09在09dota提高班界什么地位

Zhou之前直播时评价了圈内的众多选手,详情请看:
大酒神模仿鲷哥也来评价了众多选手,闪电站小猪看完后部分很赞同,尤其是对单车这个嘴炮选手。单车打职业时很可惜,好好的7L战队被他一人乱来搞散了,Ruru当年拉赞助时很卖力了,7L如果不解散,就没有后来LGD那么多事了。Ruru圈钱拉赞助的能力可以把7L经营的很好,前些年电子竞技不好搞,很多战队垮掉了。
7L战队有谁啊,LongDD、鳖神、单车、DGC都在,龙弟弟以前是生猛,闪电站小猪看7L比赛,龙弟弟的发挥要比单车强。龙弟弟谦虚多了,单车现在还是装B嘴硬,7L战队是被单车怂动搞散了。
2009评价圈内选手
09:这位选手算不上特别勤奋的。但他天赋很高,目标明确,有一股狠劲,不怕得罪人。当时他在的时候就得罪了一批人,其实这些都没关系,当初在WE的几个选手,只有他打出来了,成就最高。他的性格看似不好,但在电竞圈这样残酷的环境中,这种性格帮出他走出来了,有现在这样的地位。
09:是我在刀圈最想做队友的一位选手,没有之一。为什么呢,因为820为人稳重,有责任感和担当,分寸感特别强。
09:周是我非常想做队友的一位选手,因为他的打发我非常喜欢,因为他的打发非常具有侵略性。我当时那个版本,我喜欢擅长玩的中单,都有这种侵略性,边打架边刷,把你搞死。我不喜欢那种刷出无解肥,就能一波打死你。
09:他和zhou一样,都是非常具有侵虐性的选手,但是他这种侵虐性跟zhou是完全不同的。zhou的侵虐性是对塔而言的,他要推平你的塔,而的侵虐性是对人而言的,他要杀你人。我更喜欢zhou这样的侵虐性,因为这更利于团队的胜利。
09:是个大刷子,为人非常的努力。其实这人一开始是挺单纯的,这从他一直以来游戏中的表现可以看出来,可是后来在各种诱惑中迷失了自己。
09:我跟他认识非常早,不是一般的早,是非常非常早。他在dota里的资历跟我差不多,甚至比我还老。单车这个选手人非常不错,很适合做朋友。但是由于性格的原因,在职业上很难打出成绩。我一直为他感到惋惜,甚至怒其不争。但是我说的话他不会听的,因为他的资历摆在那里,怎么会听我的呢。
09:pis其实天赋一般,甚至比不上。但是他对游戏非常有热情,训练的刻苦程度在职业圈应该能排到前几吧。最开始pis想申请到我们FTD战队的,他和若风是同一时期的。当时他俩solo都输给了我,最后我选择了若风。为什么我选择了若风呢,并不是pis的solo能力弱于若风,我选队员不仅仅看这些的。pis在solo中表现的胜负心太弱了,在无比残酷职业比赛中,这是大忌!!!相对于胜负,pis更看重的是别人对他在技巧上的夸赞。这种特点注定了他不太适合职业选手这条路。
闪电站小猪总觉得09对老队友ZSMJ的评价欠妥,也许是09被离队时ZSMJ投了赞成票的原因吧。
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DOTA进阶心得 你比高手差在哪里
日15:28  
1.对于距离的把握 2.hit&run 3.极限逃杀的研究 4.为什么你总感觉打钱没别人快 5.对大地图和小地图的理解
