石器时代骑证 转生学过骑证还在吗

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转生后骑宠不能
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石器新生, 积分 40, 距离下一级还需 10 积分
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初来乍到 很多不懂 请指教而且请轻喷。
转生后,之前的坐骑不能骑,原来是只能骑10级内的宠物。
看到极品人秘密一文里:
3、(120级~150级:<font color="#小时)120级~150级:懒人传送海底150级地点 (记得到渔村庄园商店买豆子3吃)
& && && && &120级以后,把水魔卖掉,这样就有10W多石币了,去竞技场买个猛毒的枪,到英雄岛(练级传送100级地点),走到陆地上抓80多级的自己骑的雷龙。(如果骑蓝雷,就到漆黑20楼抓,79MM传送地点)骑上雷龙,设置战骑同宠(外挂战况界面,把战宠1和骑宠1都勾上),把雷龙练到120级左右,就能下海打150了。& && && && &
& && && &&&4、转生前多抓几只80多级的骑雷,下转可以骑。转生后:
& && && &&&1~55级:练级传送40级地点(2分钟)
& && && &&&55级~100级:懒人传送水龙洞(5分钟)(80多级后就能骑上雷龙,战骑同宠练到100级)
& && && &&&100级~150级:懒人传送海底150级地点(2小时&
很不理解:
1. 这里提到多抓几只80多雷龙,下转后能直接骑么?
2. 如果不能,如何一级直接快速去打40级怪?虽然有之前的高级战宠,不飞么?
3. 另外, 战骑同宠是什么原理? 故意的bug么 好神奇
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石器入门, 积分 51, 距离下一级还需 149 积分
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这里的‘多抓几只80多雷龙’是说没转身120级的时候,转了就捉不了, ‘战骑同宠’的意思是战C和骑C设置同一只,这样骑C升级快,
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石器新生, 积分 40, 距离下一级还需 10 积分
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这里的‘多抓几只80多雷龙’是说没转身120级的时候,转了就捉不了, ‘战骑同宠’的意思是战C和骑C设置同一 ...
是的我明白抓80雷龙的事情
我想问的是, 比如说我现在一转1级,手里有只140的坐骑雷(已经骑不了),还有转生前抓的一只80级雷,我现在要去55级怪区快速升级,我不明白该怎么做。
两只都骑不了,难道还是要一点点打上去?(虽然我也知道用不了几分钟,只是不理解抓几只雷龙备着的用意)。
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石器高手, 积分 323, 距离下一级还需 177 积分
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转生了直接去打海主人,飞不了
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石器高手, 积分 440, 距离下一级还需 60 积分
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备用了就不当心骑C得问题了,因为人物升级快,2分钟80级就可以骑C,另雷的防较高,好升级。锁站C和骑C,宠的等级也可以跟的上。
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备用了就不当心骑C得问题了,因为人物升级快,2分钟80级就可以骑C,另雷的防较高,好升级。锁站C和骑C,宠 ...
好的 多谢 明白了
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新手来学习学习石器时代骑宠对照表_飞翔单机游戏网
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【飞翔导读】主要是老虎和雷龙,会根据玩家角色的造型不同而选定指定的角色只能骑乘指定颜色的宠物。
  石器时代中虽然有很多公用的宠物都可以作为骑宠,但是根据每个角色选择的造型的不同,可以骑乘的宠物也是由限制的哦。  主要是老虎和雷龙,会根据玩家角色的造型不同而选定指定的角色只能骑乘指定颜色的宠物。  以下就是事情时代中的骑宠对照表,选人物之前可以先看看自己的造型是否可以骑到自己心爱的宠物哦。&
