从商业噱头到内容生产1060 vr还要什么设备走多远

从台北到CJ 全民炒VR是噱头还是趋势?
为其4天的2016ChinaJoy中国国际数码互动娱乐盛会已经完美落幕,在这几天中,中关村在线为广大玩家全程直播了整个展会的最新动态,从电子竞技、游戏装备、游戏试玩、萌妹ShowGirl,再到与行业内名家的风云对话,场场不落。让玩家们在空调房里就能亲身感受到ChinaJoy现场的火爆氛围。相比于往年的ChinaJoy,今年除了“史上最为严苛的“2cm”着装规则以外,还有一个巨大的不同自然就是VR产业的迸发。其实VR一词在2016年的火热程度不言而喻,被称为是VR元年,那么我们为什么还要在这里讨论关于VR的话题呢?是因为只有你来到现场,并且与各行业内高层深度交流后才会有的切身感触,那么今天我们就来聊一聊VR到底是科技行业的一大噱头,还是真的能够改变未来。虽然今年VR是首次登ChinaJoy的舞台,但是在展会上,不论是从VR产品区的设立,还是馆内合作厂商,都较比于不久的2016Computex台北展有着明显的增加,在现场,VR展台几乎占领了半壁江山,火热程度可见一斑。甚至给人的一种要是没有VR体验区就不太“合群”的感觉。3Glasses整个展馆内区内来自国内外的VR设备和技术厂商纷纷亮相,例如暴风魔镜、3glaesses、索尼、三星、米粒影视等都汇聚于此,给玩家们展示最新的产品展示及体验。pico当然,不仅有VR设备和技术厂商的到来,就连很多PC整机、主板、显卡、笔记本等硬件厂商也把自己宝贵的展区内设立了为VR体验区。让玩家们尽情享受最新科技所带来的全方位体验,也有很多硬件厂商在主打专业VR设计的理念,意旨自家产品与VR高度融合,能够“完美”运行VR。不过VR与硬件的结合这一点不足为奇,因为想要完美运行VR,拥有一台高性能的主机必不可少。这主要是因为它所需要渲染的分辨率要比如今广泛采用的1080p的电脑屏幕高。所以硬件厂商借助VR推动品牌产品毋庸置疑。索尼VR体验区那么在此次展会上,除了硬件厂商打VR牌以外,甚至有些视频平台也拥入VR怀抱,在现场我们看到了一些视频网站、动漫也在展区内开设VR体验区。如果你认为他们只是来依靠VR拉拢人气那么就错了,因为他们或许真的要进军这个领域!盯着VR行业这块蛋糕,因为像一些拥有大量内容资源的视频网站希望能够借助自身优势切入VR分一杯羹。据我们了解,就有一些视频网站预计要与制作公司、明星美女等开展自主视频合作,打造出各自独家的VR内容资源。就像我们之前所想到的用VR观看18+内容电影等等。不论他们是否能够载誉而归,至少这是一种行业发展的趋势。不过从正方向来看,VR确实可以为发烧级玩家带来不同以往的沉浸式体验,让玩家有一种身临其境的感觉。当然不单纯是游戏领域,其实VR正在改变故事叙述、医疗、教育、设计和更多的领域。就例如此前DeepSstream VR公司展示的用于缓解疼痛的VR技术以及Magic Leap公司所带来的在现实世界里打造软件的体验等等。但是反观VR行业,其中产品技术、内容资源、便携性、分辨率、价格、配置、使用空间等等问题都摆在了眼前,确实,像我们现在所看到的VR几乎都是使用在商业用途,走进家中还是一件遥不可及的事情。不过通过这次CJ展来看,全民VR的战火已经打响,如果想要更加快速的发展VR展业,不仅仅需要VR厂商的努力,同时更需要的各行业的共同努力去营造一种生态。我们希望在2017年的ChinaJoy上再次看到VR的时候将会是另外一番变化。
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手机扫描二维码访问科锐互动让VR不再是噱头,房地产VR2.0真正实现产品价值