1.对于距离的把握 你一定有过这样的经历:屠夫的钩子极准,却在碰到目标前一点点收了回来,小强或者恶魔插地板,却跟在人后面放空了 选自江南的话:“所有武器都有一个圈子,剑有剑圈,枪也有枪圆,以武器的长度为径,敌人为中心,就是一个圆。敌人的反击范围,又是一个圆。你攻击后格挡的范围,还是一个圆。很多的圆在一场战斗中存在,每一个都关乎你的胜败。” “当你的枪极烈极快,那时候,你会觉得时间甚至都停顿下来,你的枪会突破以上所有这些圆,在一刺之内结束战斗。时间停止的时候,世界上没有圆,只有一条线,把一切都贯穿!” DOTA也是这样,你的攻击范围是一个圆,你的技能范围也是一个圆,对这些圆半径的把握,就是你与高手的差距,许多职业高手对于距离的把握达到恐怖的地步,他们可以做到在锤子帮面前晃悠,却让你永远砸不出锤子 在这之前我有想到这些,然后发现已经有这样的攻略了。。。。 /f?kz= 扯一下跳刀的作用,跳刀有两个作用 一.帮助某些需要特殊走位的英雄,比如牛,猛犸,迷团,小小 二.对于大部分英雄的作用并不仅仅是增加了一个闪烁,而在于跳刀增加了英雄技能圆的半径,而且是增加了1000,这对于先手的英雄来说简直是翻天覆地 额外:跳刀也可以帮助SK这种英雄来完成大招的施法 至于距离,可以用跳刀或者别的英雄来量一量,然后仔细看这个距离,把这种感觉记在心里
2.hit&run 不知大家在看录象和自己打的时候,会不会发现一个问题,为什么职业选手用同样的英雄,抓人的效果要比我们好得多,为什么我们有时候会让人丝血跑掉,在这里你和高手的差距就是普通攻击。 许多人认为hit&run仅仅是毒龙或者黑弓,许多人在对手被晕的时候,只是站着傻傻的攻击,却没有去想想,攻击间隔1.7(绝大多数英雄),攻击一次后,其余的1秒左右用在哪里,以锤子帮骷髅王为例:一个锤子2秒,对手站在你身边不动,你从他被砸到开始打,最多让你打两下,他就可以移动了,以骷髅王的前摇,第三下没可能打到。如果hit&run的话,打完第一下的时候,骷髅王向前移动一点点,再打第二下,这样最多可以打到4下,如果这个人之前有可能丝血逃脱,那算上这最后两刀,是如何也走不掉了,虽说大家都让新手玩骷髅王,可是我觉得这种只有一个主动技能的英雄,对于其他的操作和意识要求太多了,这些不是讲讲就学得会的,被抓的话能杀你一次就不介意再杀你一次。 骷髅王hit&run图解
所有英雄都可以这样hit&run,尤其是POM这种前摇狂低的,如果一个英雄从POM身边走开,hit&run的话,完全可以点上4-5下,还有些法师,LICH、LINA、LION之流,不要总抱怨一套技能秒不掉人差一点点,晕的时候不仅仅是要那伤害,晕的时候点3下普攻也差不多相当于一个技能。 另外提一个英雄:小强,hit&run对小强来说非常有用,有人说小强的大比起火女之流伤害太低了,小强开大抓人的时候,固定伤害的那一下打出来以后,接一个普通攻击,然后再插,插完了再打一下普通,什么时候抽要看具体情况,如果对手蓝够多,而且没有留人的技能,抽可以留着当远程的攻击用,如果是抓会跳的,看看他蓝如果抽完了跳不出去就早点抽。 3.极限逃杀的研究 先普及一下科学知识 科学研究表明正常人的反映时间,指从接到指令到做出动作的时间,正常人的反应时间为0.15秒-0.4秒(据说JohnnyR是0.11秒),根据人生理和心理状态有所不同,就按正常0.25秒来算 再来普及一下DOTA知识 风暴之锤:施法距离525 飞行速度1000<--指的是锤子出手后在空中飞行的速度 魔法箭(VS的):施法距离500 飞行速度1250 对于所有魔法的施法距离加成都是300,这意味着,【如果目标单位在施法动作结束前,逃离原最大施法距离超过300,则施法动作会自动停下来】。而当魔法“发射”出去后,则没有距离限制。 