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[i=s] 本帖最后由 统一冰红茶 于
19:43 编辑
一、骑宠敏捷
在3.0里放精灵,间接攻击(包括用弓、回旋标、投斧、石头攻击),吃药以人敏为主,骑宠敏仅有少量影响;
直接攻击(包括用斧、棒、枪、叉、空手攻击)以骑宠敏捷为主,人敏仅有少量影响。
二、骑宠攻击
在2.5里,骑宠攻击计算是:
直接攻击,总攻击=人攻击*80% + 骑宠攻击*80%;
间接攻击,总攻击=人攻击*100% + 骑宠攻击*20%。
三、骑宠防御以及损血分配
总防御=人防御 + 骑宠防御
人损血=总损血 * (骑宠防御/总防御)
骑宠损血=总损血 * (人防御/总防御)
四、关于属性精灵
属性精灵是对全场(注意是全场10个人以及他们的宠)都有影响,没有单体的属性精灵。
属性精灵的作用是:
对全场带有该属性的人/宠加强,也就是说,在风加强的情况下,凡是带风的人/宠攻击对手时,损血会增加;被攻击时,损血会减少。
五、关于调和精灵
调和精灵和属性精灵一样,是对全场都有影响,没有单体的调和精灵。
调和精灵的作用是:
将当前战场上的属性精灵抹去,如果当前战场上没有属性精灵,那么调和精灵将不起任何作用。
六、关于极光精灵
极光精灵有一方全体和单体两种。
极光精灵的作用是:
将作用目标的属性反转,也就是,将目标的属性:风--&水;水--&风;火--&地;地--&火。
七、关于属性相克
一般说来,地克水,水克火,火克风,风克地;而无属性给任何的10点属性全克。
这里,我们初步讨论一下,属性相克的计算。
首先做几个假设:
全克(如地10/水10,水10/火10),相克指数为100;
持平(如地10/火10,水10/风10),相克指数为0;
全被克(如风10/火10,地10/风10),相克指数为-100;
则可得出:
1、全属性/非全属性的时候:相克指数=被克点数*10。
地10/水2火8,相克指数=20;
火10/水3火7,相克指数=-30;
风10/水2火8,相克指数=-80;
水10/水4火6,相克指数=60;
同理可计算 非全属性/全属性 的时候。
2、非全属性/非全属性的时候:
简单来讲就是所谓的:A*B+C*D
怎么理解呢?还是举几个例子好些。
邦恩吉(地2水8)/蓝龙(水3火7):相克指数 2*3+8*7=62
蓝龙(水3火7)/黄龙(火2风8):相克指数 3*2+7*8=62
绿虎(地6水4)/蓝龙(水3火7):相克指数 6*3+4*7=46
红暴(水2火8)/机暴(火5风5):相克指数 2*5+8*5=50
黄龙(风8火2)/蓝雷(地3水7):相克指数 8*3-2*7=10
水怪(水7火3)/蓝龙(水3火7):相克指数 7*7-3*3=40
蓝暴(水8火2)/红暴(水2火8):相克指数 8*8-2*2=60
(以上例子如果前后两种宠物倒过来的话,相克指数前加个负号即可)
八、初步研究的完整伤害公式
损血 = (攻击*2 - 防御*1.5)* 属性相克影响 * (属性精灵级别*0.2+攻方属性加强点数*0.1) /
(属性精灵级别*0.2+守方属性加强点数*0.1)
看起来非常复杂,我这里一项一项说明。
1、攻击是指攻方攻击;防御是指守方防御。
2、属性相克影响的计算:
如果 相克指数 为 0 ,则属性相克影响=1;
如果 相克指数 为 正,则属性相克影响=1+相克指数*0.005
如果 相克指数 为 负,则属性相克影响=1+相克指数*0.004
3、属性精灵级别就是放属性的那个道具的级别,相信一般大家使用的都是金币(LV5),所以“属性精灵级别*0.2”就是1了。
4、攻/守方属性加强点数是指 攻/守方 的属性中被加强的点数,如: 红龙放火就是10,蓝龙放水就是3,机暴放风就是5……
5、当没有属性加强的时候,最后有关属性精灵的计算忽略。
这里的伤害公式没有提及 等级差异 和 出星星,那是因为:
1、一般PK,多是势均力敌的(LV100的人/宠跟LV130的人/宠在同样水平的指挥下几乎是没得打的),而且有不完全数据表明,级别差异对伤害影响不大(或者没有?)。
2、PK中,出星星的几率不是很大,出星星的主要作用是:
打飞几率大大提高;
守方防御很高,损血很少的时候,效果明显,可能会是10点伤害还是100点伤害的区别。在大多损血比较多的情况下,出星星可能也就是1400
点和1500点之间的差别而已。
下边讲几个具体的例子:
先做好全部假设
白虎,攻击350,防御230,使用背2,攻507防103;
红龙,攻击350,防御250,使用背2,攻507防112;
蓝龙,攻击330,防御240,使用背2,攻478防108;
