请教回合制游戏天狗副本十层三回合关卡AI设计

回合制网游领头羊携封神再战市场
病童候诊痛苦躺地无人让,悲!
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  2D回合网游一直备受玩家的青睐,轻松的操作模式,低廉的硬件要求,都是该模式网游能够在玩家群体中迅速崛起的根本所在。在3D回合网游出现后广受争议的今天,一款能够凭借2D回合纯正血统精心打造的精品显得尤为重要,它就是《大话西游》团队原班人马打造的首款高清网游——擎天柱《封神》。  朴素外衣下的“华丽”团队  说到擎天柱《封神》,很多玩家都只知道它是一款2D回合制网游,却很难想象到它的幕后故事。作为一款革故鼎新的产品,《封神》几乎从命名到游戏传播,都秉承了质朴的风格。然而,正是这款质朴的产品却拥有强大的开发班底。  网易被称为网游的黄埔军校,之前也有不少产品都因为有网易前产品开发人员的参与而备受关注。而《封神》的诞生在媒体当中更是引发了不小的风波,因为它的开发班底全部来自于网易6-10年从业经验的原《大话西游》项目组,而核心队伍的20多人可谓都是在网游界赫赫有名。原《大话西游》项目组原班人马打造《封神》  独具匠心寻求2D回合新突破  业界及玩家会表示好奇,大话西游团队原班人马打造的游戏,会不会又是对过去成功作品的一个简单复制?当然不是!事实上,这支开发团队是重新起航,缔造了一个完全不一样的回合制新产品。  为什么《大话西游2》那么经典,而她的创造者却要抛弃一切去重新研发呢?答案很简单,中国回合制网游难以进步的根本就是害怕舍弃过去,新产品一味复制前作,甚至只是披上个3D的时髦外衣。  擎天柱《封神》在开发中加入了众多真实创新的元素,比如回合制玩家最熟悉的宠物系统,在《封神》中拥有仙灵、精怪、魂、魔、异物五大类型,不同的宠物拥有不同的专精,每个宠物可以学习12种公用技能,12个专精技能。每种宠物都拥有4个修炼境界,最高境界支持宠物装备6个技能。总数多达200种的宠物技能,令玩家在收集学习自己需要的宠物技能后,还要根据战斗需求来装备技能。玩家在宠物系统中不仅可以借此体验到收集技能的乐趣,还避免了传统2D回合网游中,通过技能书打造出千篇一律宠物的尴尬局面。除此之外,游戏中的门派,技能,怪物AI,副本关卡也全部是开创性的全新设计,你不会在感叹又看到了某个产品的影子,因为它就是它,一个独一无二的《封神》,一个全新需要你探索和研究的2D回合新世界。《封神》总数多达200种的宠物技能  作为2011年2D回合网游换代之作,《封神》提出了一个很多回合制网游都未敢提出的观念,那就是全高清概念。一些经典的老牌回合网游都在全屏后无法高清展示自己的游戏内容,而《封神》则首次达到的全高清画质,全屏模式不仅可以容纳更多的内容,而且全屏场景特效也更有代入感,丝毫不逊色3D游戏的体验。《封神》1920 x 1080的高清画质  作为一名2D回合玩家,你是否已经厌倦了看到**大话,**梦幻的山寨产品了呢?《封神》作为2011年的黑马产品,抱着敢于超越前作的信心打造2D回合换代之作,无疑为正被诟病为日暮西山的2D回合市场注入新鲜活力的血液。玩家需要的正是开发者如此的激情,好在《封神》以纯正的血统开启了第一次尝试,我们又何尝不给予自己一个机会,去向山寨说拜拜呢?
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责任编辑:任仲发回合制游戏
turn-based game
在iOS5中,游戏中心里面有了一些新的API,可以让你更加容易的创建另外一种类型游戏——回合制游戏(turn-based game)!新的API适合于棋牌游戏,回合制策略游戏,文字游戏,以及其它任意类型的回合制游戏。
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Turn-based Strategy Game
Turn-based Strategy Game
Turn Based Strategy
Turn-based strategy
turn-based strategy
Turn based
Turn Based Combat Game
Best Turn-Based Strategy Game
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在延长的续集这个战术的回合制游戏,你扮演蛇和神秘女特工金星。
In the extended sequel of this tactical turn - based game, you play as Snake and the mysterious female agent Venus.
它们也可以称为回合制游戏(turn-based game)—— 这些游戏的多玩家版本中的交互常常只是为了获得高分。
They may also be called turn-based games -- the interaction in multi-player versions of these games is often limited to competing for high scores.
让每一次的攻击和配合在一个队伍的见证之下得以完美,我想这就是回合制游戏会一直存在并一直延续下去的理由。
Let each time attack and the coordination can be perfect under a troop's testimony, I thought that this is the reason which the round system game has existed and has continued.
