回合制手游的玩法是什么意思

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回合制网络游戏
回合制网游即回合制网络游戏。回合制这一模式来源于,电脑的雏形即来自于此。于是,即使在几十年后,仍然有大量的游戏固执地坚守回合制的阵地,包括战略类游戏“文明”系列、“”系列,剧情类——也就是我们所说的RPG类游戏采用回合制的更是不胜枚举,代表作如《》《》《盖世豪侠》《》等。回合制网络游戏节奏较慢,玩家可以有大把的时间用来聊天;回合制游戏操作简单,可以加入包括宠物、等复杂的系统,玩家可以同时操作数个角色;回合制游戏的PK较为轻松,玩家把战斗当作是一种娱乐,而不是发泄。
回合制网络游戏相关历史
的流行起源于,特别是兵棋。特点包括剧情较少,单人模式很多基于历史上的战役;其他的如著名系列文明,战岛(游戏系列),。
回合制网络游戏游戏分类
回合制网络游戏战棋类游戏
SLG:角色扮演因素较少,战斗以整体策略为主。
SRPG:角色扮演因素为主,战斗为回合制,通常己方人员较少,特别依靠培养系统铸造的强人。
回合制网络游戏半即时制
使用行动点数系统,行动点数基于角色行动需要而设定的耗时系统或者行动速度的差异。半是按照人物角色的速度来决定行动的先后顺序,速度快的角色可能一个回合可以攻击多次,是回合制游戏的发展趋势。
回合制网络游戏发展历程
纵观回合制网游的发展,整体可以把游戏分成三代。
回合制网络游戏第一代
回合制网游以第一款进入国内网游界的《石器时代》还有曾经掀起国产2D回合制网游高潮的《》和《梦幻西游》为主,网易系列游戏创造了回合制游戏“中国式奇迹”,永远是中国游戏史上的里程碑,在中国游戏的朦胧阶段,成为了无数中国玩家启蒙大作。第一代回合制游戏比较简单(虽然后期不断扩充内容)在收费模式上,第一代回合制游戏往往都是时间收费。
回合制网络游戏第二代
随着中国游戏行业整体进入时间免费道具收费的阶段,回合制网游一度反映迟缓,2006年,《问道》的大规模推出是回合制网游进入第二代标志,《问道》是第一款真正意义上时间免费,道具收费的回合制游戏,一经推出,便取得了良好效果。同时,他综合以往众多的优点,引入了文字MUD和的一些特色。2009年,多益网络推出的精品回合《》,凭借着诸多娱乐性极强的创新玩法,赢得了广大玩家的好评。
回合制网络游戏第三代
回合制网游发展到第三代,发展趋势更加多元化。形成了2个完全不同的发展方向。
其中以《桃花源记》为代表的WEB 2.0社区游戏,以作为基础,更加强调玩家之间的虚拟交互和社区体验,同时,《桃花源记》还代表着新一代回合制网络游戏的微端化和未来云计算的发展方向;而以《梦幻聊斋》《聊个斋》为代表的回合制游戏更加强调画面质量和3D游戏的立体体验,该类游戏往往花大量时间专注于游戏画面引擎的开发,在游戏表现力上往往大气磅礴,画面精美。第三代已经脱离了单纯的让玩家太多地去进行那些单调无聊的争斗的阶段,新的社区型模式结合游戏中庞大的场景、造型细致的人物时刻都让人感叹其设计的独到和精美,开创了回合制的新的篇章。
随着日益激烈的回合制游戏市场,如何才能在重重包围中脱颖而出,这两个发展的方向将会是回合制网游重点发展的方向。当然结合现实,2010年网游市场几款回合制网游的高调宣传,重磅出击,也不乏有佳作。从这些叫好又叫座的作品中,可以肯定的是,网游行业已经认识到了中存在的问题并且也在努力开发,力求能制作出质量更佳的作品。面对这样热火朝天的局面,的下一个“十年”必然会更辉煌。
回合制网络游戏中国之路
大起大落一波三折
让我们先来回顾一下回合制网游在中国的发展历程:
从2000年国内网游兴起开始,《石器时代》,《魔力宝贝》等一大批早期的回合制网游就已经登陆中国并且大受好评,拥有了相当大的一片市场。而几乎与此同时,国内一些游戏厂商也纷纷推出一系列的跟风之作,例如网易的《大话西游》,并都通过这些产品使自己在网游市场上站稳了脚跟。这段时期,我们可以将它称为在中国的“第一个鼎盛期”。