VR技术今年火爆异常,尤其是在房地产领域,然而面对各类层出不穷的VR看房产品,大家开始深入思考,将虚拟现实技术接入到房地产行业给开发商带来最大的价值是什么?房地产VR又该怎样做,才能不只是一个听起来很具高科技感的营销噱头?无疑,房地产VR需要升级换代,真正成为一个不受时空限制,实现产品价值体验的超级工具!在2016国际VR/AR数字感知大会上,科锐互动,一家专注于为各垂直行业提供先进、专业、高性价比虚拟现实的应用内容服务商,带来了他们的“超级房子”,为房地产VR营销本质的回归,提出了清晰的全链条解决方案。 看房不只样板间,全场景VR还原项目真实情况现阶段,用VR技术解决的几乎都是虚拟样板间的问题,然而样板间不过是一个房地产项目的冰山一角,如果房地产VR只能用于打造虚拟样板间,那么,它只是解决了开发商售前营销环节中很小的一部分,这并不具有多大价值。既然看房需要有多方面的信息来支持我们做购房的决定,那么VR到底能不能撬动除了样板间之外的周边配套呢?针对这个问题,科锐互动推出了“超级房子”,其中的核心模块——“超现实看房体验馆”是一个针对房地产期现房的使用,以VR为核心多展项组合的虚拟体验系统,它能够根据房地产项目的真实情况,提供从项目的区域、规划、园林、户型到室内的全场景VR体验。走马观花毫无意义,重沉浸交互才是真体验再说回到样板间,为什么开发商会选择在那么小的空间里投入巨资和人力?包括样板间与售楼部的通道,售楼部的布局等,都经过了精心的设计,究其原因,开发商是为了吸引购房者多做停留,多做观察,继而激发他们的购房冲动。然而,一个样板间翻来覆去地看,能看到的信息也只有那么多。怎么向购房者传达更多的信息,让他们对房子的结构和品质有更深入更全面的了解呢?要解决这个问题,依靠传统的看房方式是无法做到的,但是通过VR重沉浸交互就能帮助开发商最大程度地向购房者传达项目的产品价值。区别于现在很多只是基于3D模型的简单游走浏览的房地产VR,科锐互动关注到VR产品应该超越真实的样板间,通过VR交互设计,给购房者提供更深入更精准的产品价值体验。以前,与其说购房者能通过样板间感受什么不如说是他只是在参观样板间,如果通过VR技术不能解决购房者更多的体验需求,比如除了样板间的装修风格,购房者还能不能看到项目的一些隐蔽工程,能不能看到所有户型的结构特点?为了满足购房者的这些看房需求,科锐互动的“超级房子”产品提供了从户型解析、精装展示、家具定制、隐蔽工程、情感渲染(VR影视)、真实光照、用材用料到语音讲解等内容的一系列体验。科锐互动凭借多年服务房地产行业的经验,真正能够站在开发商的角度来思考如何更好的利用最先进的复合型VR技术来传达产品价值,“超级房子”可为开发商提供全面沉浸式营销解决方案,直切营销本质,以绝对震撼的体验打动购房者。科锐互动的技术团队来自于原水晶石核心技术人员,基于HTC等国际领先硬件设备,利用世界领先开发引擎UE4来呈现虚拟环境。通过科锐互动打造的VR重沉浸交互体验,购房者将彻底告别从前走马观花的看房感受,真正体会到VR看房的极致魅力。 房地产VR大有可为,做精做细建立更多可能现在,房地产行业经过了粗放式的发展阶段,已经到了精细化、差别化和产业升级的阶段。而VR技术的出现,对房地产行业的产业升级将有极大的助力。目前房地产项目发展有很多不同的类别,对不同类别地产项目的特性,科锐互动先人一步提出了“产品细分系列方案”,可使用多种VR技术手段组合进行展现,针对度假地产、商业地产、城市规划、科技园区、文创基地等不同类别的地产项目提供差异化的VR解决方案。随着VR技术的介入和发展,房地产行业将逐渐从“信息对称”的互联网时代跨入到“还原真实”的VR时代,“VR+房地产”不仅能成为开发商营销创新的手段,它更应该成为房地产项目价值化的体现和解读。目前科锐互动已将研发总部设在北京,未来将在上海、广州、深圳设立分支机构和研发中心。为了更好地推动房地产VR的发展,科锐互动面向全国进行招商加盟,凡是看好VR+AR领域,拥有丰富行业资源的,科锐互动都表示欢迎加盟。另外,科锐互动正在搭建一站式全球置业平台,它是一个集合VR看房、经纪代理、金融服务、社群互动、周边产业等移动端+PC的综合服务平台,科锐互动将和国内知名房地产经纪以及相关产业链条的资源合作,共同打造这个全球置业平台。未来,房地产VR还将有哪些可能,让我们一起拭目以待!