关于跳闪锤子的操作,一般跳刀闪锤子、POM的跳、PUCK的F、SK的一级R闪锤子是成功率最高的 AM的次之,QOP我是从来没成功过,前摇太高了 锤子的施法距离是525,飞行时间大概是0.5秒,如果你一门心思想躲锤子,对反应速度正常的人来说是很容易的,那么为什么在录象里躲锤子那么飘逸而我们在战斗中躲的很少呢?答案是他们阅读比赛的能力要强很多。静下心,简单推演下战斗过程,想想什么时候会有锤子砸过来,一般躲锤子出现在战斗前和残局,战斗中的锤子,要考虑的太多了,来不及去想,中就中吧,战斗前的就是注意对手的先手,比较经典的先手有SVEN吼一声,一个锤子冲进来,骷髅王喀吧喀吧的走过来逮着人就丢锤子,这时候如果锤子躲掉了,SVEN就会很尴尬,有跳刀的人可以去阵前勾引锤子。残局锤子就是在被追杀的时候,逃跑的时候手放在快捷键上,一般有跳的早就跳走了,这里说的是PUCK和SK。躲插地板比躲锤子要难一些,跳刀众、老虎和精灵龙都可以躲,沙王就别犯傻了。 关于钻树林TP的说明,WAR3的视野不是走到哪立刻就全打开的,而是有一个动画的过程,所以大家不开阴影看录象有时候会看到被追的人在坡上TP,下面的人走上去傻了一下,让他跑掉,实际上不是他傻,是被对手利用地图阴影的特性摆脱了。距离敌人500左右的时候上坡立刻TP需要3秒,等敌人走上坡开了视野,然后再反应过来再想留你,再加上施法前摇,已经来不及了。 有种卡人的方法,以大家熟悉的近卫下路一塔树林为例,如果A追B,B钻进树林,B突然在图上的位置停下,而A在没视野情况下通常是点树林里C点走,这时候B卡在树林入口,WAR3就会判断这条路不通,就会自动向箭头的方向移动,前面有讲过人是需要反应时间的,等他反应过来,再把英雄拉回来,已经被塔多打了至少2下,我记得以前LODA有一次就是在这里,连续把对手卡回去两次。这种方法也可以用来钻树林TP,可以赢得时间,那段树林的视野只有正对着树林的一点点,对手调整好视野的时候你已经走掉了。 还有一个技巧就是在上坡的时候,A在上坡交界处TP(记得是交界处,距离感自己把握),如果B追A,这时候被A卡住,虽然B看不见A,但是WAR3判断前面有物体,会让B自动顺着箭头的方向走上坡,这也为TP逃脱赢得了那宝贵的一点时间。
4.为什么你总感觉打钱没别人快 不是你没有打钱的基本功,而是因为你没有打钱的心。(参考文章:[心得]高达猫系列谈第十四部寻找freefarm) 是个正常的DOTA玩家,只要不是A地板,等级高了无人干扰的时候兵收90%没问题吧?打到30分钟的时候,后期如果等级没落下,你觉得他废了,放他打钱的话,基本上5分钟一个大件就出来了 实际上DOTA里混线打钱是很快的,第一分钟4个兵就是160块(按40算),10分钟20波兵3200块,如果你都能补到呢?我只是说如果,这当然不可能。这个简单的计算反映出,实际上DOTA里兵的钱是很多的,只是你没有充分的利用你所有的时间,比如随身带2张TP,有一路有4个远程兵1辆车,飞过去,3个兵就补回TP钱,还赚了经验。从泉水到某边路一塔是45秒,到中路一塔是30秒,30秒至少够补一波兵的吧,别吝啬TP了。如果你打CARRY,不要去参加对他来说你可有可无的团战,抱定一个心思:他们没到齐,我去有个屁用。如果是非去不可的团战,打完了队友收拾残局的时候,赶紧飞到自己方兵线快到塔的那路收兵,收完再回家也不迟,如果兵线在对方塔下,收塔呗。 如果兵线在己方塔下,一定要记得正补一刀的时候,至少反补一刀,如果顺序乱了,就在不正补的所有时间里A自己的兵,哪怕放过一个两个正补。目的是控线在安全区域。 所以说,要想着打钱,千方百计的打钱,不要懈怠,哪怕KS。不过不到特殊情况(急着出某件物品差一点点钱或者急着换路收钱)别用技能收兵
