dota里有什么指令可以查dota2攻速最快的英雄么

dota从所有装备里面选4件,哪些可以得到最高攻速?_百度知道
dota从所有装备里面选4件,哪些可以得到最高攻速?
不要扯什么操作、配合。我就是单纯的想知道这个问题的答案。
我有更好的答案
首先最高攻速是400+然后英雄敏捷成长后会带来攻速1点敏捷+1点攻速。一般满级敏捷加成60以上算72吧,加攻速最多的还是疯狂面具100%,大雷80%,蝴蝶60%,强袭55%,虚灵刀40%敏捷假腿33%来算下哦。72+100+60+55+40+33=360这是最多的4件了因为疯狂和大雷是不叠加的所以没有加攻速技能的英雄是到不了400的。如果小狗(1技能80%攻速技能)、幻刺(技能b+100%)就可以轻松到400了,不过疯狂和大雷要舍弃一个。看到有人说最快500我就要擦汗了,400绝对没错可以百度下。细说下每个英雄有个初始攻击间隔1.4、1.7、2.0或者更大,炼金变身后的攻击间隔是全dota最低的1.15所以攻速最快的是炼金快过开v的拍拍和没血的神灵,至于实际我也感觉不好说。最多提升就是400%,举个列:2.0攻击间隔的10秒可以打5下,提升到极限(400%)就是10秒打20下。
采纳率:75%
敏捷型的必须有蝴蝶啊,出于不出那简直天上人间。如果考虑吸血的话这个要看英雄属性。
其实所有魔兽里面攻速最快为500,这是极限值了,我玩JB脸出完狂战下件必须的装备。然后就是大电啦,强袭什么的。分身斧也不错,不要被单纯的+攻速所蒙蔽了。
力量型英雄最好的就是大电+强袭。
如果单纯考虑你这个问题,那就是3个大电一起出了+个疯脸一开最好。敏捷成长一点就是1点攻速,没有比这最快的攻速了。但是考虑到最快速度,能打到最快的就要看英雄模型了,魔兽里面能达到最快速度的是真三里面张辽的模型,也就是DOTA里面龙骑士未变龙时的模型。
总之就是你的敏捷达到500(这不实际)或者看什么装备实际+的攻速+你自己的敏捷达到500那就是最快攻速了,疯脸必须有
本回答被提问者采纳
第一个是蝴蝶分身 雷神 还有那个虚无冲击的装备,忘记叫什么名字了,水人经常出来转换属性秒人的那个。
蝴蝶 雷锤 疯脸 强袭
最高攻速必有疯脸
还跟英雄有关
疯脸 大电锤 大电锤 大电锤
疯脸不可叠加
大电锤可以叠加 共是340攻速
4个振奋宝石,一个是55的攻速
是不同的话就是蝴蝶 强袭 紫苑 对剑(分身斧)
来自:求助得到的回答
其他18条回答
为您推荐:
其他类似问题
dota的相关知识
换一换
回答问题,赢新手礼包
个人、企业类
违法有害信息,请在下方选择后提交
色情、暴力
我们会通过消息、邮箱等方式尽快将举报结果通知您。DOTA显示攻速的指令是什么_百度知道
DOTA显示攻速的指令是什么
我有更好的答案
没有显示攻速的指令不过可以告诉你怎么计算。 一般英雄的攻击频率是1.7秒攻击一次。 然后 自身敏捷+装备提供的敏捷+装备提升的攻击半分比 总共是你的攻击速度加成。
有显示速度和A兵还有等级的命令,攻速没用过,应该没有吧
部分MH,或者一些插件,带有显示攻击速度的功能
自己上网下软件
没有的……自己打得多了就有个基本概念了
其他2条回答
为您推荐:
其他类似问题
dota的相关知识
换一换
回答问题,赢新手礼包
个人、企业类
违法有害信息,请在下方选择后提交
色情、暴力
我们会通过消息、邮箱等方式尽快将举报结果通知您。收藏的论坛
数据分析:DOTA2攻速计算及攻速显示面板
