即将到来对华战争下载的HTML5游戏是什么样的

孩子被绑在父亲腰间,骑摩托车400多公里跋涉回家。
得知儿子即将与她团聚,老人感动的泣不成声。
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  早在2010年,乔布斯就曾预言:全球将开始步入HTML5&时代,HTML5游戏开始进入人们的视线中,但迫于技术上面的不足,HTML5游戏开发却一直不温不火,小游戏、渣游等形容词都是它的代名词。但是就目前的情况来看,蛰伏已久的HTML5游戏此番又有了回归的趋势,那么新的HTML5游戏会是什么样的?
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  HTML5游戏不转型就会死?&HTML5手游是传统手游的替代品,这一言论在业内盛传已久。许多人不看好HTML5手游的原因是后者没有摆脱“低质量”和“低水平制作”的负面光环。简单说就是以前的HTML5手游给人的印象不好,游戏质量太差,常常被冠以“奇葩”之名。当然,这里的“奇葩”多为调侃性质的贬义。&造成这些“误解”有以下原因:1.此前的HTML5游戏并没有成熟的制作开发商,多是一些中小开发商,尤其是在手游浪潮中没多大建树的小成本,一般其制作模式多为页游转型或者塔防、卡牌一类手游的简化版本。2.传播途径的不可靠,一般来说,此前接触HTML5手游的用户多是在极其简陋的HTML5网页上,由好友推荐的二次途径。这些页面制作普遍低水平,让用户的第一印象极其糟糕。唯一一个利好的的方面是这样的游戏足够大众化、低门槛,谁都能接触到,谁都能上手。&但是,以上两个原因带来的致命伤是根本,在它们无法被解决的前提下,HTML5手游始终是难以被大众所接受的。就如某位业内人士谈到的:没有创新是关键性的问题。
  未来的HTML5会有哪些可观的改变?&就模式上来讲,神经猫一类操控简单,主题简单的HTML5依然会是主力军,但是蛰伏已久的HTML5可没这么简单,它的发展可谓是纵深式的走向。&主打女性社交&目前的手游市场偏重度,RPG、ARPG或者卡牌一类较为多(目前手游市场的营收主力军),但从较为轻度的休闲类手游来看,这一块市场颇为庞大,据最新的数据显示:台湾电子游戏玩家逾八成为男性,平均年龄为31岁,其中以21-25岁用户居多。而在女性玩家当中,36岁以上的比例(21.6%)还高于男性两个百分点。在游戏选择因素方面,男性用户最看重的是游戏玩法本身,女性玩家则更易受身边亲友推荐和传播的影响。当然,这一数据在内地则更为明显,也就是说,女性玩家正在逐渐成为这一市场的主力。其中游戏选择方面的因素,则是和HTML5游戏最为契合的关键因素。&其实原因很简单,浅度用户大部分明显的特点是女性玩家是一个很好的特点,在女性用户这个层面不能做太重度的事情,更多是偏向社交。之前有一些开发者开发的游戏是在男女之间、情侣之间或者同学、朋友之间互动的,纯社交型的游戏就很成功。这一点在日本的恋爱游戏的市场表现上就已经得到了证实。&HTML5游戏不需要重度、女性玩家也普遍不需要重度,而传播性上的契合,让这两者的结合成为可能。
  文字和图画游戏的又一次爆发&在PC时代,文字游戏是曾经爆发过的一个小浪潮,在手游时代,文字游戏得到了进一步的用户接纳。最为显眼的一个表现点是在不久前爆发过的“挂机手游”。纯点击模式的手游让用户在一定程度上“解放”了双手,回归了轻度游戏模式。说得更为直白一些,挂机手游就是剔除了“手动操控砍怪”“拾取”和“剧情”的RPG游戏,其中如今的卡牌游戏便是RPG游戏的简化版,不过挂机就更为纯粹一些。&这一类游戏堪称轻度到了极致,一般来说,玩家只需要每隔几个小时上线查看“收益”,并做相关的进度点击即可。而这一点正符合HTML5游戏的轻度状态,在平台化的HTML5游戏中,用户不再是偶尔玩一次,玩过就忘的过客,账户信息让用户在留存方面得到了保障。或许和挂机手游一样,HTML5游戏也有了轻度的PRG元素和标志性的存档功能。&另外,死于盗版的图画游戏《你画我猜》,在未来也有可能再次复活于HTML5游戏中,这一类轻度兼短时的社交模式能让未来的HTML5游戏更为精彩。
  HTML5游戏,未来可期&散兵游勇一般的HTML5游戏在去年没有盘活自己的营生,但基于用户热衷程度和业内看好程度,这一新的游戏模式在今年或许能得以复活。当然,鉴于此前的“失败”案例,HTML5游戏当然不会再次重蹈覆辙。当然随着众多H5游戏平台加入,自然也增加HTML5游戏产量,其中不乏许多知名平台,例如蓝港,腾讯同时也加入HTML5游戏行业,虽然这样的平台化的HTML5游戏中心让这一批开发团队有了“容身之地”,规范的分发管道和收入门槛,不仅保障了用户利益,也让开发团队抱团壮大。
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HTML 5游戏开发 真的那么美好吗?
