关于陆航部队战时作用相关论文防空是4局战还是3局战1彩云好

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2018年初秋活动正式开始了,本次作战分为两段作战,共计5个作战海域。先行开放前段作战,共计3个作战海域,而剩余的2个作战海域将作为后段作战于9月12号夜晚开放。
本次活动将会实装5艘崭新的舰娘,其中新实装的夕云级驱逐舰“”可以在前段作战的第二和第三作战海域中有机会邂逅,而突破第三作战海域的提督们,将会与新实装的轻(护卫)空母“”会合。
9月12日晚间后段作战的2个作战海域已正式开放,来自瑞典的新实装轻(航空)巡洋舰“”可以在后段作战的第四和第五作战海域中有机会邂逅,而第五作战海域也有机会与众多大型德国舰娘邂逅。
如果提督们成功了突破第四作战海域,将会与新实装的意大利驱逐舰“”会合,而完成了本次活动的最终作战海域的提督,将会与新实装的“Big Seven”之一的英国战列舰“”会合。
本次活动将会重新实装活动用阵型“警戒阵”(通常海域也将开放该阵型),此外考虑到可能有较多的海域封锁以及大量海外舰娘的需求,本次活动流程可能非常繁琐,祝各位提督武运昌隆!

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注意,由于验证数据不足,下面的结论可能有一定偏差

基地航空队是2016年春季活动中首次实装的新机制。

在攻略完2016年春季活动E3后,即可开启“基地航空队”。这个机制在之后的活动也被继续沿用。同年10月5日维护后基地航空队也实装到了通常海域的6-4和6-5.

在标有“基地航空队运用”图标字样的海域,可出动相应数量的基地航空队为我方进行支援。

使用基地航空队进行支援要消耗资源。当装备飞机时,会消耗铝材;当基地航空队出击时,会消耗燃料与弹药;当补充损失的飞机时,会消耗燃料与铝材,一架损失的飞机消耗3油5铝,与机种无关

通常海域基地航空队的开设方法

基地航空队配置界面,可以对每一队,单独下达“出击”、“防空”、“退避”、“休息”、“待机”的指令

  • 目前为止这些指令大致的参考玩法是:
    • 出击:在进入支持“基地航空队运用”的活动海域,指令为“出击”的航空队,可以选择两点进行空中格斗和开幕空袭支援(与普通的开幕航空战一样不会攻击潜艇,但在2017秋活后装备有对潜值7+的飞机时可以进行反潜攻击,效果拔群)。可以选择两个不同的点先后进行打击,也可以选择一个点两次进行集中攻击。当进行集中攻击时,第一波战损的飞机会自动补充(但熟练度会照常扣除)
      其中基地航空队会在开幕空袭前进行空中格斗和空袭,之后才是我方舰队的正常战斗流程。
      除了增加了仅有基地航空队能装备的陆基战斗机(局地战斗机和陆军战斗机)和陆基轰炸机(陆上攻击机)的参与以外与普通航空战无异。
      • 每次出击会消耗油弹,资源消耗公式为:陆攻每格每架消耗1.5油(合计后向上取整)0.7弹(向下取整),其他机种每格每架消耗1油0.6弹(向上取整);即对于满编的18架中队来说陆攻消耗27油12弹、其他机种消耗18油11弹、侦察机(每格4架)消耗4油3弹。这部分消耗会在回港时自动扣除。
    • 防空:5月5日小修复后,该命令的效果逐渐展示出来。该命令是用于对敌方不定时空袭的进行防御的命令,也就是说,如果你的基地没有战斗机防护的话,你的航空基地很容易损失惨重,很多飞机来不及起飞就被炸毁在基地地表,如果有战斗机防护会降低空袭造成的损失。注:如果铝土较少的情况下,建议使用此战术以减少资源消耗,但后果是损失了两波轰炸的输出,所以具体怎么使用就自行选择吧。乖乖攒铝才是硬道理,天天跑远征6吧。
      • 在2016年夏季活动中,防空的效果真正显现出来。如果不进行防空,损失总血量可达到近300点,而如果在防空中得到空优(推荐局地战斗机,防空时的制空计算特殊,见后述),可以降到30左右
      • 2016年秋季活动中,敌方空袭能力进一步加强,甲难度下双航空队配置如果局战不足基本拿不到空确,而单航空队防空甚至有可能拿不到空优。而且开启E5的新出发点和削甲等必须拿到防空的空确防空陆航中使用彩云,能将这四格陆航的防空制空乘以1.3倍(但是使用彩云本身就是放弃了一格战斗机)。因此在优秀战斗机不足时使用彩云或许能事半功倍。
    • 退避:将航空队调离机埸,可以不发生飞机损失,但是基地损失照常结算。
    • 休息:目前“基地航空队”出动过几次活动海域后,会有疲劳状态。此时开幕空袭和空中格斗能力下降,需要将其配置为休息状态。已确认如果中途我方被劝退,未到达预计指定空袭/空中格斗点,会影响飞行员状态(因为它们长期的飞行也是一种疲劳)
      航空队疲劳度会随时间恢复,但是每种飞机的恢复速度不是一致的,存在数秒至最多2分钟的差别。
      根据验证,在2016年5月8日某次官方秘密hotfix后,当任意航空队设置为“休息”时铝资源自然增长量会减半(不论航空队是否为红脸状态),请缺铝的各位提督务必注意。hotfix增加难度不告知,田中飞母
    • 待机:航空队在“待机”状态下驻守于机埸内,疲劳恢复速度慢于休息但快于其他状态。没有装备飞机时自动为待机状态。
基地损伤不超过50就不会发生
每次发生时第一中队损失1~4架飞机
第一中队全灭由下一中队继承
基地损伤不超过50就不会发生
每次发生时第一中队损失1~4架飞机
第一中队全灭由下一中队继承
空袭一次的母港资源损失 损失数值为(总损伤*0.9+0.1)(四舍五入)
损失数值为(总损伤*0.9+0.1)(四舍五入)

在出击后的活动海域选择界面,点击“基地航空队”的图标,即可为各个航空队的飞机编制进行配装(我方基地才能装备的飞机,装备上锁就在这里)。

目前是可以装备除了对潜哨戒机和旋翼机外所有的飞机。

注意在配装完成后,飞机从“基地航空队”进行再次配装需要一定的时间(显示为配置转换中)

显示为配置转换中的飞机,不能被基地航空队或者舰娘马上装备,需要等待12分钟后才会解除。

所以各位提督在攻略时,请一步配装到位,装备上飞机然后即使是马上卸下来,换下来的飞机也会显示为配置转换中。

  • 卸载方法:陆航界面点击已配备的飞机不放,再向左移动拖出即可,但需注意该操作会导致相应陆航格子被锁定,一段时间内无法配备新飞机,闲置飞机较多的话还是建议直接替换。但是替换或安装飞机时都会消耗相应的铝材,所以请勿频繁更换飞机。(具体需要消耗的铝材参考下一章节的每格最大铝材消耗)

除舰上侦察机/水上侦察机/大型飞行艇每格最大搭载为4以外,其他飞机(陆攻/舰攻等)每格最大搭载均为12(在2016年夏季活动中,最大搭载扩充为18)。

各机种配置到基地航空队的详细属性

每格最大消耗铝材(12架/18架)

关于飞机的“战斗行动半径”,根据历史的飞机性能而决定飞行的航程,一些特别飞行队并不会影响航程,而是影响输出。

飞行半径是指从我方舰队的出发点为起点,之后一个点代表一个航程,2016年秋活中航程计算又发生了变化,如E2至少8航程才能抵达BOSS。似乎是以机场为中心划半径计算航程。当目标超过中队最大的飞行距离时,无法被选取(也就是说如果你让5航程的烈风去前往6航程的点,那么它是飞不过去的)。

