如何看待 HTML5 开源游戏引擎 egret 切换引擎,HTML5 游戏开发的前景如何

您所在位置: &
&nbsp&&nbsp&nbsp&&nbsp
HTML5游戏月刊NO.pdf14页
本文档一共被下载:
次 ,您可免费全文在线阅读后下载本文档
文档加载中...广告还剩秒
需要金币:150 &&
你可能关注的文档:
··········
··········
--------------------------Page 1------------------------------
--------------------------Page 2------------------------------
HTML5 游戏月刊
行业动态整合,预测发展趋势
业界技术大牛答:html5 游戏开发前景如
社交分享引爆轻游推广 ,15 年轻游戏规模
或达 100 亿 !
有网友在知乎上提出了“如何看待 html5 开源游戏引
《糖果粉碎传奇》等消除类休闲游戏,《围住神经猫》
擎 Egret,html5 游戏开发的前景如何?”的问题,
等 html5 游戏,这些轻游戏玩法简单,游戏时间碎片化,
作为白鹭时代的联合创始人――马鉴从 Egret( 白鹭 )
因此受众面广,用户基数大,一时成为了潮流。2015
的技术背景、商业模式、发展前景等多个方面对该问
年的轻游戏市场到底何去何从,中心团队又应该如何
题进行了解答。
做好轻游戏的研发和推广,请看笔者为大家带来的分
HTML5 移动游戏能复制网页游戏的成功
.cn/zl/duanpian//1723138. 详情:/chanye/news/.html 吗?
尽管张小龙本人也承认对 HTML5 游戏在微信中的传
正在加载中,请稍后...包邮 Egret&&HTML5游戏开发指南 egret教程书籍 HTML5游戏开发教程 egret精粹 白鹭引擎 Egret游戏引擎教程 HTML5程序设计教材书.
商家评级:99.04%
价&&&&格: ¥ 94
今日价格:
出售数量: 555 件
货号:5b8db819c1d9
产品名称:Egret――HTML5游戏开发指...
ISBN编号:8
书名:Egret&&HTML5游戏开发指南
出版时间:2016.3
定价:85.00元
是否是套装:否
& 预售商品:预计(咨询特价)年3月30日左右到货,预售时间为预估到货时间,有可能提前或推迟,我们承诺到货后第1时间为您发出。具体时间以到货为准,到货即发,着急的亲慎拍,给您带来不便很抱歉,预售期间退款请在线客服,原因请选择为:不想要了,谢谢您的支持和理解~祝您生活愉快
作&译&者:张鑫磊 等
出版时间:2016-03
千&字&数:732
版&&&&次:01-01
页&&&&数:488
开&&&&本:16开
装&&&&帧:
I&S&B&N 81938
换&&&&版:
所属分类:科技&&&&计算机&&&&网络与互联网
纸质书定价:(咨询特价).0
67 本书向大家介绍HTML5游戏行业zui新动态以及未来发展方向,同时也提及了当前HTML5技术相关市场。全书针对Egret HTML5游戏做了全方位讲解,涉及游戏中的渲染方法、音频与网络的处理。游戏中常用的GUI使用方法,同时还为大家讲解了DraongBones骨骼动画系统、P2物理引擎系统和HTML5游戏中性能和网络的优化技巧。 第1 章 欢迎来到HTML5 的世界 1 1.1 什么是HTML5 1 1.2 HTML5 的前世今生 3 1.3 W3C 与WHATWG 工作组 4 1.4 令人称赞的Canvas 与WebGL 5 1.4.1 Canvas 5 1.4.2 WebGL 5 1.5 何为HTML5 游戏 6 1.5.1 从技术角度出发 6 1.5.2 从非技术角度出发 6 1.6 HTML5 游戏的特点与痛点 6 1.6.1 特点 7 1.6.2 痛点 8 1.7 HTML5 游戏的当下与未来 9 1.7.1 产品研发阶段 9 1.7.2 测试上线运营阶段 12 1.7.3 未来 13 1.8 小结 13 第2 章 奇妙的前端之旅 14 2.1 JavaScript 的苦与痛 14 2.2 伟大的ECMAScript 标准 15 2.2.1 ECMAScript 标准是什么 15 2.2.2 历史 15 2.2.3 版本 16 2.3 JavaScript 的代替品:Dart、CoffeeScript、 TypeScript 16 2.3.1 Dart 16 2.3.2 CoffeeScript 17 2.3.3 TypeScript 