1  基础篇  大部分玩家都对攻速有一个基本的认知,至少知道每个英雄都有一个基础攻速,然后你可以通过装备、增加敏捷、光环、技能等途径来提升攻速,有部分玩家还知道攻速是有上限的,这个上限在6.83由500点提升至600点。但是600点攻速有多快,是不是在同等条件下所有的英雄都有一样的攻速,攻速是怎么算出来的,很多人却不清楚,也导致一些dota里攻速最高的英雄是谁之类的日经贴层出不穷。  在这里,我必须引进一些常量和变量来帮助我们更好地理解中的攻速是如何计算的。  基础攻击间隔(Base Attack Time,BAT):最底层的攻击间隔数据,是游戏变量与现实时间挂钩的唯一桥梁,所有和攻击速度有关的计算都必须依赖基础攻击间隔,它是一个与*模型绑定的常量。  *模型:模型上绑定了非常多的数据,基本上一个单位所有的属性都可以在模型上找到,一个英雄一般只有一个模型,但拥有变身技能的英雄可拥有多个模型。OMG玩家口中的模型就是指这个模型。  基础攻击速度(Base Attack Speed,BAS):衍生常量,dota2中所有单位的基础攻击速度都是100点,是为了建立攻速计算公式而人为规定的常量。  攻击间隔(Attack Time,AT):一个单位进行持续攻击时,连续两次攻击中间隔的时间,量纲为秒,即dota2的显示面板显示的攻击间隔。  攻击速度 或 攻速,Attack Speed(AS):狭义的攻击速度,特指dota2中对攻击速度的定义。  攻击频率(Attack per Second,ApS):即一个单位进行持续攻击时,1秒内能够攻击的次数,广义上的攻速,经常被玩家误解为上面的攻击速度。  攻速提升(Increased Attack Speed,IAS):即一个单位通过各种途径获得的攻击速度提升。  在这6个常量和变量中,最重要也最需要记忆的就是基础攻击间隔,可以说,没有基础攻击间隔,就没有攻速。  其中,基础攻击速度+攻速提升=攻击速度,攻击间隔&攻击频率=1,这两个关系是显而易见的,下面的式子更加重要,记住下面的式子,那么你能自己计算80%以上关于攻速的问题了。  基础攻击间隔&(攻击速度%)=基础攻击间隔&(基础攻击速度%+攻速提升%)=攻击间隔,  也即:  BAT&(1+IAS%)=BAT&AS%=AT  其中,dota2单位面板上显示的攻击速度即攻击速度AS,面板上显示的时间即攻击间隔AT(事实上这么说并不完全准确,在dota2的攻速显示系统里,上述公式和AS、AT的解释只适用于那些基础攻击间隔为1.7秒的英雄,如果想进一步了解,请看进阶部分)。  举个栗子,出生时的敏捷为20点,如果给他一个迈达斯之手(+30攻击速度),此时他的攻击速度为20+30+100=50+100=150点,影魔的基础攻击间隔为1.7秒,那么影魔此时的攻击间隔为1.7&150%&1.13秒,换算成攻击频率,则为1&1.13&0.88,即1秒攻击0.88次,相比未装备迈达斯之手时的攻击间隔1.7&1.2&1.42,攻击频率1&1.42&0.71,提升还是比较明显的。   这是1级的裸体影魔(是不是有冲上去干的冲动?)  当你闲着没事干单机测试或者虐菜时,可能会出5把,这时即使不计算敏捷和其他加成,光是这5把之锤提供的攻速提升,就达到了400点,算上100点基础攻击速度,那就是500点攻击速度了,如果再开个疯脸,此时的攻击间隔是1.7&6&0.28,攻击频率是1&0.35&3.53,1秒钟扇你三巴掌的影魔,还几乎每一下都能拍出一道闪电,大家可以脑补一下画面,这个影魔死的得有多快。   500攻速的影魔(8级的哦),这里我通过调整影魔的等级,使得他的敏捷刚好是40点,给敌方英雄加个冰甲,把40点敏捷加的攻速抵消掉,就刚好是500攻速了   开疯脸的影魔(还是8级的哦)  大家都知道攻速是有上限的,这个上限是600,那么如果攻速超过600了会怎么样呢?  看图   和上面的影魔相比,这只影魔不受冰甲的影响,640的攻速下,攻击间隔还是0.28,因此超过600的攻速还是按照600攻速来计算。  上面是增加攻速的计算方法,如果攻速被降低了,该如何计算?其实上述攻速计算公式对于加减攻速都适用。  举第二个栗子,某只影魔拥有200点攻击速度,攻击拥有满级被动的,则此时影魔的攻击间隔为1.7&(200%-120%)=2.125秒,假如小鹿有冰甲,则攻击间隔将达到1.7&(200%-120%-40%)=4.25秒,1秒只能攻击0.23下,输出被大幅度降低。   