机暴,攻击300,防御270,使用一击必杀改,攻防不变,总损血*3。
1、白虎VS红龙,无属性加强。
白虎打红龙损血 = (507*2-112*1.5)*(1+100*0.005)= 1269
红龙打白虎损血 = (507*2-103*1.5)*(1-100*0.004)= 516
2、白虎VS红龙,LV5水属性加强。
白虎打红龙损血 = (507*2-112*1.5)*(1+100*0.005)*(5*0.2+10
*0.1)= 2538
红龙打白虎损血 = (507*2-103*1.5)*(1-100*0.004)/(5*0.2+10
*0.1)= 258
3、白虎VS红龙,LV5火属性加强。
白虎打红龙损血 = (507*2-112*1.5)*(1+100*0.005)/(5*0.2+10
*0.1)= 635
红龙打白虎损血 = (507*2-103*1.5)*(1-100*0.004)*(5*0.2+10
*0.1)= 1031
4、白虎VS机暴,无属性加强。
白虎打机暴损血 = (507*2-270*1.5)*(1+50*0.005)= 761
机暴打白虎损血 = (300*2-103*1.5)*(1-50*0.004)* 3 = 1068
5、白虎VS机暴,LV5水属性加强。
白虎打机暴损血 = (507*2-270*1.5)*(1+50*0.005)*(1+10*0.1)
机暴打白虎损血 = (300*2-103*1.5)*(1-50*0.004)/(1+10*0.1
)* 3 = 534
6、白虎VS机暴,LV5火属性加强。
白虎打机暴损血 = (507*2-270*1.5)*(1+50*0.005)/(1+5*0.1)
机暴打白虎损血 = (300*2-103*1.5)*(1-50*0.004)*(1+5*0.1)
* 3 = 1602
7、白虎VS蓝龙,LV5水属性加强。
白虎打蓝龙损血 = (507*2-108*1.5)*(1+70*0.005)*(1+10*0.1)
/(1+3*0.1)= 1770
白虎打蓝龙损血 = (478*2-103*1.5)*(1-70*0.004)*(1+3*0.1)
/(1+10*0.1)= 375
(以上纯属理想数据,非实验数据,仅供参考)
其实,由于程序设计中有一个随机值(如果不是有随机值的话,我也不用做那么多实验才得出这些数据了)影响到损血,所以,按照公式计算出来的数值跟实际数值误差在±15%之间都是可以认为是合理的。
当然这仅仅是一个初步的研究结果,由于我已经离开石器,所以估计也只能为大家研究到这一步了,如果有人想继续深入的精确,欢迎来探讨。不过这样的话,估计也只是一个纯学术上的研究了,在实际应用中,精确到这一步,我个人认为是足够了。
九、关于回避率
骑宠的时候,回避率完全看人敏,跟骑宠敏无关,也就是说,一个负敏功人,即使骑上敏捷再高的转虎,当120的蓝雷对他攻击的时候,回避也几乎为0。
十、关于萨姆吉尔的首饰
该首饰具有全部5个勾玉的功能:复活、光、回避+5、魅力+5、运气+5。
这里边的所谓“运气”,有资料表明不会影响到转宠的好坏、合出道具的好坏、完成任务领取宠物的好坏;只影响逃跑的成功率、中精灵的几率。
至于对回避、合成的成功率、转生点数的多少、遇敌的几率、练功时遇到120蓝雷的几率等等是否有影响,还不确定。
十一、关于用属性道具改变人物属性
带属性的道具可以改变人物本身的属性。 不过有些复杂的情况不太好总结,我还是把实验列举出来,大家自己体会一下便知。
1、人物本身属性水5火5,装备总计10风的道具之后,属性为风5。
2、人物本身属性水5火5,装备总计8风2地的道具之后,属性为风1。
3、人物本身属性地7水3,装备总计10风的道具之后,属性为风7。
4、人物本身属性地7水3,装备总计8风2地的道具之后,属性为风3地1。
5、人物本身属性水10,装备总计10风的道具之后,属性为无。
6、人物本身属性水10,装备总计8风2地的道具之后,属性为无。
十二、关于人物和骑宠属性
骑宠对人物属性无任何影响。 也就是说,一个火10的人,无论他骑什么宠,都是被加格全克。
十三、关于医生装备
很多人讨论这个问题,我这里把大家的方案都总结一下。
右饰带高等净化LV2--这个我相信没人有异议吧。(注意,医生的高等净化LV2最好带在右边)手拿超特级柯尔柯的石头。
可选部位:
A)仪之兜--优点,加强精灵抗性,强化了医生的职能;缺点,防御低,降低了医生的安全性。
B)高级兜--优点,加强医生的安全性;缺点,削弱了医生的职能。
建议:如果是“名医”(级别高,经过长期多次PK考验发挥正常),用+30防以上的高级兜;如果是“庸医”(级别低,临时充数,非职业的),用仪之兜。
A)灵力凯--优点,需要的时候可以恩惠5;缺点,防御比高级凯低了一些,难得。
B)高级凯--优点,防御高,容易得到。
