为什么国产手游大多数人都是双性恋都是卡牌游戏

浅谈卡牌游戏的过去与未来:电竞化将是必经之路_爱玩网_网易
浅谈卡牌游戏的过去与未来:电竞化将是必经之路
活动投稿,作者 砂砾,未经授权请勿转载!从追逐热门IP到推出具有自主产权或意识的IP,不仅仅是在整个移动游戏市场,卡牌游戏领域也曾经历一个相对疯狂生长的时期。前有《三国杀》、《》、《》等依托于经典IP诞生的佳作,后有《》、《阴阳师》、《Fate》等一众根据玩家喜好和市场需求所推出的新秀作品,那么如今越来越显现出百花齐放的卡牌游戏,已经变得更成熟了么?2008年,《三国杀》的横空出世,搅动了国内线下实体卡牌类游戏市场如一潭死水的状态,在其网络游戏化后,更是进一步改变了虚拟卡牌类游戏的成长步伐和方向。单从《三国杀OL》上线运营的这几年来看,卡牌游戏,尤其是国产卡牌游戏,不仅要面对来自像《炉石传说》这类舶来品的挑战,其整个运营期间更可以用充满竞争来形容。为何它能成为桌游界的现象级产品从FC时代开始至今,无论是ACT还是RTS,无论国内还是日本厂商,借助三国题材作为游戏故事背景和人设的来源,各家厂商都为玩家奉上了源源不断的精品佳作。但要真的是做到同时能够影响到游戏玩家群体和非游戏玩家游戏,并大幅度改变一个细分领域发展命运的作品,在桌游,卡牌,甚至是移动游戏的全部分类之中,或许也只有《三国杀》是深度做到了。回过头来看《三国杀》能够成为一款现象级产品的原因,除了借助三国历史所覆盖的庞大的群众基础之外,结合当时流行的桌游玩法和特别的武将技能设定以及“反贼”这种角色设定,得以让《三国杀》从一众桌游中脱颖而出,并引领了未来多年中桌游市场的发展方向和游戏设计思路。可以说,对于三国文化的认同感和对国产优质游戏的渴求成为了《三国杀》爆红的潜在条件,而相较于其他桌游产品趣味性和平衡性而言,《三国杀》在一段时间内的版本更新也保持这较为统一的风格,这成为了其火遍大江南北的最关键因素。2008年1月,实体版《三国杀》问世,根据艾瑞咨询推出的《年中国网络游戏行业发展报告》统计,2008年中国网络游戏市场规模为207.8亿元,同比增长52.2%,报告同时认为2008年是中国网络游戏运营商和用户走向成熟的一年,大批运营商开始尝试推出像网页游戏这样的小制作产品,从而达到优化产业结构,缩短运营周期的目的。同年,《三国杀》的爆红让游卡赚的盆满钵满,但猖獗的盗版和线下卖卡赚钱脱离市场主流的做法,让《三国杀》在高速前进中遇到了阻滞。于是,网络化成为了《三国杀》必须也是不得不选择的成长方向。虚拟化的《三国杀》所面临困局当需要参与的玩家越来越多时,桌游作为线下娱乐模式的瓶颈就突显无疑了。在很难凑齐5-6个人一起游戏时,从实体的桌游市场上走出自己道路的《三国杀》,虽然是一枚红炸子鸡,但它也同样要面对这样现实窘境。日,《三国杀OL》首次内测。时隔一年,日,《三国杀OL》正式开放封闭式测试,期间桌游版《三国杀》也推出了好评如潮的“风”扩充包,到2011年3月《三国杀OL》2.0版本更新之时,市场中已经形成了桌游版《三国杀》和线上版《三国杀OL》起头并进,共同开拓市场的良好局面。这一点在百度指数的大数据统计上可见一斑。