舰娘昼战二连配置的炮击顺序是怎样的

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& 战舰少女舰船作战开炮顺序分析
战舰少女舰船作战开炮顺序分析
发表时间:
来源:优游网 发布:Anora
今天小编为大家带来战舰少女舰船作战顺序分析:
航空战:从己方1-6顺位到对方1-6顺位依次攻击(大破航母、轻母不参与)
单横阵先制反潜:从己方1-6顺位到对方1-6顺位依次攻击(大破船不参与)
10级以上潜艇先制鱼雷:从己方1-6顺位到对方1-6顺位依次攻击(大破船不参与)
雷巡先制鱼雷:从己方1-6顺位到对方1-6顺位依次攻击(大破船不参与)
昼战第一次炮击(本部分存疑,然而最为重要,希望知情者提供更多信息,同时本部分非常难懂,需要在游戏中不断体验):一方阵营内顺序:先按照射程长短,从超长到长到中到短进行攻击,航母轻母潜艇射程视为短(潜艇不能炮击),如果带扶桑副炮(火力+3)视为中。同样射程深海舰按照彩-金-紫-白顺序确定攻击顺序,仍然相同的按照位子5-6-4-3-2-1顺序进行,如果长中短混搭,上述顺序会产生些许变化,然而总体由下至上。总顺序:首先双方阵营按上述规则排1-6①,按照我方1,敌方1,我方2,敌方2(只有这里的数字编号不是位子排序而是①的排序)&&进行炮击。特别注意已沉的船、不能攻击的船(如潜艇、罚站航母)仍然参与排位。(另外有反潜能力的船在对方有潜艇时优先反潜)(大、中破航母、轻母不参与)
昼战第二轮炮击:按照我方1,敌方1,我方2,敌方2&&进行炮击
闭幕(鱼)雷击:从己方1-6顺位到对方1-6顺位依次攻击(大破船不参与)
双方都有船剩余,选择是否进入夜战,如果进入再消耗所有船(包括夜战不能攻击的航母)10%的弹药
夜战炮击:按照我方1,敌方1,我方2,敌方2&&进行炮击(大破船、航母轻母不参与)
由于炮的先后手关系,建议从1-6号位船的射程由长到短航母排最后,其他具体的参考推图攻略
以上就是小编今天为大家带来的战舰少女舰船作战顺序分析,希望对大家有所帮助,更多战舰少女攻略请继续关注优游网。
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帮助调节MVP控制
战舰少女炮击顺序
帮助调节MVP控制
发布时间:
作者:太鼓
来源:17huang
战舰少女炮击顺序& 帮助调节MVP控制
战舰少女练级,一般是想练级的放旗舰拿MVP,这样经验才多。但是,很多人练级的时候都在疑惑,怎样才能让旗舰先出手,率先夺得MVP呢。
首先让我们来看看混编流阵容中&&
在开场的时:航母和轻母首先放出飞机,舰战占取制空权。然后放出舰爆进行鱼雷轰炸,这是最早的一波输出。
空军开场之后:重炮舰进行开幕雷击、潜艇进行开幕雷击。在此之后,就是开幕结束了。
炮击战:根据枪管的射程长短来判断攻击次序,长先手,短后手。空母和轻母一般都是后手。
雷击战:全员带有雷装的舰船集体雷击,这个不分先后。而且同时攻击一艘船的时候,伤害数值是均分的。
夜战:全员根据1~6的舰队顺序依次攻击,航母、轻母轮空,无法依靠改变船只编排顺序而改变攻击顺序。
PS:全部同样射程的时候&&
在同样长射程的战列舰队伍中,没有开幕,没有闭幕,昼战时的攻击全靠2轮火力攻击,这时候的炮击顺序会变成5、6、4、3、2、1,而第二轮会因为战舰特性强制转变成1、2、3、4、5、6.所以无论怎么样都不能保证旗舰最先出手。
所以想要调整MVP的玩家,最好从伤害方面入手,改变旗舰和僚舰的输出大小。
数据统计中!!
