为什么中国游戏产业社会抄袭现象的原因很普遍

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All Rights Reserved关于游戏行业的抄袭与借鉴现象,我是这么认为的关于游戏行业的抄袭与借鉴现象,我是这么认为的手游刺猬百家号借鉴还是抄袭,这是创作行业永远绕不过去的话题。而这个话题随着网易《第五人格》的爆红,又再次被玩家们翻上了台面。今天刺猬君就“游戏的抄袭与借鉴”说说自己的看法,也欢迎大家理性讨论,不喜勿喷。由于相关标准无法通过详细的界限分清楚,因此即便是出台法律依旧能够利用文字的漏洞钻空子,既然如此,到底什么才是借鉴,什么又才是抄袭呢?个人认为,抄袭和借鉴的区别在于是否在参考对象的基础上做出了“积极”的创新。一个明显的例子就是TCG(集换式卡牌游戏)界的三个时代产物——万智牌、游戏王、炉石传说。万智牌的玩家们都说游戏王是在万智牌的基础上改进而来,但游戏王并非原原本本把万智牌的优点捡来就用,而是另辟蹊径地把玩法越挖越大,规则也越加复杂。而炉石传说虽然同样吸收了上面二者的诸多优点,但却从来没有被这两款传统TCG束缚住,开创了纯电子TCG卡牌对战的先河,许多看似普通的流程都是只有在电子游戏这一基础上才能实现的。也就是说,万智牌开创了TCG玩法,是鼻祖,而之后的《游戏王》和《炉石传说》又在此类玩法中进行了自我创新,从而引领了新的时代潮流。再举一个例子:LOL和DOTA2之间的争议,Dotaer说LOL是抄袭他们的推塔对战玩法,loler说Dota只是个老旧的游戏模式,LOL更符合当下的时代诉求。故而两家阵营谁也不服谁,一天到晚的在网上掐架。其实LOL是由DOTA的主创人员之一羊刀打造,可以说从一出生就打上了DOTA的印记,当年LOL的经典广告词就是“传承DOTA经典,DOTA原班人马打造!”这在当时就是明目张胆的告诉大家,这是一个“借鉴”DOTA的游戏,你来不来玩?后来的结局Dota在精英路线越走越远,而LOL却凭借着简化操作、轻松上手的差异化定位,成为了当今最火的网游,成了最成功的“借鉴”游戏!而且在刚开始英雄联盟自称为类DOTA游戏,但随后拳头游戏开始将游戏定义为MOBA游戏,随后MOBA游戏的叫法开始更加流行。《王者荣耀》便是类moba游戏最火爆的衍生品,但是天美在游戏机制的改革上属于小打小闹那种,所以到现在还活在LOL的光环之下。因此在一定程度上可以理解为,模仿是对游戏最好的传承,前提是后者的游戏品质是“取其精华,去其糟粕”的用心之作。而像那些既借鉴了玩法又毫无差异化亮点的1:1模仿游戏,比如《阿拉德之怒》模仿《地下城与勇士》,什么《旅行熊猫》、《枪火战神》之类的,如果遇到这些歪瓜裂枣,不要犹豫,直接开喷即可。本文由百家号作者上传并发布,百家号仅提供信息发布平台。文章仅代表作者个人观点,不代表百度立场。未经作者许可,不得转载。手游刺猬百家号最近更新:简介:专注手游领域,发现更多好玩的新游戏。作者最新文章相关文章精彩文章推荐中国游戏厂商只会抄袭和炒IP?我们需要自己的“头号玩家”中国游戏厂商只会抄袭和炒IP?我们需要自己的“头号玩家”爱玩游戏达人百家号▲丁磊导读丁磊大概是不怎么喜欢玩游戏的,这不是他的错,但却是中国游戏产业的不幸。文|新浪科技 苗钟毓丁磊大概是不怎么喜欢玩游戏的,这不是他的错,但却是中国游戏产业的不幸。在最近的一次采访中,丁磊将任天堂称为“民间高手”,并表示希望通过投资的方式与任天堂展开合作。▲马里奥是任天堂旗下最为知名的游戏形象之一丁磊说:“毕竟一个公司的创意是有限的,我们已经做到世界上数一数二的手机游戏开发厂商了。但是必须要承认高手在民间,还有很多国家的工作做得非常优秀。比如日本任天堂等,我们非常希望以投资的方式和他们结盟,共同来开发产品。”