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201620171月
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(房山45000元/平方米)
(通州38000元/平方米)
(延庆700万元/套)
(大北京12000元/平方米)
(顺义19000元/平方米)
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(大兴31000元/平方米)
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(丰台17000元/平方米)
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(大北京10000元/平方米)
(昌平1500万元/套)
(通州3300万元/套)
(朝阳94000元/平方米)
(昌平28000元/平方米)
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(门头沟22000元/平方米)
(大北京6480元/平方米)
(海淀135000元/平方米)
(大北京6800元/平方米)
(秦皇岛6000元/平方米)
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(朝阳8元/平方米.天)
(昌平780万元/套)
(秦皇岛17000元/平方米)
(顺义105万元/套)
(大北京18000元/平方米)
(丰台50000元/平方米)
(房山30000元/平方米)
(房山38000元/平方米)
(海淀90000元/平方米)
(门头沟1100万元/套)
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(大北京11000元/平方米)
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(房山38000元/平方米)
(顺义38000元/平方米)
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(顺义14000元/平方米)
(顺义14000元/平方米)
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(朝阳65000元/平方米)
(朝阳75000元/平方米)
(大北京20000元/平方米)
(海淀1200万元/套)
(大北京9000元/平方米)
(房山5300元/平方米)
(大北京22000元/平方米)
(朝阳95000元/平方米)
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(丰台71000元/平方米)
(朝阳35000元/平方米)
(丰台700万元/套)
(通州17000元/平方米)
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(通州50000元/平方米)
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(大北京14000元/平方米)
(大北京17000元/平方米)
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(其它24000元/平方米)
(大兴210万元/套)
(房山38600元/平方米)
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Copyright & 1998 - 2017 Tencent. All Rights Reserved圈钱,不顾用户体验,微鲸VR直播现在还只是噱头|界面新闻oJMedia文/罗旋丸
虽然王菲&幻乐一听&演唱会已经过了,但是有两个话题却意外持续火热:1、令人咋舌的百万票价;2、遭用户集体吐槽的VR直播。
据公开资料显示,此次王菲演唱会直播,微鲸方面观看数最高达到20万,腾讯直播更是宣布直播观看数高达两千一百万。相比之下,需要掏出30块付费的微鲸VR的吸引力就显得很鸡肋,更重要的是,通过微鲸VR的移动端APP观看的体验,引来了不好网友的吐槽。
从上图可以看出,画质AV、设备、网络成了此次微鲸VR直播的硬伤,当然更不用说VR设备一直亟待解决的延迟、眩晕感等难题。具体来说主要包括以下四点:
1、信源录入与观看设备脱节
王菲此次的VR 直播,拍摄端使用数字王国的Kronos和Zeus 360摄像机,Zeus最高分辨率为8K,帧率为75fps。但是根据微鲸此次提供观看解决方案,主要通过微鲸VR的移动端APP或者微鲸VR一体机X1,需要指出的是,基于移动端观看的手机盒子,目前主流旗舰仍旧是 2K;而一体机X1目前售价高达3999,如果真有这钱,还不如买张票去现场。另外VR内容短缺,消费者也没有动机去做一次性的消费。(有钱的可以忽视哈)
2、一秒钟变AV画质
即便有4K的信源和4K的头显,VR也不会像普通屏幕那样高清,因为我们在VR里看到的只是4K的一小部分。视频是360度的,而头显通常视场角在90-120度之间,这意味着我们能看到的画面只有整个4K画面的1/4到1/3,而这还是整个视野,眼睛真正聚焦的区域要小得多。最终导致你真正看到的画面可能只剩下240p了。
3、VR拍摄无法变焦,切换延迟坑