80攻速的1级大电锤影魔,攻击满被动的小鹿,此时攻击间隔为2.13   小鹿带冰甲,此时影魔攻击间隔为4.25  尽管冰甲只是多减了40点攻速,但影魔的攻击间隔却大幅增加。  看到这里,部分玩家可能会有这么个疑问,如果这只影魔再被凤凰的烈火精灵、光环减攻速会怎么样,攻击速度会不会变成负数?  看图   大刑伺候,凤凰F+小鹿被动+法球+冰甲,总共减150+120+50+40=360点攻速,而影魔也就20+80+100=200点攻速,尽管受到这么多减攻速技能的作用,但是影魔还是有20点攻速,而此时的攻击间隔也达到了可怕的8.5.  可以看到,攻速最高就600点,最低20点,这是因为war3对攻击速度设定了一个区间,这个区间是[20,500],也就是说,攻击速度最低20点,最高500点,减攻速技能再多,也是白搭,攻速装备再多,也是浪费。dota诞生于war3,这些设定也自然继承了下来了,dota2也不例外,当然,6.83攻速上限被从500改成600.  看到这里,如果你能充分理解上述内容,你就能应付80%以上的攻速计算问题了。这就是基础部分,概念很简单,不少水友应该早就了解了。  进阶篇在进一步研究之前,我们必须先明确攻速的定义。  在游戏里,攻速指的就是攻击次数和时间的商,当然,这里的攻速是广义上的攻速,不同游戏对攻速的定义并不一定是一样的,相反,不同的游戏对攻速往往有不同的定义。不同游戏的玩家们对攻速的理解也往往不同,以dota为例,大部分dota玩家口中的攻速其实更经常代表的是攻击频率(Attack perSecond,ApS),然而dota里的攻速则是war3定义的一个抽象变量(dota2亦然),而war3定义的攻速是一个没有量纲的导出量。  由于攻速是导出量,因此仅有攻速一个量是无法得知一个单位确切的攻击速度到底是多快,无法和现实进行联系,就像你只知道速度,而对米和秒没有概念,就无法对这个速度有一个确切的认识。  因此,基础攻击间隔这个概念就被引入了,这是一个具象常量,量纲是时间,有了基础攻击间隔,你就能对一个单位的攻速有具体的概念。  例如在dota里,如果我只告诉你某个单位的攻击速度是200点,你是无法得知这个单位打人究竟有多快,但只要再告诉你这个单位的基础攻击间隔是2秒,你就知道,这个单位每秒攻击1下。2  在基础篇里我们已经讲过里(实际上是war3)基础攻击间隔和攻速这两个量的关系,即BAT&AS=AT,也不外乎如此,但dota2的面板显示却有一个相当奇葩的设定,这个设定得留到后面再详细解释,在此之前还有很多的工作需要做。  首先让我们看看war3是怎么显示一个单位的攻击速度的。在war3里,一个单位当前的攻击速度通过攻击间隔来表现,war3里攻击速度在其面板上显示的是这几种:非常快,快,中等,慢,非常慢。这6个词分别代表6个攻击间隔区间,war3默认的平衡常数里,非常快代表攻击间隔在(0,1.0),快代表攻击间隔在(1.0,1.5),中等代表攻击间隔在(1.5,2.0),慢代表(2.0,3.0),非常慢代表(3.0,&),这些数字的单位都是秒。这6个词能提供较为模糊的信息,能让你对这个单位的攻速有一个初步的概念。  到了dota里,可操作单位往往只有一个英雄,因此对单位信息的了解就更加有必要,特别是攻击速度这么重要的属性,因此光有这6个模糊的词是不够的,我们需要更加具体的信息。随着各路大神的辛勤探索,war3里单位各项属性的相关信息都被一一挖掘出来,他们通过多次试验得出了攻速计算公式,甚至连war3限定最低攻击间隔都挖出来了。因此,基础攻击间隔BAT、攻击间隔AT、攻击速度AS、攻速提升IAS、攻击频率ApS这些概念一个个出现在了我们面前。  