17 2.4 初出茅庐的WebAssembly 18 2.4.1 WebAssembly 是什么 18 2.4.2 asm.js 18 2.5 HTML5 游戏开发利器&&游戏引擎 18 2.6 一个神器:Egret Runtime 19 2.6.1 什么是Egret Runtime 19 2.6.2 为什么要用 Egret Runtime 19 2.7 小结 21 第3 章 Hello Egret 22 3.1 Egret 引擎简介 22 3.1.1 Egret 引擎的特点 22 3.1.2 Egret 引擎的主要功能 23 3.1.3 Egret 引擎的应用案例 24 3.2 搭建开发环境 25 3.2.1 Egret 引擎版本的选择 25 3.2.2 Egret Wing:强大的IDE 工具 31 3.2.3 ResDepot:资源管理工具 33 3.2.4 Texture Merger:资源打包工具 33 3.3 Hello World 34 3.3.1 创建第一个项目 34 3.3.2 运行项目 36 3.3.3 修改一下,成为自己的Hello World 37 3.4 Hello World 分析 38 3.4.1 项目源代码目录 38 3.4.2 项目配置文件 38 3.4.3 项目运行库 39 3.4.4 项目编译目录 39 3.4.5 项目资源目录 40 3.4.6 项目发布目录 40 3.5 库与代码风格 41 3.5.1 Egret 引擎的代码风格 41 3.5.2 核心库与扩展库的使用方法 42 3.5.3 第三方库的集成方法 42 3.6 命令行模式详解 45 3.6.1 创建项目 45 3.6.2 编译项目 45 3.6.3 运行项目 46 3.6.4 发布项目 47 3.6.5 了解更多 47 3.7 小结 48 第4 章 游戏的基础知识 49 4.1 显示对象 49 4.1.1 什么是显示对象 49 4.1.2 坐标系 51 4.1.3 显示对象的种类 57 4.1.4 显示列表 58 目录 4.2 显示对象的架构 58 4.2.1 容器与非容器 58 4.2.2 DisplayObject 类与DisplayObjectContainer 类 62 4.2.3 Sprite 与Shape 62 4.3 Shape 矢量图 67 4.3.1 绘制矩形 68 4.3.2 清空绘图 70 4.3.3 绘制圆形 70 4.3.4 绘制直线 72 4.3.5 绘制曲线 74 4.3.6 绘制圆弧 76 4.3.7 多个形状的绘制 77 4.4 显示列表与容器类 79 4.4.1 关于显示容器 79 4.4.2 添加与删除显示对象 81 4.4.3 显示对象操作的注意点 83 4.5 遮罩与碰撞检测 87 4.5.1 遮罩的使用 87 4.5.2 非精确碰撞检测 91 4.5.3 精确碰撞检测 92 4.5.4 包围盒碰撞 94 4.6 混合模式 96 4.6.1 NORMAL 模式 96 4.6.2 ADD 模式 99 4.6.3 ERASE 模式 102 4.7 小结 103 第5 章 事件与用户交互 104 5.1 事件消息机制 104 5.1.1 事件处理机制的原理 104 5.1.2 第一个事件处理的例子 105 5.1.3 事件流机制 105 5.2 事件 107 5.2.1 事件类 107 5.2.2 自定义事件 110 5.3 侦听器 110 5.3.1 创建侦听器 110 5.3.2 注册侦听器与移除侦听器 112 5.3.3 侦听器中的this 112 5.4 事件的优先级 113 5.5 自定义事件发送类 114 5.5.1 继承EventDispatcher 114 5.5.2 复合EventDispatcher 114 5.5.3 实现IEventDispatcher 接口 115 5.6 触摸事件 117 5.6.1 触摸事件类型 117 5.6.2 开启touchEnable 117 5.7 实践:同色点点看 118 5.8 小结 125 第6 章 游戏资源管理 126 6.1 RES 资源加载模块 126 6.2 资源配置文件 127 6.3 加载资源配置文件 129 6.3.1 外部文件 129 6.3.2 直接读取 130 6.3.3 对比说明 130 6.4 预加载资源组 131 6.5 动态创建资源组 132 6.6 读取资源文件 133 6.7 资源的缓存机制 135 6.8 释放资源 136 6.9 内置文件类型解析器 136 6.9.1 