电脑玩手游您好,这里是战舰少女R的民间非官方百科,可以查阅战舰少女的相关资料,也欢迎您一起来完善百科。一切编辑行为都是可以恢复的,敬请大胆编写
2016秋场刊已发布,请移步阅览。
可视化编辑器已实装,敬请体验。但更推荐使用“源代码编辑”如有问题可随时反馈
来自舰R百科
本条目介绍,游戏战舰少女的战斗机制。
战舰少女的战斗,是大致还原着海战这样的过程:
先索敌,之后航空远距离攻击;如果单横阵,再进行一轮反潜
潜艇偷偷发射鱼雷,但发射后暴露自己,会被反潜,同时雷巡进行第一轮鱼雷发射
战列舰等装备远程大炮的炮舰率先攻击,随着双方距离的拉近咦?反航战是怎么解释?巡洋舰和驱逐舰先后开炮,或进行反潜;期间航母进行航空攻击
战列舰进行第二轮近距离炮击(单纵阵第二轮炮击命中率上升)
驱逐舰等可以发射鱼雷的舰船足够接近后发射鱼雷,成功存活的潜艇打出鱼雷后下潜本条目的公式一律用蓝色表示。公式中的常用函数如下,如非特殊说明不再重新定义:
LN(x):x以自然对数为底的对数。
CEIL(x):x向上取整。
FLOOR(x):x向下取整。
MIN(a,b):取a、b中的最小值。
MAX(a,b):取a、b中的最大值。目录
首先,一张图有数个据点,据点分为作战据点,资源获得点,资源丢失点(收费站),待机点,行进路线在遭遇分叉后会进行判定,在满足条件,或者所有条件都不满足的情况下会按一定概率拼脸自动选择路线
地图及带路条件:
进入作战据点会遭遇敌方舰队,此时会开始索敌,索敌成功就可以查看敌方舰队配置及阵型,并决定开始作战或者战术迂回
选择作战开始还会使舰队获得索敌buff
索敌buff:发现敌方舰队,全员战斗戒备!命中+5%,回避+5%。
索敌成功:获得索敌buff或战术迂回可能,并可以查看对方舰种、头像、阵型
索敌失败:无加成索敌必定成功条件:
对方有水面舰时,我方总索敌值大于等于对方总索敌值+10。
对方全为水下舰(潜艇、炮潜)时,我方反潜舰(轻母、轻巡、雷巡、驱逐)的索敌值之和加上本体对潜值之和大于等于对方等级和。索敌必定失败条件:
对方有水面舰时,我方总索敌值小于等于对方总索敌值-10。
对方全为水下舰(潜艇、炮潜)时,我方反潜舰(轻母、轻巡、雷巡、驱逐)的索敌值之和加上本体对潜值之和小于对方等级和。其他情况下索敌成功概率以双方总索敌值之差决定。
玩家舰船的本体索敌值在面板显示时向下取整。但实际计算时是按初始索敌 + (最大索敌 - 初始索敌) * (等级 - 1) / 99计算,并不取整。
战术迂回仅在部分据点可以进行,战术迂回有成功率,无论成功与否,都会消耗舰娘10%的燃料
目前可以迂回的点
F、G、I、J、K、M、Q
迂回成功:跳过该点的战斗流程
迂回失败:继续正常的战斗流程而且没有索敌BUFF加成
战术迂回成功率与舰娘的航速有关。
游戏中将所有船分为3类:
主力:航母 轻母 战列 战巡 航战
护卫:重巡 轻巡 重炮 驱逐 补给
水下:潜艇 炮潜在计算平均航速时,遵守以下规则:
有水面舰艇时无视水下船只航速
同类船取平均航速
主力与护卫船混编,取各自平均后的相对低速的一侧(此为重点)
当需要计算两类舰船平均航速时,双方平均航速需要在取其较低值后向下取整。我方与敌方的平均航速差对迂回成功率的影响如下所示:
平均航速差
迂回成功率
敌方航速详见:
进入作战后,在舰队有4艘及以上战舰时可以选择阵型,包括:
单纵阵(能发挥最大炮击威力,并在第二轮炮击提升命中率)
复纵阵(提升对炮击和鱼雷的闪避,并在被炮击和鱼雷命中后额外提升闪避)
轮型阵(提升对航空攻击的闪避,护卫舰会展开防空弹幕)