A)B2 --传说中的理由:减其它3项比较少。
B)B3/B4 --精灵抗性高。
C)萨姆吉尔的首饰--运气+5会提高精灵抗性、回避+5能够加强医生安全性。
建议:个人强烈推荐“名医”带萨姆吉尔的首饰,这也是我的队伍中
医生的标准装备,毕竟医生被活活打死的几率比医生吃精灵的几率大多了。
至于有人说B2/B3/B4是加两项精灵抗性而减其它三项,在没有确切的足够的实验资料证明之前,个人对此说法持怀疑态度。
(其实医生装备这个东西,各人会有各人的习惯,不一定要强求一致,这也正是充分体现石器的趣味性和多样性的地方,大家如果还有其它什么好的建议补充,欢迎提出来探讨。)
十四、关于中精灵解除之后能否行动
在同一回合里,中了精灵,在未行动前被医生解除,之后,将会:
石化 -- 不能行动;
睡眠 -- 不能行动;
混乱 -- 按照原来指令行动。
例外:如果下的指令是普通攻击,当宠物中了石化、睡眠,而又在行动前被解除,系统判断可以合击的时候,宠物有一定几率按照原来指令行动,从而合击成功。
顺便提提:攻击精灵的级别越高,命中几率也越高。
十五、常用宠物技能
背2 -- 攻击增加45%,防御-55%,回合开始立即生效,可以背2的攻击力反击;
一击必杀 -- 伤害增加,命中降低,轮到行动时方生效,可以普通的攻击力反击;
3段 -- 将普通攻击所能造成的伤害分3次打出,轮到行动时方生效,可以普通的攻击力反击;
忠犬 -- 攻击降低,替主人抵挡攻击,回合开始立即生效,可以忠犬的攻击力反击;
突击 -- 本回合待机,下回合攻击,攻击增加,回合开始立即生效,不反击;
地球一周 -- 本回合走出屏幕,下回合回来攻击,伤害增加,轮到行动时方生效,不反击。
十六、关于NONO宠物
NONO宠物的忠诚一般是20-30之间,低于20宠物会攻击主人以及LEAVE,高于30 NONO的几率降低。
NONO宠物的原理是:在回合开始时,它会执行主人下的“回合开始立即生效”的指令,当轮到它NONO行动的时候,它会随机选择技能以及随机选择敌人做攻击目标。
所以,NONO宠物一般有以下应用:
1、学一个背2,六个一击必杀,在回合一开始,宠物的攻击已经增加,防御也随之减少了,轮到它NONO行动的时候,它会有很大几率选择到一击必杀进行攻击,这样打出的效果十分惊人。
2、学一个忠犬,六个一击必杀,在回合一开始,宠物执行忠犬,保护主人,等轮到它NONO行动的时候,它会有很大几率选择一击必杀进行攻击,这样适合攻高敏低的功人忠犬宠。
最后补充:人物骑宠时敏的计算
1.拿直接武器时(包括攻击与放精灵),人敏*0.2+宠敏*0.8&&
2.拿间接武器时(包括攻击与放精灵),人敏*0.8+宠敏*0.2&&
3.吃气,肉,换武器时,按人的敏&&
4.闪避按人的敏,与骑宠无关。
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石器时代骑宠查询、骑证查询、骑宠学习情况查询
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石器时代骑宠证查询攻略
石器时代人物骑宠怎么查询?《石器时代so》萨姆吉尔村(41.70)证书骑宠查询师
玩家可以通过特定npc来查看自己是否吃过对应骑宠的证书
由于目前仅为测试只能查看部分骑宠学习状态
测试结束后将开放查看全部骑宠学习状态
另外【】可以查询各种骑宠以及骑宠证书获得途径
石器时代我们的家,大家一起来爱护她。
客服QQ号客服QQ号756111
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终于开放这项功能了
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顶上去~~让更多人知道
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这个好,要支持!
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这个好~~~赞一个
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绝对好贴 顶起!!!
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拿石幣買腳本 感恩感恩石器里的骑宠证吃了后转过后还能骑吗?_百度知道
石器里的骑宠证吃了后转过后还能骑吗?
转后!转前吃过的证还有用吗 ?
我有更好的答案
...要是想骑的话就再整一只或者把以前骑的也一起给转了...当然有用- -||但是转了之后人物等级没C高...有用.所以就骑不上...
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