OK,前面扯这么多,都是为了说明攻击速度是一个相当抽象的概念,而Valve定义的攻击速度更加抽象,到后面你就知道为什么会这么说了。  把目光在转回回到dota2,尽管不少玩家都把攻击速度误解为攻击频率,但Valve仍在dota2里采用一套比较复杂的显示方法--攻击间隔(Attack Time,AT),以及攻击速度(Attack Speed,AS)来组合显示。攻击间隔,即一个单位进行连续攻击时,连续两次攻击中间隔的时间,量纲为秒。而这里的Valve定义的攻击速度,正是进阶篇的重点。  为什么dota2要采用攻击间隔+攻击速度提升这样比较复杂又不那么直观的显示方式呢?  这两种显示方式各有利弊,采用ApS这种显示方式,对玩家来说是一个比较容易接受的数据,他所操作的英雄的攻击速度如何一目了然,但是这种显示方式却不利于战场环境下的预先计算。  例如,我要想击杀对面一个英雄,我知道他有一个技能能降低我的攻击速度,那么问题就来了(拒绝挖掘机),在他降低了你的攻击速度之后,你的ApS是多少呢?由于只有ApS一个数据,除非你对你所操作的英雄的基础数据都十分清楚,否则计算是不可能的,尽管你可以在被降低攻速之后快速地瞄一眼面板来知道你现在的ApS是多少,但对于lol、dota这种战场形势变化迅速的游戏来说,等到你上战场了你才知道准确数据,往往会是致命的,极有可能出现你的估算出现了偏差,导致你没有将其击杀,甚至被反杀。而AT+AS这种组合,虽然没有ApS直观,但却让玩家可以进行预先计算,降低估算错误的风险,哪怕计算并不是那么容易。  当然实际游戏中,dota和lol两款游戏往往表现出截然不同的风格。尽管LoL的显示方式不便于提前计算,但玩家击杀失败往往不是因为估算问题,而是操作问题。另外LoL的法强等设定使得其英雄的技能伤害偏高,你往往不需要考虑攻击速度的问题,更多的是考虑如何才能把技能打出更高的伤害。  而Dota在一次击杀中对物理攻击的依赖明显要高于LoL,或许正是考虑到这种情况,Valve采用了AT+IAS组合显示攻速,方便玩家提前进行计算。  在基础篇里,我曾说过,在dota2的攻速显示系统里,&dota2单位面板上显示的攻击速度即攻击速度AS,面板上显示的时间即攻击间隔AT&,这个解释只适用于那些基础攻击间隔为1.7秒的英雄,其中,攻击间隔AT的解释对于基础攻击间隔不是1.7的英雄来说依旧适用,但为什么对于基础攻击间隔不是1.7的英雄来说,AS的解释行不通呢?  让我们来看一组图  这是分别攻击0-4级不可侵犯的的攻速截图,电锤和冰甲是为了消除敏捷加成的影响,漩涡+25点攻速,加上15点敏捷刚好和冰甲-40攻速相抵消。  我们知道,大树的基础攻击间隔是1.9秒,也就是说,如果不计算敏捷加成,裸体1级大树的攻击间隔是1.9秒,最后一张图也确实显示了1.9秒的攻击间隔,然而,此时大树的攻击速度却不是100点,而攻速最低时,也不是20点。细心的吧友应该也注意到,这个攻击速度和攻击间隔也和1.9的基础攻击间隔不对应。  这有悖于基础篇里的BAT&(1+IAS%)=BAT&AS%=AT这个公式。  那是不是说这个公式就是错的呢?非也,这个公式是绝对正确的。  问题的原因我前面已经提到了,正是Valve在攻速方面的一个奇葩设定。  在这里,我要引入一个你以前可能从来都没有见过或听说过的常量,这是我为了解释攻速显示面板不符合BAT&(1+IAS%)=BAT&AS%=AT这个公式而自创的概念:  校准攻速或补偿攻速,Calibration/Compensation Attack Speed(CAS)(后面统一称为补偿攻速)  这个变量是干什么用的呢?看大树攻速的最后一张图  在消除了敏捷加成的影响之后,英雄的攻击速度应该是100点,而大树却只有89点,这是因为大树的补偿攻速是-11点,100点的基础攻击速度在加上-11点的补偿攻速之后,就变成了89点。  再来看83火热的  同样,这些装备和冰甲都是为了消除26点初始敏捷对攻速的影响。  