但是这个“鼎盛期”并没有持续多久,随着《传奇》等韩式泡菜网游的兴起,国内网游很快兴起一股“PK热”,越来越多的玩家选择接受了紧张刺激血腥暴力的PK式网游,而节奏缓慢相对“和谐”的回合制网游逐渐开始没落,包括《石器时代》,《魔力宝贝》等经典日式回合制网游也都是在这段时间逐渐消失于广大玩家的视野之中……
而就在2004年,当人们逐渐将其淡忘的时候,持续运营了几年一直坚持下来的《大话西游2》却推出了它的最新续作《梦幻西游》。而正是这款只是将前作Q版化的续作,却意外地创造了至今都无人可破的131万人同时在线的世界记录!《梦幻西游》的成功是在中国发展历程中最重要的一个里程碑,继它之后很多国内网游公司纷纷效仿,《问道》《水浒Q传》《》等陆续推出,迎来了回合制网游的“第二个鼎盛期”。
可是很快地,随着2005年《魔兽世界》风靡全国,国内的3D奇幻类MMO又其道,几乎所有人都把目光盯在了“大型”“3D”“奇幻”这几个关键词上,推崇PK,副本的即时制MMO再次成为网游界的主流。也就是在这个时期,比如《仙界传》《飘流幻境》《信长野望》等都没有在市场上取得太大的成绩。
但是这段时期,一些品质较高运营较成功的回合制网游却还是存活了下来,其中比较惹人注目的当数《问道》。尽管这款作品相对《大话》《梦幻》等同类产品并没有什么实质性的突破,但是凭借其清新的Q版画面风格和贴心的人性化设计,以及成功的商业运营模式,使得它可以在MMO和大兴其道的网游市场中占有一席之地。
适应中国国情走向正规
很多人都觉得回合制网游游戏性太弱,玩法太简单,如果是放在早期比较重视剧情的单机RPG它还有一定的市场,可是如果放到注重操作技巧和游戏性可玩性的时代,尤其是剧情相对薄弱强调竞技的网游是很没有吸引力的。
事实也证明,随着网游的全球化普及,强调紧张刺激以PK竞技为主的即时制MMO已成为时下网游的主流,而节奏拖拉沉闷单调的回合制网游已逐渐被取代。可是唯有在中国,却还有着顽强的生命力,不但经久不衰还大有复兴的趋势,这又是为什么呢?
要回答这个问题,我们需要先分析一下回合制网游的魅力所在,看看究竟是什么在吸引着国内玩家?
从2006年的网游统计报告来看,国内玩家玩游戏的各种目的中,以“交朋友”为主要目的的用户比例激增,已经占了59.6%,“纯粹为了娱乐”的下降到了9.7%;而他们在游戏中最喜欢做的事情中,选择“认识新朋友”的就占了19.7%,“极品装备”“任务”“探索”“PK”等都要次之。也就是说,一款游戏的可玩性有多高,游戏性有多强,对于国内大多数玩家而言并不是最主要的,他们更看重的是可以在游戏到多少朋友。
换句话说,对于国内大多数玩家而言,他们所需要的并不是可玩性高游戏性强的“游戏”,而是可以提供彼此交流结识机会的“平台”或者叫“社区”。游戏对他们而言,只是为了提供结识机会,增进交流的共同语言而已,好不好玩并不是他们所最关注的。正是缘于这个原因,《》、《》等一些注重社交玩法的回合精品,上线之后获得了大量用户关注,取得了很好的成绩。
同时,艾瑞的统计报告还显示:35%的玩家认为“网上婚礼”是他们在游戏中最喜欢的活动,远远超过其他如“国战”“任务”“比赛”等游戏性强的活动。也足以可见,在国内的玩家当中,更多的人是把游戏当作网上交友甚至网恋网婚的途径和方式。
休闲模式成为主流
而相对于需要时刻处于紧张状态的即时制而言,节奏缓慢轻松休闲的回合制网游在这方面有着得天独厚的优势:玩家不需要时刻警惕遭到怪物的攻击,不需要不停地点击鼠标重复枯燥繁琐的操作,更不需要把其他玩家都当成时刻可能会PK自己的潜在敌人……在回合制网游中,玩家要做的只是组建或加入一个队伍,在轮到自己操作的时候才简单地点一下鼠标或快捷键,更多的时间或者说大部分时间都要于和其他玩家交流聊天,而游戏中也提供各种功能(如交友结婚结拜等)来促进玩家之间更多的交流互动……可以说,回合制网游在很多方面更象一个交友的平台,而游戏对它而言仅仅是提供玩家共同语言的一种方式。
很多人在总结《》《》等回合制网游成功之谜的时候总喜欢引用这样一句话:“留住玩家的不是游戏本身,而是其他玩家”。这是非常有道理的。无论游戏性如何提高,玩法如何多变,最终会让玩家感到厌倦,真正能吸引玩家留下来的不是游戏中这样那样的功能,而是与其他玩家的感情,这才是一个网游生命力可以经久不衰的保障!