2011年4月,《三国杀》百度搜索指数达到了历史巅峰,并在随后的三年时间里始终保持着不俗的势头,搜索指数平均在170,000以上。来自2015年《浙报传媒关于杭州边锋对外投资暨关联交易的公告》的数据显示:受到旗下“三国杀业务”发展的影响,边锋集团用户数和经营业绩均实现大幅增长,年分别实现净利润2.8亿元和3.38亿元,超额完成承诺利润,棋牌类和无线业务合计收入已占边锋总收入超过80%,用户总量占边锋总用户量的70%-80%。但报告也同时指出,三国杀业务在经历了快速发展后,其盈利能力在2013年达到高峰后出现下降趋势,实现的净利润由2013年的4166.25万元下降到2014年的943.06万元。《三国杀OL》上线后,借助网页游戏轻便的上手方式和对设备以及游戏环境更少的要求快速成长,吸引了不少之前并不玩游戏的普通消费者的进驻,加之其完整移植了桌游版《三国杀》的精髓,更进一步的推高了游戏玩家和非游戏玩家的热情。尤其是线上线下版本均推出了被视作是对标准版优秀玩法起到延伸作用,并且在增加更多交互性的前提下不破坏游戏平衡的“神话再临·风”扩展包后,加上《三国杀OL》及时推出的1V1,3V3这种网络游戏中更具针对性的竞技模式,更加速了《三国杀》走向成熟竞技的步伐。彼时的《三国杀OL》仍旧在保持着与桌游版《三国杀》步调一致的前进脚步,甚至可以说运营商只是简单的将线下桌游版的《三国杀》简单移植到了线上,在不改变游戏盈利模式和核心的状态下,进行双线运营操作,得以让玩家无缝的自由在线上与线下两个游戏平台体验。从风包推出后,虽然《三国杀》的制作者也开始注意到了一场牌局因为可选武将人数的扩张和技能叠加的作用会变得时间越来越长,但显然为了更好的以武将作为噱头来不断吸引消费者来加入到游戏中,而军争包及后续更多武将和卡牌的出现让游戏也变得愈发核心化。虽然这是游戏的必经之路,但也难免使得《三国杀》线下和线上版本开始产生更多的不同。但一切,也是从《三国杀OL》的壮大开始发生变化的。时至如今,《三国杀》仍旧活跃在部分玩家的日常生活中,但对于一个曾经占据国内卡牌游戏大半壁江山的作品来说,可谓巅峰不再。虽说《三国杀》出现的问题更多的局限于线下卡牌游戏转制成线上游戏时开发者时的一些缺少经验,但这仍旧体现出了国内开发者在卡牌游戏初期爆发时,对于游戏发展走向把控的思路不确定和市场走向的理解错误,最终导致一个优秀IP的衰落。在跌宕起伏中不断前行的卡牌游戏2013年到2014年间,《炉石传说》崭露头角,经历了PC版快速起势后,《炉石传说》选择了以移动端为主攻方向的营销策略,大举凭借普及率越来越高的移动智能设备来完成市场占有率的攫取。与此同时的中国游戏市场,尤其是轻质化的游戏市场,也已经完成了从页游到移动游戏的转变。严格来说,此前我们说的《三国杀》(Bang)式桌游卡牌,以及《炉石传说》之类的TCG卡牌策略对战,和部分玩家“嗤之以鼻”传统的收集数值卡牌还是有很大不同的。但不可否认的是他们同属于卡牌大阵营。而配合市场主体的变化,卡牌游戏中流行的付费体系,也已经从购买VIP、体力道具的模式逐渐转变为更低门槛进入,通过购买皮肤或者抽包氪金等消费后才会获得更高收益的这种更容易被付费玩家接受的模式。