如何调整buff 栏eui 队伍框体buff设置栏 以及技能栏大小

增加小血量资源条 7.0界面设置调整预览
11:24:06 条 来源:多玩 作者:esoyu ]
增加小血量资源条 7.0界面设置调整预览
  团再临里设置方面有一些调整
  材质分辨率现在有极高选项,此前只有高
  视野距离,环境细节,地表细节现在是滑动条显示了
  音效选项里取消了头戴耳机选项,增加距离过滤,音效缓存文件大小设定
  低血量屏幕红色闪烁效果有有选项了
  增加在角色旁边的微型血量及资源条显示选择
  姓名版可以持续显示,或者仅在战斗中显示
  连击点数不在浮动战斗信息条内提示
  增减益效果选项卡内不再显示整合增减益效果选项
新版本新闻五万七看过来 剑网三CTM团队框架调整指引
发布时间:14-07-22 14:18
来源:剑网3贴吧 作者:kamkk [][复制链接]
&  雕琢版更新后,系统以及盒子的团队框架都没有了。插件下载提供的是CTM团队框架。很多治疗表示不习惯。其实这个插件调整好了非常好用的。
  以下内容提供给刚用CTM的童鞋们,会调的高手就不用看了。
  首先解释下,CTM不是国骂啦,原意应该是来自魔兽世界的一个版本叫大灾变(Cataclysm,缩写CTM),魔兽里很著名的团队框架有Grid之类。剑三的团监作者应该也是基于此开发的插件,CTM原本就是为了团队事件监控准备的,最早的时候绑定在一起下载,后来才分开让玩家自选,所以两者搭配相得益彰。
  说回剑三,网上找的三种团队框架截图:
  系统自带:官方出品,清爽美观。但颜色对比度不够,容易对血量变化反应迟钝。
  盒子:丑-_-!
  CTM:默认配置-乱,颜色太亮。但最适合搭配团队事件监控。
  你可能用得着的设置:
  ◆关闭血量数值显示。治疗们应该对自己的奶量有大致了解,看血条的损失部分就够了,数字太多反而繁杂。
  ◆让按距离着色更好看点。举个栗子:20尺以内绿色、24尺以内黄色(我还有救,奶妈快走两步奶我一口)、24尺以上都灰色&浅。这样放生谁一目了然。遗憾的是不能颜色反转,很多奶妈的怨念。
  (如果默认暗色,掉血的高亮显示,像这样,大家会喜欢么?
  ◆小方格的长宽比例按百分比调整到合适的大小。
  ◆关闭临时选择队友功能。如果你只是想把鼠标移到队友的面板上,而不想改变当前目标,那么关闭它。
  ◆被攻击队友提示、被目标选中的队友提示,如果嫌乱可以关掉。
  ◆关闭角色框按职业着色。有心法图标/文字、名字着色就够了。
  ◆团队事件监控,有些buff/debuff可以不显示在团队框架上,举个例子,你不想让大师狮子吼的无威胁气劲出现在面板。
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点击排行榜一起来修改Nurfed头像buff栏的问题
我下载的Nurfed头像插件,目标头像的buff栏在头像的下方,对于头像下方有技能条的UI界面来说,头像的buff栏就被挡住了,而我见到的视频中,buff栏位于头像上方——苦于国外已经TBC,老版的插件真不好找,找了个懂代码的好朋友问了下,终于知道如何修改了!&.&
用记事本打开“Interface\AddOns\Nurfed_UnitFrames\Nurfed_UnitFrames.lua”文件,找到如下代码:
target = {
&&&size = { 180,
&&&FrameStrata =
&&&ClampedToScreen
找到这段代码的目的,是判断后面的代码都是对于的target(目标头像)的属性参数,所以我们沿着这段代码看下去,可以马上找到:
target = { template =
"Nurfed_Unit_mini", Anchor = { "TOPLEFT", "$parent", "TOPRIGHT",
-4, -3 } },
&&&&targettarget
= { template = "Nurfed_Unit_mini", Anchor = { "TOPLEFT", "$parent",
"BOTTOMRIGHT", -4, 3 } },
= { type = "Button", uitemp = "TargetDebuffButtonTemplate", Anchor
= { "BOTTOMLEFT", "$parent", "BOTTOMLEFT", 4, 2 } },
= { type = "Button", uitemp = "TargetDebuffButtonTemplate", Anchor
= { "LEFT", "$parentbuff1", "RIGHT", 0, 0 } },
= { type = "Button", uitemp = "TargetDebuffButtonTemplate", Anchor
= { "LEFT", "$parentbuff2", "RIGHT",
这里的buff1、buff2就是插件中指定目标头像的buff栏每个buff的属性参数,我们可以看到,buff1的参数是:类型是一个按钮(button),样式或者叫做buff的样子是读取游戏给的一个数据接口(TargetDebuffButtonTemplate),这个数据接口是WOW游戏专门输出目标buff的数据的,它的位置属性Anchor就是我们要修改的东西。
下面我们来看Anchor这个属性:
"TOPLEFT", "$parent", "BOTTOMLEFT", 4,
这段代码什么意思呢,TOPLEFT表示的是这个按钮的中心点,是以它的左上角为中心(注意,WOW所有对button的默认定义都是一个相对固定大小的正方形块,所以系统可以自动区分“左上”、“右下”这种位置概念),$parent,应该是游戏中的一个常量,它表示当前定义的事物的父层级,怎么说呢,你可以想象WOW插件定义界面是这样一个流程:“定义一个物体--&再定义这个物体相关的其他物体--&再定义有关的其他物体”,那么这里每一个被定义的物体的前一步,都可以称之为当前物体的父层级。所以这里的buff1的父层级就是我们上面找到的“
target = {
&&&size = { 180,
&&&FrameStrata =
&&&ClampedToScreen
  ……”这段代码——知道为什么要找这段代码了吧?对,要先找到它的父层级,你才能知道这个buff是针对什么而定义的。那么$parent在这里是什么意思呢?它指的是,这个buff1的位置的设定,是以它的父层级为参照的——参照的意思懂吧?@_@没有参照物,我们谁也不能说清某一个东西的位置。那么紧接着的"BOTTOMLEFT"指的就是当前物体是在参照物——也就是$parent的什么位置(参照点),对,在左下的位置。而4,
2呢,大家应该都有学过坐标系,那么这个表示的就是一个坐标系,它表示,以参照物的某个参照点为坐标原点的坐标系中x轴是4,y轴是2。
现在大家知道为什么插件默认的buff位置是在目标头像的下方了吧?因为它设定的就是在头像的bottomleft位置嘛!那么我们要改的就是这个bottmleft,把它改成topleft,同时buff的中心点也需要改,否则就跑到头像里面去了哦!修改如下:
"BOTTOMLEFT", "$parent", "TOPLEFT", 4,
这段代码什么意思,大家可以自己琢磨一下。
还有一些细节问题,广告后回来继续讲-。-
……(待续未完)
好,广告后回来了!
继续上文。
改成"BOTTOMLEFT", "$parent", "TOPLEFT",
4, 2后,是什么效果涅?
buff1就跑到目标头像的左上方去啦!那么有人会问:其他的不用改了吗?其他的buff位就不用改了,上文已经说过UI定义的流程,因此,buff2、buff3大家都可以看到是以buff1为父层级定义的,因此buff1位置改变,buff2-16位置也相应改变,但debuff栏还需要我们做修改。
相应的改动方法是不是已经有人会了呢?会的请留言show给大家看一下吧!^_^
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