此外,游戏的操作难易程度也是回合制相对即时制的优势所在。同样是2006年艾瑞的网游统计报告显示,玩家选择不同游戏时最看中的游戏因素中,选择“操作难易程度”的占了33%,远远超过游戏画面玩法等其他因素。也足以证明目前国内玩家的游戏接受能力相对较低,他们对操作太过复杂,太过追求操作技巧的游戏有着排斥或者恐惧心理,他们不太愿意或者不太能接受陌生的新颖的操作方式,只满足于简单轻松的游戏方式。
正是由于回合制网游在游戏方式和诸多细节设定方面,都更适应目前国内玩家的游戏习惯和游戏需求,才使得在中国这片特殊的网游市场中,回合制网游还有着相当大的市场潜力,这也正是它能在中国网游市场经久不衰的根本原因!
回合制战斗展望:天赋回合或将崛起[1]
在端游回合制市场并不如以往高人气的背景下,回合制尤其是回合制战斗应该何去何从?笔者认为此类回合制游戏很可能崛起,成为回合制游戏里的明日之星。《》成功地在以魔幻题材为背景的回合制里引入了天赋系统。在回合制的战斗里,《》9个职业都可以自由地使用天赋,在天赋系统下,职业本身在战斗里就是一个多元化的存在。传统的战士、法术、牧师,由于拥有了天赋,变得十分不一样。控制、暴力输出、辅助这些方向甚至可自由选择,让回合制的战斗再次得到发展。[1]
回合制网络游戏典型代表
在众多游戏中,回合制游戏占据了相当部分的市场,简单的操作,许多Q版可爱的风格,让一大批玩家沉醉其中,纵观回合制游戏历史,已有15年之久,而在这15年中,也诞生数款经典代表性游戏。
《石器时代》发行日期:日。石器时代也是一款时间比较长的游戏,有着相当一部
份忠实的玩家,从最初的石器时代开始到后来的新石器时代和,无一不说明了这一款游戏的经典程度。石器时代,有2个版本。一个由华义(华义国际)与金山开发的在中国(包括台湾,香港地区)称为:石器时代2,另外一版本由日本DigiPark公司开发(此公司为原石器时代开发公司)在日本/韩国名称为: 在中国(包括台湾,香港地区)名称为:原始部落ol。
海外经典RPG代表作就应该非“《最终幻想》系列”莫属了。这款诞生于日的回合制RPG经典,开创了RPG新时代,系列作品也伴随了无数玩家的成长。不过,那时候玩过“《FF》系列”的朋友却有很多人会抱怨:“如果没这么多的对话场景就好了。”
《魔力宝贝Ⅱ-ConcertoGate》作为SquareEnix从2001年开始运营,并拥有2300万会员的《魔力宝贝》的续作,继承了前作的世界观,是一款全新的正统幻想RPG。游戏以中世纪欧洲为背景,拥有多种可爱的角色、系统,即使对不熟的休闲游戏玩家也能很快上手。
《梦想世界》是2009年多益网络推出的一款大型回合制角色扮演类网络游戏。《梦想世界》拥有回合制中独特的战斗系统,11种流派421种招式,招式之间相生相克。此外,电影式副本、独创的随机迷宫寻宝、刺激的自由挑战等多种玩法系统,为玩家营造出一个奇幻的武侠世界。
《马尔斯》是2014年推出的的最新回合制网游。《马尔斯》以北欧神话为背景,游戏设有独特的联盟VS部落阵营对抗设置、广阔的地图,以及多种创新的玩法,为你构建一个出与众不同的魔幻世界。
由于《马尔斯》有着不少独特的设置及玩法,因此被各大媒体和用户称之为“回合制魔兽”。[2]
《梦幻西游》在2003年开始公测。在国内,的代表作要数梦幻西游了,游戏无论从平
衡性、趣味性、可玩性上有达到了一定的高度,同一时间,国内也纷纷出现了类似梦幻西游的各类衍生作品,足可见这款作品在经历了大话西游的磨砺之后成功塑造了回合制网游的标杆。
《神武》(全称《》)是多益网络自主研发的回合制免费网络游戏,以《》为背景,辅以多样化的门派设置、清新亮丽的画面、丰富的活动玩法和各种创新的游戏系统把玩家带入如诗如画的西游世界。同时,《神武·逍遥外传》为玩家提供了一个轻松休闲、绿色公平的游戏环境,玩家可以免费体验游戏里的一切玩法,不用花钱也能玩得轻松滋润!