于是我们看到了像《小冰冰传奇》(《刀塔传奇》)、《我叫MT》、《扩散性百万亚瑟王》等围绕在重磅IP身边的卡牌类游戏凭借更加轻质化的游戏模式和更优质的游戏画面夺去了更多的新玩家。有媒体统计,在2014年卡牌游戏最火爆时,全国在做卡牌游戏的公司和团队不下千个,仅2014年上线的卡牌游戏就超过500款。就当所有人都认为卡牌游戏将引领移动游戏继续攀登高峰之际,同一时间段推向市场的卡牌游戏却呈现出游戏模式大同小异,玩法操作相似的情况,换皮、山寨成为了此时卡牌游戏的特点,大部分产品品质乏善可陈,逐渐成了追逐IP或风口的存在。从2014年起势,到2015年进入稳定发展期,不管是从市场饱和度还是游戏品质上看,卡牌游戏在这段时间内都上演着一场“困兽斗”。直至2015年下半年到2016年初,伴随着市场上倒下的卡牌游戏及卡牌研发团队数量激增,越来越多的资本和开发者开始重新审视卡牌游戏的发展之路,甚至是考虑对于追逐IP的再思考。加之随着像《刀塔传奇》这种蹭IP的产品因为版权问题被苹果等平台下架后,市场上对于卡牌游戏未来的发展,产生了多种思路和言论。来自Talking Data发布的《2016年1月移动游戏数据》显示,卡牌游戏的活跃度在iOS平台增长依旧较快,约提升了30.8%;来自同期360游戏发布的《2015年度手游指数报告》显示,卡牌游戏在新游类型分布占比上以16%位列榜首,在下载排行上也仅次于跑酷和休闲益智游戏排名第三,可见在经历了市场洗牌和重组后,卡牌游戏依然受到不少玩家的青睐。从Talking Data发布的2016年 11月手游指数来看,Android和iOS平台移动游戏的用户活跃度保持平稳,其中,动作和卡牌类移动游戏增幅明显;卡牌类移动游戏的日均游戏次数在Android和iOS平台分别增长7.0%和8.5%,而平均使用时长则分别增长3.8%和0.9%。从最初一代的《三国杀》开始,到如今的《阴阳师》,玩家已经不满足于单纯的抽卡、培养卡牌以及PVE和PVP内容当中,玩家对卡牌游戏的核心玩法足够熟悉之时,就是其对游戏品质越来越挑剔的时刻。这也是为何《阴阳师》在卡牌核心玩法上融合了3D回合制以及RPG游戏的元素后,再配合流行的社交机制,能够迅速引起话题性并且达到如今市场地位的原因。下一个卡牌游戏的风口:高速发展电子竞技市场TCG卡牌游戏走到今天,从一开始的默默无闻,到如今撑起移动游戏高速发展的一面大旗,正是其轻质化的特点所带来的。而随着游戏时间的增加,卡牌类游戏又会因为其过于单一的游戏模式而让玩家更快的放弃游戏。于是在游戏中,设计者开始尝试将其他类型游戏的优点纳入其中,试图增加游戏的生命力,甚至是推出了像《炉石传说》这种旨在抢占电竞市场份额的专属游戏。反观国内市场,在全民电竞时代来临之际,市面上目前火爆的国产卡牌游戏,可以说几乎不存强调以电子竞技为核心的产品存在。大多数卡牌类游戏选择褪去了其天然的对抗属性,以强调氪金和转化IP为噱头,变得泯然众人,即使是拥有PVP模式,也沦为了人民币玩家肆虐的存在。