守望先锋推车图中推车图里每个检查点的时间都是固定的吗

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守望先锋战术萌新阵容推荐:推车篇
来源:互联网 | 时间: 15:38:26 |  标签:
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对于很多没有萌新来说,守望先锋这样的团队射击概念还不是很深,一个射击游戏不是每个人一把枪一起冲上去突突突,要像玩dota、lol一样有明确的职责分工似乎是一个非常新鲜的事情。
然而守望先锋团队的要求是如此的重要,以至于没有良好的阵容搭配的情况下,很难达成胜利目标。那么对于萌新打路人局,什么样的阵容才合适呢?今天肉肉来给大家做个简单的推荐,今天是推车图的阵容推荐。
推车图进攻方
推车图是一个非常典型的阵地推进式的模式。主要特点在于进攻过程中地点不断变化,一般一个检查点会有1-2个敌人的主要防守关卡,而且防守关卡通常都是高台对地面的压制,所以肉肉推荐阵容如下。
常规阵容:
这是比较适合新手的阵容,常规的双辅助双肉双输出的阵容搭配,温斯顿+法老之鹰的组合机动性及高空压制也足够,76号新人万能英雄。在突破关卡的时候,温斯顿切入,法老之鹰+天使双飞支援,76号见机行事,跟卢西奥大锤保车或者绕后都可以。打一波之后回到车旁边。
当然,路人局中想要大家完美执行是不可能的,肉肉推荐新手路人局推车必备大锤+天使。大锤主防御天使续航,保证持续推进。至于什么打狙击手,打高台,突堡垒之类的,让其他四个去浪吧,反正他们一定会去浪的。
推车图防守方
推车图防守方的特点在于地形的充分利用,进攻方因为需要推车,队形相对集中。防守方通常的战术就是抗正面+侧面骚扰。
常规阵容:
大锤+扛正面。温斯顿主打正面切入,\百合利用有利地形狙击对方脆皮,死神压制对方近身有大招之后经常可以跳对方车去“呆呆呆”群杀。\r
对于防守方,核心还是大锤+天使:
他们就是队伍稳定的核心所在,只有撑住正面战场保证敌人不能太快的推车,才有其他突进英雄去浪的余地。
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新英雄不日登场守望先锋66号公路推车指南
66号公路一直被美国人称为“母亲之路”。在《守望先锋》中,该图作为推车图之一,也就注定了战争和硝烟将会遍布66号公路。该地图以运载目标为中心,围绕其进行战斗,途径两个检查点,将地图分成了三个部分。那么这张充满了西部风情的地图究竟该怎么玩呢?第一部分由护送方重生室到第一个检查点这一段路程被称为第一部分。这段地图对于空中兵种有着明显的优势,遮挡物少也有利于法老之鹰随时侦测和反馈实时情况。在这段地图上,法老之鹰与天使双飞已经成了标配。66号公路的第一部分有一处拐角很大的弯道,双层的巷道将弯道前后的公路连接起来。这两条巷道通常会设置哨兵炮等埋伏,细长狭窄的地形能限制敌人的动作,更容易对敌人造成伤害。第二部分两个检查点之间的路段则为第二部分。相比于第一部分,第二部分内就多了许多掩体和障碍物,尤其在二楼,巷道和小房间的数量有了明显增多,这就要求进攻防守双方提高警惕灵活应战。此时进攻方应分配两名左右机动性较强的英雄利用复杂的地形绕至敌人后方进行战斗,剩余英雄围绕运载目标与敌人周旋,吸引敌人的注意力。与此同时进攻方还要注意保护后排辅助队友不被敌人切掉。第三部分当运载目标通过第二个检查点就到了66号地图的第三部分。这部分地图与前两部分完全不同,由原来空旷的地形转为室内,而且这部分地图障碍物林立,各种掩体杂乱分布。无论是对于防守方还是对于进攻方来说,在此处作战都需要打起十二万分精神,提高警惕,不得不说第三部分地图对于防守方来说有着明显的优势。临近终点的路上有许多悬浮的移动平台,在这些移动平台上无论是设置炮台还是哨兵炮都是不错的选择。同时位于防守方的左侧有一处临近天花板的高架。该处高架为黑百合等狙击英雄提供了十分有利的地理位置,与此同时进攻方也应留意周边是否存在狙击手。
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《守望先锋》推车机制讲解 大锤新皮肤获取
&&自从8月20日守望先锋在科隆展上公布了众多内容后,很多玩家都再社区询问各种相关问题,下面让我们一起来看看暴雪设计师们是如何详解推车机制、赛季间休息期、技能/近战的后摇、新皮肤获得、天使剧情、好友隐身功能问题吧!