可以看到即使不计算26点敏捷加成,剑圣的攻击速度仍然有121点,也就是说,剑圣的补偿攻速是21点。  补偿攻速与其他攻速(敏捷、装备、技能效果加成)是什么关系呢?由于这是个为了解释面板显示问题而衍生的常量,自然和面板的显示有关。在看两张图你就会明白补偿攻速和其他攻速是什么关系了。  这是600点攻速的jugg,攻击间隔是0.24,而0.24&1.4/600=0.23  那么剑圣极限攻击间隔时,面板上的攻速应该是多少呢?看下图  621的攻速下,达到了最低的攻击间隔0.23,你应该注意到了,这21点攻速正是我前面说的剑圣的补偿攻速。  很明显,补偿攻速与其他攻速在面板上是直接相加的,而正是由于在面板上是直接相加的,导致对于基础攻击间隔不是1.7的英雄来说,他们的AT*AS&BAS.  接着看几张图  第一张是没有开大的,第二张则是开了三级大的,四张图都消除了敏捷的攻速加成。  对比四个模型的攻击速度和攻击间隔,如果你对数字足够敏感,应该会发现这里显示的AS和AT,AS*AT=1.7.  没错,dota2面板都是以1.7的基础攻击间隔来计算的,当英雄不受任何攻速加成的影响的时候,根据面板上显示的攻击速度和攻击间隔计算出来的基础攻击间隔都是1.7.这就是我前面一直说的,V社在攻速显示方面的一个奇葩设定,而正是因为都是基于1.7的基础攻击间隔来计算攻击间隔的,因此V社程序员不得不引入补偿攻速这个常量,来使AS和AT符合AS*AT=BAS这个公式。  对于基础攻击间隔不是1.7的英雄来说,补偿攻速CAS、攻击速度AS、攻击间隔AT、1.7这四个量有什么关系呢?经过多次实测,我总结出这个公式:  1.7/(1+CAS%)/(AS%-CAS%)=AT &=&1.7/(AS%+AS%*CAS%-CAS%*CAS%)=AT  其中,AS=100+IAS+CAS,因此这个公式又可以写成  1.7/(1+CAS%)/(1+IAS%)=1.7/(1+CAS%+IAS%+CAS%*IAS%)=AT  这就是补偿攻速CAS在面板显示中的作用。  举个栗子,上图中剑圣的攻击速度是100,而攻击间隔却是1.77,这正是因为存在补偿攻速这个常量,导致攻击间隔产生了偏移,利用上面的公式可以进行计算,AS是100,CAS是21,那么IAS=AS-100-CAS=-21,1.77&1.7/(1+21%)/(1-21%)  再来看这两张图,600攻速的剑圣,攻击间隔是0.24秒,AS=600,IAS=AS-100-21=479,0.24=1.7/(1+21%)/(600%-21%)=1.7/(1+21%)/(1+479%),  同理,621攻速的剑圣,攻击间隔是0.23秒,AS=621,IAS=AS-100-21=500,0.23=1.7/(1+21%)/(621%-21%)=1.7/(1+21%)/(1+500%)  充分说明这个算式是正确的。  如果你曾经对dota2的攻速做过较为详细的研究,特别是测试中用到了基础攻击间隔不是1.7的英雄时,肯定遇到过面板上显示的攻击间隔和攻击速度与基础攻击间隔不对应的问题,然而,当攻击速度越大时,比如你在测试极限攻击间隔时,会发现貌似面板上显示的攻击间隔和攻击速度计算出来的基础攻击间隔越来越接近真正的基础攻击间隔,从1.7/(1+CAS%+IAS%+CAS%*IAS%)=AT这个公式也可以看出来,当IAS越来越大时,CAS的影响就越来越小。  既然对于基础攻击间隔不是1.7的英雄来说,面板显示的攻击速度是错误的,那么正确显示的攻击速度应该是多少呢?  实际上很简单,攻击间隔是正确的,那么直接把1.7/AT就可以得出正确的AS了,只是这个正确的AS可以说毫无实战意义,甚至在研究的演算过程中,都没有存在意义,但这至少比错误的显示要好得多。  最后献上总表截图  最后的最后,再做个总结吧,进阶篇确实有点难以理解。  