《神武》手游
“第一MMO手游”:备受关注的网游手游大作《神武》手游表现抢眼,受到业内热议。《神武》手游自2014年8月正式登陆AppStore以来,凭借优秀的游戏品质和稳健的产品运营,从畅销总榜前20、前10再到如今的进入畅销榜前三。《神武》手游作为多益网络全面进军移动游戏市场的标杆之作,以创新语音社交、真人实时互动、精美游戏画面及丰富多彩玩法在为数众多的手游中脱颖而出,成为业界公认的现象级产品。近期又推出了帮派竞赛等传统MMO的5人组队PK玩法,人山人海的盛况和众多MMO网游玩法的引入,被玩家誉为“第一MMO手游”。[3]
《问道》在2006年开始公测,是厦门市吉比特网络技术有限公司历时两年时间开发的2D回合制网络游戏,是一款具有划时代意义的新生代网游。它除综合以往众多的优点之外,还引入了文字MUD和的一些特色.而“”、“道由心升”、“积德成道”、“聚丹”、“荡寇除倭”等别具匠心的系统设计,也会带给玩家从未有过的游戏享受。
《梦幻聊斋》
《梦幻聊斋》是2010年由麒麟游戏推出的首款自主研发的Q版回合制网游。游戏世界观取材于清代柳泉居士先生的短篇小说《聊斋异志》,在研发过程中,力求完美再现原作中诸如“”、“倩女幽魂”等经典作品,丰满的故事背景,众多的人物形象,不仅体现了浓郁的中国文化,更将民间的神话传说和网络游戏巧妙结合,以经典的回合制角色扮演游戏模式让玩家们有机会体验绚丽多变的人鬼等诸界众生相。未来回合制可能走的第二个方向就是3D化,跟微端化无端化截然相反,3D画质要求越来越高,各种技能的绚丽效果还有新颖的游戏操作模式。
.E蜗卡.[引用日期]
.17173[引用日期]
.手游圈内人[引用日期]
清除历史记录关闭很多回合制游戏都有乱敏现象,请问该设定的初衷和原理是什么?
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很多回合制游戏都有乱敏现象,请问该设定的初衷和原理是什么?
【知乎用户的回答(108票)】:
Update:查阅了梦幻的官方说明,最后做了一个补充
一点粗浅理解:
1,这个情况以及文字描述可以看出,显然这种的作战方式是回合制的
2,回合制游戏中先后行动的顺序很多情况下可以决定游戏的胜负
3,敏捷如果作为准确的衡量行动顺序的标尺,则其边际效益过于明显,使这个属性具有过于明显的功利性,即低于阈值任何提升都没有价值,超过阈值任何提升也都没有价值
最简模型:数据设计为体攻防速四个要素,四个要素的获得难度相当,即“属性价值相当”(在此设定下,显然玩家应该在各属性中的投入收益也相当,而且各属性提升收益应为线性或接近线性)
攻-防=扣除生命值
双方角色:
A:76血 99攻 50防 99敏
B:75血 100攻 49防 100敏
例子1:速=敏捷较大的一方,一定先行动的情况下
显而易见,虽然双方总数据完全相当,即“看起来数值水平一样”,但敏较高的B,在100场战斗中会赢100场,100%胜率,因为永远是B先出手
那么此时双方的最合理保证胜率的策略是牺牲任何等值其他属性换取“比对方高最少1点敏捷”换取先动机会,而且会造成单属性攀比,其他属性完全退居次要
在例子中,双方需要提升攻防体任一属性大约25点-26点才能保证胜利(防御或体力保证多站一回合不死或攻击力提升秒杀对方),而提升敏只需要1-2点就足够(保证先手)
在此类情况下,其他属性获得收益和敏捷的获得量收益差异太大,违背初衷
同时很明显的是,高出对方1点以后,再投入敏捷则毫无意义,应投入其他属性,仍然不合理
例子2:速=“乱敏”,即一定范围内随机的情况下
(我们设计一个简单算法,仍然是敏捷较大的先行动的前提下,在开战之前,随机给双方增加一个0-25的敏捷之后,再进行判定)
那么上面的AB对战,大约各自50%概率先动,那么也就各自50%胜率,消除了“数值接近,敏捷阈值决定绝对胜负”的情况
此时双方应该各自追求提升有效属性而非拼先动,此时敏捷值呈现线性收益(每增加1点敏仍然提升大约4%先手概率)