梯形阵(大幅提升暴击率,被暴击率,大幅降低闪避,护卫舰会锁定正面的敌方舰船,降低被锁定舰船50%的闪避率)
单横阵(对鱼雷闪避大幅提升,并且更适合攻击潜艇,可以进行一轮先制反潜)
拥有buff技能的舰娘将在该阶段施加buff
目前拥有buff技能的舰娘
攻击舰船:航母、轻母、航战、要塞、机场攻击条件:未大破,且拥有舰载机被攻击方:对方水面舰艇、陆上设施(要塞、港口、机场)攻击顺序:同时攻击,我方先结算伤害
双方航战/航母/轻母放出飞机进行制空权夺取和开幕轰炸。轰炸结果与双方轰炸机、制空情况和舰船防空值有关。制空情况又与双方战斗机、轰炸机、鱼雷机的对空值有关,根据双方舰载机的对空判定制空权,获得不同的制空buff(如果没能抢下制空权会大量损失舰载机)
此阶段中,单舰总对空值参与对轰炸机攻击的闪避判定,而回避值参与对鱼雷机攻击的闪避判定。
游戏中航母系和航战系舰船不能一次放出她们搭载的所有舰载机。
航母系舰船每格起飞数目:MIN(该装备格剩余飞机数,3 + FLOOR(自身火力 / 5))(适用于航母、轻母)
航战系舰船每格起飞数目:MIN(该装备格剩余飞机数,3 + FLOOR(自身火力 / 10))(适用于航战、机场、旗舰N级)
注意:所谓“自身火力”即不计算装备所增加的火力值。
单格制空值:LN(2 * (1 + 起飞数目)) * 飞机对空值
某方制空值为所有舰船单格制空值之和。
当双方无战斗机时,若其中一方拥有轰炸机或鱼雷机而另一方没有,则拥有轰炸机或鱼雷机的一方占据制空权。其他情况为制空均势。即使我方航母、轻母大破,也能令战斗机起飞,提供制空值。
制空BUFF:
制空权占据
我方航空攻击攻击力+10% 命中+10%
我方制空值 & 敌方制空值 * 3
制空权优势
我方航空攻击攻击力+5% 命中+5%
敌方制空值 * 1.5 & 我方制空值 ≤ 敌方制空值 * 3
敌方制空值 / 3 & 我方制空值 ≤ 敌方制空值 * 1.5
制空权劣势
我方航空攻击攻击力-5% 命中-5%
(我方无制空劣势。当我方制空优势时,敌方为制空劣势)
制空权丧失
我方航空攻击攻击力-10% 命中-10%
我方制空值 & 敌方制空值 / 3
只有航空战才会损失飞机。
对空补正值 = 舰队中所有拥有对空补正属性的装备的对空值总和 * 所有装备中对空补正的最大值
单舰总对空值 = 面板对空值 + 对空补正值
防空击坠 = FLOOR(α * 单舰总对空 * A^(迎击序数 - 1) / 10)
剩余机数 = 此组飞机的起飞数量 - 防空击坠
α为[0,1)之间的随机数
A的估计值为0.618,精确值范围不超过(0.1)
迎击序数为第几组攻击此艘舰船的飞机。
当某组飞机攻击某舰船时,攻击力与剩余机数有关,与起飞机数无关。
判断双方接敌方向
同航战或反航战为双方同时具有的航向状态,而一方T有利时另一方则为T不利。 航向
与对面同一航向,能更好地打击对面,但被攻击时也更痛……
与对方航向相反,对方的打击面更小,当然己方也是……
处于T字有利位置,对方毫无反抗能力。
处于T字不利位置,祈祷对面不要打中你吧……
注:航母、航空攻击、反潜攻击不受航向影响。
航向计算为权重计算法,我方四种航向以权重而不是百分比的方式受航速、索敌影响。得出各航向权重后,将根据各航向权重多少,分配我方航向概率。
基础权重: T优势:同航战:返航战:T劣势 = 10 : 30 : 30 : 15在索敌和航速影响下实际权重在基础权重的基础下会发生改变。
满足以下条件时以下数字代表T优势/同航战/返航战/T劣势的权重变化,0为不变。航向权重不会为负值,最小为0。