仅就仍然最有希望加入电竞家族的《三国杀》来说,2016年举办的“全国高校联赛”和“三国杀王者之战”超级杯算得上是官方筹备的规模较大的比赛,但在轰轰烈烈的宣传攻势下,尽管核心受众依然不少,但仍难掩《三国杀》更多的受众群体已流失的事实。作为老牌桌游,《万智牌》的诞生已经超过二十多年,在积极吸引新玩家进驻和让老玩家保持一定的游戏乐趣上,威世智可谓绞尽脑汁。从店铺级别的比赛开始,直至世界级大赛。围绕在《万智牌》电竞属性周围的,有在全球各地举办面向大众展开的大奖赛,也有针对高端玩家采用邀请赛制的专业赛,可以说如今《万智牌》在面对电子竞技浪潮冲击之下,仍然对传统桌游走向竞技层面提供了多种珍贵的赛事经验。而在另一边,《炉石传说》在暴雪广泛推进电竞市场的思路之下,大举推出了多项重量级赛事,并且逐步提高了奖金池的厚度。在2016年黄金总决赛结束后,迅速推出了极具市场吸引力和玩家关注度的“中美擂台赛”,在一个接一个的比赛当中,逐步抬高了《炉石传说》的宣传力度。那么,阻碍国产卡牌游戏成为电竞市场一员的真实是什么?首先,作为棋牌类游戏的线上演化版,大多数卡牌类游戏在经历过《三国杀》模式的快速扩张后,因为需要留住更多玩家,所以选择将PVE以及抽卡环节纳入游戏主推模式中,这就加速快速褪去了卡牌游戏人与人之间竞争的天然属性,此时国产卡牌游戏的主导方向已经发生了变化。其次,在付费模式发生改变后,国产卡牌游戏的天花板逐渐形成,高端玩家无一例外不以氪金为标准,这就使得游戏中原有的PVP体系变得极为不均衡。以《英雄联盟》和《守望先锋》的发展为例,在游戏版本演进的过程中,开发者虽然在游戏中不断增加新英雄和玩法,但无不在这样的做法之下强调如何去更好的消除比赛过程中的不确定性。从国际性的赛事到每一场普通玩家之间的对决,游戏的进程是完全交由玩家自行决定的,做出的每一步决定所导致的最终结果虽不可控,但来自于游戏本身设定的干扰却是最小的。当下恰逢电子竞技产业再次复苏的关口,市场中仍然具有一定影响力的,具有基本电竞元素的卡牌游戏中,相对热门的也就只剩下了《炉石传说》、受众面略窄的《万智牌》和巅峰不再的《三国杀》。这样并不充分的竞争市场分支,是2017年卡牌游戏开发者可以面对的新蓝海。我们可以看到,《阴阳师》里有大量的玩家长期乐于研究各类阵容和御魂搭配,斗技场开放之时各个《阴阳师》主播也总能获得不逊于传统大作的人气。强调竞技属性,几乎是如今推出的每一款新手游所必须要做的事情,哪怕这并不是游戏核心和初衷。而作为更具有先天竞技素养优势的卡牌类游戏,实际上是更容易在转化为手游等产品后主打电子竞技一炮而红的。在国内卡牌游戏甚至是移动游戏整体摆脱山寨和换皮,试图通过自身的创意来吸引更多资本和消费者加入其中的当下,精品稀缺、玩法单一、竞技属性不足,但市场前景广阔仍旧是卡牌游戏在未来逐步走向成熟时面对的机遇与挑战。玩家们不仅需要一部像《阴阳师》这样的作品来跳脱对国产游戏的惯性思维,同样也需要一个可以代表中国电竞水平的游戏作品来影响整个电竞乃至游戏市场。可以说,现如今卡牌游戏市场的大蛋糕仍旧没有划分完毕,至于谁能够吃下更大的一块,就看谁的思路转变的更快了。欢迎订阅爱玩APP的《百万投稿每日精选》,更多精彩等着你!