作战半径会取飞行中队中最大的航程来决定全队的飞行距离(也就是可以将航程低飞机拖过去)。2016年夏季活动中官方表明,作战半径取飞行中队最短航程,除了大型飞行艇外,不能再用长航程拖短航程。

目前暂定推测陆航最大可行动半径 = 该队伍中配备飞机中的最小行动半径 + √(该队伍中侦察机的最大行动半径 - 该队伍中配备飞机中的最小行动半径)

小数点四舍五入,行动半径加成数值不超过3。

另外一些特别飞行队如烈风(601)之类,作战半径和同型机(烈风)是相同的航程。

侦察机、飞行艇增加航程速查表:

航空队的最低行动半径 与 加成后可达到的航程

在开始需要使用基地航空队的作战之前,请确认以下事项:

  • 配装好“基地航空队“,确认各个飞行队所有成员的疲劳值,确认各个飞行队状态为出撃,确认各个飞行队的作战半径。
  • 确认各飞行队的补给状态,及时为飞行队补充舰载机。(出击之后是无法补充舰载机的)
  • 选择好“基地航空队“各个航空队的作战位置。
  • 各航空队的第一中队在迎击敌袭后有受害最严重的倾向。
  • 舰侦提供额外的陆航命中加成??(待验证)

攻击力 = 【【机种倍率 × {(雷装 or 爆装) × √(1.8 × 搭载数) + 25}】 × 暴击补正 × 熟练度暴击补正】 × 触接补正 × 陆攻补正

  • 熟练度暴击补正,陆攻为1.0,陆攻以外为1.0~1.2(根据熟练度值决定)。
  • 陆攻补正,陆攻为1.8,陆攻以外为1.0。

上述公式是攻击水上舰时的攻击力,攻击陆上单位时需要验证。当攻击水上舰时,陆攻只取雷装,不取爆装。

此外根据测试,陆航轰炸对有很高的特效伤害,其值为原有伤害乘算3.11 ~ 3.50左右。

上表可看出陆攻中即使是最弱的九六陆攻威力也高于流星改,而可透过季常量产的一式陆攻更是凌驾于两款最强舰攻之上

因此建议有馀力就多进行陆攻的开发和任务转换

2017年春季活动奖励之一,,在攻击水面舰时,威力甚至不如爆战,原因如下:

根据陆航开幕特性,爆装隼打水面舰,是航空雷击;但是注意到,爆装隼雷装值是0

所以无论1架还是18架,打出来的雷击伤害都是

不暴击时的威力是36,暴击了是54,结果总是一个恒定值——1架爆隼和18架爆隼攻击效果完全一致。

因此在现有版本机制下,其主要意义仅在于微调陆航制空,以及攻击时提供擦弹伤害。

基地航空队,单个中队(按Max 12搭载计)配备常用 局部战斗机/舰载战斗机 时的制空值对比。目前按以下公式计算

基地航空队单个中队出击时基本制空值公式 = Int[(対空+(迎击*1.5))*√(搭载)]

基地航空队单个中队熟练度加成(暂定) = Int[√(内部熟练度 / 10)] + 表示熟练度

其中:局部战斗机/舰载战斗机 的表示熟练度、内部熟练度参考舰载机熟练度机制的数值,Max熟练度时表示熟练度为22,内部熟练度为120计算。

基地航空队单个中队熟练加成后

(包含所有4个中队)的

制空值 = Int[各中队防空制空值之和*

] 侦察机补正参见表格:

(按12/18搭载格计)基本制空 (按12/18搭载格计)Max熟练度制空
紫电改(三四三空) 战斗301
0
三式战 飞燕(飞行第244战队)
零式舰战53型(岩本队) 0
0
0
0
0
零式舰战52型(熟练) 0
零战52型丙(六〇一空) 0
0
零式舰战21型(熟练) 0
0
爆装一式战 隼III型改(55战队) 0
0
0
0
0
0
0

舰上战斗机的防空制空值与出击制空值相等,参见上面的表格。

(按12/18搭载格计)基本制空 (按12/18搭载格计)Max熟练度制空
三式战 飞燕(飞行第244战队)
紫电改(三四三空) 战斗301
0
舰上战斗机、陆上攻击机的防空制空值与出击制空值相等
零式舰战53型(岩本队)
零式舰战52型(熟练)
零战52型丙(六〇一空)
零式舰战21型(熟练)

在配置好基地航空队后,舰队出击后,会首先让玩家选择基地航空队空袭地点(可以选择红色战斗点之外的地点,但是由于不发生战斗因此只是白白浪费资源),每一个飞行中队可以进行2波攻击,也可以让飞行中队集中攻击一个点。

注意只有牌子为“出击”的飞行中队才可以进行空袭。

若不慎选错出击点,可以在该点双击鼠标收回。点击出发准备完成旁的解除键,还可取消该组基地航空队之前所选的所有出击点。

但如果点击出发准备完成之后,则不能再次修改该组基地航空队的出击点。出发确认前请务必当心。

当有复数航空队同时出击一个点的时候,由第一航空队→第二航空队→第三航空队的顺序进行。

2.第1基地航空队航空战(不显示制空状态)

3.第1基地航空队航空战(集中攻击时)

4.第2基地航空队航空战(不显示制空状态)

5.第2基地航空队航空战(集中攻击时)

6.第3基地航空队航空战(不显示制空状态)

7.第3基地航空队航空战(集中攻击时)

8.出击舰队航空战开始

  • 1.与航空支援不同,陆基攻击可以影响后续航空战的制空,双方的飞机都会在空袭战中消耗(即使看起来像是单方面空袭),同样,我方飞机受到巨大损伤的时候也会有“基地航空队、攻击队未帰还机多数”、“基地航空队、被害甚大”的提示
  • 2.如果我方飞机被全部击坠了的话,会显示“基地航空队攻击队全灭”的字样,而其损失也是可想而知的。
  • 3.由于在陆基攻击时制空值的计算是实时的,所以第一航空队可以多配置战斗机夺取制空,这样后面的航空队在配置攻击机的时候就可以达到更高的制空状态,有效止损。但是请注意,如果配备的战斗机不足以令制空状态上升一个阶段的话那么这格战斗机是没有任何意义的
  • 4.基地航空队配备的舰攻、舰爆和水爆在空袭时与配备在舰队中时无异,同样受到熟练度的制空、命中和暴击伤害补正,但是陆攻的熟练度仅影响其制空值,没有命中和暴击补正。
  • 5.如果同一队飞机集中攻击同一个点,那么两次攻击都是以其出击时的机数进行,第一次攻击被击坠的数量并不影响第二次攻击开始时的飞机数量。但是熟练度依然受到影响,比如第一次攻击时某个中队被全灭而第二次攻击时仅被击落了几架,那么这个中队的熟练度会被重置,但是只需要补给几架飞机。

对敌舰队的制空削减效果

陆航与敌舰载机交火时,敌舰载机将受到S1阶段的影响被击落,导致其制空减少,合理利用陆航可以有效削减敌方制空,为主队抢夺制空权提供便利。

对于同一队的陆航,由于在同一战斗点两次攻击时总机数不变(虽然动画效果上第一次攻击时也会有坠机效果),所以第二次攻击时的制空状态不会变得更低,反而有可能变得更高。

在不同的制空状态下(注意算陆航制空时要算上敌方侦察机提供的制空),同一队和敌舰载机两次交火后,敌剩余制空大约如下:

航空劣势:85%(较常用)

航空均势:75%(较常用)

如果没有集中攻击,只进行一次交火,则将上述结果开平方。另外,如果同一队陆航前后两次交火时制空状态上升,那么削减效果就分别开方后取乘积。 敌方的制空削减效果是实时计算,因此同一中队两波陆航攻击、下一中队的陆航攻击以及主队航空战时敌总制空值是逐步减少的。