我方索敌成功:+10/+5/-5/-10我方总体有A节航速优势:0/+A/0/-A,其中A可正可负。我方旗舰有B节航速优势:0/0/-B/0,其中B可正可负。令C=MIN(A,B),有:+C/0/0/0,其中C可正可负。
攻击舰船:驱逐、轻巡、雷巡、轻母攻击条件:阵型为单横阵,轻母需要未中破且有轰炸机或鱼雷机被攻击方:对方水下舰艇(潜艇、炮潜)攻击顺序:顺次攻击,由1号至6号位(此时我方和敌方谁先手并无意义)
单横阵一方的驱逐、轻巡、雷巡与满足炮击条件的轻母向对方水下舰投放深水炸弹。
先制反潜时虽然各舰攻击同时显示,但实际上是顺次攻击。若靠前的反潜舰先击沉了对方潜艇,则靠后的反潜舰不会鞭尸。
攻击舰船:潜艇、雷巡攻击条件:未大破,且等级在11或以上被攻击方:对方水面舰艇攻击顺序:同时攻击,我方先手
先制反潜之后,双方Lv.10以上(不包括Lv.10)的潜艇和雷巡可以开幕发射鱼雷
先制鱼雷为非顺次攻击,有可能对同一目标进行过度伤害。
攻击舰船:驱逐、轻巡、重巡、雷巡、战巡、战列、轻母、航母、补给、要塞、机场、港口、炮潜攻击条件:航母、轻母需要未中破且拥有轰炸机或鱼雷机,其他舰船无要求被攻击方:若反潜舰(不含航战)能参与首轮炮击时,且对方尚有存活的水下舰艇,则反潜舰必定攻击水下舰艇,否则攻击水面舰艇或陆上设施。其他单位若能参与首轮炮击,则决不攻击水下舰艇,只攻击对方水面舰艇或陆上设施攻击顺序:双方单位按各自固定的排序算法,按射程从大到小(超长-长-中-短-无)排序。然后按我方第一→敌方第一→我方第二→敌方第二→……→我方第六→敌方第六的顺序顺次攻击。若一方的单位数量小于另一方,则首轮炮击最后由另一方连续攻击。不参与炮击战的潜艇,和之前被击沉或因中破而无法炮击的单位也参与排序。若射程一致,则炮击顺序为5-6-4-3-2-1的炮击顺序
攻击舰船:轻巡、重巡、雷巡、战巡、战列、要塞、机场、港口、炮潜攻击条件:射程为长或超长;航战需要未大破被攻击方:若反潜舰(驱逐、轻巡、雷巡、未中破且有飞机的航战)能参与次轮炮击时,且对方尚有存活的水下舰艇,则反潜舰必定攻击水下舰艇,否则攻击水面舰艇或陆上设施。其他单位(含无飞机或中破的航战)若能参与次轮炮击,则决不攻击水下舰艇,只攻击对方水面舰艇或陆上设施。航战如果装备飞机数不为0且未中破,在此阶段优先攻击潜艇;若中破或飞机被全数击坠则不反潜;若大破则不参与次轮炮击攻击顺序:按我方1号位→敌方1号位→我方2号位→敌方2号位→……→我方6号位→敌方6号位的顺序顺次攻击。不参与次轮炮击或被击沉的单位也计入顺序。
首轮炮击后双方长射程舰船进行第二轮攻击,顺序为1-2-3-4-5-6,对应位置没有长射程舰船会被跳过。
攻击舰船:驱逐、轻巡(有雷装)、雷巡、重巡(有雷装)、潜艇、炮潜、战巡(级)、战列(仅)攻击条件:未大破被攻击方:对方水面舰艇(驱逐、轻巡、重巡、雷巡、战巡、战列、轻母、航母),不会对陆上设施(要塞、机场、港口)造成伤害攻击顺序:同时攻击,我方先手
次轮炮击之后,双方具有本体雷装的舰船对对方水面舰雷击
闭幕鱼雷为非顺次攻击,有可能对同一目标进行过度伤害
在昼战之后若双方均有未沉没的单位,则玩家可以选择“追击”,将会额外消耗舰娘10%的弹药,进入夜战;反之,结束战斗,进入战后结算阶段。夜战属于可选阶段,可以跳过。
攻击舰船:驱逐、轻巡、重巡、雷巡、战巡、战列、潜艇、炮潜、要塞、机场、港口攻击条件:未大破被攻击方:若反潜舰(驱逐、轻巡、雷巡;不含航战)能参与夜战时,若对方尚有存活的水下舰艇(潜艇、炮潜),则反潜舰必定攻击水下舰艇,否则攻击水面舰艇或陆上设施。其他单位若能参与夜战,则决不攻击水下舰艇,只攻击对方水面舰艇或陆上设施。攻击顺序:按我方1号位→敌方1号位→我方2号位→敌方2号位→……→我方6号位→敌方6号位的顺序顺次攻击。不参与夜战或被击沉的单位也计入顺序。