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&&&作者:砂砾
&&&责任编辑:汤哲永_NG4608
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新游测试表
用微信扫描二维码分享至好友和朋友圈  在如今这个移动互联网时代,手机游戏已经丝毫不弱于传统端游和页游,成为了最潮流的一种游戏娱乐方式。而在手游市场中,玩家最多最火爆,最受市场青睐的游戏类型则非卡牌游戏莫属。无论是行业报道中缔造了流水过亿神话的《刀塔传奇》、《我叫MT》,各大手游渠道、媒体榜单中领跑者,还是公交地铁上见到人们最常玩的游戏,亦或者朋友之间相互推荐讨论最多的,都是卡牌游戏!可以说目前中国的手游市场,就是卡牌游戏独霸天下。
  从行业报告的数据中,我们也能直观感受到卡牌游戏的强势。在应用汇于四月份发布的2014年第一季度的游戏数据情况中,卡牌游戏在“下载量前十”和“流水前十”两个榜单中,均占据了七个席位。在国内最大的渠道商之一360手游发布的6月份手游指数报告中,卡牌手游也分别占据了下载量前十名排行榜中的第一、第三和第四位。管中窥豹,可见一斑。
  任何现象的出现都具有其原因,那么卡牌游戏如此盛行的原因又是什么呢?笔者在经过一些调查以及根据个人从业经验分析后,得出了一些观点,在此与大家进行分享。笔者将通过行业、厂商和玩家三个角度来说明这个问题。
  行业需要 市场增长利器
  近几年,手游市场收入飞速增长,已经形成一定规模,这是大家有目共睹的事实。然而手游市场一直在跨越式增长,与之相关的手机、用户以及资源是否也跟上了步伐呢?答案是否定的。
  首先,通过《2013年中国游戏产业调研报告》的数据得知,从2013年开始,国内智能手机的增长已经放缓,而今年的诸多现状也说明这一放缓情况得到了延续。与之相对应的则是中国手游用户的增长绝对值也在减少,新用户的加入有限。
  其次,在国内目前手游的主要推广方式还是依靠众多渠道的资源,推荐位是关键。然而目前的手游市场已然是红海一片,渠道商也已经稳定,所以就限制了推荐位资源的上限。
  那么在手游用户、渠道资源都趋于稳定,短时间内无法做出明显突破的时候,整个手游行业要怎样保持高速增长呢?或许这里要说的方法不是唯一的,但一定是渠道和厂商最喜欢的方式之一,也会是比较容易达成的方式。这个方式就是通过改善游戏产品,提高手游的ARPU即每用户平均收入,让稳定的用户群体产生更多消费。产品的吸金能力变强,整个行业的收入自然会继续保持增长。
  说到这里,或许各位看官心中已经明朗了。什么样的产品吸金能力强,能满足行业收入持续增长的需要?先来看一组数据。
  2013年是手游元年,在360发布的《2013年手游年度盘点》报告中,下半年开始崛起的卡牌类游戏占据总体收入的25%份额,但其下载量份额却只占4.9%
  今年,应用汇发布的2014年Q1的游戏数据情况中,卡牌游戏收入更是超过了手游总体收入的50%。
  百度移动游戏发布的2014年Q2数据报告中,卡牌游戏的上线数量仅为RPG游戏的一半,居于第二。但收入前一百的手机网游中,最多的却是卡牌游戏。
  在快用刚刚发布的快用苹果助手数据报告中,2014年8月份的卡牌游戏收入也是超过了手游总体收入的40%,其收入霸主地位无与伦比。
  以上的一系列数据均说明了卡牌游戏是目前手游市场中吸金能力最强,ARPU最高的种类。渠道商在自己有限的推荐位资源的前提下,自然是更加愿意选择卡牌游戏进行合作,毕竟渠道商也是要分成赚钱的。所以,行业增长需要成为了卡牌主宰手游市场的原因之一!
