地,不管其人口组成如何,都是一个州。
  州是维多利亚中唯一的可以跨越国界的区划。条约中领土的划分是以省为单位而不是州,这意味着一个州可以在两个或更多国家间划分。比如,1836年剧本中的阿塞拜疆州 the state of Azerbaijan,被俄国与波斯分割;缅因州state of Maine被美国和英国分割。
  被多国分割的州仍然能建立工厂,但只有你的边界以内的人口能在工厂里工作。当整个州被征服时,该州所有工厂会被整合为一。但是,只要该州还有一个省在其他国家的控制之下,工厂仍会留在这个国家中。
&&第二章  人群
到目前为止一切社会的历史都是阶级斗争的历史。
——卡尔马克思(恩格斯说:“确切地说,这是指有文字记载的历史。”)
  什么是人群POP?人群是维多利亚中基本的人口单位。它们存在于每一个国家及有人居住的省份。它们是你整个经济的基础。人群有不同的规模,从1到100,100不等。
  人群分为十种类型:军官、贵族、资本家、传教士、职员、工人、农民、壮工、士兵和奴隶。每种类型都对你的经济有所益助。大多数人群当条件满足时都可以被玩家转换成其他类型。
  不同人群的工作
  贵族:它们是你国家中富裕的地主。基本上他们整天坐在家里消费物品。他们对RGO一类的工作有奖励作用,除此之外他们也是课税的好对象。
  军官:它们是你的军队中富有经验的受过良好训练的士兵。你所有的军官数量直接影响你的领导力点数。军官越多,领导力点数越多。
  传教士:它们是你的国家的宗教人员。他们通过降低你的人民的政治觉悟——专制政体下越低越好,民主政体下越高越好——来为你的利益服务。此外,他们也可以降低某些人民的战斗性,使他们更少的反抗你的统治。可是他们也会提高贵族,资本家和军官的觉悟。传教士也可与对你的研发点数做出贡献直到达尔文进化论的发表使他们显得陈腐。
  资本家:它们是你的经济的主办人。他们推进工业生产并且是课税的好对象。
  职员:他们是受过教育的工人阶级。他们与工人一起在工厂里工作,并提升工厂的效率。重要的是职员可以提高你的研发点数,你拥有的职员越多,所获得的研发点数也越多。与其他类型的人群不同,职员人群的大小会直接影响你的研发。一个80,000规模的职员人群产出的研发点数比一个1,200人规模的多。因此通常的策略是将你工业省份中的最大人群转化为职员。
  工人:它们代表那些所受教育不多的熟练工人。他们和职员一样在工厂里工作,但不同的是他们对工厂效率的提高和研发点数并没有什么作用。
  农民:他们是农业工人。他们在田地里干活并生产货物。他们的工作属于资源采集RGOs (Resource Gathering Operations),此种工作每省均有。但他们只能在生产谷物、鱼、畜产品、水果和羊毛的行业中工作。
  壮工:他们做的是重体力劳动。他们是矿工、伐木工,他们的辛勤劳动为你的工业提供原材料。他们和农民一样属于资源采集RGOs (Resource Gathering Operations),但他们工作于铁矿、煤矿、硫磺矿、林场等地方。
  士兵:他们是你的国家的基本战斗力量。士兵的数量直接影响你人力库的大小。士兵越多,人力资源越大。
  奴隶:它们存在于经济结构的最底层。他们不被当作公民看待,不能被征税也不能转化成其他类型的人群。奴隶们像农民和壮工一样工作于RGO行业。在维多利亚中,只有少数国家存在奴隶,包括美利坚合众国(内战前),丹麦,得克萨斯(还没有被美国吞并)以及南部联邦(内战时期)。大部分这些国家都存在“解放奴隶”的事件。
  贵族与资本家是富裕阶层;军官、传教士和职员属于中产阶级;工人、农民、壮工和士兵属于下层阶级。在你决定各阶层的税率时最好牢记这些。奴隶是不能被课税的。
  人群合并是人口系统中一个较富争议的概念。在1.03版中,合并发生在规模小于10,000的人群间,这实际上防止了一个省中出现成打的几百几千规模的小人群。一个规模小于10,000的人群可以和规模比它大的人群合并,只要合并后的规模不超过100,000。只要规模小于10,000,一省之中相同文化、宗教和类型的人群会合并成为一个单一的更大规模的人群。
  由于人口合并的影响,多民族国家的工业化会更容易一些。因为不同文化的人群无法合并,这就创在出更多的可用于工厂的人群。由于500人的人群工作效力与19,999人的人群相同,这样的多民族的工业化进程与众不同。
  人群不仅会合并也会分裂。当一个人群的规模超过100,000时,它就会分裂成一个75,000和一个25,000的两个人群,然后每一个人群仍会继续独自生长,直至达到100,000时再次分裂。这就是游戏中的人口增长。
  人群亦会降级。如果某一人群的收入的50%被征税,它就可能自动降到一个更低的等级。因此,不要对你的上层阶级尤其是中产阶级征收抽过49%的重税是明智的——紧急情况例外。
  人民如何进行生产?他们在工厂或者RGO中劳动以增进你的产出。如果没有人什么也不会被生产出来。当选择将哪一个人群放入工厂时应注意他的特性。某些人群的产出比其他人群的要高(参见第四章 工业化)。每一个工厂,每一级可以容纳5个人群。
  另外还应记住,保持职员和工人的比例为2:3将会使你的工厂处于最佳状态。在安排你的劳动力时竟可能的遵守这个比例。
  人们不会一直待在一个省里。如果他们没有工作,他们会迁移以寻找工作。他们会首先在本土寻找工作,然后再你的殖民地,如果仍然没有工作则他们会到国外寻找。比如,你在某一州兴办工厂,同时在另一州存在失业的职员和工人,则他们即会迁移至有工厂的州。记住,这个过程——和现实生活中一样——并不令人愉快,而且很多人并不会迁移至你所希望的地方。
  各群体皆有其独自的思想与观点。从中我们可以查看到他们所关心的事,他们造反的几率,以及他们对本阶级的政治觉悟。每一类型的人群亦有其所需要的不同的物资。这些物资分为三类:必需品、日用品、奢侈品。他们得到这些东西越多,造反的可能就越低。物资的分类由所需阶级的不同而不同,例如农民会将化肥视为奢侈品,而其他阶级则不会。
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第三章  预算
从长远来看,一个国家的价值在于构成它的个人的价值。
——约翰·斯图尔特·米尔
  管理好你的预算是获胜的关键,了解这些滑块的作用将是大有裨益的。
税收:三个税率滑块分别代表贫民、中产者和富裕阶层。你的人民对高于1/3的税率不会感到高兴但可以忍耐一会儿。你能做的最糟糕的事便是一直向中产阶层与富人征收高于50%的税金,这会导致你的社会结构发生变化——你的职员,研发的主要动力,会由于重税造成的贫困而衰败成农民或壮工。重税同样会造成大规模的移民,当然也可以带来很多税金,何去何从便需要你自己权衡。