在夜战所有舰娘的伤害会大幅提升,其中驱逐会发射鱼雷,适当应用夜战将会给敌人造成巨大伤害
以上阶段结束后进入结算阶段,依据战绩判定成绩,分以下等级:
胜利:有一定几率获得新的舰娘
SS:全歼敌方,我方舰娘未受到伤害,100%获得一个舰娘
S:全歼敌方,但我方有舰娘有受到伤害,100%获得一个舰娘
A:未能全歼敌方,但击沉对方2/3或以上的舰船;或者击沉敌方旗舰且己方无舰娘受到伤害,80%获得一个舰娘
B:未能全歼敌方,我方战果高于敌方3倍以上或击沉对方旗舰,但未达到A评价的条件,60%获得一个舰娘
失败:无舰娘获得
C:未能全歼敌方,但高于D评价的条件
D:未能全歼敌方,且对方战果高于我方3倍以上。或未能击沉敌方任何一艘船。
E并没有 :未能对敌方造成伤害(传说中有一只水老虎达成了这一成就)战果计算方法为:对方损失的总血量 / 对方开战前总血量,为0~1之间的实数。
战斗结束后获得提督经验和舰娘经验,旗舰舰娘会额外获得50%经验值;获得MVP的舰娘会额外获得100%经验值;如果是旗舰舰娘获得MVP,那么总共会额外获得200%经验值。
之后玩家将选择继续前进或者返回港口。
从1.3.7版本开始到现在的2.3.0版本,伤害公式符合以下公式:
实际攻击力 = 基础攻击力 * 各系数乘积
破甲伤害 = CEIL(实际攻击力 * (1 - 对方装甲 / (0.5 * 对方装甲 + 穿甲系数 * 实际攻击力)) * 技能伤害倍率)
擦弹伤害 = CEIL(对方当前HP * 0.1)
未击穿伤害 = CEIL(MIN(基础攻击力, 对方当前HP) * 0.1)
当0 & 破甲伤害 & 擦弹伤害时,实际伤害取擦弹伤害;当破甲伤害 ≤ 0时,实际伤害取未击穿伤害;其他时候取破甲伤害。
部分情况下会出现固定伤害或保护伤害,见。各种攻击所乘的系数如下:
舰损系数一列的“-”表示中破或大破时该攻击不发生。
技能攻击力系数一列的技能名称表示该技能可以作用于该种攻击,并提供攻击力系数。
目前夜战反潜的数据不足,仍待进一步探究。 各种攻击适用系数列表
鱼雷机系数
技能攻击力系数
航空战(轰炸机)
航空战术先驱弹药整备
航空战(鱼雷机)
航空战术先驱弹药整备
反潜(轻母航战)
航空战术先驱
反潜(驱逐巡洋)
炮击(航母系)
航空战术先驱弹药整备
炮击(其他)
Z驱领舰Z驱菁英
Z驱领舰Z驱菁英
夜战(非反潜)
Z驱领舰Z驱菁英所罗门的鬼神
夜战(反潜)
技能提供的具体数值参阅。
攻击力计算
航空战(轰炸机)
LN(剩余机数 + 1) * 2 * 该格轰炸 + 25
航空战(鱼雷机)
LN(剩余机数 + 1) * 2 * 该格鱼雷 + 25
反潜(驱逐巡洋)
舰船对潜 / 3 + 深弹对潜 * 1.3 + 30 (有深弹)舰船对潜 / 3 (无深弹)
此处“深弹”即“反潜装备”(深弹投射器及)。深弹的奥秘在于30的补正,这比深弹本身的对潜值更重要。
反潜(轻母航战)
舰船对潜 / 3 + 30
炮击(航母系)
(火力 + 轰炸 * 2 + 鱼雷) * MAX(0, 1 - 对方总对空值 * α / 150) + 35
其中α为0~1之间的随机浮动值
炮击(其他)
技能“”、“”、“”的加成在基础攻击力(或者说面板火力)上。
适用于DD/SS/SC
夜战炮雷合击
火力 + 鱼雷 + 10
适用于有鱼雷巡洋舰
夜战双倍炮击
适用于无鱼雷巡洋舰
适用于BB/BBV/BC/BM