  厂商需要 发家致富之路
  且不考虑未来,如今国内的手游行业可谓欣欣向荣,大大小小的研发商、发行商不断成立,数量众多,传统端游巨头甚至其他行业巨头也纷纷加入。是什么吸引如此多企业和从业者转战手游行业呢,最主要的原因自然是向“钱”看,与手游行业的快速增长和强大的变现能力分不开。
  既然大家都是为了赚钱的目的,那么在研发、代理产品时自然也乐于选择吸金能力强的手游项目。如此一来,上文分析过的卡牌类手游就成了手游公司的不二之选,何况渠道商大大们也都喜欢卡牌游戏。
  卡牌手游付费点相对前置,具有深度,且玩家留存率高,这造就了其高ARPU的特性。而且经过几款行业标杆级产品的影响以及一两年的发展,卡牌手游已经在市场上形成了固定的玩法,以及很大一批玩家。玩家对于卡牌类新产品的学习理解成本较低,且具有一定感情,所以提升了卡牌游戏的成功率。
  从另一方面分析,目前的手游开发商大多数还是中小团队,他们的实力和资源有限,无法支撑长时间高要求的产品类型开发。而相对其他类型的手游来说,卡牌游戏的负担则比较小,所需要掌握和解决的技术问题更少,所需的美术资源也不多,并且研发团队能很好掌控自己的开发节奏。这也成为了研发商选择卡牌手游的主要条件。所以,因为能够满足厂商的生存需要,卡牌游戏成为了厂商研发和运营的主要选择。
  玩家需要 社会现状遇上天性驱使
  通过百度指数调查,可以发现其实卡牌类手游的主要用户人群都集中在20~29以及30~39岁两个年龄阶段,性别主要是男性。这个年龄段的人群基本都是每天忙于工作的青年人,他们有较大的工作压力、家庭压力以及社会压力,也有许多的碎片时间用于手机游戏。那么他们更偏好于选择什么样的游戏呢?
  其实在百度指数中还可以直观归纳出这部分人群的兴趣分布相当一致,主要为网络小说迷、影视fans、动漫魔族、体育爱好者、音乐疯子和吃货达人六类。由此可见,当一个人平日里承受着各方面的压力,在选择游戏娱乐时,自然更加乐意选择轻松、欢乐,能为自己排解压力的产品类型。而卡牌游戏则基本都属于轻松娱乐的玩法类型,在此基础上,其美术风格也多以Q萌卡通为主,且因为卡牌的特点能够在狭小的手机屏幕上展示出精美的游戏大图,所以无论在视觉和还是玩法体验上都能够带给玩家轻松愉悦的享受。
  与纯粹的休闲类游戏相比,卡牌游戏一般都具有的策略性玩法和博彩机制,前者使其拥有一定的深度,可以满足有需求的玩家的挑战心理,后者则满足了玩家的赌博心理。玩家将在游戏中获得现实中难以获得的成就感。其次,卡牌游戏具备的社交性特点,也符合当今社会需求,诺大而拥堵的都市,忙碌的工作,在片刻休息之时通过手机游戏与新老朋友互动,这绝对是一件愉悦身心的事。
  在中国道家学说中,探索欲,占有欲以及创造欲,都是人类的天性,而卡牌游戏的特性也恰好与人类的这几种天性相吻合。因此卡牌游戏凭借着收集卡牌、合成卡牌、培养卡牌以及分享成就的主要玩法,让广大玩家乐此不疲,孜孜不倦。
  最后,就目前的市场情况来看,几乎所有知名的卡牌手游都属于IP产品。且不论这个IP是正式授权的还是强行“靠”上去的,这些IP都具有很大一批爱好者,诸如魔兽题材、DotA题材等,基于对IP的情感和喜爱,玩家往往容易爱乌及乌的成为这些IP产品的用户,寄托情感的同时也满足自己的娱乐需求。
  正是由于卡牌手游诸多特性恰好符合了行业、厂商以及用户的需求,所以它成为了行业看好、渠道推荐、厂商首选和玩家偏爱的产品类型,最终主宰了整个手游市场!