另一个相关的概念是“征税效率”。这是你的税务人员实际上实现你的法定税率的比率。征税效率分为总体效率和阶级效率。将你的税率乘上总体效率和阶级效率就能清楚地知道你能从你的人民的钱袋中拿到多少。
国债(内债):这实际上并不是一个滑块。国债反映你的人民对政府的投资。记住,一个公民购买的国债越多,在一场危机中越可能支持政府。
虽然游戏中并不会出现群众为了拯救他们的投资而集合在一面旗帜之下的场景,但却会反映你通过出售国债而取得的收入。在满足日用品的需求后如果还有剩余的资金,公民们就会购买国债。
教育:此滑块决定你的政府会投入多少钱来提高识字率以及对科技研究的长期投资。保持50%的投入水平可以保证当前的识字率不会下降。高于50%则识字率逐渐增长,低于50%则会使之减少。教育投入的总数亦决定你的研发点数。不管你有多少职员和传教士,在教育领域实行最低限度的投入几乎不会产生研发点数。对少量的人口进行大量的投资会有显著的效果。
  司法费用:这决定你的政府会花费多少金钱在反对腐败与其他非法活动上。减少犯罪有助于降低人民的战斗性,也就直接影响到爆发起义的风险,同时可以消除不道德交易这种会使你的经济崩溃的活动。你的国家中总会有犯罪活动,但是在这方面投入的越多,则你的政府就会越快的镇压这些非法分子。每个月电脑会检查你的国家的犯罪状况,并依据你在这方面投入的多少,犯罪活动会消失或出现。0%的投入会导致革命的危险翻倍,100%的投入则使其减半。
  社会福利:这决定你的政府会投入多少钱来维持它的社会改革中建立的福利制度。为了从你的社会改革中获益,你必须投入至少50%。基金小于50%会减少改革的效用,反之则会使人民更加“信任政府”(参见第七章 改革)。
  防务开支:这将决定你的国防费用。国防开支的总数决定了你的人力资源和领导力的增长率。同时较高的国防开支会增加你的国际威望。
  陆军维持费:这是你用于维持你的陆军的费用。在游戏早期,由于工业化进程的昂贵费用,陆军维持费可以——有时是必须——很低。保持100%的投入是你的陆军师保持满员——10,000人。低于100%的投入会减少每个师的人数,但是即使在最低水准时他们并不会消失。每个师保有的最低人数是1,900人,满员时是10,000人(如果有加强旅的话则是12,000)。
  一旦你减少对此的投入,则会有士兵消失。在你增加投入时,他们并不会自动归队。唯一使部队再次满员的方法是“增员”(参见第九章 陆军)。
  海军维持费:它对你的每艘船的影响与陆军维持费对每个师的影响一样。低于100%的投入会使你的海军力量下降。和陆军不一样,舰船的战斗力的恢复不会花费任何东西,他们所要求的只是一个港口和充足的时间。
  贷款与利息支付:当你的国库透支时,你并不是处于一个消极被动的局面。你可以借贷,其总数显示在旁边的方框里。借贷会一直保留,直到你自己愿意偿还。债务的偿还不是自动的。
  在借贷数字旁边的是利率。你必须本息还清。通常每天只会有几英镑的利息,除非你是一个不计后果挥金如土的人。
  在商业领域所发现的一些科技与技术可以降低利率。这些包括Ad Hoc Money Bill Printing 以及其他的一些使资本流动更自由的技术或发现。
  记住,如果你的国家深陷债务之中,你必须宣布破产。如果此事发生,不仅你会丧失大量的国际威望,而且在1.03版中,你会失去你所有的储备货物以及一些工厂。我们有充足的理由相信,破产是一件坏事。
  关税:在维多利亚时代,关税是一个备受争论的热点问题,同时它也是一种强有力的——具有潜在破坏力的——管理经济的工具。关税是对进口货物征收的税金,在此游戏结构(参见第五章 贸易)中的意思是把税金分摊在购买这些货物的人民身上。
  你的人口越多,关税的收入也应该越多。再那些阶级构成上较高等的国家,关税的收入相应的也会较高(比如,职员、资本家、军官、传教士和贵族多于工人、壮工、农民和奴隶)。这是因为较高层的人口需要更多更贵的物品,由此也提高了你的关税收入。但同时征收关税会使你的人民所购买的物品价格更贵以至超出他们的购买力。影响民众战斗性的一个因素就是他们的物质需求的满足程度,因此长时间的高关税会严重的影响你国内的宁静。
  关税调节的另一个用法是将其调至0点以下。实质上这就是对你进口的货物加以补贴,使它们更便宜,让人民更容易购买以减少他们的战斗性。
  记住,只有当你退出这个窗口时,你所作的改动才会生效。
第四章  工业化
  工业化是维多利亚经济系统的关键。虽然你可以依赖一个农业经济而生活但是这样你的国家就什么也不是。所有希望获得或保持强国地位Great Power的玩家都必须进行工业化。
  成功的工业化有三个方面。
  第一步是建造工厂。正如前面所讲的(参见第一章 地图),这一工作是在州一级而不是在省一级。打开州信息窗口,在下面会有一个建造新工厂的按钮。建造工厂会消耗一定的原材料。很多国家开始的时候都会有一定数量的这些原材料——木材,水泥和钢——以及一小部分零部件的储备。请谨慎的使用这些货物,特别是零部件。很多国家开始的时候并不拥有零部件。
  当你决定建造何种工厂的时候,请注意你所想生产的物品的价格及用途。例如,在游戏的早期,考虑其原料的价格,钢材是一种有着很高的附加价值的日用品。记住这种方法会帮助你快速的积累足够的现金以继续推进你的工业化。
  同样的请注意“垂直生产模式”。在此种情况下,一个工厂生产所需的原料是另一个工厂的产品。例如,你在剧木厂里将原木制作成木板,然后你可以在家具厂中将木板制成家具,一种具有更高附加值的产品。而在一个豪华家具厂中,一般家具有可以被制成豪华家具。豪华家具居于这条垂直生产链的顶端,具有很高的价格与丰厚的利润。一般来说,生产链越长,位于顶端的最终产品的附加值越高。
  当自由贸易这一科技发现的时候,大多数的工厂即可建造,同时仍然有一些无法建造(如电话和汽车工厂)而一些在此之前就可建造(如蒸馏酒厂,葡萄酒厂和玻璃厂)。注意,绝大多数不开化国家在游戏开始时不知道自由贸易这一科技。
  一旦建立了工厂,你需确保它们能生产你出售的东西。这引导我们来到成功的工业化的第二步——人群。
  你需要工人来运转你的工厂。他们是操控机器的劳动力,你经济背后的力量。在工厂里有两种人——工人Craftsmen和职员Clerks。工人可以在没有职员的情况下独力运转工厂,但职员却不能没有工人,而且实际上你能够放进工厂里的职员数量是有限制的.