在基地航空队支援时,我方水上侦察机、舰上侦察机及大型飞行艇参与航空战stage1,并提供制空值。制空值算法中的熟练度加成与舰攻、舰爆基本相同。

同时敌方水侦也参与航空战stage1,提供制空值。

16年秋季活动以及之前的6-5出现了深海联合舰队,陆航攻击深海联合舰队时,疑似不会受到造成的击坠,而单舰队时则会受到击坠。

秋季活动结束后,陆航在6-5又会受到对空射击。是否因为联合舰队对抗联合舰队,陆航才不会受到对空射击有待验证。

  • 舰上侦察机、水上侦察机、大型飞行艇满熟练度时有+3制空加成,但其改修值不影响制空值计算。
  • 舰上战斗机、舰上爆击机等其他飞机熟练度加成与普通航空战一致,其改修值影响制空值计算,也与航空战一致。
  • 根据初步测试,可改修的局地战斗机、陆基战斗机每点改修值提供0.2面板对空,与舰战一致。

防空时只发生比例击坠,不会发生防空炮火迎击。我方航空队损失与普通航空战相同,但是深海侧损失遵循以下公式:

击坠百分比=裸击坠百分比+10%×局战配备数+7%×陆战配备数

裸击坠百分比为:(我方)制空丧失时5.5%,劣势30%,均势不明,优势65%,确保80%

举例:一个航空队配备1雷电(局战)1隼II(陆战)1烈风(舰战)1彩云(侦察机),制空状态为空优,则击坠百分比为65%+10%+7%=82%。侦察机只提供制空值补正,没有击坠补正。舰战也没有击坠补正。

飞燕系从局战变更为陆战后补正也按照陆战计算

击坠阈值约为97%~99%,也就是说即使理论击坠比例达到或超过100%也不一定能击落全部敌机。

新的防空理论得出了新的防空击坠推定式:

敌方每格被击坠数=通常击坠数+局战/陆战补正

其中通常击坠数与一般航空战的S1击坠计算相同,而局战/陆战补正则又分成两部分:机种补正与对爆补正

分类为陆战、局战的飞机有此补正。

陆战与局战的机种补正相同。

此补正受到制空状态影响。详细公式不明。

含对爆值的飞机有此补正。

补正随对爆值大小与敌方机数变动。

此补正不受制空状态影响或影响很小。详细公式不明。


简单来说,以制空状态为最优先,不同的制空状态下,击坠差异很大。局战与陆战优先于舰战,并且制空状态不会下降的前提下,尽量使用对爆高的飞机。

另外新理论也指出,局战与陆战防空时的击坠能力具有插槽对应之特性,即我方第X格迎击敌方第X格飞机,例如下图:

可以注意到,大部分深海的舰载机配置首格大多是不具输出能力的战斗机(部分陆基则存在全陆爆配置),所以在不降低制空状态前提下,将不具击坠能力的侦察机配置在防空队首格就能在不削减防空能力的情况下起到节约资源消耗的效果

需要注意的是,多队防空时该格的陆战/局战击坠补正不叠加,只取最高值

关于陆基航空队对潜支援

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9月12日晚间后段作战的2个作战海域已正式开放,来自瑞典的新实装轻(航空)巡洋舰“”可以在后段作战的第四和第五作战海域中有机会邂逅,而第五作战海域也有机会与众多大型德国舰娘邂逅。
如果提督们成功了突破第四作战海域,将会与新实装的意大利驱逐舰“”会合,而完成了本次活动的最终作战海域的提督,将会与新实装的“Big Seven”之一的英国战列舰“”会合。
本次活动将会重新实装活动用阵型“警戒阵”(通常海域也将开放该阵型),此外考虑到可能有较多的海域封锁以及大量海外舰娘的需求,本次活动流程可能非常繁琐,祝各位提督武运昌隆!

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实际上这是内测时期的战斗开始画面,现在只有演习沿用了

在出击的过程,当进入地图上有敌方舰队的点的时候,就进入战斗流程。

当出击海域地图允许陆航出击,基地航空队其中一个航空大队设置为出击时,将出现该阶段。

当遇到战斗点的时候,将出现该阶段。

这里被确认为是一场战斗的开始节点。

战斗开始前的侦察工作,成功的话对于之后的阶段会有帮助。

在索敌阶段成功后,如果舰队中含有喷气式飞机,会出现此阶段,对敌人进行先制轰炸。

在陆航选择阶段选择了该战斗的时候,将出现该阶段。

在索敌阶段成功后,如果舰队中含有舰战、舰攻、舰爆、水战、水爆,将出现该阶段。舰载机开始交战。

如果出动了支援舰队,则有概率在此时进行支援舰队攻击。

当舰娘的反潜值超过100或者舰队中存在有五十铃改二的时候,将出现该阶段。那个舰娘可以对对面的潜水艇进行先制攻击。

当舰队中存在有10级以上的潜水舰,或者携带了“甲标的 甲”的舰艇的时候,将出现改阶段,那些舰娘可以“同时”进行先制的雷击攻击。

该阶段决定交战双方的航向,影响昼战伤害。

该阶段中双方交替进行攻击,如果双方任何一方中存在有战列舰或者航空战舰的情况下,会出现第二轮的炮击战。

双方能够发射鱼雷的舰艇将同时对非陆基单位进行鱼雷攻击。损伤状态为中破、大破、退避、击沉的舰船不参与这个阶段。

损伤状态为大破、退避、击沉的舰船不参与这个阶段。

对于血条图,只有对旗舰造成伤害才能对血条造成伤害,常规血条图需要击破旗舰才能减少血条的血量。

此处为单舰队的战斗流程,联合舰队的战斗流程参见:

决定阵型之后进入战斗流程,完整的战斗顺序为索敌→→航空战→支援舰队→对阵→开幕反潜→开幕雷击→炮击战→炮击战(第二轮)→闭幕雷击→夜战。

另有三种特殊情况——夜战点(只进行夜战)、空袭点(基地航空队→航空战,如2016年春活中的空袭点,该情况具有特殊的战果结算方式,参见)、航空战斗点(一轮航空战→对阵→二轮航空战→夜战,例如1-6航空战点)

这是在允许陆航出击的海域中,如果我方的基地航空中队,其中任意一支为出击,那么将会要求在起点选择陆航的攻击点。

舰队出击后,牌子显示为“出击”的每一个飞行中队可以进行2波攻击(选择两个点),也可以让该飞行中队集中攻击一个点。

需要注意的是,飞行半径是指从我方舰队的出发点为起点,之后一个点代表一个航程,而当目标超过中队最大的飞行距离时,该点是无法被选中的。

作战半径会取飞行中队中最小的航程来决定全队的飞行距离,而在航空中队中编入舰上侦察机等可以延长整个航空队的航程,详细信息参见。

  • 曾经一个航空队的飞行距离依据该队飞行距离最长的中队计算。
  • 在某次更新后,飞行半径不再以地图上的点来计算,具体计算方式不明,似乎是与直线距离有关。2017年夏活E6到红条BOSS S点所需航程为0,不要问为什么

只有我方舰队出击到有陆航实装的海域才有可能出现这个阶段。

这个阶段对我方水面舰队没有影响,对于陆航的攻击效果是否有影响目前未知。敌方会与我方机场发生航空战,对我方机场造成耐久损伤,损失资源;在损伤较大时,陆航第一格内的飞机也会有所损失。可以通过将航空队设为“防空”来进行防御,此时局地战斗机的制空计算比较特殊。

在战斗开始之前,玩家可以选择舰队的阵型。有单纵阵、复纵阵、轮型阵、梯形阵、单横阵、警戒阵可以选择。其中警戒阵仅在2017年秋活及2018年冬活期间可以使用,目前暂时认为属于特定时期的特殊阵型。