配置九宫格参数 136 6.9.2 配置声音资源 138 6.9.3 读取解析二进制文件 138 (咨询特价) 扩展资源文件类型解析器 139 (咨询特价) 小结 139 第7 章 位图操作 140 7.1 创建位图 140 7.1.1 认识位图 140 7.1.2 位图格式 140 7.1.3 位图来源 141 7.1.4 位图加载 141 7.1.5 位图显示 141 7.2 操作纹理集 142 7.2.1 从RES 中获取纹理 142 7.2.2 SpriteSheet 纹理集类 142 7.3 纹理填充方式 145 7.3.1 位图填充拉伸以填充区域 146 7.3.2 重复位图以填充区域 146 7.4 位图的九宫格 147 7.4.1 缘起 147 7.4.2 九宫格原理 148 7.4.3 代码中使用九宫格 148 7.4.4 通过ResDepot 设置九宫格 149 7.5 滤镜 151 7.5.1 滤镜可用性及WebGL 开关 151 7.5.2 发光滤镜 152 7.5.3 投影滤镜 153 7.5.4 颜色矩阵滤镜 154 目录VII 7.5.5 模糊滤镜 156 7.5.6 设置滤镜品质 157 7.5.7 滤镜使用优化技巧 157 7.6 实践:《抓间谍》 158 7.6.1 游戏设计稿 158 7.6.2 准备素材 158 7.6.3 编写代码 158 7.7 小结 162 第8 章 文本 163 8.1 普通文本 163 8.1.1 创建普通文本 163 8.1.2 设置文本样式 168 8.1.3 字体的设置 170 8.1.4 多样式混合文本 172 8.1.5 设置文本超链接 175 8.2 输入文本 177 8.2.1 创建可输入文本 177 8.2.2 设置输入文本样式 178 8.3 位图文本 179 8.3.1 创建位图文本字体 179 8.3.2 位图文本的使用 181 8.4 实践:游戏登录和活动公告板 183 8.5 小结 192 第9 章 动画与粒子特效 193 9.1 逐帧动画 193 9.1.1 逐帧动画简介 193 9.1.2 动画素材制作方法 194 9.1.3 创建一个逐帧动画 198 9.1.4 播放和暂停动画 202 9.1.5 跳转动画 202 9.1.6 动态切换动画数据 202 9.1.7 动画的缓存机制 203 9.1.8 动画数据详解 203 9.2 缓动动画 206 9.2.1 Tween 缓动动画 206 9.2.2 缓动的基本用法 207 9.2.3 缓动对象的基本控制参数 208 9.2.4 缓动对象的缓动变化事件 208 9.2.5 缓动过程参数设定 208 9.2.6 缓动对象的其他方法 208 9.3 粒子特效 209 9.3.1 粒子系统简介 209 9.3.2 粒子系统使用 210 9.3.3 自定义粒子特效 211 9.4 小结 212 第10 章 音乐与音效 214 10.1 声音类 214 10.1.1 egret.Sound 类 214 10.1.2 使用声音类 215 10.2 音频控制类 218 10.2.1 播放 218 10.2.2 音量 218 10.2.3 暂停 218 10.3 声音事件 222 10.4 音乐与音效类型设置 225 10.5 小结 226 第11 章 数据操作 227 11.1 JSON 数据操作 227 11.1.1 JSON 数据格式简介 227 11.1.2 为什么使用JSON 数据格式 228 11.1.3 在Egret 中加载JSON 数据 229 11.1.4 在Egret 中操作JSON 数据 229 11.2 二进制数据操作 230 11.2.1 读取二进制数据对象 230 11.2.2 写入字节流 230 11.2.3 定位字节流指针 231 11.2.4 读取字节流 231 11.2.5 大端模式与小端模式 232 11.3 实践:仿《找你妹》游戏 233 11.3.1 游戏策划案 233 11.3.2 准备资源 234 11.3.3 编写代码 235 11.4 小结 240 第12 章 网络通信 241 12.1 HTTP 网络请求 241 12.1.1 构建简单的网络请求 241 12.1.2 POST 与 GET 请求 242 12.1.3 发送带有数据的网络请求 244 12.1.4 检测网络请求状态 247 12.2 WebSocket 通信 247 12.2.1 创建WebSocket 连接 248 12.2.2 发送数据 249 12.2.3 