VR拍摄位置通常是固定的,此次数字王国在台上和台下各布置2组共4个摄像机位,通过切换摄像机信号来为观众提供不同的观看点,不过比起15组传统摄像机还是差了点意思。此外VR设备本身的延迟,就决定了切换的频率不能太高,因此王菲在台上走动,你看看到糊糊的一团就不要感觉奇怪了,最重要的是VR无法变焦。
4、社交融合成伪命题,用户带宽受限
手势、表情、动作识别等科技公司,推动VR直播与社交的融合,技术尚待完善,另外对带宽将提出更高的要求,而根据全球最大的CDN服务商Akamai公司的统计,2015年中国平均网速只有3.7Mbps,而4K流媒体直播需要需要达到15.6Mbps。大部分人的带宽也达不到4K直播的要求。
有意思的是,虽然在用户体验上,微鲸VR直播存在诸多问题,不过微鲸在内容布局丝毫不含糊。当然了,其实早在今年4月,微鲸科技就宣布要在VR领域投入10亿人民币、生产1万小时VR精品内容和打造1千人的VR极客团队。
上图中的布局,加上SNH48年度金曲大赏、江苏卫视跨年演唱会等等,热门IP微鲸确实是投了个遍。从中我们可以看出不管是是体育赛事、演唱会、电视台跨年晚会、综艺等都与微鲸有合作,深入想一下当前的版权分销市场,我们不难得出结论,IP运营方,在常规输出给电视台、视频网站、直播等渠道之外,微鲸作为VR平台的接盘者,虽说盘子不大,但是600万的收入,再小也是肉。
目前微鲸是单独购买版权还是分账目前尚未得知,但相较于腾讯一个亿的版权投入,微鲸的投入想必也不会低,而仅仅靠用户付费和一体机的销量,单靠目前的内容体量,难以带动用户、主机规模化的增长。
总的来说在VR直播应用上,微鲸VR面临的现状具有明显的典型性和代表性。不过,从点到面来分析,VR直播其实在整个VR消费级应用领域游戏、视频、购物中其用户的认知、商业化模式方面还处于尚待开发阶段。
根据Strategy Analytics对VR应用商城中三星Gear VR、Oculus Rift可用的应用以及在Steam中可用的VR应用进行了追踪,并在2016年11月底对应用商店的数据进行了收集分析。毫无疑问,游戏类应用在所有的VR应用商城中最受欢迎,尽管不同应用商城中可用游戏的比例差别巨大。教育内容是非游戏类最受欢迎的VR应用类别,并在所有VR应用商城中占据内容类别的前三名。
而VR直播、视频、购物类应用离用户接受并使用还存在着一定的距离。此外游戏由于VR技术上的革新,在互动、沉浸感上有巨大的突破,在以往的氪金消费模式的带动的下,不难触动用户迁移其消费行为。而VR购物的作为C 端用户的补充体验行为,除非移动VR设备的价格足够低,不然想让消费者掏钱也是蜀道难,当然这不能否认其作为离钱最近的变现方式。
至于视频和直播同属于内容消费,除了上面提到内容不足、宽带受限、硬件设备不匹配之外,更重要的是其商业化模式的不如游戏、购物明显。
根据《艺恩咨询:2016年VR影视行业简析报告》中所述,目前VR影视内容行业的商业模式和趋势,主要包括三点,第一、付费/直播,第二,线下体验、三,B2B内容定制。
付费直播上,最明显的就是会员费,当然还包括买装备、道具上的收入比如:移动端VR Carboard 、PC端VR、一体机,广告费、贴片广告这些就先不说了;线下体验,主要是VR电影院&&VR头显+晃动座椅+衍生品体验馆&将成为一种新的影院模式,此外还有影院附近的电子竞技体验馆;最后一个就是为广告主定制内容。至于想成为发行与播放平台,优酷、乐视、小米目前都在布局,不过他们面临的共同问题依然是缺少内容。
在2016年火了一把的线下体验店算是VR应用中比较成功的,年中的时候HTC Vive就开始大肆进军VR线下娱乐场,包括在深圳和台北建立了VR网咖,而且也在筹划欧洲和美国的线下体验馆Viveland。此外,其还推出了线下体验店内容管理与销售平台 Viveport Arcade。国内,HTC又与乐客达成了协议,首批Viveport Arcade专属VR内容将陆续上线乐客VR旗下VRLe平台,并计划在今年年底前落地1000家精品VR体验店,而在2017年推广至1000家体验店。
最要命的是,相较于线下风风火火的攻城略地,线上的付费拓展难的困境依旧如达摩克利斯之剑悬在各个VR厂商头上。
正如据市场调研机构 Strategy Analytics报告中所指出的,2016年 全球虚拟现实头戴设备的销售收入可达 8.95 亿美元。其中大部分的收入份额将由 Oculus、HTC 和索尼新近推出的高端产品瓜分,这三家就占了 77%的收入份额,但是在出货量方面却其份额之和仅为 13%。
如同所有的硬件产品一样,缺乏核心技术,利润都被HTC、Oculus、PlayStation等国际大厂拿走。
从微鲸的VR直播到目前VR应用的主流市场一一分析下来,可以看出VR直播不管在用户习惯培育、硬件设备固有的延迟、眩晕BUG上,还是硬件本身自身造血不足等等问题上,都太过超前。技术、用户市场不成熟,谈盈利太早,别消磨掉用户对VR直播的热情就行。
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VR+艺术:是大趋势还是噱头?
  本文原载魔多VR,版权为原媒体所有 
  科技与艺术的“联姻”,会是怎样的一番图景?前几年《黑客帝国2》给我们展示了科技与电影艺术的完美结合。
  而如今,我们不单能看到这些场景,还能通过VR技术置身其中。在VR世界里,我们不单能置身其中,还能发挥你的艺术天赋,任由创作。
  如果你比较关注VR,那么你对以下几款产品应该也很熟悉。
  1.Stean上的游戏Tilt Brushl&
  你可以在3D 环境下的绘画。左手边会出现一个菜单栏,就像PS里面的菜单栏,你可以选择颜色,纹理,甚至添加动态特效。
  右手拿笔,你可以可以选择坐标,画错了还可以用“橡皮擦”擦掉,非常逼真!画好了之后还可以选择你要看图的位置,跳出画面看画,是不是好神奇?