而对方如果把敏捷投入其他属性,最终收益可能更高(在上例中,如果A增加了25血,B增加了25敏保证先动,A仍然可能以1血优势后手取胜)
此时玩家对各项属性的追求就可以趋向线性平衡了
这就达到了玩家会尽量均匀追求各项属性,而非功利地追求一个敏捷的数值阈值
梦幻官方回答:
套到刚才的例子里面,就是实际算法为敏*(0.7~1.0),在敏100的例子中,可视为给双方加一个(-30-0)的随机数后,然后进行敏捷高低的判断来决定先后顺序。套到刚才的例子里面,就是实际算法为敏*(0.7~1.0),在敏100的例子中,可视为给双方加一个(-30-0)的随机数后,然后进行敏捷高低的判断来决定先后顺序。
厄,也就是说,“触发论”应该是部分游戏业界人士的凭空幻想,实际情况就是随机数加成之后仍然严格取高值先动,
就我个人看来,这样显然是更好的例子,因为敏捷收益为线性,算法基本同例子2,只是加变成减而已,本质相同。
文章也有充分的数字实验证明至少在该系统中,敏捷数值差异对先手概率的提升呈线性,验证上面的说法,同时也有接近阈值时极低概率出现低敏先动和超过阈值后低敏不再先动的例子。
【梁田的回答(3票)】:
我觉得是增加偶然性吧,因为增加速度的优势很难平衡,那就增加偶然性迫使变成概率问题,通过期望值来平衡。
【夜半鐘聲的回答(4票)】:
假如一个回合制游戏没有任何几率性的设定,那PK的结果会是什么?PK之前大家都知道结果了,那么游戏玩起来还有什么意思?
比如两个攻击防御差距不大的玩家,谁先出手必然占优,最终也必然是敏捷高的玩家赢面大,对另一个玩家来说,这是相当不公平的,因为我装备跟你差不多,但是就因为敏捷低了那么一点点,就彻底沦为炮灰,多无奈。
所以游戏都会出现乱敏,暴击,反击,连击,躲闪等等因素,来把可预测的内容尽量减少,增大游戏的运气因素。
同样举上边的例子,两个玩家攻击防御敏捷都接近,第一回合A先出手,攻击B一下,B触发反击,第二回合B出手,A触发躲闪,第一下打空,然后B触发连击,第二下打到A,第三回合A出手,暴击B,B扑街。这样的不可控因素越多,游戏的可玩性会越高,尤其是对这种没有打击感的回合制游戏来说就更重要了。
对玩家来说要想能够有对对手必胜的把握只有加强自己装备,达到碾压对手,才可以抵消几率因素带来的胜负的不可控,而玩家为此加强装备对游戏运营商是好事。
【知乎用户的回答(5票)】:
增加游戏的概率性
让玩家心理负担更小,玩得更嗨皮在合理的范围内,增加战斗的发生
先说第一点
策略性和概率性是游戏普遍具有的两个特性。
策略性是游戏性的主要来源之一,不作解释;
概率性则能增加游戏的刺激和乐趣,比如攻击力会在某个区间浮动、装备具有掉落率。而且概率性甚至可能会成为策略性的一部分。
举个例子,比如我们血量都是100,你的攻击是20,我的是19,在双方都合理操作的情况下很显然我是不可能战胜你的。
但如果你的攻击力是18-22,我的是17-21,而且每次打出来的攻击力完全随机?这时候我就有可能战胜你了,当然,这时候结果是纯概率性的。但真实的战斗没有这么简单,只要再轻轻地加入一个暴击概率,可能出现的结果将更加多样化了。
如果我刻意地提高我的暴击概率呢?尽管只看攻击力我占劣势,但实际打起来有可能就占优势了。
现在进入第二点,各位乘客请坐好扶稳
当结果是完全确定时,劣势玩家必然千方百计地避免战斗发生,这无论是对优势玩家还是劣势玩家而言,都不好玩。如果这样设计不好玩,当然要尽量优化吧?除非避免战斗发生就是这个游戏的玩法之一。
当结果具有纯粹的概率性时,玩家就会对结果抱有期待。无论谁赢了当然都会高兴,而劣势玩家输了只会怪运气不好,而不是有问题。这时候,我相信大部分玩家都会觉得游戏更好玩吧?但是,这种设计在一定程度上损害了优势玩家的利益。