  未被雇佣的职员和工人会自动的进入新完工的工厂,但最终你会用尽你的失业劳力,为获得更多的工厂劳力,你将进行“转职”。你应从该州的农民或壮工阶层中寻找新的工厂劳力。在人口界面中单击转职按钮即可将其转化为你所需要的类型(前提是你有所需的足够的物资)。
  并不是所有人群在工厂里都会发挥一样的作用。你也许会想起,人群的大小从1到100,000不等。显然的,在工厂里一个只有13人的人群产生的作用不如一个拥有85,000人的人群,而实际上两者的区别还不仅仅在此。
在理解这些之前,你必须了解“生产效率”这一概念。工厂不会一建立就以满负荷运转。实际上,许多人发现,增进效率可以增加工厂的产出。而人群基于其规模对工厂效率的加成如下所示:
1 – 499: 33% 效率
500 – 19,999:       50% 效率
20,000 – 49,999:  75% 效率
50,000 – 100,000:     100% 效率
  因此一个50,000人的人群产生的功效与一个100,000人的人群相同,是一个300人的人群的三倍。还要注意非主流民族的效率只有主流民族的一半。
对人群大小的掌控并不是提升工厂效率的唯一途径。下面将讲到成功的工业化的第三个方面——铁路。
  铁路运输是使你的工厂获取最高效率的最后途径,随着新技术的发展,它们的作用会逐渐增长。游戏中有很多级的铁路,每一级都比上一级更大的提升工厂效率。建设铁路的按钮在省信息界面,如果你有所需的材料的话,点击按钮,铁路将立即开始建造。
  为了获得铁路运输的好处,必须将你工厂所在州的一省覆盖。否则,它们将不起作用。该州铁路的平均效率以工厂为目的计算,你在此拥有越多的铁路就会有越高的效率。不要忽视铁路对你的工业的作用,这将在以后的游戏中改变世界。此其他方面,铁路也是一项极好的投资,它将使你的部队移动速度高于以往。
第五章  贸易
自由贸易不是一项原则而是权利。
——本杰明·迪斯雷利
  经济系统中最后剩下的就是贸易了。理解这一模式将会使你快速致富。
  在VIC中,你可以制造、购买和销售很多种产品,而且可以用这些东西都可以在世界市场上进行贸易。在游戏开始时,所有日用品均处于自动贸易状态。建议你关掉自动贸易,因为历史显示:电脑会购买你需要的商品,但是在数量和时间上未必会符合你的预算。将商品左边小框中的x去掉即可关闭自动贸易。
  在一般情况下,将一些基本的原材料设为自动贸易是安全的。这些基本原料包括:棉花、羊毛、煤、硫磺和木材。但首先你得检视你的经济地图,如果你的国家缺少这些物品的生产地,那么还是让贸易处于你的控制之下为妙。
  尤其不应该让电脑控制高级商品的贸易。允许电脑自动进行豪华衣物的贸易经常导致新手在第二年破产。在点击相应商品后,屏幕下放会出现买卖调解滑块,记住调整完毕后点击确认按钮。
  对某些重要物资而言,你最好保持一定量的库存。例如钢材、木板和水泥——在游戏中几乎所有建筑均需要这些物资,包括修筑铁路。而纸张、家具和普通衣物则是人群转职为职员和工人的关键。你应该尽可能的保持50枪械和50罐头的储备,因为这是增加“动员”所要消耗的。
  VIC里的贸易总是国际贸易。当然这里也有一个国内市场,但实际上在这个系统下,你的人民总是在国际市场上购买他们所需的商品。这意味着,如果你是这个世界上唯一的家具生产国,并且把所有的产品囤积在你的仓库中而不是投入市场,那么你的人民将买不到任何家具——回想一下前面讲到的,这会使你的人民的反抗性增高。
  所以在游戏中,囤积产品是一件非常、非常糟糕的事。虽然你可能是想通过禁运转职物资(诸如家具和衣服)来组织其他国家实现工业化,但是这样做的同时你也剥夺了你人民的快乐生活所必须的物资。记住,在VIC中,自由贸易是受欢迎的。
  不过囤积战争物资这种与任何人生活无关的东西是有益的,通常它可以阻断你敌人军队的物资供应。帆船与蒸汽机在贸易中都是有利可图的商品,但如果可能的话,让这些物资留在国内,这样可以妨碍其他国家组建自己的海军,而且你可以随时调用这些物资。
  贸易也能增加你的收入。你出售商品所得的金钱将进入你人民的口袋,而你可以对其课税。关于贸易平衡的状况可以在主视面的“贸易” 栏中清楚地查看。
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第六章 政治
我的皇后是正统主义者,我的表兄弟们是共和主义者,莫尼公爵是奥尔良分子,而我本人是个社会主义者,Persigny是唯一的波拿巴主义者,但他却是个疯子。
——拿破仑三世
  VIC中的政治是一项极其复杂的事情。它包括从国家意识形态到各政党的指导思想以及各项政治社会改革。
  每个国家都以一个特定的政府形式,包括:君主政体、立宪君主政体、民主政体、Presidential Dictatorship或无产阶级专政。游戏中大多数国家将以君主制开始并终结,同时也会有很多国家在最终转化成为立宪政体或民主政体。 Presidential Dictatorship和无产阶级专政极其少见,只有通过革命才能获得,而不能通过各项政治改革的组合达到(参见第七章 改革)。
  根据其政府形态,每个国家都有一个特定的名称指代。“天命政权”指代君主制、Presidential Dictatorship或者无产阶级专政;“陛下之政府”指代君主立宪政体;“议会政治”指代民主政体。
  每个国家亦有其特定的政党系统以运行其选举。在一党制国家中,执政党会持续的掌握权力并在“选举”中获胜。两党制的国家中,可能存在第三党,但在选举计票中对其有很大的惩罚。而在多党制下,任何政党都有机会在选举中获胜。