回合制是一种游戏打怪形式,所有的玩家轮流自己的回合,只有轮到自己的回合,才能够进行操纵。早期的战略由于硬件运算能力有限,在考量游戏乐趣和操作简易的情况下,多半采取这种型式。
以上来源于:
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感谢您的反馈,我们会尽快进行适当修改!研发 | 回合制游戏对战AI制作需要重的两个难点 - 推酷
研发 | 回合制游戏对战AI制作需要重的两个难点
游戏中的人机对战,“机”这一部分是由两个部分组成的:数值(比如bot数目、血量、命中率、技能cd、攻击力、防御力等等)和AI(人工智能,控制bot行为)。很多没入行的朋友经常把这两个概念混为一谈,然后铁口直断AI战胜玩家是非常简单的事情。
先说结论:对挑战电脑的难度而言,AI和数值是相乘的关系,通过改良AI设计可以达到让电脑更具挑战性的目的。当前游戏行业普遍使用的都是弱人工智能,即通过预设AI使bot呈现人工智能的效果,请注意这个大前提。 在制作AI的过程中,思路是非常简单的,就是将设计师的思维(或者叫人的思维)植入AI代码中。
在一个具体的情势中,人会如何行为就设计AI如何行为,当然有一些具体的方法因游戏和关卡环境而异,比如战棋游戏的格子限制、剧情包装需要、关卡地形等。而设计的难点在于两个方面:
1、设计师的精力和智力有限
(1)先说精力有限
遵照弱人工智能的设计思路,设计师需要穷举所有的战斗情势,对不同情势下的bot行为作出决策然后形成AI,而实际上战斗情势是几乎不可能穷举的。以简单的2V2回合制站桩战斗为例,假设这个游戏有2种职业,每个职业战斗中可使用2个技能,那实际可能的战场行为是9(职业组合)&4(技能组合)=36,另外还有很多其他数据也会影响AI行为,如血量、技能冷却、buff状态,而这些数据往往是连续的,如血量可以是1~n任意一个值,这些数据导致战斗情势复杂度指数级提升。鉴于此,AI设计过程中往往会进行很多简化,如90%以上生命值为安全,10%~50%为受伤,10%以下为濒死,而实际上呢,不同职业承受伤害能力显然不同的,T和奶同为10%的生命值,生存能力一样吗?即使相同职业面对特定攻击力的敌人,15%可能再挨一下就死了,50%可能能挨2下,但AI认为10%~50%是同一个情势,这个合理吗?当情势判断由于简化导致出现不合理时,AI的智能程度自然也会大打折扣。
(2)再说智力有限
通常设计师是一类游戏中最精通的玩家,他们面对游戏中一个具体情势时能很快给出比较合理的决策,但这种合理是有局限性的,当战场形势足够复杂,A、B决策短时间内都无法直观判断效果时,设计师其实也很难抉择最优策略,因此设计逻辑中可能存在大量次优策略,自然也导致AI智能程度下降。相比精力有限,智力有限的影响小很多,毕竟设计师是足以战胜大部分玩家的。
2、硬件限制
假设真有不开眼的土豪游戏公司,雇了一大帮牛B闪闪的设计师来设计AI,相信我,那个AI脚本的复杂度一定会超过你的想象。网络游戏AI由服务器计算,同一时间战斗的玩家很多,服务器CPU会因此不堪重负;即使土豪公司使用了宇宙级的服务器,但是要同时传送足够多的战场情势给服务器分析,网络带宽消耗也是非常大的,所以你还要交大把钱给中国电信。你真的够壕吗?对于单机游戏本质是一样的,将大量脚本载入内存,将大量运算交给CPU,会让你感觉电脑很“卡”。想象一下,人家玩3d的LOL飞起,你玩个2d策略游戏卡成马,你一定会默默撕掉笔记本外星人的logo,然后换上hasee……
综上所述,目前回合制游戏AI智能程度是不及真实玩家的,阵容、装备、技能配置等完全相同的情况下,电脑干不过玩家。那么问题来了?为什么有时候你会打不过电脑呢?有时候会觉得“哇这一关很有挑战性”呢?其实就是设计师欺负人啦(打破规则赋予电脑更多数值),比如你100攻击力,电脑150攻击力啦;你7级,电脑9级啦;你的农民一次采10矿,电脑的农民一次采20矿啦;你50个兵,电脑80个兵啦……有些游戏所谓的简单模式、地狱模式基本上也是在数值上下功夫。
因为AI和数值是相乘的关系,在同等挑战难度下,AI做得越好,电脑需要的额外数值越少,这个时候游戏会显得越有趣。试想一下,你的张飞和吕布对砍,1分钟内张飞需要每次攻击都暴击才能杀死吕布,否则张飞死,面对这样屌炸天吕布,你真的会乐此不疲地默默给张飞堆暴击吗?
为了更好的AI一起努力!
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