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手游阴谋论――国产卡牌游戏的付费陷阱
日 16:44& &来源:
  文/幺幺
  每个人都认为自己很聪明,在追逐手游的道路上都认为如此的道路就应该如此走,追逐游戏越多感觉游戏就越是应该如此,不符合自己的都是不合理的,自己却没有一个合理的判断。游戏之路看似是玩家自己的追逐,实则更多的玩家是茫然后被他人所引诱。在手游中卡牌游戏设定简单易懂,游戏画面或制作可爱、或爽朗硬气,看似为玩家铺平了一条康庄大道,实则你不过是跳进了付费陷阱的万丈深渊。
一:人云亦云,跟着跑
  不论是动漫、小说还是电影、电视,一旦会聚了大量人群的关注就可以称作是一个品牌的诞生。卡牌手游中我们经常能看见某某某授权,或者某厂商购买了什么品牌的使用权等等,通过这样的手段,吸引原品牌具有的用户群行为就算是卖知名IP。比如《我叫MT》就是凭借网游《魔兽世界》和同名《我叫MT》漫画吸引了大量网游和动漫用户的涌入红极一时。玩家进入游戏后,由于对网游和动漫所具有忠实度,再加上一时无两的玩家热度,所以付费成为了显而易见的行为。《秦时明月》凭借4季的动漫积累,一度成为动漫迷的聚集之地。虽然相比一般游戏略贵的道具和功能较少的月卡,依然不能阻挡玩家热衷充值的脚步。对于各类粉丝来说,头可断血可流,fan的身份不能丢。
二:经不住长时间的利诱
  以四大名著、上古神话为核心的大量知名题材被各个厂商紧盯,稍有风吹草动立刻出击。此处玩家迎来了充值最惨烈的陷阱――《三国来了》。从玩家的参与热情来看绝对可以称的上是《热血三国》。其实所谓的杀伐并不真的是玩家互砍而是《三国志斩将》,有的人觉得自己势单力薄于是《三国合伙人》《一起闯三国》。当然不要以为只有男人如此,很多妹子们也一样在《激萌三国》。不过早晚大家都会《放开那三国》。
早晚都要被――叉出去
  在这个混乱的杀场中充值种类却大同小异,首当其冲的就是抽卡。只要是国产卡牌游戏,你打开抽卡界面都会明显的提示你“首抽必中”,这个感觉像不像一个虚无的鬼影在你的耳边喊只要你投入一点点的钱财顶级卡就是你的了。当你投入一点点之后马上你就会发现,原来10抽必中N星顶级卡,更加的划算。手里5张卡牌(多数游戏如此,不排除个别案例)已经3、4张顶级卡牌了再来一次吧。当你满手顶级卡的时候排行榜上为什么没有你的名字?去冲击一下看看自己也虚荣一把,要不然顶级卡不是浪费了?不知不觉间你花费的只剩下内裤了。
10连抽必中神卡
  其次其冲的VIP系统。啥?你不是VIP,那你玩啥啊?没有N倍加速,没有每日福利,你怎么玩的下去?看看聊天频道满世界的VIP9、VIP10,估计你自己都没有勇气世界喊话吧。好吧碰到一个好一点的厂商送你个VIP0叫你能领取个游戏低保,会不会引发你的气愤心里?充个VIP1也不过5、6块钱,福利可是翻倍的,最低充值都是10块钱一次,VIP1之后还能省点钱买道具呢。充VIP1之后,VIP2的福利又翻倍了,还多多的送体力,都不用花钱买了更划算,如此这般这般如此,VIP9也是指日可待的,当你发现之后估计已经不可自拔了。
漫天飘过的VIP
三:改头换面抓眼球
  其中以“女体盛宴”类游戏为典型代表。此种游戏几乎清一色的,画风不走寻常路。明知道大家都喜欢可爱萝莉型的,他就非要出来一个女王御姐型的。《媚三国》《我要封神》《炮娘》等等游戏,通过游戏画面瞬间抓住玩家的眼球,虽然游戏收费系统与之前的相差无量,但是更加容易造成玩家的冲动性消费。养美女那可全靠真金白银堆积起来啊,自从手底下都是漂亮妹子之后,相信多数朋友的钱袋里就再没有见过钱了。
马超你是去的韩国?还是去的泰国?