  每个国家有其国家价值观。这反映了大多数人民的情感,而与其政治行为无关。这是在游戏中表现特定民族文化倾向的方法,好比英国人和美国人厌恶专制,而德国人和俄国人则渴求一个强大的中央政府。但并不是说国家价值观不会改变,but it tends to do so more through revolution than through political reforms. 国家价值观分为三类:秩序,自由和平等。赞赏秩序的国家在打击犯罪和军事研究上有着更高的效率。支持自由的社会则会加速所有非军事研究,而寻求公平的社会则会使其在减少人民战斗性方面的社会福利支出更加有效。
  各个政党的性质、政见均有所不同。它们是由各种不同的政策主张整合在一起形成的:
经济政策:
自由主义:这意味着政府干涉的行为在私人部门很少见甚或根本没有。信奉自由主义政策的政党执政时,你将不能把收入税的税率设定在50%以上,而且它也不会允许你进行社会改革或者支出超过50%社会福利预算的资金。
干涉主义:干涉主义政党允许所有形式的社会改革,社会福利支出可以在预算的10%到80%之间调整。
国家资本主义:这是社会主义政府的本质。你只能增加而不能废除社会福利改革,并且收入税的最低税率是20%。
计划经济:在VIC中这相当于共产主义经济政策。
明显的这些证词会影响你支配收入和支出的能力。
宗教政策:
多元论:多元论政党同意所有宗教在国内的传播。
伦理主义:该国有一个占据统治地位的宗教。其他宗教仍然被允许存在,但是缺少资金和国家的支持。
世俗化:在这个国家享有宗教自由,而人民普遍具有世俗思想并习惯于现代科技的生活。
无神论:在这个国家中所有宗教被禁止。
  这些政策对你的国民有着重大的影响。宗教问题是最容易激发民众情绪的因素之一,在一个虔信宗教的国家中试图消灭宗教(或者在一个无神论国家中推广宗教)会使你面临大规模的叛乱危险。
少数民族政策:
完全公民权:不分民族、信仰和肤色,所有人民均享有同等权利。
有限公民权:这种政府不公平地分配各种权利,但最底层的阶级仍享有出投票权外的所有权利。
居留权制度:这种政府允许外国人或其他族群在国内工作但只给与极少的自由。
奴隶制:奴隶制政府强制奴役那些不被上天眷顾的民族。
  你的政府所采纳的少数民族政策将影响居住在国境内的少数民族。一个极度排外的政党会阻遏外来移民并逼使国内少数民族外迁。而一个开明的政府则会使外国游牧民族为你工作,增加你的自由劳力并削弱你的对手。
贸易政策:
自由贸易:自由贸易政府影响关税的最大税率限制。
贸易保护主义:贸易保护主义政府限制你对人民的关税补贴。
  这些政策将影响你的人民的快乐程度。由于民众满足感的一部分来源于充足的日用品供给,如果这些商品超出他们的消费能力,人民将会不满。自由贸易政策会限制你的关税收入,而贸易保护主义却可能带来更大的潜在危险:对昂贵商品的补贴会使你的人民保持快乐,而无力这样做则会导致革命。
军事政策:
和平主义:和平主义政府的国防开支被限制在50%以下。
反战分子:此类政府的国防开支不能高于80%。
好战分子:此类政府的国防开支不能低于10%。
沙文主义:沙文主义政府的国防开支不能低于30%。
这些政策将决定你能在国防事务中花费多少金钱,而这些与你累积的人力和领导力点数直接相关。缺少两者中任何一个,你将难以赢得战争,特别是一场持久的战争。
第七章  改革
一旦你理解了VIC中的政治系统的运作,便可以考虑一下改革的事了。改革分为两种:政治改革和社会改革,它们的作用各不相同。政治改革会扩大人民的权利,包括集会与结社的自由。
包括医疗保障、养老储蓄和最低工资保障。所有这些改革都可以降低你的人民的战斗性但是从金钱或其他角度来看,这些改革并不是免费的。
政治改革:
选举权:这也许是最重要的一项政治改革,它决定着你政府的整个形态。第一项是“没有选举权”,不再解释。第二项是“土地所有者”,这里贵族和资本家将享有选举权,但其他人没有。第三项“财富等级”意味着选举权扩展到中产阶级,包括传教士、军官和职员。最后是“普选权”,所有人都将享有投票权(注意:直到游戏的后期,这都不包括妇女)。
有选举权的人们将决定选决产生的政府的类型。上层阶级由于他们的倾向通常会偏向保守,甚至反动,因此在选举权受限的情况下当选的就会是这种类型的政党。下层阶级较倾向于自由主义——在稍后会倾向于社会主义——因此赋予他们选举权则当选的可能是这些类型的政党。在扩大选举权范围之前,先检查一下现有的政党,并确保你明白这些政党会给你的政府施加如何的限制。
选举权的类型亦会决定你的政府类型。没有选举权的国家在赋予人民任一类型的选举权后就会变成君主立宪政体。扩展为普选权则会使你的政府成为民主政体。不过中东欧大多数保守国家宁愿停留在立宪政体。
新获得选举权的阶级将会很高兴并广泛的减少战斗性,但是那些已经获得选举权的阶级则不喜欢看见享受这权利的人的范围扩大。
公众集会:在这里你可以选择是否允许这项权利。禁止公众集会会使信奉自由主义的阶级愤怒,但可以减少打击犯罪的花销,因为任何人(包括犯罪分子和持不同政见者)再也不能再不违法的情况下聚集起来。允许这项权利会使司法开销增大,但可以平息那些自由主义者的不满。
出版自由:在这里调整你的政府对新闻出版事业的控制程度。“国营出版”将报纸全部控制在政府手中。通常,人民并不会被这些东西愚弄,而且虽然这能帮助你控制人民但是却会使人民不高兴。“检查制度”下,报社享有一定程度的自由但同时处于政府检查员的监控之下。这将有助于减少那些没有经历过出版自由的人民的战斗性,而在游戏中这也是一个令大多数玩家感到合适的平衡点。“出版自由”意味着你将丧失对新闻出版业的所有控制,允许他们出版任何东西。你会发现这些出版物中经常包含对政府的批评,而这将使部分人民的政治觉悟和战斗性提高。
政党制度:在这里你可以调整国内政党制度。“没有政党”就是在国内禁止任何政党。“取缔权”意味着你允许举行大选,但君主保留了解散政府的权力。这样你可以把那些你不喜欢的政党从政权中赶出去。“开放党禁”表明你同意任何一个政党都可以通过选举进入政府,并同意遵守他们制定的法律。取缔或驱逐一个政党会在那些支持他们的群众中造成极大的不安。