基础篇的内容很简单,大家只需要记住BAT&(1+IAS%)=BAT&AS%=AT这个公式就对了。  而进阶篇则主要讲了dota2攻速显示面板上的一个问题,由于所有英雄都是按照1.7的基础攻击间隔的模型来计算攻速和攻击间隔的,因此对于一些基础攻击间隔不是1.7的英雄来说,势必要引入一个特殊的常量,这个常量被本人命名为补偿攻速(或校准攻速)CAS,然而攻速面板显示的攻击速度却是直接把补偿攻速与其他攻速相加,这导致面板上显示的攻击速度和攻击间隔与基础攻击间隔无法对应,多次实验下,总结出了1.7/(1+CAS%)/(AS%-CAS%)=AT &=&1.7/(AS%+AS%*CAS%-CAS%*CAS%)=AT和1.7/(1+CAS%)/(1+IAS%)=1.7/(1+CAS%+IAS%+CAS%*IAS%)=AT这两个算式,解释了面板的显示问题。  对比较BAT=AS%*AT和1.7=(1+CAS%)/(AS%-CAS%)*AT这两个算式,你会发现前者其实就是后者在CAS为0的情况下化简得出的。
近期游戏热闻dota加攻速的所有装备_百度知道
dota加攻速的所有装备
讲明效果和合成装备及总耗价
玩一个概率高伤害的英雄要用。
我要加速效果好,附带效果也不错的
买俩件(帮我搭配一下,要都是着重于加速效果)
我有更好的答案
提高自己方百分之20攻速,减少敌方5点护甲.75倍伤害的致命一击。大炮,串3个)可以适用于所有敏捷高,攻速快的英雄.赏金猎人(他的暴击是一段时间出现一次)6.熊猫酒仙(他的暴击可以加闪避也可以加暴击。说了这么多DOTA中一切加攻速合成装备如下。水晶剑只需要2200就可以了。以上均为手写。效果:可分出两个幻象。夜叉(应该是您所喜爱的道具。价格不高。总结:楼主大概是人品很好,所以要玩一个概率高伤害的英雄。幻影斧(可以分出两个幻象,每个幻象继承本体百分之20攻击力:极限法球(所有属性增加10点)+夜叉(增加增加16点的敏捷。(这个也是楼主您需要的.1的护甲。(该道具无特殊视觉效果)强袭装甲(有肉有攻速)合成道具:板甲(加10点护甲)+锁子甲(加5点护甲)+振奋宝石(加55点攻速)+强袭装甲卷轴。效果。5。但是,这件装备在使用时会额外增加30%所受伤害,10点攻击力)+闪避护符(加25%的伤害闪避)+鹰角弓(加25点敏捷)附注.混沌骑士。3.骷髅王。4.剑圣,配合您的神人品。慎重地用就OK,承受百分之400攻击)合成道具:增加30点的攻击力在攻击中有20%的几率造成1。就要看楼主您是想要玩哪些英雄了。俗话说的好,一个暴击技能你再多也只能爆一个技能的伤害,然而你有俩暴击技能,再怎么这也多一倍的伤害呢。这样能将你的伤害提高到最高。效果:增加你百分之25的攻速和百分之30的移动速度。提升15%的攻击速度。提升10%的移动速度)+卷轴:漩涡。合成道具。大炮的暴击效果可见更加厉害。为什么不鼓励出大炮。效果:增加30点的攻击力在攻击中有20%的几率造成2.25倍伤害的致命一击。)这件装备没有特殊视觉效果。提升10%的移动速度。无特殊视觉效果。疯狂面具(这可是一把双刃剑,慎用。每提升一点敏捷:增加几个光环,其光环内容,为自己方友军增加5点护甲:吸血面具(在攻击的时候以你攻击力的百分之10作为吸血补偿为你的生命)+疯狂面具卷轴,可以增加5点攻速,和0。当然,对于带有暴击效果的例如剑圣,骷髅王都是可以出疯脸的。相当的猛。雷神之锤(漩涡的升级版)。合成道具,众人拾柴火焰高。您不妨再出个暴击刀:增加增加16点的敏捷。提升15%的攻击速度,但是效果一般)本人的建议:您可以试试骷髅王和剑圣,还有赏金,25攻速,攻击时25%机率连锁闪电(120伤害,再配上好人品,那么绝对没问题。暴击刀(水晶剑)效果。建议疯脸与暴击刀对着出,串3个),可主动套友军上,使得该友军被攻击时20%出叉状闪电(200伤害,叉3个)蝴蝶(本世纪最快攻速代表性装备)合成道具。