读取数据 249 12.2.4 WebSocket 的网络状态 250 12.2.5 断开与重连服务器 251 12.3 实践:游戏中的聊天室 251 12.4 小结 259 第13 章 计时器与心跳控制器 260 13.1 Timer 260 13.1.1 创建计时器 260 13.1.2 加入计时器事件侦听 260 13.1.3 启动计时器 261 13.1.4 修改计时器时间间隔 261 13.1.5 修改计时器 261 13.2 Ticker 262 13.2.1 Ticker 与Timer 的不同 262 13.2.2 开启心跳侦听 262 13.2.3 移除心跳侦听 263 13.2.4 Ticker 的最新用法 263 13.3 setTimeout 与clearTimeout 264 13.4 getTimer 265 13.5 《抓间谍》和《找你妹》 265 13.5.1 《抓间谍》 265 13.5.2 《找你妹》 267 13.6 小结 268 第14 章 反射机制与依赖注入 270 14.1 反射机制 270 14.1.1 什么是反射机制 270 14.1.2 getDefinitionByName 方法 274 14.1.3 获取运行时对象类型 275 14.1.4 检查域内定义 276 14.2 依赖注入 277 14.2.1 什么是依赖注入 277 14.2.2 Injector 注入器 278 14.2.3 注入器的应用场景 281 14.3 小结 281 第15 章 屏幕适配与环境交互 282 15.1 4 种屏幕适配策略 282 15.1.1 设置屏幕适配策略 282 15.1.2 exactFit 模式 283 15.1.3 noScale 模式 283 15.1.4 showAll 模式 284 15.1.5 fixedWidth 模式和fixedHeight 模式 285 15.1.6 noBorder 模式 286 15.1.7 在程序内设置缩放模式 286 15.2 屏幕方向设置 286 15.2.1 竖屏模式 287 15.2.2 横屏模式 288 15.2.3 反向横屏模式 288 15.2.4 自动模式 289 15.3 环境交互 289 15.3.1 Egret 与网页JavaScript 交互 289 15.3.2 读取网页GET 参数 290 15.4 小结 290 第16 章 调试与性能检测 291 16.1 TypeScript 断点调试 291 16.2 日志输出面板 298 16.2.1 打开日志显示开关 299 16.2.2 输出日志 299 16.2.3 显示脏矩形和帧频信息 299 16.3 Egret Inspector 浏览器调试工具 300 16.3.1 安装Egret Inspector 301 16.3.2 运行Egret Inspector 302 16.4 小结 302 第17 章 打包发布到原生平台 303 17.1 打包原生APP 原理 303 17.1.1 编译型语言和解释型语言 303 17.1.2 浏览器内核与JavaScript 解释器 303 17.2 打包为iOS 原生APP 304 17.2.1 下载Egret iOS Support 305 17.2.2 将HTML5 游戏打包为iOS 原生 APP 305 17.3 打包为Android 原生APP 306 17.3.1 下载Egret Android Support 306 17.3.2 将HTML5 游戏打包为Android 原 生APP 306 17.4 打包为Runtime 版本 308 17.4.1 打包Egret Runtime 版本 308 17.4.2 测试Runtime 版本游戏 309 17.4.3 Egret Runtime 中的白名单 310 17.5 小结 311 第18 章 DragonBones 骨骼动画系统 312 18.1 DragonBones 简介 312 18.1.1 DragonBones 的由来 312 18.1.2 DragonBones 产品家族 313 18.1.3 DragonBones 产品特点 313 18.2 2D 骨骼动画的基本概念 314 18.2.1 骨骼动画的优势和原理 314 18.2.2 DragonBones 2D 骨骼动画中的常用术语 314 18.3 DragonBones Pro 介绍 316 18.3.1 DragonBones Pro 的下载与安装 316 18.3.2 