尽管在今天的游戏开发领域HTML5已经不是什么新鲜事物了,但是对于大多数游戏开发者来说,这一技术更应该说是未来而非当前的重要资产。GamesIndustry International最近与一些手机游戏开发者就此问题展开了详细的讨论,Turbulenz的James Austi也参加了此次讨论。作为欧洲主要的社交/休闲游戏开发者,我们认为有必要在此分享GameDuell在开发一些HTML5项目时所获得的经验与教训。
作者:Michael Kalkowski & Jonas Gebhardt来源:游戏邦| 10:14
也许未来HTML5将主导手机游戏领域,但是现在的它却还未准备好成为这一主角。任何严肃游戏开发者(特别是在网络/手机领域)为了未来的发展都需要不断探索一种全新的语言,但是在HTML5时代真正到来之前我们还需要解决并克服一些主要障碍。
首先便是玩家!
现在,大多数玩家都不希望因为下载游戏而费心。实际上,在即将到来的时代中,玩家不再想反复到多个平台下载游戏,并且他们也不愿意再不断付钱玩相同的游戏内容了。作为游戏玩家,我们希望能够马上使用自己所喜欢的设备而立刻开始游戏。
在过去几年里,社交游戏领域中掀起了一股不下载,不安装,不付费,不等待的游戏文化,并且似乎这一文化将逐渐主导着游戏发行类型,并最终可能取代传统的零售设计和心理模式。
作为一种完全基于网络的平台,HTML5似乎能够帮助发行商们满足用户的这些需求。HTML5让我们这些开发者能够立刻创造出一款游戏并将其直接发布于任何类型的设备平台上,如手机,网络,社交网站或掌机。而玩家只需要拥有连网设备或网络浏览器便能够进入游戏中。
另外一大优势便是发行商能够轻松且独立地发行自己的HTML5游戏,并且就此告别向平台运营商提交30%收益的时代。可以说,HTML5创造了一个完美的游戏世界,让众开发者能够立刻且毫无障碍地将自己所创造的游戏推向潜在玩家。
这一切听起来都美好得不真实?的确如此!
到底什么是HTML5?
我们都知道HTML是一种用于基于网页的编码语言。早在20年前来自CERN的Tim Berners-Lee创造了最初版本的HTML,并从那以后这一语言经过了多次迭代与更新才发展成今天这个样子。1996年,CSS 1.0和JavaScript被添加进去,经过了一系列的完善。但距离我们现在所看到的版本,即HTML4.01问世也将近十年了。我们必须正视的问题是,在这个快速发展的网络时代不存在一劳永逸的升级,所以我们便会慢慢发觉HTML似乎已经远远落后于时代的发展了。
如今最典型的一个例子便是我们不能有效地将视频整合到HTML中。于是,很多公司便创造出许多不同的方法和独特的格式(包括WMV和MP4)去播放视频。但是说实话,要求使用外部插件(如Adobe Flash)去运行这些格式都会让用户感到厌烦并察觉到风险性,因为他们将不得不寻找,信任,下载,安装并持续更新这些内容。
而HTML5不仅能够直接处理一些视频,也能够创造出之前的HTML语言所涉及不到的内容。从长远来看,这一优势能够帮助该语言贯穿整个浏览器和设备而创造出一种更具标准化且更具相容性的网络体验,并为用户和开发者带来更多便利。
所以我们再次得到的结论是:HTML5能够创造出更加美好的世界。事实是否真的这般美好?也许吧!
现实其实有点不同。
HTML5将在未来的网络领域(特别是游戏领域)扮演一个非常重要的角色,但是现在的它尚未做好这种准备。
在GameDuell,我们并不会让HTML取代基于iOS或Android应用的原生开发(特别是从商业角度来看)。经过大量的研究和实验,GameDell认为现在还不适合将所有关注点放在HTML5的开发上。事实上,我们只投入10%的手机资源于HTML5,而剩下的90%的努力仍然是面向于原生应用开发。
如此看来,HTML5更像是原生开发的补充物而不是替代品,它能够帮助应用去获得那些通过传统生态应用而难以得到的流量。
HTML5还不是一种真正的跨平台技术,并不能帮助你快速编写出一款游戏并立即运行于任何平台和设备上。尽管新的HTML迭代是致力于将跨平台体验推向一个全新的层面,但是在HTML5项目能够真正运行于单独的平台上之前我们还需要克服重重障碍。
无需正式发行渠道便能获得用户?
