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游戏关卡的设计目的与玩法思路
很多人都在讨论关卡设计,基本一说到某款游戏就会立刻讨论这款游戏关卡是否有趣。而这里所说的关卡设计,准确讲是关卡玩法设计,因为除了玩法向设计外其实还有美术向的设计,诸如光影镜头的变幻,这些就不在此文讨论范围。
由于现今游戏类型众多,关卡也就五花八门了,但不论如何,基本的思路都是一致的。以下会从5点来描述关卡规划设计的思路,算是方法论。
关卡存在目的–游戏内容展示
关卡存在的目的,是展示游戏的游戏方式。一般来讲,游戏内容很难一次展示完全,所以会有很多关卡,层层递进的。展示之后的结果,当然是希望玩家能够接受。这里就存在一个引导与检验的过程。为了检验玩家是否掌握了必要的游戏技巧,所以阻碍(关卡玩法)就出现了。当然在这里,阻碍需要足够清晰易懂,这就是引导部分的内容了。关于引导,各大游戏有不少实用案例,但是如何才能更加一目了然而且不尽量不打断玩家的体验,这就需要经验了。
不过现在市面上,大部分游戏的关卡不仅仅只是局限于营造阻碍,甚至已经弱化了阻碍的概念。也就是他们本就不想过多的检验玩家,只是单纯的展示游戏内容。并且给关卡一些其他的目的–比如直接与游戏进程挂钩,与游戏系统解锁的程度相关联。因为游戏玩法可不仅仅只局限于关卡本身,从更高的视角来看,所有的游戏系统都是需要被展示、被接受的。
但不论如何,设计关卡,你需要先知道,你们游戏关卡存在的目的是什么。因为并不是所有游戏都需要关卡,也并不是所有游戏都需要关卡有难度分级(普通、中等、困难、地狱之类),更不是所有游戏的关卡都需要有趣的关卡玩法(很多游戏的关卡就是简单的诠释战斗玩法,也能成功,比如《刀塔传奇》)。
玩法思路–围绕战斗展开
当已经确定关卡需要存在,且确定关卡存在原因至少是需要检验玩家对游戏技巧的掌控程度,那么我们就需要设计关卡玩法了。(此处默认关卡是为了展示并检验,而此处所述玩法就是指检验)
在真正设计之前,我必须要强调一个观点,甚至可以当作一个准则。
当一个人决定去设计任何一个东西,会有层出不穷的点子(方案)。如果没有统一的中心思想,这些点子实际上会严重干扰你的判断。你会觉得很多设计都是必须的,但是好像都很难抉择。
所以,你必须要有一个中心思想,那么这个中心思想是什么,没错,就是战斗。
你必须围绕游戏的战斗来做关卡,这里所说的战斗是指核心玩法(比如连连看玩法就不能称之为传统意义上的战斗玩法)。你需要明确,战斗需要检验什么,不需要检验什么,他是一个怎样的思想。
就拿现今市面上比较多的动作类游戏来进行简单的分析。
一般来讲,动作类的RPG游戏都会考验你的技能施放操作,以及对一系列打断规则的熟悉,这也正是动作游戏的魅力之一。
但就算是动作游戏,也不尽相同。如《DNF》,这是一个除了传统动作游戏要素以外,还需要考验走位的游戏。因为在这游戏中,走位失误带来的惩罚是相当严重的。因而,挽救走位失误的道具(霸体药水、无敌药水、复活币等)就显得不那么容易收集。当然,当你走位非常牛逼之后,在关卡中的收益也是相当的大。这也正是他们的乐趣所在。
再举个例子,《功夫熊猫》手游版。在这游戏中,因为护盾值概念的加入,走位显得并没有那么重要。那么玩法实际上需要围绕护盾值。玩家很多失误会导致护盾值被清空,玩家也需要考虑如何快速清掉某一类怪物的护盾值来达到有效消灭AI的目的。
以上两款动作游戏,在关卡设计思路上还是有较大差异的。简单分析他们,只是想表达战斗思路决定玩法思路,不要因为自己层出不穷的点子而沾沾自喜,如何抉择才是难点所在。抉择需要标准,标准就是战斗思路。如果你不知道战斗思路,好吧,你得和做战斗的童鞋充分交流了,如果他都不知道他想达到什么样的战斗效果,那好吧,你也很难做出适合游戏的关卡了。
点子是非常便宜的,游戏行业从来都不缺点子。这话说的非常正确。
关卡流程–合适的时长且体验不要脱节
既然思路已经明确,那么就可以着手流程的规划了。这里所述的流程,是指一个关卡包含多个连续的挑战,像《天天爱消除》那样的关卡可以称之为没有流程。