所以,游戏尽量会让结果不是纯粹的概率问题,而适当引入策略性。这点内容就太多了,用最简单的方式说一下:结果的可能性=a*b*c*…… a、b、c为参数,只要每增加一个参数,产生的可能性就会大幅增加,当然每个参数的权重可能不同,哎哎这里面内容太多我也不很懂啦,大家从自己玩过的游戏里体会吧~
加入策略性的结果,能让玩家相信能通过自己的聪明才智获得胜利。反正,胜利的一方会觉得胜利是因为自己厉害,失败会归结于运气不好。通过这样的方式增强玩家的成就感,降低挫折感,皆大欢喜,合乐而不为?
当然,大部分情况下,策略性是建立在双方力量差异不大的情况下的。如果60级大号还会被20级小号秀死,我想这游戏大概是不太合适的……四两拨千斤这样的必(shen)杀(jing)技(bing),不太适合引入到大部分游戏里面。
下一站,第三点,请下车的乘客提前做好准备。
在合理的范围内,增加战斗的发生。我想看到这里就不难理解了吧。它给了弱者挑战稍强者的能力。
一个pvp游戏没人pk是谁都不想见到的场景。战斗越多烧钱越多,嗯就酱。
针对题主的问题,
敏捷就是上述参数abcdefg……中的一个,设计“乱敏”,就是用来第一点,用来第二点,用来第三点的,就酱。
一家之言,欢迎讨论。
【烟花开过的回答(1票)】:
其实不仅仅是乱敏,梦幻里战斗开始时,攻、防、灵力、速度等二级属性都会在大约0.9至1.1的范围内随机取值。非官方数据,实测大约是非常大概率取值在0.95至1.05之间。
乱敏被注意到,仅仅是因为出手顺序的差异更直观更容易被注意到而已。物理攻击由于本身就存在伤害波动所以通常不会被注意到。如果是法师的话,有过两法师号互相秒的经历,很明显可以发现同一场战斗内伤害稳定,不同的战斗里伤害还是会存在小幅度差异的。
至于二级属性要随机取值的原因,随机性带来的变数是回合制战斗很重要的体验,增大了战斗结果的偶然性,在差距不大的情况下有逆袭的可能性。试想,如果二级属性比别人高,按照攻防差计算下来的伤害结果就比别人高,速度就一定比别人快,是不是少了很多策略性和乐趣呢?
【杨大力的回答(1票)】:
貌似这是一个数值问题,但实际上它是一个系统问题。
通过比较敏捷属性的数值大小,来决定先手顺序的设计,无论是单纯的比较还是加一个所谓的范围(50或10%浮动之类的)再比较,最终都是一个减法公式,而减法公式永远存在边际效应。边际效应在回合制游戏内有广泛的应用,如先后手、破防、命中甚至伤害的计算,都利用了边际效应(广泛的采用减法公式)。
边际效应的数值层面的分析就不说了(不说你们也知道),这里主要说一下系统意义:
1、在PVE中非常明确和强烈的追求目标,这是个好事。比如怪物是50敏,那么这个阶段玩家一定会追求达成51敏。
2、在PVP中最简单的博弈模型,这是个好事。比如投入多少敏(才能导致先手)对玩家来说最划算,这个是动态平衡的,因此数值层面不需要太多的考虑性价比问题。
最后乱敏的引入,其系统目的仅仅是给战斗加入一些不确定性,增加战斗的变化,仅此而已。基本没有太多数值层面的考虑,基本思路还是要充分利用减法公式的边际效应。
【Tonny常的回答(0票)】:
最后看了各位回答 表示自己的观点还是太浅显和片面了 以下皆是个人凭感官臆断 若有知真相者还望不吝赐教
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增加趣味性阿 增加不确定因素阿 多了变数阿这些都很好理解 我猜测的是另一个原因 “延长游戏寿命”
这个可能会稍微绕一点 很多设定都有相同的作用 类似于普遍的 限制背包呀 抽奖呀 随机掉落呀
商业运作的游戏 图的是什么?当然是赚钱
怎么去赚钱?方法太多 小的不在这里班门弄斧了
那么怎么赚更多的钱?嗯,这个问题就好比怎么让一只母鸡下更多的蛋。那么首先得先有公鸡(咳咳) 然后通过一系列那个啥阿 才能使得母鸡去下蛋。 要是母鸡没过多久就死掉了 那蛋自然就没了 那怎么让母鸡活得更久就开始让游戏团队头脑风暴起来。然后诸如限制背包 随机掉落 还有题主说的乱敏应运而生。
什么讲的太抽象了?又是鸡又是蛋的乱七八糟?