这段发言引发了游戏爱好者们的群嘲,他们纷纷吐槽丁磊的自满与缺乏常识——尽管网易确实是中国最负盛名的游戏公司之一,但和上世纪70年代就开始开发电视游戏、占据全球游戏市场22%份额的的任天堂比起来,不论作品的影响力还是公司的品牌价值,都要略逊一筹。▲任天堂FC主机是世界上最为成功的游戏主机之一此外,网易的市值也低于任天堂,截至发文,任天堂市值474.40亿美元,而网易的市值则为372.18亿美元——谁投资谁还不一定呢。丁磊的发言不仅冒犯了任天堂的粉丝,也让不少网易游戏的拥趸心生疑惑——作为网易的掌舵人,丁磊对游戏的理解似乎仅仅停留在“账面上”。在与日本经济新闻的整个对话中,丁磊提到了市场、收入、投资与IP等诸多方面,但却唯独没有体现出对游戏的热爱。▲网易的《梦幻西游》是不少人的青春回忆,也是国产游戏中的佼佼者而在一些真假难辨的坊间段子中,丁磊对于游戏的判断方式更是简单粗暴:“在网易做游戏,一个游戏一年赚4个亿可以留下来,5个亿刚合格,6个亿可以表扬。对了,今年我刚给XX团队发了X个亿的奖金。”丁磊的言论让网易的“情怀”蒙上了一层灰尘,但网易游戏的烦心事并不只有这一遭。近期的一系列抄袭与盗用风波,已经让网易游戏的品牌与口碑走在了危机边缘。《第五人格》陷抄袭、盗用风波,“先上车后补票”成网易标准操作?《第五人格》是网易今年4月2日推出的一款生存游戏。《第五人格》开局表现不错,预约玩家突破600万,发布首日即登顶App Store。然而,许多玩家很快发现,《第五人格》在核心玩法上和去年火爆直播平台的求生类游戏《黎明杀机》几乎一致,美术设计则酷似电影《鬼妈妈》,部分原画也与《克苏鲁的呼唤》构图神似。不少核心玩家对此表示愤怒,认为网易涉嫌抄袭。▲网易《第五人格》美术设计被指借鉴电影《鬼妈妈》面对汹涌的舆情,4月7日,网易第五人格官方微博发布公告称,已与《黎明杀机》的制作方Behaviour公司达成合作。“Behaviour公司旗下两位知名制作人Mathieu Cote及中国区管理Alex Lin将在未来以玩法顾问的身份,在我们制作《第五人格》并使其更加全球化的过程中提供建议。”▲《黎明杀机》官微回应4月10日,黎明杀机的官方微博“DBD_CN”也发文回应此事,DBD_CN指出,网易并未获得《黎明杀机》品牌授权,“但因未来我方将成为其玩法顾问,我方在游戏公测前允许《第五人格》使用《黎明杀机》的玩法。而我方会在未来为其提供建议,帮助其更好的进行全球化”。不少网友将网易此举戏称为“先上车后补票”。更加令人尴尬的是,这边刚刚补完票,另一边“逃票”又被网友抓包。▲网友“夹心-山楂”的微博截图4月6日,微博名为“夹心-山楂”的网友发文称,自己于去年夏天参加网易入职测试,但并未获得录取。然而,《第五人格》上线后,这位网友惊讶的发现,自己入职测试时的作品,被用在了游戏中,而网易并未通知自己。4月7日,网易向“夹心-山楂”道歉,表示将支付相应的补偿,并在游戏中标明外部设计者的名称。“先上车后补票”似乎成了网易游戏的标准操作。迷信“IP”与广告的中国游戏厂商,或将遭遇挫折尽管网易最终获得了相关方面的谅解,但在我看来,这一系列事件反映出的是网易对于游戏作品所抱有的过度的实用主义——什么类型的游戏火我就做什么;什么样的画风讨喜我就用什么;甚至,只要对我有用,不管作者是否知情,我都可以先用上再说。这种过度的实用主义倾向广泛存在于中国的游戏厂商之间。“IP”与广告被游戏厂商视为无往不利的“作弊道具”,而游戏的质量与对游戏模式的创新都成了可以牺牲的“炮灰”。▲《贪玩蓝月》的魔性广告事实上,对“IP”与广告的迷信已经让中国的游戏厂商尝到了挫折的滋味。爱奇艺运营的手游《花千骨》因侵权《太极熊猫》而被判处赔偿3000万元;而凭借洗脑的广告与“回收装备”的玩法流毒一时的《贪玩蓝月》也最终遭到了文化部门的点名查处与人民日报的点名批评。▲《E.T.