流程对玩家体验是相当直接明显的,你完全可以弄一套冗长的流程让玩家苦不堪言,也可以弄一套极简的流程让玩家觉得不知所云。不过我想没有策划会这样做。所以,流程最关键的一点,你首先得知道或者预估,在你的游戏里,一个关卡倒地要玩多久。
当你已经确定关卡的时长,那么你还需要确定,这个关卡是普通的关卡,还是挑战型的关卡。如果你想让玩家对某些挑战记忆深刻,那么你就需要分配更多的时间让玩家来体验这种挑战。因为你要知道,其他铺垫都不是那么有意义。
一个关卡,确定一个挑战主题,然后根据总时长合理分配好挑战这个主题的时间,这个关卡基本就已经定型了。
那么关于流程,就只剩下最后一个问题,也是大部分人容易忽视的问题,那就是过场。
笔者习惯于把关卡中所有的非挑战内容都称之为过场。过场是一个很容易让玩家体验脱节的环节。举个例子,当你饿的都快把自己吃掉的时候,你看到了三块蛋糕,但是你吃完一块之后却需要等上1分钟才能吃第二块,这过程是如何的折磨,而你可能早已没了胃口。
关于过场,有一个很重要的思想,那就是,在你的关卡设计里,不要让玩家从这里真的单纯的走到那里。这是什么意思呢?我想举几个例子你就能明白了。
想必大家玩过不少《虐杀原形》、《古墓丽影》之类的动作游戏,他们从来就没有正常的走过路,不是打架就是攀爬。提个简单的例子《超级马里奥》,这里也频繁的需要跳跃高台,或者索性就是放了几个土块让你顶顶。仔细一想,这些其实就是用来消磨你单纯的走过去的无聊时光的。
于是我们可以总结出,过场,也需要玩家一定程度的参与,而这种参与是需要简单的,甚至条件反射式的行为,玩家无需多想,都是游戏中很基础的东西。
在这里,有很多设计都可以达到上述的目的:
路是不平的,你需要跳、爬、荡绳索等行为过去。你可以使用一些动作指令,也可以直接使用QTE,不论如何,玩家需要参与。
你可以设置一些在地面可拾取的钱币、宝箱之类的。记得小时候怎么抓鸟的么,放置一个陷阱,铺一路的米引鸟儿进陷阱,就是这个道理了。
放一些简单的怪物,这种怪物很弱。有一句话说的很好,游戏教会我们最大的一个道理就是–当你发现怪的时候,你就找到路了!
这都是经验之谈了,你还可以有其他的方式。这只是过场,无需太难,但是,玩家需要参与。否则,玩家体验会脱节(中途缺失了参与感),而且容易迷路。
具体设计–根据体验做设计
好的,流程的设计思想讲完之后,就是如何做具体的玩法设计了。当然,还只是思维上的讲述,不会有太多的实例。
对于具体设计,你依然会有很多的点子,但是你要注意分配。在这里,我建议大家做一个EXCEL表,来记录所有的玩法,这个表格需要包含玩法的设计目的、难度等级的评估、体验结果等。
当你有了这个表格之后,你就很容易发现你哪些玩法是比较类似甚至相同,只是包装不同而已。你也很容易发现,哪些玩法显得那么另类,你需要让它与其他玩法拥有一致性–既适合你们的游戏。
以上就是一些规划的思路,我可以举一个简单的例子:
假设我们需要设计一个BOSS,那么我们将如何动手设计。你可以去参考《WOW》这种游戏,或者其他什么的,但是可不要生搬硬套。当你准备抄袭一款游戏的时候,你最好也要做如下功课。人家这个BOSS是干嘛的,有啥技能,为什么要有这些技能,我是在什么环境下跟他作战的,他给了我什么样的体验。
当你弄清楚这些,其实你已经差不多可以自己尝试独立设计一个BOSS了。
首先,你需要规划这个BOSS的难度–你需要多久来战胜他,他难不难。
然后你需要规划出几种BOSS类型–游击的、贴身的、拉取控制的、原地不动范围轰炸的等等等等。
当你确定了类型以及难度,那么技能就很好设计了。比如你想要一个反应敏捷的忍者,他会闪来闪去游击玩家。那么你需要设计一些AI让他可以在不同条件下远离玩家或者迅速接近玩家,你也需要设计一些技能让他可以游击。比如当与主角距离3米之内,他会施放一个后跳技能。当主角施放了近战普攻,他甚至有概率直接瞬移到主角后方较远处,等等。