5.对大地图和小地图的理解 仅仅是我个人的理解: 对于不同的英雄,大地图和小地图的意义是不同的,对于一个CARRY,大地图比较重要,因为补刀控线都需要集中精神,对于一个GANK,掌握小地图上对方英雄的动向比看大地图更重要,我有这么个习惯,用GANK(例如小小这种)在树林里走的时候,一直看的小地图,鼠标指着大地图,手按着晕技,如果发现身边有英雄的圆点,左手按技能键,眼睛回过来看大地图,方位我已经从小地图上看到了,鼠标指上去就能丢技能,被我用此方式秒掉的脆皮不计其数。对于辅助,在去插眼和做别的事的路上,眼睛盯着小地图,有什么情况,立刻告诉CARRY,或者点地图喊人抓或者3。 [责任编辑:timwang]
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魔兽3C发展史回顾
最早的3C地图出现在暴雪原装的魔兽里。故名思意就是双边对抗,有3条路每条路都出兵,拆掉对方的主建筑为胜利。早期的3C很简单,基本沿袭了这一模式如冰蓝玫瑰所出的圣域3C就是早期比较流行的一张地图。ORC3C更是创造了早期3C的神话,当时国内最大的平台各大房间里都充斥者ORC3C这张地图。3C不断的发展,到第一张火影题材类地图火影3C的出现则开始了3C朝向文化方面的模仿和模拟。LT3C的出现则使3C这含义发生了一个大的转变,至此3C的含义被引申为对抗,竞技,双边。05年一个叫架势的人开创了3C占据模式对抗地图潮流的先河,无数人沉侵在澄海3C这幅地图当中。其华丽的技能,超高水准的APM操作等使无数玩家着迷。真三国无双也是3路出兵,可以概括到这一行里。真三可堪为最有可能发展为竞技类地图的3C之一。DOTA则是最近几年才发展起来的并且目前处于最成功的3C地图,并且成为WCG项目之一
原装的魔兽中有一张小地图名字就叫3C,这是最早的3C地图,英雄只有10级。
2005年1月初一个叫冰蓝玫瑰的人开发出一张叫圣斗士3C的地图,一时风靡起来
2005年早期+ORC+PLA开发出一款叫ORC3C的地图,之后风靡各大专房
2006年初LT3C开始风靡各大平台,至此3C含义引申为双边,PK,对拆等
真三国无双3.9D简体中文版发布,下载达到千万人次,直到今天还是主流3C之一
号澄海3C5.45版本发布。无可争议澄海3C是现金还能看到的3C含义最具有代表性的地图
2006年国内最顶尖的RPG赛事第一届U9联赛举办,其中包含两张3C地图真三国无双和DotaAllStars
2007年第二届U9联赛举办。在原有的基础上增加ORC3C和澄海3C
2008第三届U9联赛举办,一共10张地图,其中大部分为3C地图
2009年下半年第4届U9联赛举办。这届比赛则是3C最鼎盛的时期,400万玩家齐关注
DotA经历从6.58到6.65的沧桑巨变,频繁的改动让英雄们各领风骚,在发展进程中留下浓墨重彩的一笔。
CDEC由前IHPA管理员s0rr0w和前7L经理RuruTia两人创建,营造稳定优秀的训练环境和提高中国dota竞技水平。
U9网承办的大型魔兽RPG赛事.U9联赛作为中国最大的魔兽RPG赛事,始于2006年到今年已经是第四届。
1-3月要闻回顾
4-6月要闻回顾
7-9月要闻回顾
10-12月要闻回顾
专题策划:小克
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