和出版自由一样,享有的自由越多,你的人民的战斗性就越低。但是放弃解散政府的权力可能导致和平主义和社会主义政党的上台,而这将会给你对军事和经济的控制造成很大的限制。
工会:这里制定你如何指派集体诉讼权。你可以选择“禁止任何工会”,除此之外还可以选择“允许非社会主义工会”,这将使自由主义者高兴但会激怒保守派。选择 “只允许社会主义工会”使社会主义这高兴而使其他人不满。“允许所有工会”则表明所有工会不论其意识形态如何都可以自由成立。这使社会主义这兴奋但会激怒其他人。
所有政治改革都会减少至少某一类人的战斗性,但是同时也会极大地惹恼另一些人。因此在进行改革前请确认你想打破现有的平衡。
社会改革:
社会改革是降低人民战斗性的好办法,但也会消耗大笔的金钱。如你所见,社会改革分为很多级,从“无关紧要的”到“好的”。等级越高,花费越大。你的预算中应同时准备建立福利制度的资金与维持其运转的资金。
最低工资:这里设定你的工人能得到的最低工资。
最长工作时间:这里设定雇主可以驱使雇用工人工作的最长时间。减少最长工时会降低工人的效率,因为他们工作的时间减少了。
劳动保障:这里设定你为工人提供的劳动保障的程度。由于这造成了生产速度的减慢也会降低工作效率。
医疗保障:这会为你的人民建立一套国家医疗保障系统。与前面的改革不同,这个系统覆盖雇主与工人。该系统使人口的增长更快同时显著的降低人民的战斗性。
失业救济:这个系统给你的失业国民以补助。所有人皆有一定的需求。失业人群由于没有工资会很快的用尽手中的现金,丧失购买日用品的能力,从而不满增加以至移民或发动叛乱。而失业救济系统则可在一定程度上进行补救。
养老金:虽然在VIC中没有退休人群,建立养老金制度仍可以降低人民的战斗性。和医疗保健系统一样,这个制度也是覆盖所有国民,包括雇主和职工。
社会改革的花费多少取决于你的总人口数量,而不是享受它的人数。比如,就算你国内没有失业人口,你仍然要为你的失业救济系统调拨资金。此外,如果你发现你的社会福利支出在50%以上,则它们的效力会增加。换句话说,人民的政治觉悟和战斗性会降低(参见第十四章 三个重要概念)。
第八章 外交
  VIC中卓越的外交是胜利的关键。建立联盟可以让你体会到一场持久的艰难的战争与一场快速的压倒性的战争的区别。考虑到系统中的badboy设定(参见第十五章 其他概念),特别是在以后的补丁中,通过外交就可以允许你的帝国持续不断的扩展边界和影响以至战争不再是推进国家利益的明智之举。
  为了与别国签订条约,你必须拥有外交点数。这代表了你能派出的外交使团的数目。累计外交点数的速度与你得国际威望值相关。威望越高,你获得的外交点数越多。
  每个国家每年获得一个基本的外交点。如果该国是列强(八个最强大国家之一),则每年另有一个外交点。如果该国处于战争状态,它将获得该年的第三个外交点。除此之外,你获得的外交点数取决于你的威望。
每获得25点威望,你每年将获得0.25点外交点。
一旦拥有外交点数你就可以开始采取外交行动。但是记住,即使你拥有很高威望,一些外交行动仍然会花费金钱。
  宣战:这也许是VIC外交中最容易理解的行为。向一个国家宣战,意味着你声明将派遣军队至该国领土以从其获得土地、金钱、通行权或者威望——这取决于你在和约中的要求。宣战可能导致连锁反应——你会呼吁你的盟友加入战争,而你的敌人也会。
  殖民战争:这是一种特殊的战争。殖民战争只能在两个拥有殖民地(已声明的殖民地,不是殖民建筑)的国家间进行。战争只能在殖民地上进行,而不能再本土进行。举例来说,英法之间的殖民战争,英国部队不能在诺曼底登陆而法国也不能进攻多佛。但是法国可以夺取印度和澳大利亚,而英国可以攻击法属加勒比群岛和北非殖民地。进行殖民战争既可以夺取别国的殖民地,又可以避免本土遭受战火。殖民战争也是对未开化国家唯一可以进行的战争,在殖民战争中你可以进攻未开化国家的本土而与其是否拥有殖民地无关。
  提出同盟:这是你正式地向其他国家提出把你们的利益联合起来。有两种形式的同盟:防御同盟在盟友遭到攻击时生效,但如果是盟国挑起的战争则没有效力;完全同盟(游戏中称为军事同盟)对任何情况有效,包括是盟国先宣战的情形。在两种同盟中,都可以为盟约制定一个排除条款。比如,普鲁士与俄国签订军事条约并在条款中排除奥地利。这样当普鲁士对任何国家宣战时都可以要求俄国的援助,但对奥地利宣战则俄国不承担此义务。当一个国家进行殖民战争时,盟约没有效力。
  解除同盟:这可以使你解除现有的盟约。除了德意志各邦之间的盟约及卫星国和其母国之间的条约,所有条约都只有五年的有效期,到期后可以选择是否续约。
  增进关系:这是增进你和其他国家友谊的办法。这样至少可以增加10点关系,但如果幸运的话可以增加更多。关系越好,人们越容易接受你的要求。你和其他国家的关系值每个月都会自动减少。
  派出远征军:这是你拯救你那陷入战争的朋友的方法。你不需要与他联盟。你派出的部队将处于该国的直接控制之下,而你也可以随时将其撤回。敌人无法分辨你派出的部队和交战国部队,因此你面临着部队损失的危险。
  要求军队通行权:通过此方法可以使你的部队安全的通过别国领土。你的部队随时可以通过盟国领土,而军队通行权可以使你通过非盟国的领土。当你试图和一个与你没有共同边界的国家交战时这很有用。
  要求海军入港权:这与要求军队通行权相似。当你的海军获准入港后,你可以将你的战舰停泊在其他国家的港口。当你获得某国的军队通行许可或海军入港许可后,你不能对该国宣战。
  要求停止殖民活动:如此可迫使某国停止修建殖民宣言建筑。在这种情况下,人们会感觉你是在威胁那些国家。当你发出这些要求时,你要指出他们必须停止在哪一块大陆上的殖民活动。此类要求自然会降低你与该国的关系。
  独立保证:如此你可以对其他国家建立保护关系。和联盟关系不同的是,当某国向一被保证国宣战后,被保证国将向保证国寻求援助;而当保证国陷入战争时,被保证国并不会给与援助。如果你是一个强大的国家,则你对某国独立的保证,对那些意图侵略该国的国家将是一个威慑。