外星人》滞销的卡带最终被雅达利埋进了沙漠,图为“考古”发掘现场出土的卡带因为追逐经济利益而忽视了对游戏品质管控的不止如今的中国厂商,上世纪80年代的美国游戏厂商就曾因为过度追求游戏的数量而忽视了对游戏质量的管理,并最终诱发了整个美国游戏市场的崩溃,史称“雅达利大崩溃”。雅达利曾是上个世纪最为强大的游戏厂商之一。然而,由于过度迷信IP与广告的力量,雅达利斥资2500万美元购买了当年大热电影《ET》的版权,推出了被称为游戏史上最糟糕游戏的《E.T.外星人》。这款粗制滥造的“大IP”游戏市场反馈惨淡,并最终导致了雅达利在家用机市场上的全面溃败。雅达利的溃败导致了美国游戏市场全面转冷,并且让任天堂取代雅达利成为全球家用机市场的霸主。中国游戏产业需要“头号玩家”《头号玩家》在中国引发了观影狂潮,但令人遗憾的是,这部游戏题材的电影中却几乎找不到什么中国元素。这并不能怪斯皮尔伯格偏心,中国游戏产业确实尚未诞生一个具有世界影响力的文化符号。中国已经是世界上最大的游戏市场,毫无疑问是一个游戏大国,但我们距离美国、日本、法国这样的游戏强国仍有距离。技术与美工的差距可以靠资本的力量填平,但游戏文化的培养,却需要时间的积淀与多方的努力。除了游戏厂商,玩家同样是推动中国游戏发展的重要力量。▲“核心玩家”与“网瘾少年”之间隔了一个杨永信受到历史因素的影响,尽管中国拥有数量庞大的玩家人群,但其中的“核心玩家”无论数量还是影响力都要弱于美日这样的老牌游戏大国。“核心玩家”指的是那些懂得鉴别游戏好坏,追求真实游戏乐趣的玩家。他们是塑造一个国家游戏文化的中坚力量。就像电影《头号玩家》所讲的那样,只有真正热爱游戏的人,才有资格成为游戏的“主人”。只有当玩家与游戏厂商彼此促进、互相监督,形成良性的互动,中国才能变成真正的游戏强国。本文由百家号作者上传并发布,百家号仅提供信息发布平台。文章仅代表作者个人观点,不代表百度立场。未经作者许可,不得转载。爱玩游戏达人百家号最近更新:简介:游戏行业大揭秘及娱乐领域深层次探索作者最新文章相关文章当前位置:
抄袭成游戏市场普遍现象 创业者如何逃出魔咒
来源:陕西日报
作者:未知
  在前不久举行的中国国际数码互动娱乐展览会(简称:Chinajoy)现场,两名玩家拉起了一段&国产手游创新已死,抄袭=凶手&的横幅。就在几乎同一时间,围绕国内外几大游戏厂商的一场游戏版权&专利&之争也逐渐演变成了&2016中国手游侵权第一案&。游戏产品抄袭问题已然不仅仅是困扰着一些原创游戏研发者的问题,更逐渐激起了玩家们的愤怒。
  1 &抄袭&为何成了游戏市场的普遍现象
  手机游戏Pok& mon Go迅速风靡全球让其成为众多游戏玩家们讨论的热点话题,尽管中国区尚未开放,但狂热的玩家早已按捺不住内心冲动想方设法下载了这款游戏。与此同时,在安卓应用市场一搜,数十款&高仿&产品却早已占据国内市场。但显然,山寨版与原版相比无论从技术角度还是玩家体验上都相去甚远,但模仿抄袭却早已成了国内游戏市场的普遍现象。
  &造成这一乱象的主要原因有两点。一是创新难,复制易;二是侵权易,认定难。&面对记者的疑问,西安电视剧版权交易中心有限公司总经理党雷说,&近些年来,在公司涉及的一些游戏版权交易中,我们发现游戏与传统的电视剧、动漫版权问题不尽相同。在游戏作品中,游戏玩法、人物设计、美工、游戏界面以及动画效果等,想要推陈出新非常不容易,抄袭、模仿其他游戏作品则容易很多。&
  党雷说,一般而言游戏属于计算机程序,是集美术、动画、文字作品等于一体的复合型作品类型,游戏的核心是玩法,也就是游戏规则,而玩法属于思想表达范畴,不属于《著作权法》保护的范围。因此,一款游戏的侵权成本很低,而维权成本却相当高。
  创新不易,抄袭却顺手拈来,同为文化产品,但游戏产品的特殊性却催生了一大批粗制滥造的&山寨货&。&游戏与其他文化产品不同,一部好的电影或是文学作品十几年甚至上百年都不会过时,因此作者通常都会极其小心地应对版权问题。但游戏产品却不同,一般的游戏产品生命周期很短,多在六个月到一年半之间。维权花费的时间往往比游戏的生命周期还长,一旦错失市场机遇,维权反倒成了一种得不偿失的行为。这样一来,侵权行为便更加肆虐。&党雷告诉记者。