编队3只或以下强制选择。最简单的标准交战阵型,大幅强化炮击和雷击伤害以及雷击命中率对潜能力低下
对舰队伤害加成最为明显,适合需要提升伤害、BOSS战、拼伤害打倒敌方的场合,“攻击就是最大的防御”
编队4只或以上可选。单纵阵的应用版,削弱部分炮击、鱼雷的伤害为代价强化炮击的命中率提升对空能力
各项指标均衡的阵型。适用于Boss战中敌方含有一只潜水艇的编队,或者是应付水雷舰队等敌舰血薄但回避高(重巡以下)的场合。
编队5只或以上可选。保护旗舰的阵型,大幅强化舰队对空能力的同时削弱火力、大幅降低雷击命中,大幅提升对潜,重视对空的阵型
僚舰援护旗舰的发生率较高。适合旗舰较弱,或需要对空,或者选择放弃雷击命中而兼顾炮击与对潜的场合。
编队4只或以上可选。突击用编队阵型,实际效果不明。其实是观舰式的阅兵阵型,实战不可取。会大幅降低火力与命中,据说夜战有玄学效果。根据现有数据,梯形是比单纵回避略高一些
敌方潜水舰队常用放水阵型。明明是斜着的单纵
编队4只或以上可选。一字横开的阵型,对潜特化阵型。以大幅削减伤害能力为代价,强化对潜艇的伤害能力。但是炮击命中反而上升了。
对潜艇专用,难以对潜艇以外的敌方舰船造成伤害,对鱼雷回避可能有加成。
编队4只或以上可选。由辅助舰在前方和侧翼护卫随后跟进的单纵阵主力舰队的阵型(以典型的7船舰队为例,四艘辅助舰(对应4-7号位)占据左右侧和纵队前两位;三艘主力舰(对应1-3号位)在纵队最后),舰娘的炮击命中率降低但回避率强化,而且大幅提高4-6号位(游击部队4-7号位)舰娘被打的机会,但会降低1-3号位舰娘被打的机会。夜战点对PT小鬼群可进行有效压制 有不少提督被小鬼CI劝退。(17年秋活、18年冬活、初秋活期间出现)
  • 带有“?”号表示尚未确认

相较于单纵与复纵,轮型、梯形、单横和警戒阵在回避上都有加成,详细见
单横阵还有消除复纵阵提供的命中加成效果
注:敌方阵型不受舰船数量限制2017秋活中e4夜战点出现了潜水辛弃疾单舰梯形的诡异阵型。阵型数据由poi浏览器提供。

从这里开始算是一场战斗的开始。

战斗开始首先进行索敌,发现敌方舰队后

己方舰队命中、回避提升(就算没发现显示下降其实也就是回到原来水平)

。然而这只是个动画,现实是:

当只使用水侦/水爆索敌且对方制空值较高时,可能出现“索敌机未归还”,损失某格的侦察机。

以下内容来自PSV舰改反编译结果

具体过程太长只写概要,部分内容省略
船索敌加权和 s1=旗舰索敌/2+二号位索敌/5+其他船索敌和/8
航空索敌能力 s2=舰侦/水侦/水爆/大艇总数+熟练度补正(120熟练度每格补正34)+空母系总数补正(第一艘补30,之后每增加一艘补10)
索敌防御能力 s0:与舰战总数有关,极小(<15),算法略去不写了
s3和一个0-19的随机数比较,大于则索敌成功,深海索敌必成功
s2和s0比大小决定摔不摔侦察机,目前来看除极个别情况外(比如1-6航空点,cl带了个没熟练度的侦察机),绝大多数情况下这两个根本不会在一个数量级上,所以这段没什么实际意义
舰载机熟练度,摔飞机数量计算略

当航母携带喷气式飞机时,将发生喷气式强袭,喷气式飞机会对敌方舰队进行轰炸,这期间不会因为制空争夺损失飞机,但是会因为敌方的对空射击而损失。剩余的喷气式飞机会参加航空战,而“对空射击”等概念也可参看页面。

陆航攻击最多将会有三队基地航空队对一个点进行攻击,每一队最多有两次机会攻击。

注意只有牌子为“出击”的飞行中队才可以进行空袭

如果牌子表示为“防空”那么只有在敌方航空基地进行空袭的时候才会进行防空战斗。

当有复数航空队同时出击一个点的时候,由第一航空队→第二航空队→第三航空队的顺序进行攻击,最多能有6次攻击。

航空战流程:在决定制空权之后才会进行开幕空袭。索敌失败或未发生索敌过程(后者目前仅见于单舰出击或仅有潜水舰/潜水空母的舰队出击时索敌不足的情况)则无法参加航空战。

南方海域或部分活动地图中可用,进行支援舰队远征任务的舰队可以作为支援舰队发动攻击。详见。

游戏于2016年6月30日维护后,增加了开幕反潜攻击系统(亦称先制对潜、先制反潜等)。

  • 该机制发动需要满足以下条件:
    • 仅限昼战阶段发动。夜战阶段,或直接进入夜战时,该系统不发动。
    • 出击的队伍中存在至少一个满足下表发动条件的舰娘(且不为退避或处于被击沉状态)。
  • 队伍中存在能够战斗,并满足该发动条件的多个舰娘时,每位舰娘都会发动开幕反潜攻击。
    • 多个舰娘发动开幕反潜攻击时,射程越长者优先程度越高;同射程的舰娘之间,随机决定先制对潜攻击的顺序。
  • 注意,开幕反潜尽管发生在显示战斗航向之前,但会受航向影响。

深海一侧敌舰,即使其面板反潜数值大于100,也不会发动对我方的开幕反潜攻击。 但演习时,对方的舰娘满足发动条件时,也还是会对我方舰娘(SS/SSV)进行开幕反潜攻击。

在2016年秋季活动中发现,深海的可以发动开幕反潜。此外也可以进行开幕反潜,而和不能进行开幕反潜。

2017年春季活动中出现的和也可以进行开幕反潜。

目前认为该机制伤害、命中等方面,类似于炮击战对潜系统。由于缺乏大量数据支持,以下观点目前仅供参考。

  • 对阵情况会较为明显地影响先制对潜的伤害与命中。
  • 我方迎击时的阵型选择会影响先制对潜的伤害与命中。
  • 状态值对先制对潜的伤害可能影响较小,但对命中有一定影响。

联合舰队反潜时,只有第二舰队的舰娘能进行开幕反潜,第一舰队的舰娘即使满足条件也不进行开幕反潜。正常情况也没人往一队塞反潜船吧!同时,联合舰队第一舰队的潜艇也不会受到对方的开幕反潜攻击。

下面列出在99级可以进行开幕反潜的舰娘列表以及各反潜装备组合能提供的对潜值参考:

比较实用的反潜装备组合

需要极高对潜值,目前只有朝潮改二丁能满足
12.7cm连装高角炮(后期型)+四式水听
12.7cm连装高角炮(后期型)+12.7cm连装高角炮(后期型)+四式水听
三式水听+三式爆雷投射机 雷巡、阿武隈改二、由良装备两格反潜装备时,剩下一格可装备甲标的
四式水听+三式爆雷投射机
三式水听+三式爆雷投射机+二式爆雷
四式水听+三式爆雷投射机+二式爆雷
三式水听+三式水听+三式爆雷投射机
四式水听+三式水听+三式爆雷投射机 照顾等级稍低的舰娘的组合
四式水听+三式水听+三式水听
四式水听+四式水听+三式爆雷投射机
四式水听+四式水听+三式爆雷投射机+二式暴雷
三式水听+三式水听+三式水听+三式爆雷投射机
三式水听+三式水听+三式水听+三式水听
四式水听+三式水听+三式水听+三式爆雷投射机 照顾等级稍低的舰娘练巡和夕张的组合
四式水听+三式水听+三式水听+三式水听
四式水听+四式水听+三式水听+三式爆雷投射机
四式水听+四式水听+三式水听+三式水听
四式水听+四式水听+四式水听+三式爆雷投射机
  1. 在未婚且使用该装备组合的情况下能达到开幕反潜标准的包括皋月改二(85)、文月改二(85)、潮改二(95)、Верный(97)、朝潮改二丁(85)、朝霜改(86)、Libeccio改(82)、村雨改二(90)
    五十铃改二(50+)龙田改二(80+)、鬼怒改二(75+)、那珂改二(67)、酒匂改(80)、阿武隈改二(75+)、阿贺野改(84)、能代改(84)、矢矧改(84)、神通改二(82)、多摩改二(75)、球磨改(89)、多摩改(89)、木曾改(89)、长良改(89)、名取改(89)、由良改(79)、鬼怒改(79)、阿武隈改(79)、川内改二(98)
  2. 在未婚且使用该装备组合的情况下能达到开幕反潜标准的包括春风改(99))、秋月改(99)、照月改(99)、初月改(99)
  3. 在未婚且使用该装备组合的情况下能达到开幕反潜标准的包括神风改(99)、时雨改二(97)、岚改(99)、冲波改(99)、松风改(99)
  4. 在未婚且使用该装备组合的情况下能达到开幕反潜标准的包括睦月改二(97)、如月改二(97)、吹雪改二(99)、丛云改二(97)、夕立改二(97)、初春改二(97)、初霜改二(97)、霞改二(乙)(99)、浦风改(97)、矶风改(99)、滨风改(99)、谷风改(99)、野分改(99)、萩风改(99)、舞风改(99)、风云改(97)、Z1 天龙改(97)、龙田改(97)
注1:显然,能满足顺序在前配装组合的舰娘也能满足顺序在后的配装组合,因此不重复标出。
注2:重雷装巡洋舰和练习巡洋舰不在此进行总结,请自行查看下表。

装备有“甲标的”的雷巡、水上机母舰可以进行,潜艇达到10级或者装备“甲标的”都可以进行。 (现在轻巡阿武隈改二、由良改二也可以装备“甲标的”并进行开幕雷击了。)

注意,开幕雷击尽管发生在显示战斗航向之前,但会受航向影响。

选择阵型并在航空战结束之后,游戏会随机决定双方对阵的结果。分为同航战、反航战、T字战三种。

  • 航向只影响攻击力,而不影响命中。在反航战和T字不利的情况下miss变多的原因主要是因为火力下降后导致攻击不破甲的概率上升。
  • T字战的正确姿势应为有利一方伤害上升,不利一方伤害下降,但目前游戏内的设定是双方均有利或不利。
  • 如果使用彩云回避T字不利,则遭遇T字不利几率会加至反航战上,即40%,所以即使使用彩云也不会加大T字有利的几率。
  • 和一般人的直观感觉相反,现实中的T字战,T不利一方不但火力受限制,被弹面积也会变大。所以为了游戏平衡性,游戏作出这样的设定也是情有可原的,毕竟舰娘和真正的战舰还是不同的。

双方根据射程决定炮击顺序,敌我交替进行炮击,若射程相同则随机选择。但无论射程如何,一定是我方先手攻击。若击沉或使对方下一个炮击顺位的舰船不能攻击的话,则直接跳过该舰船。

  • 装备有水上侦察机、水上观测机、水上爆击机的舰娘,在获得航空优势或者制空权确保的情况下,有几率发动类似于夜战Cut-In的弹着观测射击或者二连攻击。(敌我均如此)

双方编队中有任意战舰系舰娘的话,则进行第二轮炮击战。

  • 与第一轮炮击战不同的是炮击顺序的改变,第二轮炮击战的炮击顺序由编队位置交替进行。同样,击沉或使对方下一个炮击顺位的舰船不能攻击的话,则直接跳过该舰船。
  • 战舰在炮击战前被击沉不影响第二轮炮击战进行。

双方自身具有发射鱼雷能力的未中破舰船同时发动目标随机的鱼雷攻击。

当以上流程全部结束,敌方仍有未被击沉或尚有行动能力的舰船的时候,则可以选择放弃追击或者进行夜战。之后可选择进击或者回港。

若敌方被全部击沉,则直接进入战果结算。之后如果不是最后一个点将可选择进击或者回港。

不进入夜战直接进入战果结算。

在夜战驱逐舰以及轻巡洋舰仍会强制对潜攻击。大破船舰不能发动攻击。

夜战中攻击顺序和第二轮炮击战类似,炮击顺序由我方旗舰→敌方旗舰→我方2号→敌方2号……依次进行攻击而非交替进行,攻击不能者跳过。也就是说,如果1号位不参加夜战(空母系/大破),那么就跳过,轮到对面旗舰攻击,以此类推。所以若是打算进夜战的话尽量把高火雷的舰娘摆的靠前一点,不然还没攻击就被对面一发大破了那就十分尴尬了。当然也有帮助舰娘做对选择题的方法,那就是把主输出(比如说装备了340或火箭弹来打陆基boss的舰娘)摆的靠后一点,让靠前的舰娘先清理掉活到夜战的杂鱼,避免主输出打错人,但是如果摆放位置过后又有可能被敌舰一发大破失去夜战资格,请各位提督量力而行。

夜战中普通攻击命中低下,但有很多攻击力极高的特殊攻击。夜战中根据装备的不同可以发动连击或者Cut-In。

同时,夜战非反潜伤害不受阵型或航向的补正,阵型仅仅只能影响命中。

在2013年秋活和2017年秋活e4中,出现了夜战开始后再依战斗情况按条件转昼战的地图,这些地图或会以昼战做结束。

夜战的具体配装参见章节。

航母发动夜战攻击需要一定条件,详见下表。

萨拉托加(未改)、齐柏林、大鹰改二
火力+雷装(剑鱼系,且搭载不为0) 舰娘火力+装备攻击力(夜攻/夜战/剑鱼系/爆战(岩井队))
爆战(岩井队)(其他爆战待验证)
舰爆/舰攻有效(搭载不为0) 舰爆/舰攻有效(夜攻待确认)
熟练度命中、暴击率补正 存在暴击率补正,命中补正待确认

战斗后会根据敌我战果进行战斗结算,并给予评价:

  • 完全胜利S:全灭敌方且我方无伤
  • 胜利S:全灭敌方且我方未沉船
  • 胜利A:击沉敌方多数船只(1/2,2/3,2/4,3/5,4/6)且我方未沉船
  • 战术的胜利B:击沉对方旗舰且无我方船只被击沉(无视其他舰船的损伤程度)/我方出现沉船但少于敌方的沉船数/我方造成的伤害大于敌方的2.5倍
  • 战术的失败C:击沉对方旗舰但我方船只被击沉/我方造成的伤害在敌方的1~2.5倍之间/我方沉船数大于等于敌方被击沉数
  • 失败D:我方造成的伤害小于敌方/双方均未对敌方造成伤害/我方出现沉船且未击沉对方旗舰有dalao在2-3偷油过程中出现过己方无伤对方受伤且战损不到1%的情况,同样记为D败(推测由于战损比太小视为无伤)
  • 失败E:被击沉多数船只/我方有沉船且未达成任何胜利条件/我方未对敌方造成任何伤害,敌方对我方造成巨大伤害
  • 若单舰出击满足E败的条件会判定为D败(空袭点除外)
  • C败及以下不会掉落船只
  • 这里的伤害是指我方对敌方造成的损伤百分比大小,并非伤害数值大小
  • 如果击破的是活动图,在进入战果结算页面时会有的特殊语音

2016年2月冬季活动新加入的空袭点拥有特殊的评价方式(待验证)

  • 胜利S:条件不明,可能无法获得
  • 胜利A:我方受到伤害但未致大破战损不足10%(待验证)
  • 战术的胜利B:我方受到伤害,且有舰船大破战损超过10%
    • 似乎有多艘船小破也会触发?可能依据战果条计算(待验证)
  • 战术的失败C:疑似旗舰大破可达成(亦可能依据战果条结算,待验证)
  • 失败D及以下:可能需要沉船
    • 已知空袭点单舰大破会产生E败