阵型系数:
炮击(非航母)
航向系数:
制空系数:
制空权占据
制空权优势
制空权劣势
制空权丧失
声呐系数:
驱逐、轻巡、雷巡:1 + 声呐反潜值 / 10
轻母、航战:1 + 声呐反潜值 / 15
此处声呐为“反潜装备”(深弹投射器及)之外的所有装备,包含轰炸机、鱼雷机、侦察机及。轻母的声呐系数尚未准确测定。
技能“”可能对声呐无效。鱼雷机系数:
0.50~1.00(随机浮动)
弹药系数:
MIN(1, 当前弹药比例 * 2)
弹药下降到40%及以下时才会出现弹药不足的影响。舰损系数:
击沉仅限于航空战中的敌方单位。
技能“”、“”能在对应阶段将自身中破、大破时的舰损系数设为1.00。浮动系数:
反潜(驱逐巡洋)
反潜(轻母航战)
炮击(航母系)
炮击(其他)
夜战雷击(DD/SS/SC)
夜战炮雷合击(有鱼雷巡洋舰)
夜战双倍炮击(无鱼雷巡洋舰)
夜战炮击(BB/BBV/BC/BM)
依攻击类型,在一定范围内随机浮动的系数。
装备“”的舰船在炮击战中浮动上限变为1.47。
轻母在反潜的浮动系数下限尚不明确,有可能是0.78或0.89。暴击系数:
暴击时1.50,非暴击时1.00。
技能“”、“”能提升暴击时的暴击系数。技能攻击力系数:
技能不提供攻击力系数、或无技能时该系数为1.00。
技能“”、“”为航母、轻母提供全阶段的攻击系数(在航空战的鱼雷机有攻击力减成)。
技能“”为德国Z系列驱逐舰提供全阶段的攻击系数。
技能“”为Z31自身提供炮击、雷击的攻击力系数。
航空战(轰炸机)
航空战(鱼雷机)
炮击(航母系)
炮击(其他)
夜战雷击(DD/SS/SC)
夜战炮雷合击(有鱼雷巡洋舰)
夜战双倍炮击(无鱼雷巡洋舰)
夜战炮击(BB/BBV/BC/BM)
装备“”的舰船的穿甲系数会增加0.2
未发动技能或技能不提供伤害倍率时,该倍率为1.00。
技能“”能提供大于1的伤害倍率。
技能“”、“”、“”能将自身所受的伤害乘上小于1的倍率。
满血保护:
当在推图、战役的昼战中时,若我方舰船在满血时受到足以大破的攻击,则该攻击的伤害会替换成
CEIL(最大HP * α),其中α为0.5~0.75之间的随机数
即相当于HP变为最大HP的随机数(0.25~0.50)倍向下取整。中破保护:
当在推图、战役且入场未大破时,若我方舰船在夜战未大破或在昼战未大破但不满血时受到足以大破的攻击,则该攻击的伤害会替换成
CEIL(当前HP - 最大HP * 0.25)
即相当于HP变为最大HP的0.25倍向下取整。故而HP为4倍数的舰船具有能多撑一次攻击的优势。大破保护:
当在推图、战役且入场未大破时,若我方舰船在大破时受到攻击,则该攻击无法闪避,伤害固定为
CEIL(当前HP * 0.1)
当耐久为1时则不会再受到伤害。注意:当在推图、战役中且入场已大破时,该舰不受保护,有可能被打到HP=0而撤退。
演习时不存在各种保护。
技能提供的与攻击力无关的伤害:
技能“”可提供固定伤害。
技能“”会提供仅与对方当前HP相关的伤害。
技能“”、“”可将自身所受伤害变为固定值。
技能“”能将自己所受超出当前HP的伤害变为当前HP-1。
所有舰娘都有大破保护,舰娘耐久被攻击到显示红色时即为大破,此时舰娘会获得大破保护,此时遭受攻击会至少保留一滴血,之后强制miss
但是如果保持大破状态进入下一个敌方据点时将会失去大破保护,有可能被击沉,由于舰娘在大破后能力值大幅下降,且敌方会优先攻击大破的舰娘,所以最好不要大破进击。}

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