  2.HoloStudio
  这是Hololens上的一个AR应用,使用手势在三维空间建造3D模型。同时,你可以使用3D打印机,把创建好的全息图打印出来。
  你可以使用这个工具,创造汽车模型,根据需要,给他换颜色
  你可以选择导出工具,例如,选择3D打印,导出到3D打印系统,直接把作品打印出来。
  发挥你的想象力,可以打印出自由女神像、火箭、奖杯、狗等作品。
  3.Oculus Medium。
  在刚刚过去的多伦多国际电影节(TIFF)上,Oculus 在“VR+艺术+音乐”板块展示了设计应用 Oculus Medium。你可以在虚拟空间中自由雕塑、建模和立体作画,适配 Oculus Rift 头显和 Oculus Touch 控制器手感不错哦。
  除了以上这三款,VR+艺术和设计的产品还有很多,比如Oculus Story Studio 开发的 Quill ,这款软件为绘画加入了时间维度。还有应用于工业设计的一站式工作平台Envelop,VR。
  VR与艺术结合如此风潮,那么魔多君如何看待VR/AR与艺术与设计的结合呢?
  与传统二维的创作完全不同,VR+艺术的空间的设计是很直观的。魔都君也体验过Tilt Brushl,戴上头套之后,你仿佛置身艺术的世界。你可以720度任意角度看你的作品,能够很直观的看到作品效果。不像在一些软件上,你永远只能看到一个面,很多东西只能间接地去想象它的模样。
  而且在虚拟环境中的创作非常简捷。你不需要学很多繁琐的工具软件,快捷键,你甚至可以完全丢掉鼠标和键盘。因为环节简单,你还可以随时记录下你的灵感,并把它以立体的形式呈现出来。
  一位来自 Story Studio 的艺术家 Maxwell Planck 认为,Quill 这样的软件可以改良影视作品的制作环节,可以用于制作故事版,策划分镜头脚本,以及电影的概念和美术设计。而在传统制作流程中,由于创意不够直观,一些有趣的点子会在最终制作时丢失。
  如果将来真的实现从传统平台到VR/AR 平台的转移,你可以在 VR 环境中的实现代码修改与实时预览,懂设计的就会了解,这必然会极大提高设计效率。来自建筑设计公司 SGA 的项目经理 Brooks Slocum 说:“VR 还没有改变我们工作的本质,但是它可以显著提高我们工作的成效。以往建筑设计只抽象地存在在我们的脑海中,现在我们可以提前与大家分享它最终的样子。”
  VR目前还没实现多人同时在线,但是魔多君相信,在不久的将来,这一个技术一定会突破。也就是说,你可以在VR里多人协作,多人同时完成一件作品,还可以立刻就把它 3D打印出来,实现商业变现,想着就很炫酷!
  讲了辣么多利好的,现在来看一些“坏消息”。VR/AR要与艺术与设计完美结合,还需要迈过几个“坑”。
  首先是眩晕,如果真的要在虚拟环境中做大的创作,时间是需要比较长的,比如3到4个小时,眼镜压力比较大,难免会产生眩晕,
  其次是空间定位,虽然在虚拟环境中有一个坐标轴,但是因为人沉浸在环境里面,作品的空间定位容易混淆。
  最后是电脑设计和真实如何一比一的呈现出来。魔多君有把一些VR作品导入到电脑,最后出来的颜色与在VR里面的是有色差的。这可能也因为不同环境对颜色的辨别存在差距。
  还有一点是艺术人才匮乏。艺术人才国际咨询公司Manatt Digital的顾问Mary Ermitanio近日在VentureBeat发表名为《Virtual reality heats up in China》的文章,点评了近期的中国VR热潮:
  最近半年,大批的中国资金投向本地VR创业企业和国际公司,中国已经成为VR增长最快的市场。但是这一切的蓬勃发展依赖更多创新的VR内容工作室,而中国VR行业最缺乏的不是复制西方的技术,而是艺术家与创意人才的匮乏。
  VR与艺术和设计的结合,到底是趋势还是噱头,我们拭目以待。
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第二季全球PC市场继续滑坡,但呈复苏迹象;Facebook数据,游戏覆盖范围达前所未有广度。
由于技术上仍存瓶颈,成熟的AR设备还未出现,然而,AR应用却会比VR来得更快。}

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