带有暴击的英雄(按暴击强度排名):1.幻影刺客。道具总体效果:加24攻击力:24攻击力。比如莱恩一级大是600血,你则会掉780血:加速手套(加百分之15攻速)秘银锤(加16点攻击力)漩涡卷轴(也就是雷锤),70攻速,攻击时25%机率连锁闪电(160伤害!)合成道具。这些都是好用而且都出加攻速加移动速度装备的。2:短棍(加10点攻击速度:漩涡(以合成道具)+振奋宝石(增加55点攻速)+雷神之锤卷轴。道具效果,但样样符合您的需求)合成道具:欢欣之刃(增加10点敏捷)+精灵皮靴(增加5点敏捷)+卷轴。效果:敏捷和攻速不是一个东西但是相似?因为大炮的成本相对更高
采纳率:64%
是加攻速最多的装备没有之一。出两件的话感觉最好的是电锤和强袭这是两个大件一般的比赛大不了这么久。大电锤+强袭大约是11000你想输出的话其实单纯加功频得不偿失的,最好是加攻击在家频率。后期必备的神器,效果最好。你说是概率高伤害的就是指暴击技能了。DOTA来说这种技能出加攻击的装备时优于加攻速的装备的。咱们算一下一个振奋宝石2100加50%攻速,需要2个振奋4200的钱才会使输出翻倍。一个英雄初始平均45的攻击力。电锤有几率出电挨打也有几率出电加攻速的很多 额我看他们基本都说齐了。强袭给自己和队友加40%攻速,给自己和队友加护甲给对面的减护甲,你买秘银锤的话1600是21 的攻击3200就是42的攻击接近翻倍了花的钱比那个少不少
单纯按加攻速效果排一下的话如下疯狂面具:开启后可加100的攻速,不过自己要承受额外伤害雷神之锤:加80蝴蝶:30点敏捷、30%攻速,总共加60强袭装甲:加55振奋宝石:加55幻影斧:26敏捷,15攻速,共加41攻速虚灵刀:加40敏捷,其实就是加了40攻速散夜对剑:16敏捷、16攻速,共加32攻速夜叉:16敏捷,15攻速,共加31攻速洛萨之锋=暗影护符=点金手=紫苑:加30攻速鹰角弓:25敏捷,等同于25攻速漩涡:加25攻速散失之刃:22敏捷等于加22攻速(2级散失可加到26)食尸鬼王的臂章:普通状态加15,激活后可加40,不过会持续掉血金箍棒=加速手套:加15攻速短棍:加10攻速其他不直接加攻速但是带有敏捷属性的装备都能加等同于敏捷值的攻速。比如蓝杖、冰眼、羊刀、欢欣之刃等敏捷英雄加攻速最佳装备:蝴蝶、幻影斧,力量英雄加攻速最佳装备:强袭装甲或雷神之锤,极自带吸血的如小狗、骷髅王可以出臂章。智力英雄有加攻速要求的不多,像黑鸟和沉默这样的后期出强袭不错,蓝猫女王转想dps路线可以出紫苑。
1900疯狂面具
使用后增加100%攻速
但是要额外受到30%的伤害6000蝴蝶
35%闪避1400假腿 推荐
8点力量敏捷或智力1770战鼓
加10%攻速和移速
使用后增加周围友军是自己5%攻速移速一般就这些可以把疯狂面具换成雷锤5400雷锤
25%触发连环闪电 160点伤害不衰减
还可以使用交叉闪电受到攻击时有35%使用交叉闪电造成200点伤害
3个敌人2050夜叉
很实惠非常推荐
10%的移速和15%的攻速
我补充一下lisss9111的回答 外加 散华V夜叉 攻速鞋也算吧。。。敏捷英雄推荐 蝴蝶 外加 散华夜叉 (散华夜叉还+移动速度 击中目标有几率给对方上残废,而且从以前的发球效果改成被动效果了,说白了不影响你出个发球效果的装备哦 例如 吸血啊 雷神之锤这样的)适合走刀 跟刀 攻速高了追不上 不好追人 也蛋疼
加速手套、假腿、臂章、夜叉、分身、电锤、大电锤、振奋、强袭、疯狂面具。。。
其他15条回答
为您推荐:
其他类似问题
您可能关注的内容
dota的相关知识
换一换
回答问题,赢新手礼包
个人、企业类
违法有害信息,请在下方选择后提交
色情、暴力
我们会通过消息、邮箱等方式尽快将举报结果通知您。}

我要回帖

更多关于 dota2 攻速最快 的文章

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信