从正面看,世界上两大最有影响力的网络公司都非常重视HTML5并极力推动着这一技术的发展。
毫无疑问,Facebook对HTML5报以信任。甚至在2年前,他们便为了迎接HTML5而面向此创造了一个专业性网站,并鼓励开发者&构建HTML5的未来&。当Facebook仍在被动地等待其他人能造出更加优秀的浏览器以处理HTML5代码时,谷歌早已明确创造出最优秀的浏览器才是成功的关键&&因为浏览器将成为未来的娱乐平台。
随着Chrome OS和Chromebook的发行,谷歌以实际行动去证明浏览器便是未来,并且它的目标是将一切内容都运行在基于&云&的浏览器中。这里存在一个很大的问题:如果所有游戏和应用只能运行于浏览器中,那么用户便不需要去专门的应用发行商店下载内容,那么发行商如何才能将新游戏和应用带到大众面前?
为了解决这个问题,谷歌便创造了自己的Chrome Web Store,虽然这是个好方法,但是并非所有的开发者和发行商都能够打造自己的应用商店。苹果App Store和谷歌Google Play让用户能够更加轻松地购买应用,让他们能够明确方向寻找自己想要的内容。这就是为何今天的手机开发者无法承担开发HTML5游戏风险的重要原因&&为了获得足够的曝光度,开发者仍需要继续开发&原生&应用。
但也有一些正面的情况:Facebook手机平台开始推行HTML5应用的社交搜索。行业博客甚至评价说&Facebook最终将成为那些无缘前100名手机应用的归宿。&大型游戏发行商同样也可以从病毒式手机网站流量中受益。我们也通过手机移动网站直接获得了许多流量,为此让GameDuell游戏的HTML5版本获得了更多额外用户。
快速发展的技术
HTML5取得了很大的进步,而如果从浏览器的兼容性来看,开发者似乎总是会低估这种兼容性。HTML5并不只局限于Chrome;我们的第一款HTML5游戏《Solitaire Harmony》便能够灵活地运行于所有手机浏览器上,包括Safari,Opera以及Silk。我们同样也注意到了技术对于休闲游戏(如纸牌游戏)的重要性,如移动传感器也能够被用于原生iOS和Android应用中。
我们同样也能够制作一些简单的动画,如弹跳或移动纸牌。但是我们也发现了在不同浏览器上会出现不同的弹跳效果:就像在Android的Chrome上,玩家只能围绕着纵轴转身,而在iPhone的Safari浏览器中,玩家却可以在水平面上弹跳。好吧,让我们想办法去创造额外代码来解决这一问题。
因为HTML5依赖于浏览器,所以玩家通常不能离线玩游戏。但是如果完全加载了游戏并获得所有缓存数据后,玩家便能够选择&脱机&玩游戏了,而如果玩家完全不能连网,他们便不能够访问游戏。
还有一个关于音频的问题,这也是众开发者非常关注的一个问题。没有声音的游戏也就失去了乐趣;因此HTML5必须谨慎地处理各种类型的音频并允许开发者能够利用这一工具。虽然HTML5的音频能够有效地运行于大多数浏览器中,但是我们却发现它在循环音乐中具有很大的局限性。HTML5音频存在的另外一个问题便是用户不能通过iPhone的硬件音量按钮关掉它,迫使用户只能使用屏幕上的软件按钮才能关掉声音。虽然在今后创造者将慢慢解决这一问题,但是现在它却严重困扰着用户的游戏体验。
多种设备,多种屏幕尺寸
尽管音频问题很重要,但是处理不同的屏幕尺寸和像素更让人备感压力。
假设你是一名游戏开发者,正致力于创造下一款&一鸣惊人&的游戏。因为听到别人说将HTML整合到手机平台上非常简单,所以你便决定基于桌面浏览器去开发HTML5游戏。你可能想着只要压缩桌面游戏的图像尺寸便能够轻松地将游戏移植到手机设备上。但是这明显是痴心妄想。
这么做你最终只能够创造出一款外表不堪的游戏,并需要额外投入更多精力和时间去完善它。对于不同设备之间,甚至连最基本的导航栏也会有所不同,这就意味着如果你想面向不同类型的智能手机发布游戏,你就需要合理地设置游戏的屏幕显示。
关于图像的另一大挑战便是像素问题。因为如今市场上出现了各种各样的手机设备,并且这些设备都具有不同的物理显示器并支持着不同的像素分辨率和密度。为了克服这一挑战,便出现了所谓的dip像素。但是因为我们最终仍需要将这种像素转化回屏幕像素,所以我们的设计难度也会随之大大增加。尽管我们在过去只拥有一个简单的&px&(即像素),但是在今天的HTML5世界我们则需要面对dpi,dip,dp,dps,sp以及sip。
但这还不是它的终点。几周前有客户与GameDuell商谈一个关于将HTML5游戏呈现在电视上的项目。这就意味着今后的我们不仅需要面对更多新的屏幕尺寸,同时还必须处理一些全新的问题,如控制方式。教新玩家如何使用HTML5的触摸和拖放操作就已经够复杂的了,现在我们还要考虑如何将这些操作方式运用于电视摇控器?