编辑界面详解 318 18.3.3 基本动画项目 329 18.3.4 项目的导入与导出 331 18.4 DragonBones 骨骼动画开发入门 333 18.4.1 做好准备工作 333 18.4.2 学习一个示例 334 18.5 DragonBones 骨骼动画数据格式详解 338 18.5.1 DragonBones 4.0 格式说明 338 18.5.2 Armature 数据格式 341 18.5.3 Bone 数据格式 342 18.5.4 Slot 数据格式 342 18.5.5 Skin 数据格式 343 18.5.6 Animation 数据格式 344 18.6 DragonBones 骨骼动画事件系统详解 346 18.7 DragonBones 常用高级特性 347 18.7.1 动态换装 347 18.7.2 程序控制骨骼运动 349 18.7.3 改变动画速度 349 18.7.4 动画复用 350 18.7.5 动画遮罩与混合 350 18.8 DragonBones 极速模式 351 18.8.1 极速模式简介 351 18.8.2 快速使用极速模式 352 18.8.3 极速模式详解 353 18.8.4 深入使用数据缓存 355 18.9 小结 356 第19 章 P2 物理引擎 357 19.1 P2 物理引擎简介 357 19.1.1 什么是P2 物理引擎 357 19.1.2 创建一个P2 物理项目 358 19.1.3 用p2DebugDraw 实现模拟视图 361 19.2 P2 中的形状 365 19.2.1 形状 365 19.2.2 形状属性 375 19.2.3 形状贴图 378 19.3 刚体属性 380 19.3.1 速度相关 380 19.3.2 角度相关 383 19.3.3 对象相关 385 19.3.4 其他属性 385 19.4 刚体操作 388 19.4.1 addBody 和removeBody 388 19.4.2 addShape 和removeShape 388 19.4.3 adjustCenterOfMass 391 19.4.4 applyForce 393 19.4.5 applyImpulse 398 19.4.6 sleep 和wakeup 403 19.4.7 emit、on、off、has 406 19.4.8 fromPolygon 408 19.4.9 hitTest 413 19.4.10 getAABB 416 19.4.11 getArea 421 19.4.12 setDensity 421 19.4.13 overlaps 422 19.4.14 toWorldFrame 和toLocalFrame 426 19.4.15 rayCast 429 19.4.16 RayCastResult 类 432 19.4.17 Raycast 应用实例 433 19.5 碰撞处理 438 19.5.1 认识碰撞 439 19.5.2 碰撞事件 442 19.5.3 碰撞信息Equation 445 19.6 关节 452 19.6.1 DistanceConstraint 452 19.6.2 GearConstraint 457 19.6.3 LockConstraint 458 19.6.4 PrismaticConstraint 464 19.6.5 RevoluteConstraint 469 19.7 弹簧 474 19.7.1 LinearSpring 474 19.7.2 RotationalSpring 476 19.8 小结 477 & & &&Egret&&HTML5游戏开发指南&&
最近售出:已售:64件笔
最近售出:已售:95件笔
最近售出:已售:79件笔
最近售出:已售:22件笔
最近售出:已售:94件笔
最近售出:已售:123件笔
最近售出:已售:21件笔
最近售出:已售:37件笔
最近售出:已售:690件笔
最近售出:已售:15件笔
最近售出:已售:20件笔
周边城市广告摄影:
联手中国城市广告摄影:相关热词:
这些是最新的
声明:本站发布的资源均来自互联网,仅供交流学习之用,请勿作商业用途,所有资源版权归原作者所有。如果有侵犯到您的权益,请联系本站删除,谢谢合作!
Copyright &    粤ICP备号-1  }

我要回帖

更多关于 egret 开源 的文章

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信