  看似单纯的卡牌手游世界,实则破涛汹涌。争名逐利,相互攀比之风大胜。充值已经变成了习惯,真金白银变成了谈笑一瞬间的数字按键。同时为了吸引更多的玩家加入,卡牌游戏的表现形式也开始多种多样,更多的陷阱,更多的荆棘以为玩家铺好道路,等你来跳,预知后续如何请期待下期《游戏阴谋论之卡牌游戏的演变陷阱》。
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SINA Corporation, All Rights Reserved看到这么萌的卡牌,你还玩的下去那些矮矬穷级别的国产手游么?_动漫吧_百度贴吧
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关注:4,424,598贴子:
看到这么萌的卡牌,你还玩的下去那些矮矬穷级别的国产手游么?
这两年卡牌手游崛起以后,国产就开始疯狂模仿,质量只能说是越仿越垃 圾…随便APP商店,全是奇怪的卡牌这种日子能活,哥遇到的最奇葩的卡牌手游,卡牌战斗的时候,竟然还会走路!!尼玛这都什么设定?太没下限了吧!  看来看去,真正可以画面+玩法点赞的,还是日产的卡牌游戏,不服的童鞋你们可以看看图再说话。  日产《黑猫维兹》  某国产卡牌手游  看到这样的渣国产,你还有玩下去的心情吗?这屎一样的画风,和不明真 相的怪物造型到底是肿么回事,请问还可以再诡异些吗亲?你这么diǎo,国产还有未来吗?这种水平还出来做游戏,真的是可以洗洗睡了。目前本人只玩黑猫维兹,之前玩过亚瑟王,觉得不错,但是社交系统太差,就靠加好友,好友之间完全木有互动,代 理商也不给力,简直是玩单机的节奏。  好在现在有了黑猫,画风完全不会输给亚瑟王,虽然是款卡牌,但更是一款益智闯关的RPG,通 过回答问题为卡牌增加战力,每天登陆都有福利可以领,卡牌也是一点一点收集来的。这个游戏讲求属性相克,并不是有NB卡牌就可以了哦~因为在战斗中有答题环节,所以玩的过程中还能涨姿 势~最重要的是妹纸玩家多,而且互加好友可以提高魔力上限,小伙伴简直太实用了!哥的好友栏都快放不下了呀!
好激动好开心
这真是一个悲伤的故事
从今天起 每晚11点半后...
先谢谢存妹和vv的友情赞助
有些走形,但能看出是月...
为什么为什么
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好多国产都是,画风不好,还不好玩。
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这里日漫爱好者少年一方到此一游!
国产好像三国类的卡牌特别流行,还有一些山寨的。
股票分析主力是否介入?诊股只需3秒钟,涨跌走势,大盘分析!
别跟我提国产,提了我都火。
LZ难伺候,爱玩玩,不玩算。
我挺喜欢黑猫维兹的,全是那画风可以完爆很多卡牌游戏,不光是国产。
亚瑟王和黑猫的玩法不同,黑猫更注重往RPG方向发展。
我对游戏不挑,好玩就行。
你说的那个会走路的卡牌是啥,好奇…
支持我叫mt 这个是在很早之前出的 很好玩呢
╮(╯_╰)╭国产已经到了一棒子被打死了的地步吗 默哀【不过这样也不用故.意拿出来骂了呵呵(o゜▽゜)o☆
老实话感觉黑猫还是比国产的好玩
玩游戏就是看是不是自己喜欢的,不喜欢就不玩好不好
卡牌还是黑猫排名第一啦
我们应该知耻而后勇了,至少画质提高一点点吧
各位不要把我喜欢的黑猫和亚瑟王v比行不行、、、
RPG哪一个好?傻子都知道哟
玩了几个国产的,唉、、、无语了
我就是喜欢黑猫~~~可以吧!有很多妹子都喜欢,泡MM轻飘飘滴
楼主弄个投票看看,喜欢黑猫的有多少?
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