当你把整个设计流程规整好了,你的BOSS就会有着鲜明的个性特征,你也会有清晰的玩法预期,我想待你反复调试之后,这个BOSS将会越来越接近你的预期,也就是越来越好玩了。
以上举例主要是为了强调思路。你需要根据你想要的体验来敲定最终的方案。为了避免方案的雷同,你可以列一个表格做整体的规划。
复用性与整体规划–最少的消耗规划出最合理的关卡
当你已经设计出单个关卡,你还需要规划所有的关卡。同样的,你最好也出一个规划表,记录每一个关卡的亮点。亮点并不一定是新的挑战,可以是新的场景、新的天气、日夜的变化、新功能的尝试等。
当你拥有这个表,你会很容易分配玩法到不同的玩法,并且规划处玩法的开放节奏。
除了点子的分配以外,你还需要注意体验难度的曲线。一般来讲,难度的曲线是波浪上升的,多个逐步上升的难度关卡之后会有一个特别的难度挑战,当玩家战胜这个挑战之后,一切又会变得简单起来,然后又逐渐困难起来。这个也可以在上述表格中体现出来。
关于这一点,需要特别强调:所有游戏的开发时间都是有限的,你能提的需求也是有限的,你需要尽量复用你的元素,变法儿来创造新的玩法。你需要创造一些元素,让他们可以搭配出新的内容。如果你规划之后发现某些元素显得另类,那请你果断舍弃掉这个设计,或者尘封起来,等你有了更好的优化方案之后再去将它搬上台面。
关卡设计学习:
以上5点搞定之后,你基本可以规划出很好的关卡,你剩余的只是经验而已了。反复的试错和无尽的学习无疑能让你越来越擅长此道。
试错就不谈了,学习方式有两点:
读一些关卡设计的书籍,网上搜一下一大堆就不列举了。笔者看过一些但是说实话名字忘得差不多了,就不介绍了。
你可以还原一些成功游戏的关卡流程,最好是该游戏所有的关卡流程。你需要记录以下信息:
场景:场景的大小(可以以屏为单位来计算),过场的长度,场景的流程。
怪物:怪物登场的节奏,怪物种类,怪物技能,怪物AI,BOSS玩法。
其他:障碍物,陷阱,补给点等。
当你记录这些内容,你还需要将其归整,比如怪物的类型,你尽量将其化成你无法继续简化的类型。当你分解了几个游戏的关卡后,你就会发现很多巧妙的点子,甚至都不需要用到程序和美术的的帮助就能达到很好的体验效果。
笔者曾经非常细致的分解过《三国志-赤壁之战》(街机那个)、《战神》系列、《鬼泣》系列、《劳拉与光之守护者》,然后简单的分解过其他七七八八的游戏。由于年代久远,而且由于资料都传入当时公司的内网,外网部分已经遗失,所以没了备份,至今仍有些许遗憾之情。
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&&最​近​看​完​电​视​剧​,​又​唤​起​对​这​个​经​典​的​游​戏​系​列​的​兴​趣​。​大​家​都​很​怀​念​仙​剑​老​版​本​,​而​对​新​版​本​嗤​之​以​鼻​。​抛​开​画​面​等​等​不​谈​,​我​在​这​里​提​出​两​个​仙​剑​新​版​本​中​存​在​的​关​卡​设​计​问​题​.​.​.​.​.​.
你可能喜欢什么是交互设计?五分钟教你彻底搞懂3个关键要素
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Hi,我是优设小编
什么是交互设计?五分钟教你彻底搞懂3个关键要素
先讲个故事,小鹏是个销售员,下午出去拜访客户,完事后发现已经六点多了,非常饿,小鹏想回家自己做饭吃,但是实在是太饿了,回家又要做好久的地铁,还不如就在附近找家小饭馆吃了呢,于是环顾四周,发现马路对面左前方200米有个麦当劳,于是就穿过马路,沿着道路走了过去,到了麦当劳要了一份套餐,风卷残云地吃完了。
问题来了,这个故事里面:
什么是目标?
小鹏饿了,想把自己填饱,这就是目标;
什么是任务?
回家自己做是一种任务,到附近的地方吃也是一种任务,任务比较抽象,实现同一个目标可能有很多不同的任务,它是利用产品达成这个目的的具体步骤,多个步骤合起来就达成了目标,比如去楼下饭馆-点餐-吃-结账-走人等五个任务。
什么是行为?