经验结算/舰娘-物品掉落/活动海域击破计算

在上一节的“战果报告”之后点击则会进入接下来的阶段(此时进行数据收发),其顺序为:

即该点战斗经验的结算,参见:
在该点的舰娘/限定物品掉落,需要注意的是,这些掉落不是一定出现的,它和这点的掉落设置以及战斗评级有关系
即活动海域击破奖励的发放画面(实际上在此之前,即这一节开始所提到的数据收发阶段奖励已经发放完毕,因此有在结算时猫掉仍然获得活动海域击破奖励的报告)
海图的红色渐变底色会消失,变成深蓝底色。之后会显示某一段作战完成的提示(如果这一海图是某一段作战的最后一张),并显示新开启的下一张海图(如果有)。

如果联合舰队旗舰有携带司令部的话,在有船大破的时候,二队中有1艘没有收到小破及以上伤害的驱逐舰的情况下, 可以让那艘驱逐舰带着大破的舰娘先行返回母港(但是这样做会导致这艘驱逐舰疲劳值直接降为22),避免大破轰沉的可能。 如果不满足条件这个选项是不会出现的。

如果游击部队旗舰有携带司令部的话,在有船大破的情况下, 可以让那艘大破的舰娘先行返回母港(但是这样做会导致这艘大破舰疲劳值直接降为22),避免大破轰沉的可能。

一次战斗之后至多退避一艘大破舰。

这是指单一的一场战斗结束。

如果接下来的地图中已经没有可以继续前进的点了(Boss点、沟点),将不会出现该阶段。

在旗舰大破的时候可以使用损管继续前进,如果旗舰未装备损管或未大破不会出现该选项。

继续前进到下一个点。在很多地图里,这个选项意味着你将和罗盘娘展开战斗,顶多掉沟里

对空特殊攻击,触发时表现为在开幕空袭中出现舰娘的立绘Cut-in,通称对空CI。

在舰娘的装备配置满足一定条件时即可发动,其效果尚不明朗,一般认为可能是大量击坠敌方攻击机和爆击机,或降低我方受到的开幕空袭伤害从而降低我方在开幕空袭和炮击战中所受到的来自敌方空母的伤害(有报告称在开幕空袭中CI掉了对方全部攻/爆击机导致对方空母在炮击战中进入罚站无法攻击状态)。

目前最新的假说是对空CI触发后根据CI类型击落固定数目的飞机(对方空母每格装备栏固定损失一个飞机数目,这个数目基本不超过个位数),而与对空值无关。对空值仅影响对空CI触发率。

请注意对空特殊攻击不会影响制空权的争夺。

弹着观测射击包含两种形式:连击Cut-in (CI)。
连击伤害较Cut-in相比伤害高,但命中有所下降,适合打回避较低、血量较多的船;Cut-in则是注重了命中率,在攻击回避能力较强的小型舰比较容易命中。

  • 航空战阶段取得“航空优势”或“制空权确保”。(航空战相关内容参见。)
  • 搭载至少1格(搭载数不为零)的水上侦察机(如)或水上爆击机(如)。
  • 其余装备槽按照的描述进行装备。
  • 注意,若对方有潜艇且我方有能攻击潜艇或携带了反潜装备的舰船,她将会放弃特殊攻击,而强制攻击对方潜艇。
0 0
0
0
在不满足上述二种条件,或者脸黑满足了却没有发动的时候,进行通常攻击。

注意:组合同时满足多个要求的话,所有满足了的类型都有机会发动。

现在,虽然仍在验证中的不明点较多,但现在以一定程度判明的内容如下所示。

  • 一般认为舰队的索敌值合计(包含装备)越高,发动率就越高。
    究竟以什么程度上升,有可能随着装备组合变化而变化。
    粗略而言,一般认为发动概率上涨幅度大概是舰队索敌值合计 × 0.05~0.08 。
  • 使用2种类型装备组合时,总体的发动率会大幅上升。
    • 大致上的发动率推测如下。
    • 主主侦=主主主侦<=?主主侦侦<=?主主电侦<主主副侦=?主主彻侦
    • 主副侦=主副副侦=主副侦侦<主副彻侦<主副电侦
    • 更简单地来说,CI发动率更高,昼战连击稍低。也就是与夜战特殊攻击的发动率相反。
  • 一般认为有旗舰补正。(约+10%)
  • 在航空优势时,比制空权确保时约低10%。
  • 一般认为与运、搭载数、疲劳值无关。

舰爆终于不是支援部队专用了

于实装的系统(官方称作“战爆联合攻击”),和战列舰的昼战观测射击一样会在发动的时候给出装备特写,此系统提高了空母的炮击战攻击力以及炮击战命中率。想要发动此种攻击就必须要装备舰爆和舰攻一起装备并且舰娘的所有格子都要塞满,如果只单独装备舰攻/舰爆的话是无法发动这个特殊攻击的。

刚实装时测试显示航空CI不享受舰载机熟练度加成,有时候伤害还不如原本的平A。的更新后航空特殊攻击同样享受系统加成,在两种系统的共同作用下,使得空母的炮击战输出上限能够达到超越战列舰的水平。

  • 航空战阶段取得“航空优势”或“制空权确保”。(航空战相关内容参见。)
  • 其余装备槽按照的描述进行装备。
在不满足上述条件,或者脸黑满足了却没有发动的时候,进行通常攻击。

注意:组合同时满足多个要求的话,所有满足了的类型都有机会发动。例如装备舰战+舰爆+舰爆+舰攻,3种Cut-in都有机会出现 (当然不是同时出现)。

貌似跟运值很有关系。如果属实,最大受益人是飞龙,葛城可有可无,萨拉托加,瑞鹤,瑞凤,隼鹰。被田中遗忘,一航战的荣誉

一般认为和弹观系统类似,位于旗舰的话发动率会大幅提升,需要进一步验证。

与昼战类似,夜间特殊攻击包括Cut-in与连击。夜战中普通攻击命中低下,威力弱;而特殊攻击具有高命中率与强大的火力,如果想在夜战中击败敌人,就要选择以触发特殊攻击。

0
命中≥3的电探+熟练见张员
0
0 0
0
0
在不满足上述二种条件,或者脸黑满足了却没有发动的时候,进行通常攻击。
水上舰夜战攻击方式条件简表
若一配装同时满足多种攻击方式的条件,以本表中靠上的优先
倍率如上不需要夜间要员即可发动
能夜战但不满足发动条件或满足却没有发动脸黑进行单次攻击
  • 夜间攻击机指:TBM-3D
:超过阈值的运可以忽略不计。
舰C夜战Cut-in:发动概率测试表

以下数据来自海色镇守府的测试,和旧式比往往只有个位数的差别,因此在不需要计算伤害十分精确的场合直接使用旧式也是可以的。

0
0
探照灯&照明弹补正

其中探照灯、照明弹和熟练见张员的补正可以超过运的阈值。

需装备九八式水上侦察机(夜侦)