  开放谈判:在VIC中你可以进行复杂的外交活动。在这里你可以交易科技、省份、现金和殖民地声明。
  记住科技不是免费的。在1.03版中,你卖出的每一个科技如果没有获得相符的省份、殖民地声明或科技会损失10点威望。这是为了阻止靠出售科技获取大量现金。你每接受一项科技也会减少10点研发点数。
  在1.03版中,文化科技不再可以交易。
购买土地:
  在vic中购买土地需注意以下几点:
  首先,确保你与该国有着良好的关系。只有那些和你的关系值为正的国家才会考虑这项交易。你和他的关系越好,价格也越便宜。
  其次,确保你没有太多的badboy值。如果你看起来像一个侵略者,其他国家会对和你的交易感到犹豫不决。(这点队其他交易也有效)
  第三,选择合适的省份。这里要注意两件事。第一是该省的人口。每个国家有一个或多个主流民族(你可以在游戏文件里查看这些信息,也可以用该国开启一个新游戏,在国家信息界面的底部列出了该国的主流民族)。不管你出多少钱,任何国家都不会出卖那些多数人口属于主流民族的省份。第二是注意观察外交地图。不论你提出的条件或该省人口组成如何,任何国家都有绝对不会出卖的土地。在外交模式点击你想购买土地的国家,这些省份会以小圆点标出。你将不能通过外交途径够买这些土地。
  第四,要求殖民地声明权:
  让其他国家放弃殖民地声明是非常困难的。因为这不仅意味着放弃声明权,而且放弃了随之而来的威望值。电脑乐于接受那些包括对他们有用的殖民地声明的要求,否则声明权的交易和领土交易没有区别。
  任何成功的外交行动都将为两国的关系带来积极的影响。
  作为一个国家你还可以采取另一项行动:制造卫星国。如果在你的边界内包含一个潜在的国家的领土,你可以将这些领土组织成卫星国。你承认他们是独立的国家,当然这是一个假独立。这个新国家虽然可以自己控制内部事务,但没有自己的外交政策。他们不能和别国缔结任何外交协定,他们的政府是你的傀儡。
  卫星国与母国间有自动的防御联盟,可以被召唤参加战争。自治领与母国间有着完全的军事联盟。卫星国也可以作为一场战争的结果(参见第十三章 战争)。自治领和卫星国间到底有着如何的区别,现在还不清楚。看起来似乎是某些国家被指定为卫星国,某些国家被指定为自治领。但这些都只是the theory-of-the-day(今日之理论?).
  卫星国可以作为你和一个侵略成性的邻居之间的缓冲地带。比如,普鲁士可以组建波兰作为卫星国,普属波兰会接收大部分普俄边界。当俄国向普鲁士宣战时,普鲁士可以选择不让波兰加入战争。这样俄国军队不能通过波兰进入普鲁士,而普鲁士军队则可以通过波兰随意攻击俄国。
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第九章  陆军
  维持一支军事力量会为你在VIC中赢得胜利。在列强间充满侵略性的竞争中,军事力量意味着全面的胜利和全面灭亡之间的差别。
  为了组建一支强大的军队,你必须注意以下几点:
人力:这代表你可以组建部队的多少。这个数字取决于你国内的士兵人群的数目和他们的增长速度以及你的国防开支。国防开支越高,人力上涨越快。这个数字有上限而没有下限,许多国家开始时的人力为负数。
领导力:领导力点数表现你国内军官团的力量。拥有越多的军官人群会拥有越多的领导力点数。这点对于殖民活动(参见第十七章 殖民地)和产生将领非常有用。
将军:更多详细信息请参见第十二章 领袖。
点击屏幕左上角的大炮图标进入军事界面就可以征募海陆军和训练将领。
根据部队各种属性的不同,你可以有多种选择。在VIC中,有四种陆军单位:
非正规军:这表现的是那种前现代式的部队。对很多非开化国家来说,这是游戏开始时他们唯一可以建造的部队,而开化国家将不能建造这种单位。这种部队有很多缺点。大约20,00正规军可以击败超过100,000的非正规部队。
步兵:他们是战场中基本的,持枪作战的部队。他们是现代国家军事力量的主要组成部分和中坚力量。
骑兵:这些骑在马背上的人在突破防线、侦查和敌后机动方面很有用处。他们的速度是他们最突出的特点。
龙骑兵:这种部队既能在马上战斗也能步行战斗。他们比步兵快但比骑兵慢。他们一般被用于在占领区扫荡游击队。
  一旦你选择了建造部队的类型,你可以选择是否为其配备加强旅。配备加强旅会修改该师(division)的各项属性。比如配备工程旅的师可以更充分地挖战壕;配备炮兵旅的师在进攻和防御中都有奖励值。当然这些部队的移动速度会变慢,但同时他们的满员人数也会多出2,000。后面附有加强旅及其修正数值的清单。
  接着,你将选择单位的性质。这里是VIC中的四中性质:
正规军:这些是文明国家标准的受过良好训练的士兵。
殖民地部队:这是在你的殖民地建立的部队。他们来自你得国家在殖民地的主流民族人口,并被部署在那里。如果这些殖民地已经获得国民待遇,那么这些士兵将转变为正规军。
预备役部队:这是文明国家通过征召和动员机制获得的部队。
本地部队:这些部队是那些接受了受过训练的、文明的职业士兵的训练的当地人民。在1.03版中,他们和正规部队的素质基本相同——但可靠性要低2点。
  对于大多数军事单位的生产,你不能选择他们的性质。他们的母省和文化将由他们的组建地决定。
  然后,你将选择组成该师的人员的文化(民族)属性。每个人群都有其特定的文化属性。游戏会记录你每种文化中的士兵人群的数量,并将其转换成你可以组建的部队数目。
  你每次建立一个或多个师,会使用一个士兵人群。这并不是说每个师耗费一个士兵人群,而是说每当你组建部队(不论多少),会消耗一个士兵人群。这意味着,如果你耗尽了某一民族的人群,你可以在积聚大量的人力点数和战争工具(枪、炮或其他军需物资)后,将一个人群转化为士兵,然后尽可能多的建造部队。这样你就不必将大量的人口转为士兵。This process is repeatable indefinitely.