  2 创新思维变成&圈钱&思维
  随着近年来的飞速发展,游戏产业已经成为文化产业当中的重要支柱。据荷兰市场调研公司Newzoo发布的《全球游戏市场报告》显示,全球游戏市场规模2016年将达到996亿美元,中国市场占到全球游戏收入的四分之一。2015年,中国手游市场规模为71亿美元,超过美国和日本成为世界第一大手游市场。在如此庞大的吸金效应下,资本的大量涌入也让游戏制作机构和游戏项目数量迅猛增加,小到刚刚走出校门的大学生创业者,大到世界知名的游戏厂商无一不想借此机会分得一杯羹。
  王杰(化名)是一名走出大学校门不久的游戏创业者,凭借一直以来对游戏的爱好,毕业后的他走上了游戏创业之路。&上高中时我就梦想玩上自己设计研发的游戏,在&双创&热潮的感召下,我觉得实现梦想的机会来了,便和几个同学一起做游戏研发。&
  让王杰没有预料到的麻烦接二连三的出现。&我们没有专业的设计团队,只能凭自己的感觉&,王杰直言不讳,&经过两年的不懈努力,总算做出了一款还算不错的游戏,可刚发布没两天,居然就发现市场上出现许多类似的,一些还经过了专业的再加工制作,我们原版的东西立刻没了市场。&
  面对这样的情况,王杰表示,为了能够维持生计,他和团队不得不放弃做原创游戏的想法,转而也走上了&抄袭&之路。
  &模仿就简单多了,我们也把别人的游戏拿来做一些微小的改变,比如换一个背景环境,画面人物风格稍加改变。还省去了聚揽用户的精力,只要有人充了钱,我们赚到一笔就行,完全不用管玩家的后续游戏体验。接着再去做一个,圈一笔就换一个。&王杰坦言,这样的方式虽然背离了自己最初的梦想,但也实属无奈,大多数游戏创业者都这么做,这就是当下游戏市场的大环境,创业者为生存只得如此。
  3 新规出台或可遏制野蛮生长
  一项产业的健康发展必须基于良好的市场秩序,游戏产业也不例外,作为一项文化产业,加强版权保护,保持创新活力是其发展的必然选择。
  一位资深游戏测评师告诉记者:&精品游戏的研发需要耗费大量的时间、人力和资金成本。游戏产品说到底是一种文化产品,精品游戏的形成还要根植于厚重的文化土壤,满足人们的精神生活需求。打造精品游戏产品,不仅需要对优秀历史文化、民俗文化、山水文化、现代文化的深刻认知,并实现文化与技术的契合,而这些显然都是创业者难以达到的,加之一些大公司在做原创的同时也会去模仿创业者的一些创意,进一步压缩了创业者的生存环境。&
  为此,今年7月,被誉为&史上最严游戏新规&的《关于移动游戏出版服务管理的通知》(以下简称《通知》)开始实行,明确规定未经国家新闻出版广电总局批准的移动游戏,不得上网出版运营,对已经批准出版的移动游戏的升级作品及新资料片重新审批,开始重点对游戏的&重灾区&手游市场进行监管。
  根据《通知》要求,游戏出版服务单位必须在上网出版公测运营至少20个工作日前,将材料报送属地省级出版行政主管部门,后者应在5个工作日内向国家新闻出版广电总局出具意见或将材料退回申请者。国家新闻出版广电总局在收到省级出版行政主管部门报送材料10个工作日内,作出是否批准的决定,并通知省级出版行政主管部门。3个工作日内,游戏出版单位将接到批复意见。
  党雷表示:&《通知》重点对移动游戏出版的审批流程做了规定,并且明确提出各类手机、平板电脑等移动智能终端生产和经营单位预装移动游戏时,须核验该移动游戏的审批手续是否完备,相关信息是否标明,不得预装未经批准或者相关信息未标明以及侵权盗版的移动游戏。在一定程度上,遏制了侵权盗版游戏上线的可能性,对于游戏行业规范发展大有裨益,相信会有助于维护原创游戏版权人的合法权益。&
责任编辑:黑色幽默
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