穿过马路,走到麦当劳,推门进去,排队,点餐,等候,就餐,这些就是行为,行为是每个任务的具体动作,比如吃的时候你用筷子还是刀叉,坐在靠走廊还是靠窗,行为体现出了用户的操作习惯和对这个事件的认知水平。 就是可以看到的用户的具体操作,专业点的叫“用例”,现在先这么叫做“行为”吧。这三个对于做用户体验和来讲至关重要,决定了后边的交互工作是否有效,是方向性的。
一个普遍的问题是,目标和任务容易混淆。不过这也正常,因为有三个概念,数量有点多。人们对事物的认知基本上就是二元的,比如“对-错”“好-坏”“美-丑”“想-做”等等,老D猜想,人类最熟悉的事物莫过于人类自身,我们的身体看起来就是个总体对称的物体,左手右手、左耳朵右耳朵,所以人们对于两个东西是最熟悉的,一旦超过了这个就稍微有点难以理解了,怎么区分呢?很简单:
目标——Why,为什么做
任务——What,要做什么
行为 ——How,怎么做
打个好玩的比方,大象关进冰箱的故事。把大象关进冰箱里,这其实是个任务;第一把门打开,第二把大象放进去,第三把门关上,这就是行为,但是为什么要这么做呢?其实是为了阻止大象去参加动物园的联欢会,这才是目标。
当然,目标是可以不断抽象的,比如回家过年是为了什么?目标是跟亲人团聚。那跟亲人团聚是为了什么?是为了得到亲情和爱,上升到这个高度了就不要再上升了,不要问老D得到亲情和爱是为了什么,老D回答不上来了,只能说,这是人性,不要绕进“究竟是鸡生蛋,还是蛋生鸡”这个死胡同了。
此外,任务是可以不断细分的,比如说大象的故事里那三个步骤也可以说是任务,不过没有什么意义了,开门、关门这对于一个人来说已经是很明确的操作了,没有必要再细化为伸出手-抓住扶手–拉开–这么细节的动作了。操作就是普通用户一看就知道怎么做的事,任务就是需要分解之后才能具体操作的事。
界定任务和行为,我们可以抛一个问题:这个事要怎么做?
如果不能立即做那就是任务,如果能够立即做那就是行为。通常情况下,目标和任务是可以互相转化的,这一层次的目标可能就是上一个层次的任务,是不是有点难以理解?
比如“订票”是过年回家这个目标的任务,但是却是12306注册登录、搜索车票、预定、支付任务的目标。
这三要素跟之前的五个层次有什么关系呢?之前学了用户体验框架的五个层次,可以用来分析、分解产品,是从商业角度和用户维度一起来综合分析的,是一个大框架,的工作主要影响到结构层、框架层,对范围层、表现层也有一定的影响,但是会比较少的影响到战略层,因为战略层基本是个长期稳定的东西,如果是个错误的战略,很快就被市场和用户抛弃了,并且战略层的制定通常由公司所有者来确定,师的确担负不了那么重的责任。
不过,有意思的是战略层的制定者通常关注商业方面–也就是公司想要什么,对于用户想要什么关注的并不是很够,所以有格局的交互设计师会从战略层关注用户想要什么—-用户的目标,这个可以作为交互设计师和用户体验从业人员的一个至高追求。
交互设计师在支撑用户达成目标的过程中能做些什么呢?就是范围层、结构层、框架层。交互设计师通过对用户目标的理解,分析出来用户的需求,然后给出能满足用户目标的功能(当然很多产品经理也在做这个事情,没关系,那就一起做),然后根据用户的任务将这些有功能的单元做合理的组织,将信息做合理的呈现,这阶段主要是用户使用路径的规划(用户的任务可以分为哪些子任务,需要哪些步骤),信息架构的搭建(页面的分类),然后再确定路径上每个节点的细节功能或是所包含的具体内容,到这里为止,交互设计师做的东西都是不为用户直接感知到的,之后再根据上一个环节的结果确定框架层,到这里就是具体的页面了。
很多时候,一些交互设计师只是把页面布局画出来,纠结于页面上的一些具体细节,比如要用check box还是radio button啊,点一下按钮菜单是从顶部还是从底部浮出来啊;或是画个流程图,琢磨于这个流程是不是可以少几个环节等等,这些工作是必要的,没错!但是这只是最初级的水平,甚至说是错误的方式。交互设计师是为用户创造好的使用体验,这么纠结出来的方案有时候用户根本不care,看一下这东西不是自己想要的扭头就走,哪怕你的按钮交互做得多优秀多妙,达不成用户的目标,满足不了用户的需求,一切工作都没有意义。
所以,从现在开始多把设计的工作提升到用户目标的层面来思考,然后在进入到任务和行为的设计,先看用户要什么,再看怎么做功能和结构才能更好地帮助用户实现目标。
3篇好文,3个关键点,抓住就成了!
版式设计的关键之图版率!
APP动效设计关键之内外兼修!
UI设计10个关键之刀刀必中!
原文地址:
作者:向阳
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