好吧,我们几乎每天都会迎来新的挑战&&但是这也正是我们喜欢HTML5的重要原因。
用户留存问题
如何让人们找到一款手机游戏?更重要的是如何做才能让他们再次回到游戏中?比起网络游戏和社交游戏,手机游戏在这一领域上面临更大的挑战,并且似乎HTML5也不能扭转这一局面。
因为HTML5是基于浏览器而运行,所以一旦用户关闭了浏览器,也会随之关闭游戏。在iOS中,开发者至少可以建议玩家在主屏幕中添加一个书签按钮,但是在Android上却没有任何类似的设置。所以对于玩家和开发者来说这便是梦魇一般的存在。
最近我们在开发HTML5游戏《Solitaire Harmony》所面临的另一大问题是关于病毒式循环的问题。因为难以绑定Facebook Connect,开发者也无法有效地使用赠礼和发送请求等社交功能。所以如果开发者希望发布一款真正成功的游戏,他们就需要更加重视合理使用用户留存工具,拥有服务大量玩家的意识。
选择原生应用还是HTML5&&或者两者皆得?
较低的用户留存也就意味着糟糕的盈利。所以那些想要赚钱的小型发行商最好选择原生应用开发,因为HTML5远不及原生应用赚钱。如果你必须从原生应用和HTML5中做出选择,你最好走向原生应用。
有限的付费选项将不利于应用盈利。与iOS或Facebook的便捷应用内置付费功能不同,如今的HTML5还没有一种快速付费的解决方案。如果用户如果难以付费,他们便会不想再继续玩游戏。另外一个问题是,与苹果iOS平台上分享了自己信用卡信息的2.25亿用户,还会为了在HTML5游戏中付费而反复与其他开发者或社交网络分享这些信息吗?
如果支付服务供应商和游戏开发者能够想出一些独特,安全且简单的解决方法,那么我们便可能利用HTML5获得盈利&&甚至从长远角度来看其盈利结果还会优于原生应用,但是从当前来看我们却还有很长的一段路要走。如果拥有了开放网络,发行商将不再需要向发行平台支付30%的抽成。但是在此之前我们需要做的便是寻找所有潜在用户,并说服他们使用一种完全不同的付费系统。
HTML5仍然是一个冒险
在GameDuell,我们仍然将HTML5的开发当成一种冒险和学习过程。从正面视角来看,这也是我们为何如此乐观地看待HTML5的未来的重要原因。在过去8年间,我们一直在努力克服游戏开发过程中所出现的各种挑战。甚至直到游戏能够面向大众时,我们也仍需要花时间去完善它&&但现在的HTML5仍然是一个美好但却不真实的开发之梦。
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时间:15-07-07
作者:4399娑娜
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2010年,乔布斯还在世时曾预言全球即将步入HTML5时代。人们对于HTML5的熟悉则来自于朋友圈里的《围住神经猫》,三天过亿的点击的确是一个很了不起的成绩,然而在此之后,HTML5一直处于不温不火的状况。那么,HTML5是否真的如现在所看到的这般,HTML5的未来会是什么样的?
HTML5游戏不转型就会死?