&&首先要确认的一点就是:第二赛季将于9月6日开始(美服)
&&Q:关于推车机制的问题。
Adams:小车实际上(在直布罗陀第一个门前的检查点被占下后)被设计为自动移动到门的另一边,然后门会关闭。所以你们站在车上时车没有移动是正常的。
&&在下一个补丁中我们移除了车子的自动移动机制,也就是说进攻方需要呆在车子附近去推动它穿过大门。
&&任意一个在大门后的区域在大门关闭后,车子将最多被推回至门后;而不会关闭的大门则允许玩家把车子推回,但不会越过上一检查点。
&&一个例外是车子推到多拉多的庙塔节点时会有自动移动机制;无论是谁在车子上都将会在门开后自动穿过大门。
&&这一设计是因为这附近的战场非常尴尬,玩家们无法适应战斗在推车和墙壁之间,所以我们觉得最好让车子会自动穿过这数米,希望可以有所帮助,感谢。
&&Q:关于竞技模式,两个赛季的间隔时间反馈。
&&Jeff Kaplan:反馈很精彩,我们非常激动的看到大家从第一赛季中得到了快乐。我们希望第二赛季可以做的比第一赛季更好。
&&同时这也对我们来说可以很好的衡量赛季间的休息期,因为这也是我们的首次体验。我们原本的计划是尝试两周的休息期(最后的结果因为很多原因变成了3周)。
&&如果大家感觉良好,我们将来可能会减少第二和第三赛季间的间隔(如果没有重大改动需要的话,因为会消耗很多的时间研发)。
&&希望可以听到更多关于休息期长短的建议。
&&Jeff Kaplan:感谢大家的精彩反馈和见解,以下是我们的想法。
&&1)如果在两个赛季间有一个休息期,我们应该确保竞技模式关闭时仍然可以玩到。这可能非常有意义,我个人认为对此有非常多的解决方案。
&&2)我们应该重新衡量两个赛季间的时长。目前的休息期可以达成共识的是太久了,我们自己作为玩家也这样认为......
&&但这第二个问题是,假设我们解决了第一个问题的话,我们社区觉得一段时间的休息期到底是好是坏?原因是有些人会觉得连续的赛季令人非常疲惫。
&&举个例子,你是否希望有一周?或一天?甚至从天梯或守望先锋中休息一段时间?还是你希望尝试一些在天梯中不常见的英雄?或者我们应该努力去最短化赛季间的休息期?
&&显而易见的是,第一和第二赛季目前来说已经有所计划。我们无法让第二赛季在第一赛季已经结束的情况下更早的开始。
http://www.doyo.cn/article/273292
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今日关注游戏守望先锋胜负判定规则是什么?_百度知道
守望先锋胜负判定规则是什么?
我有更好的答案
有三种不同胜利机制的地图,1是双方进攻抢点图,当某一方的玩家处于点位中且点位范围中没有对方玩家,就开始占领点位,己方玩家越多,占领越快,占领条走到头占领就成功了。对方把我们的玩家杀死或者赶出点位,也可以再次占领这个点位。占领点位的一方的胜利百分比会积攒,积攒到100就获胜。如果积攒到99,对方在点位上有人,则进度保持在99进入OVERTIME加时,必须要保证点位没有对方的人数秒后,才能结束OVERtime,让99跳到100获得本局胜利,一共三局,三局两胜。2,是有攻防两方的抢点图,机制同上,只不过有时间限制,攻击方需要在时间结束前下攻下A点和B点,A点攻下后可以获得额外时间,但要B点也攻下后才能胜利。防守方只要在时间走到头之前进攻方没有攻下当前的点位就获胜。OVERTIME机制同上。3,是推车,分成进攻防守方,推车起始有的会有一个类似抢点的点位争夺,进攻方夺下才开始推车,有的图时直接开始推车。进攻方处于车的范围内,并且范围内没有对方玩家,车就开始前进,玩家越多前进速度越快。如果车周围没有进攻方人员,有防守方人员,车会反向前进,但反向前进的速度无法因为防守方人员加多而加快,只能最慢速反向前进。车到了检查点就会获得额外时间,在时间结束前推到终点进攻方胜利,没有到终点防守方胜利。每个检查点都有OVERTIME机制,OVERTIME机制原理同上。
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