  最后,选择你的部队的母省。这个游戏中的部队不仅有民族的区别而且有着地理的划分。你必须选择好你的部队组建的地点。这非常重要。因为如果你出售或丢失了某一省,那么在那里组建的所有部队都将消失。比如,如果大不列颠在爱尔兰组建他的大多数部队,然后让爱尔兰独立,那么大不列颠将失去所有的爱尔兰部队,因为他们已经成为另一个国家的公民。
  相似地,如果该省发生叛乱,那些在该省组建的部队也可能加入叛军。举例来说,如果爱尔兰发生叛乱,那么大不列颠组建的爱尔兰部队就可能仍掉联合王国的旗帜,而高举爱尔兰的三色旗。
  当你组建部队时,你可以检视他们的属性,这是由其性质决定的:
力量:这是该部队能承受的损失的总量。
组织度:这表示了该部队在战斗中的效率,以及士气回升的速度。与之前的版本不同,在1.03版中去掉了对高组织的部队占领省份的速度的奖励,取而代之的是给予与该省有着相同文化的部队以此项奖励。
士气:这决定了部队坚持战斗的决心。部队的士气会随着战事的拖延而减少,当士气耗尽时就算该部队没有被摧毁也会撤退。
可靠性:这决定了该部队逃跑或叛变的可能性。
火力:这是该部队对敌人的力量造成的损伤。
冲击力:这表示的是该部队打击敌人士气的能力。
防御:表明该部队防御的程度。
最快速度:这表明部队在地图上行军的速度。在战场中,这项数值没有意义。
补给消耗:这是按年计算的部队的花销,全部都会计入你的陆军维持费中。
  如前所述,你可以选择给你的部队添加加强旅:
正规旅:这是由受过高度训练的标准的士兵组成的旅团。他们在火力和冲击力方面有加成。
近卫旅:这是由the largest soldiers组成的旅团。他们有良好的组织度和士气,同时和正规旅一样带来火力和冲击力上的加成。
工程旅:该旅使得其所在师团能够挖掘战壕。他们带来较高的组织度和士气奖励,并对防御有一点点加成。
炮兵旅:炮兵单位可在远程打击敌军。他们带来较高的火力加成和一些冲击力加成,同时在速度上有一些减弱。
轻骑兵旅:快速移动的轻骑兵师,轻骑兵旅有较高的士气加成和一些速度奖励。
胸甲骑兵旅:胸甲骑兵以其力量与突破敌军战线的能力而闻名。这些重骑兵以高昂的士气和组织度向前推进,给骑兵师带来相当的冲击力加成。
指挥部:由军官团组成的战地指挥部为该师带来极大的组织度加成。
坦克旅:Barrel桶,历史上对坦克的一系列称呼的一种。坦克在突破敌军重点防守的阵地方面非常有用。带有坦克旅的师团会得到极大的冲击力加成但同时速度会减慢很多。
  下面是一个经过测试的小技巧:
  你的陆军和海军力量家在一起构成决定你的军事力数值的要素——该数字可在你国旗右边察看。各国的这个数值都是公开的,你在宣战前可以查看该国的军力值以做出判断。你建造的部队在部署以前不会计入你的军事力数值。在多人游戏中,你可以建造很多军队而不部署,这样你的人类对手会因你较低的军事力值而感到一种虚假的安全。这样,当他掉以轻心的时候,将你那300个师部署在边境上,并一举摧毁它的防线。这种方法在1.03版中经过测试,仍然有效。
第十章  海军
常言道:“说话和气,手持大棒就可以走得更远。”如果美国人能说话温和,并建造和保持一支训练良好的高效率的海军,那么门罗主义便能实现。
——西奥多·罗斯福
海军的建造和陆军相似。虽然你建造的是舰船,但仍需要消耗人力点数,并为其选择民族和母省。VIC中有很多级别的舰船。
护卫舰:它们是游戏开始时的海上小型快速战舰。该类战舰缺乏火力。护卫舰很快就会变得落伍。
三桅战舰:航海时代主要的大型战舰。在游戏开始时,三桅战舰是一支近现代海军的主力。它们会保有一段时间的竞争力,但随着铁甲舰的出现也是日无多了。
运输帆船:这是你的第一种运输单位。使用这些船,你可以发动两栖攻击。而且与其他船不一样,运输帆船不会过时(也许,速度除外),他们在1915年和1840年一样有用。
武装商掠快船:这表现了蒸汽引擎与战舰的首次结合。武装商掠快船是快速高效的战舰。无论如何,自从海上再也没有什么商船供其劫掠,它们的作用就变得很小了,除了作为三桅战舰舰队的支援外。武装商掠快船在平等的战斗中敌不过三桅战舰。
蒸汽运输船:它们以更快的速度取代运输帆船。和运输帆船一样,每艘船可以装载一个师。
铁甲舰:这是在木壳船外面裹上一层铁壳,这样面对炮击时将有更高的抵抗力。这对木船是个极大的打击,铁甲船的出现标志着大航海时代的真正结束。第一个建造铁甲船舰队的国家将使其他国家的海军相形见绌。
海防舰:与铁甲舰不同,海防舰完全用金属制成。由于海防舰很难操控并且充满锅炉里面冒出来的烟,它们通常在沿岸地区活动。在很多领域,海防舰比铁甲舰弱,尽管它处于进化树上更高的位置。
巡洋舰:巡洋舰将海防舰的技术成功的应用于公海战舰。巡洋舰的速度是铁甲舰的两倍,其他方面与铁甲舰相同。巡洋舰是第一种可以进行鱼雷攻击的战舰。从巡洋舰开始,所有战舰都将沿用到游戏结束。
战列舰:该类战舰在防御和火炮攻击方面有长足的发展。它们没有巡洋舰快。建造大量战列舰的国家应该考虑淘汰铁甲舰和海防舰。战列舰不能进行鱼雷攻击。
重巡洋舰:重巡洋舰试图将巡洋舰的速度与战列舰的火力结合起来,并在它们之间寻求平衡点。和巡洋舰一样,重巡洋舰可以发动鱼雷攻击。
无畏级战列舰:无畏级战列舰代表了大型战舰的顶点。它们以远超战列舰与重巡洋舰的防御和炮火成为海洋的主宰。无畏级战列舰不能进行鱼雷攻击。
潜艇:这是海军中较晚发展出来的一种战舰。实际上,它们的战斗力低于战列舰特别是无畏级战列舰。它们的优点在于鱼雷攻击——巡洋舰的两倍,重巡洋舰的四倍。一队有效运用的潜艇会使以无畏级战列舰为主的海军很难受,但是没有水面舰队的支援,一支以潜艇为主力的海军永远无法控制海洋。
海战的各项数值与陆战亦有所不同:
力量:这是该船在沉没前所能承受的损伤。
组织度:这表明该船进攻的效率以及士气恢复的速度。
舰炮攻击:这是打击敌人的早期方法。舰炮攻击较低地打击敌人的力量。
鱼雷攻击:这是打击敌人的更现代的方法,造成较高的损伤。
对岸轰击:战舰可以在沿海省份对与我陆战部队作战的敌军进行炮火打击。
海上防御:这表明该船在海上的防御能力。
最大速度:这是舰船在海上航行的速度。
补给消耗:这是维持你的战舰所需的花销——这些将计入你的海军维持费中。
海上侦察能力:这是你的舰队在海上发现敌军舰队的能力。
可见度:这是你的舰队被敌军发现的难易度。
注意,大型舰船也与威望有关。你每建造一艘大型舰船将获得一定数量的威望。在新的补丁中,解散大型舰船并不会减少威望,而在战斗中损失这类战舰将会同时损失威望。
和陆军一样,你也可以为你的海军中队配置“加强旅”:
护卫舰:在炮火攻击和侦查方面有较小的加成,在士气和组织度上有较高的加成,在速度方面有奖励。
鱼雷艇:带来两点鱼雷攻击加成
布雷舰:在侦查、士气和组织度上有所加成,但在速度方面有所减弱。
扫雷舰:和布雷舰一样,在侦查、士气和组织度上有所加成,但在速度方面有所减弱。
注意:扫雷舰和布雷舰并不真正的进行扫雷和布雷,这只是一种表现形式。