发动需满足一定的制空条件(具体见部分)。装备数目越多发动概率越高。发动后可以大幅提升夜战命中,小幅提升夜战威力。

此外,探照灯与照明弹发动时也可增加夜战命中。

  • 此处的参考装备中、、和皆为同类型中所有提督都能量产的最好的装备,请各位提督根据自己的情况微调具体的火力值;
  • 除五联酸鱼雷和3号炮改修+6、90mm单装高角炮和OTO炮改修max外,所有装备为未改修状态;
  • 最高夜战伤害指的是使用上述装备条件下的最高伤害;
  • 此处仅列出部分夜战伤害具代表性的舰娘以供各位提督参考,未包含所有舰娘的夜战伤害。
五联酸鱼雷+6×2+甲标
卸下一个鱼雷仍然可以达到夜战阈值
卸下一个主炮仍然可以达到夜战阈值
五联酸鱼雷+6×2+甲标
熟练舰载机整备员+20.3cm(3号)炮+6×2
那智改二火力-4,足柄改二火力-2
熟练舰载机整备员+20.3cm(3号)炮+6×2
金刚改二、比睿改二火力-6,榛名改二火力-8
潜水舰53cm舰首鱼雷×2
10cm连装高角炮+高射装置×2
舰娘夜战输出对比(含狂战斧)
五联酸鱼雷+6×2+甲标
五联酸鱼雷+6×2+甲标
卸下一个鱼雷仍然可以达到夜战阈值
卸下一个鱼雷仍然可以达到夜战阈值
卸下一个主炮仍然可以达到夜战阈值
卸下一个主炮仍然可以达到夜战阈值
五联酸鱼雷+6×2+甲标
五联酸鱼雷+6×2+90mm单装高角炮max+对空电探+对空机枪
五联酸鱼雷+6×2+甲标
熟练舰载机整备员+20.3cm(3号)炮+6×2
那智改二火力-4,足柄改二火力-2
熟练舰载机整备员+20.3cm(3号)炮+6×2
潜水舰53cm舰首鱼雷+后期型舰首鱼雷(6门)+潜水舰搭载电探&逆探(E27)
潜水舰53cm舰首鱼雷×2+后期型舰首鱼雷(6门)
潜水舰53cm舰首鱼雷×2
金刚改二、比睿改二火力-6,榛名改二火力-8
潜水舰53cm舰首鱼雷×2
10cm连装高角炮+高射装置×2

航母配备夜间飞机+夜间作战航空要员可以发动夜战CI。Saratoga Mk.II自带夜间作战航空要员效果。

  • 夜间飞机的火力、爆装、雷装与残机数影响夜战攻击的伤害。
  • 其他的飞机对夜战伤害没有影响。
  • 注1:以下仅列出会触发特殊攻击的装备组合,未列出的装备组合在昼战和夜战均是100%攻击力的普通攻击。
  • 注2:即使根据下表对舰娘进行装备,她也不一定会发动特殊攻击(参见和)。
  • 注3:下表中的装备顺序不会对连击、Cut-in造成影响。(即“副炮+主炮+水上机+主炮”的效果和“主炮+主炮+副炮+水上机”完全一样。)
  • 注4:雷巡虽然有三装备格,但是通常有一个装备格用来配置特殊潜航艇【甲标的 甲】,以便昼战开幕雷击。
    同时,【甲标的 甲】在夜战时,仅提供雷装,不作为鱼雷参与特殊攻击的判定。
    所以雷巡一般只有两个自由安排的装备槽,配置建议参考2装备槽舰娘。
  • 注5:夜战CI不会与夜战二连重合,即:若装备双炮鱼雷,是不会出现夜战二连而是被炮雷CI覆盖,双炮双雷同理。所以就不要有“不触发CI我还有二连”的想法了。
    • 驱逐舰无法放出水上机,火力值低,鱼雷值高,主要侧重于反潜、夜战和对空支援。
    • 注重反潜:声呐+爆雷。
    • 高运驱逐(、、):可以触发夜间CI的2鱼雷或3鱼雷配置。
    • 注重防空:高角炮和对空CI配置。
    • 低运驱逐的常见配装一般为2主炮+其他非鱼雷、主炮的装备。此时夜间攻击为连击。
    • 轻巡可以放出水上机(除级、、和雷巡),火力强于驱逐舰。
    • 常见配装:2主炮+水侦。昼战、夜战触发连击。
    • 无法配备水上机的可以考虑中型主炮+2座以追求最大火力,同时保持夜战连击。
    • 雷巡为了开幕雷击必须留出一格装备,其余两格一般采用2中型主炮或1主1副的配置。
      • 改二前由于装备槽不够,也可采用甲标的+鱼雷的配置。
    • 所有重巡都可放出水上机,且改造后拥有四格装备槽。但只能配备中型主炮。
    • 常用配置为:主主电侦。
    • 对于某些活动图,也可以将上面的电探换成以对抗某些陆基Boss。
    • 2主炮+2鱼雷:注重夜战的配置,夜战可以触发CI攻击。
    • 战舰可装备大型主炮,配合可以造成成吨的伤害。
    • 常用配置:主主彻侦。此配装在弹着观测射击中有显著效果。如果彻甲弹不够,也可以考虑将第三格换成副炮。
    • 对于某些活动图也可像重巡一样配备三式弹。
    • 尽量不要装备超重主炮。
    • 优先保证制空权。其次在大格装备舰攻以提供开幕伤害,小格装备舰爆以提供炮击战伤害。
    • 舰攻的开幕伤害受到制空权的影响很大,所以请务必保证制空权。
    • 等装备可以将空母提升到中射程(),以便在炮击战先手攻击。
    • 也有双副炮(或副炮和)++舰爆的省铝打法,需要注意的是此配装会严重降低开幕攻击。
由于2个装备无法触发任何昼战特殊攻击,
因此二装备槽的舰娘主要注重夜战。
注重夜战的装备组合,请参见下方的“四装备槽”并去掉水上机这一项。
此时的昼战将会是100%攻击力的普通攻击。

舰攻为随机0.8或1.5,舰爆、水爆、喷气式轰炸机为1
炮击战(航空攻击) :
  • 公式中的中括号需要向下取整。
  • 只要航母能攻击,不罚站,剩余搭载量的多少就不会影响伤害,即使某一格舰载机剩余搭载为0,该格舰载机的爆装或雷装依然会计算在内。对方舰队防空能力的高低不会影响伤害。
空母炮击战伤害公式的最新修正

写在前面:虽说新公式在计算时更为精确,然而和旧式比往往只有个位数的差别,因此在不需要计算伤害十分精确的场合直接使用旧式也是可以的。

在对伤害数据仔细研究后人们发现,爆装与攻击力的关系并不是完全的线性关系。

每增加一点爆装其攻击力的增加时高时低

在多次验证后得出了新的空母炮击战火力公式

以上公式中中括号需要向下取整

注:雷装是否需要取整目前不明,但由于目前雷装的计算没可能出现小数点,所以现阶段讨论雷装是否需要取整没有意义。

另外,在此计算式下,彗星一二型甲的炮击战火力与流星改一致,所以这个游戏的舰爆的地位又下降了……

雷击战、开幕雷击:基本攻击力 = 雷装 + 5
基本攻击力 = 火力 + 雷装 + 夜侦补正 (我方Graf Zeppelin以及敌方航空母舰都用此公式计算伤害)
  • 夜战攻击力不受阵型与航向补正(与潜艇夜战则受阵型与航向补正)
  • 夜侦发动时夜侦补正为5,否则为0
对潜攻击:基本攻击力 = (面板对潜值 / 5) + 装备对潜值 × 2 + 攻击类别补正
  • 当声呐与爆雷配合使用时伤害将再增加15%左右
  • 声呐、爆雷补正值为25
反潜基本攻击力 = 相乘补正 × ( 2 × √(舰娘裸装对潜) + 装备对潜 × 1.5 + 攻击模式补正 )
  • 相乘补正:舰娘同时装备水听与爆雷或水听和暴雷投射机时补正系数为1.15,同时装备暴雷和暴雷投射机时为1.10,同时装备水听、暴雷和暴雷投射机时为1.4375,否则为1.00。本质上是一个阈值前补正。
  • 攻击模式补正:舰载机对潜系数为8,深水炸弹对潜系数为13
  • 水听、爆雷、暴雷投射机、水上爆击机、舰上攻击机、舰上爆击机、对潜哨戒机、カ号观测机的反潜值会当成装备反潜计算
  • 水上侦察机、电探、小口径主炮的反潜值对反潜伤害没有任何影响
  • 中破的航空战列舰、水上机母舰也可进行反潜攻击
  • 由于之前的对潜阵型倍率有所误差,因此导致新式旧式的反潜基本攻击力相差较大
夜战中对潜单位伤害与命中率均大幅降低,但仍能造成一定伤害(敌我均同)
目前尚无在夜间击沉深海潜水单位的报告,是否对深海存在大破保护机制待确认
开幕夜战、联合舰队夜战火力算法同昼战反潜战,同时受到阵型与航向的补正(与水面舰船夜战则不受阵型与航向补正)。