好吧这么说吧 比如你打一个BOSS 先出手 速度比他快的话就能打死他,后出手 速度比他满的话你就挂了。你速度比他低那么一点点 20%的几率能乱敏 你需要多去尝试几次 希望获得好运乱敏做掉它。那么你多尝试的几次 是不是就花费了更多时间?是不是间接延长了你的游戏时间?如果尝试的机会更多一点(比如每天刷一遍BOSS在它那去试20%) 那么是不是增加了游戏寿命?
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嗯 就是这样
【安振国的回答(0票)】:
看过早期网络小说,或者玩过早期PVP的玩家都知道的是——早期的回合制RPG真的就是“你砍我一刀,我砍你一刀”的游戏(源自我的两位游戏白痴室友)。
这种情况,在口袋妖怪中就由强攻手来实现——特攻手和物攻手,他们要保证在不被针对的情况下秒掉一个非特盾/物盾的PM。这一类PM一方面要求良好的配招,一方面要求合理种族分配。典型的如三头,耿鬼,斧龙,地龙。
他们的要求一方面是攻击——因为要制造输出;而另一方面,就要求速度了。
比如一只斧龙和一只地龙第一回合对强攻,地龙一出手,斧龙挂了……
好吧把等级提高点,带上腰带。
还是地龙一出手,把斧龙打成红血,斧龙逆鳞直接打出腰带,然后下一回合,如果斧龙没先制技能(一般不会带,因为学不了),就扑街啦。
总的来说,仅由速度决定回合制游戏的出手顺序的话,无疑会使这个游戏变成蒸笼,现冥全盛时代的游戏王,大家猜拳就好了。
原理很简单,直接在出手顺序的判定上给速度低的一方加上一个伪随机数(小于五十)就行了。
【Levele的回答(0票)】:
本质目的是为了刺激消费吧。
给大R们追求的方向,仅仅你敏高过对方并不靠谱,会被乱敏哦,赶紧往死里多多提升,要超过别人很多你才是稳的。
概率是挖坑的万金油。
【陈二拐的回答(0票)】:
为了游戏平衡性。游戏平衡性的核心原则之一,就是不该有单一的最优解。乱敏是为了削弱敏捷属性过高的权重,这样,加强其他属性才有机会被作为一种选择。
【garSu的回答(0票)】:
如果不是系统的漏洞,那么,一定是游戏公司为了赚钱。
知道提高一点敏捷需要花费多少RMB吗?
个人潜力点可以加敏。
装备可以加敏。
装备的额外属性可以加敏。
装备的宝石可以加敏。
装备附上魔符也可以加敏。
装备还可以打造升级。
哎哟,一身还有六件装备。
最赚钱的不是这些装备本身,而是,所有与装备有关的属性,都是随机的。
这说明,无数次的打造,才能造就一副顶级的装备。
骨灰级RMB玩家拼的就是RMB。就算是随机的,也可以随到那个值。
那么,在敏都差不多的情况下,怎么办!
你以为游戏公司在乎这些非RMB玩家?
所谓的顶级RMB玩家,就是,居然赢了我,我不服!
当然,肯定有推手在刺激这些RMB玩家。
非R就是游戏公司的产品,也是R们享受的产品。
R们为了享受这些产品而付费。
什么时候不够钱了,给装备再附加个随机属性吧!
【霍果的回答(0票)】:
敏捷就是攻击速度,
【赵盛迪的回答(0票)】:
这种设计很不友好,这样搞得游戏毫无战术可??
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