和陆军一样,你可以为你的海军部队指派舰队司令。和陆军将领一样,舰队司令消耗20点领导力点数,并可能在战斗中战死。他们可以修正你的舰队的各项数值。
  在VIC中,人们普遍认为海军力量被低估。人们认为没有任何海军力量也可以运转一个庞大的帝国。从某些方面来说,这是正确的——取决于你的地理位置。没有相称的海军的俄国或者扩张主义的普鲁士/德国也许可以获得成功。但是对于像英国一样的岛国或者那些希望跳出势力均衡的稳定欧洲的国家,海军仍然是投放力量的重要军种。
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不知道 有沒有下載的地址 可以嘗試以下
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对啊,哪里可以下载啊,试着玩玩
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楼主能否给个解压即玩的版本下载地址啊!
顺便说~签名好邪恶啊!
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邪恶的签名 = =& && & 最好有图片介绍
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不错,维多利亚很好玩,如果不愿意打仗,完全可以将其当建设游戏来玩。
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画面,和钢铁雄心2几乎一模一样,但是省份要多一些
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听说过,没玩过。和全战帝国有相似度没?
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介绍很好,就是签名太邪恶了
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小声地问一句
签名哪儿来的啊[em14]
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好邪恶的签名!!
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其实我只喜欢玩现代版本的 呵呵 看着现代的武器 很舒服
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这游戏的乐趣就是大清开局鸦片战争反推英帝国[em09]
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楼主的签名是亮点
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LZ& &求维多利亚& &革命的汉化补丁。。。。。。。。。。。。。。。& &我在一个论坛下了汉化补丁但是打了以后不能启动游戏& &英文的就能启动。。。
欧陆& &和&&雄心 我都玩过& &就差维多利亚了& &雄心我觉得& &时间跨度太短& &而且主要就是打仗&&外交和政治没什么意思& &就怎么几年时间。。。& &
欧陆比较有意思& & 外交好玩& &时间跨度长& &盟友很重要
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O(∩_∩)O 蜜桃酱~~~
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52众笑而不语
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请问有没有&&音乐补丁?
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初级玩家, 积分 79, 距离下一级还需 21 积分
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签名太邪恶了。
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中级玩家, 积分 217, 距离下一级还需 33 积分
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维多利亚侧重经济,钢铁雄心侧重军事,各有特色。本人还是很期待维多利亚2的
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中级玩家, 积分 122, 距离下一级还需 128 积分
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VIC确实很不错
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中级玩家, 积分 122, 距离下一级还需 128 积分
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Eu相对主观性太强
Hoi战争不错,但只是战争一个方面
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中级玩家, 积分 170, 距离下一级还需 80 积分
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LZ签名实在太邪恶。。。。
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高级玩家, 积分 378, 距离下一级还需 222 积分
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鄙视一下楼主的恋童癖
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中级玩家, 积分 168, 距离下一级还需 82 积分
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楼主的签名收了
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初级玩家, 积分 97, 距离下一级还需 3 积分
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同意楼主的说法,维多利亚的内涵比钢铁强
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