HTML5手游是传统手游的替代品,这一言论在业内盛传已久。许多人不看好HTML5手游的原因是后者没有摆脱&低质量&和&低水平制作&的负面光环。简单说就是以前的HTML5手游给人的印象不好,游戏质量太差,常常被冠以&奇葩&之名。当然,这里的&奇葩&多为调侃性质的贬义。
造成这些&误解&有以下原因:1.此前的HTML5游戏并没有成熟的制作开发商,多是一些中小开发商,尤其是在手游浪潮中没多大建树的小成本,一般其制作模式多为页游转型或者塔防、卡牌一类手游的简化版本。2.传播途径的不可靠,一般来说,此前接触HTML5手游的用户多是在极其简陋的HTML5网页上,由好友推荐的二次途径。这些页面制作普遍低水平,让用户的第一印象极其糟糕。唯一一个利好的的方面是这样的游戏足够大众化、低门槛,谁都能接触到,谁都能上手。
但是,以上两个原因带来的致命伤是根本,在它们无法被解决的前提下,HTML5手游始终是难以被大众所接受的。就如某位业内人士谈到的:没有创新是关键性的问题。
未来的HTML5会有哪些可观的改变?
就模式上来讲,神经猫一类操控简单,主题简单的HTML5依然会是主力军,但是蛰伏已久的HTML5可没这么简单,它的发展可谓是纵深式的走向。
主打女性社交
目前的手游市场偏重度,RPG、ARPG或者卡牌一类较为多(目前手游市场的营收主力军),但从较为轻度的休闲类手游来看,这一块市场颇为庞大,据最新的数据显示:台湾电子游戏玩家逾八成为男性,平均年龄为31岁,其中以21-25岁用户居多。而在女性玩家当中,36岁以上的比例(21.6%)还高于男性两个百分点。在游戏选择因素方面,男性用户最看重的是游戏玩法本身,女性玩家则更易受身边亲友推荐和传播的影响。当然,这一数据在内地则更为明显,也就是说,女性玩家正在逐渐成为这一市场的主力。其中游戏选择方面的因素,则是和HTML5游戏最为契合的关键因素。
其实原因很简单,浅度用户大部分明显的特点是女性玩家是一个很好的特点,在女性用户这个层面不能做太重度的事情,更多是偏向社交。之前有一些开发者开发的游戏是在男女之间、情侣之间或者同学、朋友之间互动的,纯社交型的游戏就很成功。这一点在日本的恋爱游戏的市场表现上就已经得到了证实。
HTML5游戏不需要重度、女性玩家也普遍不需要重度,而传播性上的契合,让这两者的结合成为可能。
文字和图画游戏的又一次爆发
在PC时代,文字游戏是曾经爆发过的一个小浪潮,在手游时代,文字游戏得到了进一步的用户接纳。最为显眼的一个表现点是在不久前爆发过的&挂机手游&。纯点击模式的手游让用户在一定程度上&解放&了双手,回归了轻度游戏模式。说得更为直白一些,挂机手游就是剔除了&手动操控砍怪&&拾取&和&剧情&的RPG游戏,其中如今的卡牌游戏便是RPG游戏的简化版,不过挂机就更为纯粹一些。
这一类游戏堪称轻度到了极致,一般来说,玩家只需要每隔几个小时上线查看&收益&,并做相关的进度点击即可。而这一点正符合HTML5游戏的轻度状态,在平台化的HTML5游戏中,用户不再是偶尔玩一次,玩过就忘的过客,账户信息让用户在留存方面得到了保障。或许和挂机手游一样,HTML5游戏也有了轻度的PRG元素和标志性的存档功能。
另外,死于盗版的图画游戏《你画我猜》,在未来也有可能再次复活于HTML5游戏中,这一类轻度兼短时的社交模式能让未来的HTML5游戏更为精彩。
HTML5游戏,未来可期
散兵游勇一般的HTML5游戏在去年没有盘活自己的营生,但基于用户热衷程度和业内看好程度,这一新的游戏模式在今年或许能得以复活。当然,鉴于此前的&失败&案例,HTML5游戏当然不会再次重蹈覆辙。当然随着众多H5游戏平台加入,自然也增加HTML5游戏产量,其中不乏许多知名平台其中代表68玩目前国内发行第一HTML5平台,蓝港,腾讯 同时也加入HTML5游戏行业,虽然这样的 平台化的HTML5游戏中心让这一批开发团队有了&容身之地&,规范的分发管道和收入门槛,不仅保障了用户利益,也让开发团队抱团壮大。重庆菲尼克斯科技有限公司就上线的名为&68玩游戏中心&的HTML5游戏平台,就是国内最早一家布局HTML5游戏生态的传统平台。不同于其他游戏中心,68玩游戏平台这样平台性质的管道,对于HTML5手游的最大作用是规范上线游戏的质量和相关范围内的行业,简单说就是领头作用&&在规范的平台上线的手游得到了保护,手游研发的权益得到了保障,其平台用户的权益也能够得到更多的保障。
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微信号:yingyan_439968WAN迎接即将到来的HTML5游戏
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