这里只介绍以下两类陆基单位:

实装于常规地图的陆基单位:北方栖姬、港湾栖姬、离岛栖姬、集积地栖姬、炮台小鬼
只实装于活动地图但出场多次的陆基单位:飞行场姬、离岛栖鬼、港湾夏姬

通俗地说就是提督经常打交道的那几位

其中北方栖姬、港湾栖姬、飞行场姬、离岛栖鬼为传统陆基。

其他的陆上基地单位中除了传统陆基之外,有一些传统陆基没有的特点,攻击力计算公式也可能有不同,因此产生了不同的打法,在此不详细叙述。

对陆基攻击(航空攻击):
  • 该公式由对水上单位攻击力公式推导得来:对于陆上敌人,计算伤害时雷装无效(即一律当成0雷装来计算),计算方法与原公式一致。
基本攻击力(其他) = 对陆特效补正(阈值前) × [ 火力 + 改修强化值(炮击) + 舰队定数 ] + 火箭弹基础火力加成
  • 对陆特效补正:包括三式弹补正、其他对陆装备补正、对炮台小鬼舰种补正
    • 三式弹补正倍率:通常为2.5倍,对离岛栖姬为1.75倍,对炮台小鬼为1倍。
    • 其他对陆装备补正倍率:对离岛栖姬、炮台小鬼的攻击力补正倍率,详见下文描述(其中WG42无特殊注明的陆基敌人补正倍率为1,但一样还有基础火力加成)
  • 舰队定数:通常舰队为 5,联合舰队为 15。
  • 火箭弹基础火力加成:具体数值见下文描述
基本攻击力 = 对陆特效补正 × [ 火力 + 改修强化值(夜战)+ 夜侦接触火力补正(+5) ] + 火箭弹基础火力加成
  • 对陆特效补正 = 三式弹补正 × 其他对陆装备补正 × 对炮台小鬼舰种补正
    • 三式弹补正倍率:通常为2.5倍,对离岛栖姬为1.75倍,对炮台小鬼为1倍。
    • 其他对陆装备补正倍率:对离岛栖姬、炮台小鬼的攻击力补正倍率,详见下文描述(其中WG42无特殊注明的陆基敌人补正倍率为1,但一样还有基础火力加成)
  • 火箭弹基础火力加成:具体数值见下文描述
  • 只携带三式弹的攻击力 = ( 火力 + 夜侦补正 ) × 2.5
发动攻击的舰娘装备有时,依据持有该装备的数量,对陆上型敌人存在额外的火力补正。此火力补正应为阈值前补正。
此外WG42对特殊陆上型敌人有额外加成,下述。

对陆特效补正包括三式弹补正和其他对陆装备补正,是阈值计算前的补正。

  • 三式弹补正对除炮台小鬼之外的所有陆基单位都有效,对离岛栖姬补正倍率为1.75倍,对传统陆基为2.5倍。
  • 其他对陆装备补正对炮台小鬼、离岛栖姬和集积地栖姬有效。对炮台小鬼、离岛栖姬的补正是阈值前补正,计算在基础攻击力中;对集积地栖姬的补正是阈值后补正,因此其补正效果更强。
  • 常见传统陆基包括、、、。
  • 传统陆基的特效补正只有三式弹补正(阈值前2.5倍)和(阈值后),其他装备没有特效补正,但装备火箭弹仍有基础火力加成。
  • 2017年春活后实装了,经过测试,这个特殊的登陆艇在面对传统陆基的时候依然拥有大约2.1~2.2倍(阈值前)的伤害补正,是目前对传统陆基中除了三式弹以外唯一有特殊倍率补正的对陆装备。
  • 穿甲弹对有1.85倍补正。
  • 当打击对象为时,其适用攻击舰种、攻击舰装备情况补正,具体倍率目前推测如下:
特效 = 对舰种补正 × ∏(不同大类装备考虑改修后的特效补正)
= 对舰种补正 × 大发/陆战队补正(考虑改修) × 内火艇补正(考虑改修) × 水爆/水战补正 × WG42补正
  • 当发动攻击的舰娘为驱逐舰或轻巡洋舰(注意不包括重雷装巡洋舰)时,对舰种补正为 1.4 倍。其他舰种固定为 1.0 倍。
  • 下表中的“☆”是取发动攻击舰娘携带的各个、、装备累积改修水平之和的平均值。
  • 当打击对象为时,其适用攻击舰装备情况补正,具体倍率目前推测如下:
特效 = ∏(不同大类装备的特效补正) = 三式弹补正 × 大发/陆战队补正 × 内火艇补正 × WG42补正
  • 当打击对象为时,其适用攻击舰装备情况补正,具体倍率目前推测如下:
特效 = ∏(不同大类装备的特效补正) = 三式弹补正 × 大发/陆战队补正 × 内火艇补正 × WG42补正
  • 对集积地栖姬的阈值前对陆特效补正只有三式弹补正,补正倍率与传统陆基相同为2.5倍;其他对陆装备的补正为阈值后补正。
  • 当打击对象为时,其适用攻击舰装备情况补正,具体倍率目前推测如下:
特效 = ∏(不同大类装备的特效补正) = 陆战队补正 × 内火艇补正 × WG42补正
基础炮击火力(昼战) = [ 火力 + 改修强化值(炮击) + 舰队定数 ]
基础炮击火力(夜战) = [ 火力 + 改修强化值(夜战)+ 夜侦接触火力补正(+5) ]
传统陆基(包括飞行场姬、离岛栖鬼、港湾栖姬、北方栖姬等)
攻击力 = [ { ( 三式弹补正 × 基础火力 + 火箭弹基础火力加成 ) × 其他阈值前补正 + 适型炮补正 } × 彻甲弹特效补正 ] × 其他 阈值后补正
硬甲陆基(包括离岛栖姬、中枢栖姬、港湾夏姬)
攻击力 = [ { ( 三式弹补正 × 其他对陆装备补正 × 基础火力 + 火箭弹基础火力加成 ) × 其他阈值前补正 + 适型炮补正 } × 彻甲弹特效补正 ] × 其他阈值后补正
攻击力 = [ { ( 舰种补正 × 其他对陆装备补正 × 基础火力 + 火箭弹基础火力加成 ) × 其他阈值前补正 + 适型炮补正 } × 彻甲弹特效补正 ] × 其他阈值后补正
攻击力 = [ [ { ( 三式弹补正 × 基础火力 + 火箭弹基础火力加成 ) × 其他阈值前补正 + 适型炮补正 } × 其他对陆装备补正 ] × 彻甲弹特效补正 ] × 其他阈值后补正
  • 注意:这里的数据仅包含倍率,不包含上面的WG42的基础火力加成
伤害 = [(攻击力 - 防御力)× 弹药量补正 ]
攻击力 = [ [ [ { 基本攻击力 × 其他阈值前补正 + 适型炮补正 } × 对陆特效补正(阈值后) + 爆雷补正 ] × 彻甲弹特效补正 ] × 暴击补正 × 熟练机暴击补正 ] × 其他阈值后补正
  • 部分活动图的Boss有削甲机制,削甲完成后防御力会减去一个常数
  • { } 中的数值会受到阈值影响, 具体阈值为:
    • 昼战(炮击):150 → 180(2017年3月17日更新后)
    • 昼战其他阶段:150(包括支援)
  • 夜战(非反潜战) :300
  • 如果 { } 中的数值超出了当前阈值,则按照下式处理:
  • [ ] 和 { } 内的部分需要将小数点向下取整
  • }

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